20/11/12

Libro juego Bastión Rolero.

1.

La accidentada subida está siendo agotadora. Exhausto das unos últimos pasos tambaleantes antes de parar a tomar aire. Al mirar hacia arriba una densa niebla te impide ver el final de la colina, tu destino. Con los ojos cerrados, oxigenas tus pulmones con grandes bocanadas de aire, mientras una renovadora brisa refresca tus doloridos músculos y genera una extraña sensación en aquellas zonas donde el sudor ha cubierto tu cuerpo. Expulsas el aire, relajándote, y abres los ojos dispuesto a seguir subiendo. Para tu sorpresa, ya has llegado a tu destino. El camino se allana, y a pocos metros se alza un arco de piedra, decorado con runas y con letras talladas que citan: “Bastión Rolero”. Una extraña niebla te impide ver más allá. Cuando cruzas el umbral, como por arte de magia, la niebla se desvanece hasta desaparecer. Frente a ti se extiende una pequeña meseta, cuyo final está coronado por una pequeña fortaleza.

A tu derecha, varios niños juegan en un jardín estropeado, golpeando el aire con espadas invisibles, lanzando inexistentes flechas con un arco que en realidad es una simple rama, luchando contra algún enemigo imaginario. Por un momento, te pareció ver como la niebla dibujaba una silueta en el aire, una silueta grande y aterradora. Tu imaginación debe estar jugándote una mala pasada. Si quieres acercarte a los niños, y preguntarles que hacen, ve a la entrada 2.

A la izquierda, bajo la sombra de varios árboles, algunos hombres y mujeres leen con entusiasmo extraños manuscritos. Si quieres acercarte a ellos, ve a la entrada 7.

Frente a ti, se alzan las murallas de la fortaleza. Bajo la densa vegetación de malas hierbas y enredaderas, se adivina unas desvencijadas paredes de caliza blanca. Se oye murmullo en su interior, y por los ventanales del piso interior alcanzas a ver luz. Si decides entrar, ve a la entrada 11.


2.

Cuando te acercas los niños, estos dejan momentáneamente su juego y te prestan atención. Te miran con ojos entusiasmados y antes de que puedas decir nada te preguntan: ¿Quieres jugar?

Si les acaricias el pelo y les dices en otro momento, ve a la entrada 3.

Si, a pesar del cansancio, respondes si, ve a la entrada 4.


3.

Los niños no parecen molestarse por tu negativa, aunque ves una ligera sombra de decepción en su rostro. Uno de ellos grita: “¡Cuidado, el dragón lanza su aliento de fuego!” y los otros ruedan por el suelo, se esconden tras una piedra, o se protegen con un escudo invisible. Te das la vuelta y ves la fotaleza y a varias personas leyendo bajo la sombra de los árboles.

Si aún no has ido a la arboleda y deseas visitarla, ve a la entrada 7.

Si vas a la fortaleza ve a la entrada 11.


4.

Al decirle sí a los niños no puedes evitar dar un pequeño salto hacia atrás. Por un momento te pareció ver a un enorme guerrero, vestido con una armadura completa plateada, armado con una espada que emitía relampagueantes destellos. Pero con un parpadeo volviste a ver al niño, tendiéndote un objeto invisible. – “Le veo exhausto, mago arcano, aquí tiene una poción mágica que le permitirá continuar la lucha contra el dragón”.

Cuando haces “como si la cogieses” por un momento te pareció tocar algo. La mano te tembló durante un segundo con el tacto de un objeto inexistente. Al "beberla" el mundo a tu alrededor desapareció, y de repente te encontraste vestido con una túnica grisácea, sosteniendo un bastón de roble con una gema de hielo en su punta. Estas en una cueva, te encuentras descansado. A tu lado un guerrero se cubre con su escudo protegiéndose del aliento del dragón. Una elfa lanza, incansable, decenas de flechas, que vuelan clavándose entre las escamas del dragón. Un hombre vestido de negro camina en un pasaje semioculto en la roca, sobre la cabeza del dragón. Armado con dos dagas se dispone a saltar sobre la criatura.

Si admiras la escena, sin hacer nada, ve a la entrada 5.

Si intentas lanzar un ataque de hielo al dragón ve a la entrada 6.


5.

Cuando el hombre de negro salta sobre el dragón, este lo aparta con una de sus alas, hasta que el hombre se golpea contra la pared. El dragón vuelve a soltar su aliento y admiras horrorizado como las llamas consumen al guerrero. El carcaj de la elfa se agota y antes de que pueda huir el dragón se abalanza sobre ella. De repente vuelves a la realidad, y te encuentras de pie sobre el descuidado jardín. Los niños se acercan con caras enfadadas. “Tú no sabes jugar.” Un estruendoso ruido acompañado de un temblor te hacen mirar hacia la fortaleza. Varias piedras de uno de los muros se han desplomado. Cuando vuelves a mirar los niños han desaparecido, y jurarías que el césped está aún más marchito.

Si aún no has ido a la arboleda y deseas visitarla, ve a la entrada 7.

Si vas a la fortaleza ve a la entrada 11.


6.

Te inventas unas palabras mágicas y apuntas con tu bastón la cabeza del dragón. Un frio helado te envuelve, concentrándose en el bastón y arrojando un viento de escarcha sobre la cabeza del dragón que grita mientras intenta cubrirse del frío con una de sus alas. El pícaro salta sobre la cabeza del dragón, clavando sus dagas. La elfa incrusta su última flecha en la pierna del dragón provocando que este caiga, y el guerrero aprovecha para clavar su espada en su garganta. Al sacar la espada está incandescente. No hay sangre. El dragón comienza a convertirse en ceniza y un humo envuelve toda la cueva. De repente estás otra vez en el jardín. No hay rastro de los niños. El césped ha recuperado un color verdoso, no te habías fijado en las bonitas flores que te rodean. Al girarte la fortaleza te parece algo más blanca…

Si aún no has ido a la arboleda y deseas visitarla, ve a la entrada 7.

Si vas a la fortaleza ve a la entrada 11.


7.

Cuando llegas a la pequeña arboleda ves que varias personas están leyendo ensimismadas extraños manuscritos. Son libros, una especie de manuales. Hay diferentes dibujos en la cubierta.

Una mujer sostiene un manual con una portada que muestra un guerrero con una espada. Tras él se puede apreciar una costa en zona montañosa y un extraño barco con la cabeza de un dragón en el mástil de proa. Del barco están bajando varios guerreros con aspecto feroz. Si te interesas por el libro ve a la entrada 8.

Un hombre sostiene un libro diferente. En esta ocasión la portada muestra a un hombre de espaldas en una zona desértica. Parece un esclavo, y tiene cadenas que son sujetadas por una bestia mitad hombre mitad toro. Una especie de rey en un trono portátil levantado por hombres oscuros, mira al esclavo. Tras el rey hay un ejército de hombres preparados para la batalla. Si te interesas por el libro ve a la entrada 9.

Por último tres jóvenes se sientan alrededor de una sábana en el suelo. Sobre la sabana hay varias miniaturas que parecen vestidas de formas extrañas, con armas exóticas y luminosas en las manos. Otras figuras parecen esculturas metálicas. Si te interesas por el juego, ve a la entrada 10

Si no te interesa ningún libro, no has ido al jardín con los niños jugando y quieres visitarlo, ve a la entrada 2.

Si no te interesa ningún libro,  y quieres ir a la fortaleza, ve a la entrada 11.


8.

Cuando te acercas, la joven te tiende su libro. “¿Quieres echarle un vistazo?” te pregunta. Al sostener el libro entre tus manos notas una extraña sensación. Al abrir las páginas y leer el texto sientes la humedad en tu cara. Tu corazón palpita ante la emoción de la batalla. Al saborear tu boca la notas salada y el olor a mar inunda tus sentidos. Cuando el Drakkar atraca en la playa de guijarros tú y una docena de guerreros desembarcan de un salto, y sosteniendo con fuerza un hacha de batalla y gritando a Odhin pidiéndole fuerza y valor para la batalla, arremetes contra tus enemigos. Sobresaltado devuelves el libro a la joven, que sigue con su lectura. El ruido de varios pájaros suena sobre tu cabeza. La pequeña arboleda parece haber cobrado vida. Una ardilla pasa entre tus piernas cuando te das cuenta de que estás solo. Jurarías que la fortaleza no parece tan desvencijada…

Si aún no has ido al jardín, ve a la entrada 2.

Si vas a la fortaleza ve a la entrada 11.



9.

“¡Hola! ¿Conoces La puerta de Ishtar? Lo cierto es que pocos han tenido el privilegio de leerlo, son limitados los ejemplares que se encuentran en el mundo. ¿Quieres ojearlo?” El hombre te tiende el libro con una sonrisa. Cuando lo sujetas un fuerte viento te hace cerrar los ojos. Pones tu brazo delante, cubriéndote. Al ver que la tormenta de arena aún no ha pasado vuelves al interior de la caseta. Allí una hermosa mujer llena varias tazas de té. Sentado hay un Uridimmu, un hombre con cabeza de chacal que te sonríe. Hay una bolsa de monedas encima de la mesa. El hombre chacal te habla: “Y bien… ¿tenemos un trato?”. La cabeza del hombre vuelve a ser humana, y con una sonrisa te pide que le devuelvas el libro. Sobresaltado devuelves el libro al hombre, que sigue con su lectura. El ruido de varios pájaros suena sobre tu cabeza. La pequeña arboleda parece haber cobrado vida. Una ardilla pasa entre tus piernas cuando te das cuenta de que estás solo. Jurarías que la fortaleza no parece tan desvencijada…

Si aún no has ido al jardín, ve a la entrada 2.

Si vas a la fortaleza ve a la entrada 11.


10.

Cuando te acercas a los jóvenes uno de ellos, que sostiene un manual entre sus dedos, te mira agradecido. “Genial, necesitamos otro jugador. ¡Tú serás el contrabandista!” Te señala una figura, y no puedes evitar tocarla, muriéndote de curiosidad. Al hacerlo saltas hacia una columna justo a tiempo de esquivar un disparo bláster. La misión de infiltración fue un fracaso, y varios soldados imperiales se interponen entre tú y tu nave. El extraño joven vestido con túnica sale con su anticuada espada de luz. Hace un gesto enérgico con la mano y de su palma sale una honda que arroja al suelo a los soldados.  Solo un soldado queda en pie, pero antes de que llegues a apretar el gatillo un disparo de bláster lo derriba, haces una reverencia a una joven que te sonríe maliciosamente al pasar frente a ti. Tras ellos corres hacia el hangar, tu nave y la libertad del espacio. El ruido de varios pájaros suena sobre tu cabeza. La pequeña arboleda parece haber cobrado vida. Una ardilla pasa entre tus piernas cuando te das cuenta de que estás solo. Jurarías que la fortaleza no parece tan desvencijada…

Si aún no has ido al jardín, ve a la entrada 2.

Si vas a la fortaleza ve a la entrada 11.



11.

Tras pasar la puerta de la fortaleza un sensación agradable te invade. De algún modo, aunque nunca habías estado aquí, te sientes como en casa. Reconoces caras amigas, aliados que no veías desde la fiesta de coronación de la marca del este, compañeros con los que luchaste en las Ludo Ergo Sun, navegantes con los que habías discutido sobre la utilización de miniaturas en tus partidas. Casi todos se encuentran en la sala comunal. En ella hay esparcidas infinidad de mesas, casi todas ocupadas (muchos han oído hablar de este Bastión, y pocos han querido perderse este momento. Levantando la cabeza y agudizando el oído te enteras de varias cosas interesantes...

En la barra, varios seres grandes y grotescos ríen a carcajadas con jarras en la mano. Sus enormes manos señalan a algún grupo y tras soltar un comentario el resto ríe. Por un momento te pareció ver un destello azulado. Si te acercas a este grupo pintoresco, ve a la entrada 12.

Cerca de la chimenea un hombre parece contar una historia. Ves montañas de libros a su vera, libros que te resultan familiares, pero te sorprende la cantidad. Si te interesa ver de que se trata, ve a la entrada 13.

En una de las mesas, varias personas se reúnen alrededor de un extraño artefacto. Todos tienen extraños protectores en sus orejas y hablan a traves del artefacto. Junto al artefacto, hay una pequeña montaña de cenizas... Si quieres saber más sobre esta práctica extraña, ve a la entrada 14.

A la derecha de la sala, hay una pequeña zona despejada de mesas y sillas. En ella varios padres juguetean con sus Zagales. Si quieres hablar con ellos, ve a la entrada 15.

Unos gritos llaman tu atención. Al principio te asustó pensar que se estaba produciendo una ridícula pelea de bar, pero tan solo era una acalorada discusión sobre sistemas de juegos. Si te atreves a acercarte (a tu cuenta y riesgo), ve a la entrada 16.

Si estás agotado, y deseas pedir un lugar para descansar, ve a la entrada 17.



12.

Nada más llegar a la barra, uno de lo seres se te acerca. Su voz es grave y te suena distorsionada. "Ey, amigo. ¿Te atreves con un desafío de Ingenio?" Por un segundo viste otra vez ese destello azulado, por un momento te pareció ver letras.

Si aceptas el desafío, ve a la entrada 19.

Si le dices amablemente que prefieres no jugar, ve a la entrada 20.



13.

Te acercas lentamente, casi sin hacer ruido, pero el hombre de la chiva se fija inmediatamente en tí. "¡Vaya, bienvenido. Has llegado justo para ver mi colección! Mira mira, lo tengo todo: Genertela, Los Vikingos, Dioses de Glorantha. Secretos antiguos de Glorantha... de Glorantha. ahh! y tambien el ... de Glorantha. Y este que es muy difícil de conseguir, el ... de Glorantha.

Si escuchas embobado todo lo que tiene que enseñarte, ve a su propio blog donde orgullosamente lo enseña...

Si te escabulles, pensando que es un poco farruco el tío este (desde el cariño :P), puedes visitar otras zonas si no lo has hecho...


En la barra, varios seres grandes y grotescos ríen a carcajadas con jarras en la mano. Sus enormes manos señalan a algún grupo y tras soltar un comentario el resto ríe. Por un momento te pareció ver un destello azulado. Si te acercas a este grupo pintoresco, ve a la entrada 12.

En una de las mesas, varias personas se reúnen alrededor de un extraño artefacto. Todos tienen extraños protectores en sus orejas y hablan a traves del artefacto. Junto al artefacto, hay una pequeña montaña de cenizas... Si quieres saber más sobre esta práctica extraña, ve a la entrada 14.

A la derecha de la sala, hay una pequeña zona despejada de mesas y sillas. En ella varios padres juguetean con sus Zagales. Si quieres hablar con ellos, ve a la entrada 15.

Unos gritos llaman tu atención. Al principio te asustó pensar que se estaba produciendo una ridícula pelea de bar, pero tan solo era una acalorada discusión sobre sistemas de juegos. Si te atreves a acercarte (a tu cuenta y riesgo), ve a la entrada 16.

Si estás agotado, y deseas pedir un lugar para descansar, ve a la entrada 17.



14.

Te acercas a la mesa y no puedes más que sorprenderte. Mágicamente, las cenizas comienzan a prender y el fuego a dibujar una forma en el aire. En unos segundos un fénix de fuego te mira con sus ojos llameantes, y frente a tí, comienza el vuelo del Fénix. Son muchisimos los que están atareados haciendo entrevistas, reseñas, leyendo relatos comentando y riendo. Escuchas otros nombres, como Ojo al dado, La base secreta, o  Rol Fandango.

Cuando termines de escuchar las interesantes cosas que tienen que decir, puedes seguir tu visita por la sala comunal.

En la barra, varios seres grandes y grotescos ríen a carcajadas con jarras en la mano. Sus enormes manos señalan a algún grupo y tras soltar un comentario el resto ríe. Por un momento te pareció ver un destello azulado. Si te acercas a este grupo pintoresco, ve a la entrada 12.



Cerca de la chimenea un hombre parece contar una historia. Ves montañas de libros a su vera, libros que te resultan familiares, pero te sorprende la cantidad. Si te interesa ver de que se trata, ve a la entrada 13.

A la derecha de la sala, hay una pequeña zona despejada de mesas y sillas. En ella varios padres juguetean con sus Zagales. Si quieres hablar con ellos, ve a la entrada 15.

Unos gritos llaman tu atención. Al principio te asustó pensar que se estaba produciendo una ridícula pelea de bar, pero tan solo era una acalorada discusión sobre sistemas de juegos. Si te atreves a acercarte (a tu cuenta y riesgo), ve a la entrada 16.

Si estás agotado, y deseas pedir un lugar para descansar, ve a la entrada 17.



15.

Cuando te acercas más, te das cuenta de que los hombres tienen en sus camisas un logo. Con las palabras Padre, Marido y Friki. Algunos han añadido detalles como Padre épico nivel 2. O tu te criarás viendo Star Wars porque hijo, yo soy tu padre. Si tu también eres Padre/Madre, Marido/Esposa y Friki/Frika (a no, esto no), puedes dejar un comentario dando consejo al futuro Padre, Marido y Friki, que le gusta gritarlo a los cuatro vientos. Cuando lo hayas hecho o si no tienes hijos (a ver que estás esperando para traer nuevos zagales para convertirlos, somos la esperanza de este mundo) puedes seguir recorriendo la sala comunal.


En la barra, varios seres grandes y grotescos ríen a carcajadas con jarras en la mano. Sus enormes manos señalan a algún grupo y tras soltar un comentario el resto ríe. Por un momento te pareció ver un destello azulado. Si te acercas a este grupo pintoresco, ve a la entrada 12.

Cerca de la chimenea un hombre parece contar una historia. Ves montañas de libros a su vera, libros que te resultan familiares, pero te sorprende la cantidad. Si te interesa ver de que se trata, ve a la entrada 13.

En una de las mesas, varias personas se reúnen alrededor de un extraño artefacto. Todos tienen extraños protectores en sus orejas y hablan a traves del artefacto. Junto al artefacto, hay una pequeña montaña de cenizas... Si quieres saber más sobre esta práctica extraña, ve a la entrada 14.

Unos gritos llaman tu atención. Al principio te asustó pensar que se estaba produciendo una ridícula pelea de bar, pero tan solo era una acalorada discusión sobre sistemas de juegos. Si te atreves a acercarte (a tu cuenta y riesgo), ve a la entrada 16.

Si estás agotado, y deseas pedir un lugar para descansar, ve a la entrada 17.



16.

"¿Como puedes decir que eso es jugar a rol? Para eso comprate un Descent o juega al Heroquest"

"Si claro, es mejor tu juego "narrativo" con esa basofia de sistema infumable tirando 37 dados de diez para sacar 5 éxitos y restarle nueve unos".

"Al menos no les digo a mis jugadores que vamos a jugar a un nuevo juego indie ultra rápido y despues los hago estar 4 horas decidiendo rasgos".

Tanto si usas el dado de 20 caras hasta para decidir lo que vas a cenar al más puro estilo Sheldon, si tienes la carrera de historia vampirica, licantropica y mágica de mundo de tinieblas o si eres el terror de tu mesa de juego cada vez que llegas con una sonrisa y un sistema indie nuevo, innovador y mejor que ninguno, tras defender encarecidamente tu punto de vista te das cuenta de que no vas a llegar a ninguna parte, y decides seguir vistando la sala comunal...


En la barra, varios seres grandes y grotescos ríen a carcajadas con jarras en la mano. Sus enormes manos señalan a algún grupo y tras soltar un comentario el resto ríe. Por un momento te pareció ver un destello azulado. Si te acercas a este grupo pintoresco, ve a la entrada 12.

Cerca de la chimenea un hombre parece contar una historia. Ves montañas de libros a su vera, libros que te resultan familiares, pero te sorprende la cantidad. Si te interesa ver de que se trata, ve a la entrada 13.

En una de las mesas, varias personas se reúnen alrededor de un extraño artefacto. Todos tienen extraños protectores en sus orejas y hablan a traves del artefacto. Junto al artefacto, hay una pequeña montaña de cenizas... Si quieres saber más sobre esta práctica extraña, ve a la entrada 14.

A la derecha de la sala, hay una pequeña zona despejada de mesas y sillas. En ella varios padres juguetean con sus Zagales. Si quieres hablar con ellos, ve a la entrada 15.

Unos gritos llaman tu atención. Al principio te asustó pensar que se estaba produciendo una ridícula pelea de bar, pero tan solo era una acalorada discusión sobre sistemas de juegos. Si te atreves a acercarte (a tu cuenta y riesgo), ve a la entrada 16.

Si estás agotado, y deseas pedir un lugar para descansar, ve a la entrada 17.




17.

Finalmente exhausto del viaje y las emociones, decides retirarte a descansar. Tras hablar con el posadero, te dice que tienes una habitación preparada, y te ha asegurado que puedes prolongar tu visita tanto como desees. Cuando te diriges a tu habitación, ves que once personas te están esperando. 9 hombres y dos mujeres. Algunos te abrazan, otros te reciben con un fuerte apretón de manos, pero todos se alegran de tenerte con ellos. Te dan las gracias por la visita y te preguntan si estás interesado en participar en esta iniciativa. Sientes el calor de la amistad y la camaradería. 


Gracias por tu visita, esperamos que mientras estés aquí te sientas como en casa y disfrutes de cada segundo entre estas murallas. Recuerda que cuando haya escases de partidas, cuando tu grupo de juego te decepcione, cuando no puedas acudir a esas jornadas soñadas, cuando te hayan trolleado y herido tu corazoncito rolero en el G+, cuando llegue el invierno, cuando se te acabe el mana, cuando saques una pifia, o cuando el gran ojo te vigile, podrás refugiarte en esta fortaleza, el último refugio del rolero, un bastión bajo la tempestad.

FIN.





18.

Si estás leyendo esto eres el típico enterado que no sigue las reglas... porque haber... ¿quien te ha dicho ve a la entrada 18?




19.

"Estupendo. Veamos. La madre de un rolero le tira toda su colección de libros a la basura. El muchacho, desolado, se sube al alfeizar de la ventana y salta. Vive en un décimo piso pero sobrevive a la caída. ¿como es esto posible?

Si tu respuesta es porque tiene un sortilegio de levitar, ve a la entrada 21.

Si tu respuesta es otra, ve a la entrada 22.


20.

"O venga, ¿en serio? Será solo un minuto. Será divertido"

Si al final decides aceptar el desafío, ve a la entrada 19.

Si le dices amablemente que prefieres no jugar, ve a la entrada 23.



21.

Con una risa estruendosa y varios golpes en la espalda, te das cuenta de que probablemente tu respuesta no sea la correcta... "Jajajajajaja. Bueno bueno, no te preocupes, ¡te daré otra oportunidad! vuelve a la entrada 12.



22.

Te piensas la respuesta y descartas tu primer impulso de decir una chorrada. Se te ocurren mejores ideas.

Si tu respuesta es ¡el rolero ya estaba muerto! ¡Es Bruce Willis en el 6º sentido!, ve a la entrada 19

Si tu respuesta es otra, ve a la entrada 24.



23.


"¿Te he dicho el premio que puedes ganar si completas el desafío? Es algo impresionante, ¡de verdad!"

Si al final decides aceptar el desafío, ve a la entrada 19.

Si le dices amablemente que prefieres no jugar, ve a la entrada 20.



24.

Creías que lo tenías, pero estás seguro que la pregunta tenía trampa... sigues pensando...

Si tu respuesta es ¡esta en el siglo XXXIV y vive en la luna, donde la menor gravedad hace que caiga suave como una pluma!, ve a la entrada 19

Si tu respuesta es otra, ve a la entrada 25.



25.

Puede que estés precipitandote... sigues pensando...

Si tu respuesta es ¡claro! ¡Es como el experimento de la caja de schroeder! Si no salto yo, nunca sabre si el rolero está vivo o muerto, ve a la entrada 19

Si tu respuesta es otra, ve a la entrada 26.


26.

Finalmente, la respuesta llega a tu mente. ¡El rolero salta hacia dentro, una caída de un metro! Los seres se rien. Ahora que te fijas, puedes leer las letras sobre sus cabezas: #Trolleamas Y si has llegado hasta aquí, ¡me temo que eres una víctima!

Si te quedan zonas por visitar puedes...


Cerca de la chimenea un hombre parece contar una historia. Ves montañas de libros a su vera, libros que te resultan familiares, pero te sorprende la cantidad. Si te interesa ver de que se trata, ve a la entrada 13.

En una de las mesas, varias personas se reúnen alrededor de un extraño artefacto. Todos tienen extraños protectores en sus orejas y hablan a traves del artefacto. Junto al artefacto, hay una pequeña montaña de cenizas... Si quieres saber más sobre esta práctica extraña, ve a la entrada 14.

A la derecha de la sala, hay una pequeña zona despejada de mesas y sillas. En ella varios padres juguetean con sus Zagales. Si quieres hablar con ellos, ve a la entrada 15.

Unos gritos llaman tu atención. Al principio te asustó pensar que se estaba produciendo una ridícula pelea de bar, pero tan solo era una acalorada discusión sobre sistemas de juegos. Si te atreves a acercarte (a tu cuenta y riesgo), ve a la entrada 16.

Si estás agotado, y deseas pedir un lugar para descansar, ve a la entrada 17.

Printfriendly

LinkWithin

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...