Lord Midnight y los viajes en el tiempo (La mirada del Centinela)

Estaba yo leyendo La mirada del Centinela y me fijé en que los personajes de ejemplo y villanos tienen su contexto. No puedes jugar X personaje con Y villano si quieres tener coherencia con el propio manual. Una lástima no poder mezclar a Miranda Rage con los primeros años de Adalid como vigilante. Pero luego pensé... ¿y si añadimos el factor Trunks?

[Silencio]

Vale, no sabéis quién es Trunks. Trunks aparece por primera vez en Dragon Ball Z para avisar a los protagonistas que dentro de tres años van a aparecer unos androides asesinos. Viaja por el tiempo y puede cambiar líneas temporales. Suena bien, ¿no? A esto le llamo factor Trunks: "viajo por el tiempo y cambio los hechos". Y sí, he metido Dragon Ball en este artículo con un calzador, ¡Logro Desbloqueado! *carcajada*.


Se me ha ocurrido una cosilla. Sí, a raíz de lo anterior. Dejadme que os la presente con un ejemplo. Luego podéis llamarme friki o lo que queráis.

Los protagonistas visitan a Brian Wayland en su lecho de muerte. A su lado está su nieta Brooke. Al día siguiente vuelven a visitarle y preguntan por ella, "¿Quién es Brooke?" responden. "El señor Wayland no tiene ninguna nieta... bueno, más bien la tuvo". Momento sorpresa.

¿Y si alguien...? Mejor dicho, ¿y si Lord Midnight pudiese viajar en el tiempo y pudiese cambiar hechos sin que nadie -a excepción de los vigilantes- lo supiesen?

Hamelin secuestra a Brooke cuando es niña y Adalid no puede salvarla y muere por una negligencia del héroe (saltó entre lugares altos y la niña le cayó al suelo por ejemplo... ¿por qué demonios me causa tanta gracia?). ¿Y si fuese Lord Midnight el culpable de esa... negligencia?

Descubrir qué cambia los hechos ya es la trama perfecta para una tarde rolera. Luego el tener que "reparar" los daños y detener a Lord Midnight puede formar una campaña (serie, temporada...) llena de acción e investigación.

Reglas de los viajes en el tiempo

- Puede viajarse en el tiempo empleando el reloj de Lord Midnight pero él no lo necesita.
- Sólo Lord Midnight puede crear rutas temporales, es decir, no puedo usar su reloj y atrasar tres minutos a menos que Lord Midnight haya viajado a ese tiempo (hace tres minutos) por una ruta temporal creada por él.

- No se viaja en el tiempo, realmente se viaja por rutas temporales.
- Lord Midnight no se hace responsable del mal uso de su reloj. Denuncien a Casio.
- Si los personajes cambian algo en el pasado, se cambia algo en el presente.
- Se aconseja al Director del Juego que sea responsable y que no permita a los jugadores que ideen maneras de acabar con villanos antes de que nazcan. Se puede por ejemplo, limitar el espacio de acción del viaje temporal.

Pero mi propósito no es daros ideas para viajar en el tiempo y luchar con Lord Midnight, no, mi propósito es daros ideas de cómo poder usar todos los vigilantes y centinelas que aparecen en el manual. Además, los jugadores determinarán lo que ocurren en el presente. ¿Y si al salvar a Brooke muere Hamelin? ¿Y si los protagonistas son los que publican la información comprometedora de Adalid y son ellos los responsables de su suicidio?

 
Desarrollo

¿Qué está pasando?
Los personajes se darán cuenta de que algo ocurre y vincularán muchos hechos extraños con el incidente con Brooke. Luego podrían encontrarse con Lord Midnight observando cómo está cambiando los hechos "anda, al romper ese puente este hombre no llegó a conocer nunca a su esposa y ahora es un famoso cantante...". Al huir, Lord Midnight deja su reloj (¿lo habrá hecho aposta?). Szilard sabrá lo que es y explicará a los personajes su funcionamiento (o el reloj viene con su libro de instrucciones...).

¡Vamos a salvar Betlam!
Los personajes viajan por las rutas temporales arreglando los daños causados por Lord Midnight. Inevitablemente cambiarán otros hechos.

Es una trampa
Lord Midnight ha ideado un plan para: a) Tener entretenidos a los vigilantes/centinelas mientras avanza con su plan de destrucción b) Destruir a los vigilantes/centinelas emocionalmente (los personajes se sentirán culpables de los cambios en el presente) c) Obligar a los personajes a cambiar ciertos hechos que hagan aparecer un villano más poderoso d) Buscar su propia muerte obligando a los personajes a cambiar los hechos por él en su plan de engrandecimiento de su persona, es decir, obligar a los personajes a que le salven porque su muerte trastoca todo (si muere en el pasado nunca habrá cambiado hechos en el presente y se quedarán encerrados en una paradoja temporal por ejemplo).



A pesar de que mi artículo está centrado en la posibilidad de emplear a todo bicho viviente del manual en tus partidas os acabo de dar una trama interesante e ideas para desarrollarla. Así que no os quejéis.


LORD MIDNIGHT APRUEBA ESTA ENTRADA.

« última modificación: 23 de Noviembre de 2012, 08:56:21 am por Lord Midnight »

8 comentarios:

  1. A falta de leerme el libro de La Mirada del Centinela...

    ¿Hay ese tipo de poderes en el mundo de Betlam?
    Pensaba que estaba mucho más limitado el mundo con respecto a personajes poderosos.

    Yo, personalmente, pondría límites a los personajes, como que cada hora en un viaje temporal afecte de algún modo a su propia existencia. Principalmente porque no hacerlo puede complicarle mucho la vida al director de juego.

    ¿Que pasa si un jugador que viaja en el tiempo se encuentra a si mismo en el pasado? Trunks tan tranquilo, pero en otras series-peliculas-comics... ese hecho tiene consecuencias catastróficas.

    Como conclusión tengo la sensación de que llevar una partida así debe ser complicada, por la cantidad de factores a tener en cuenta, pero si se consigue llevar a cabo creo que podría ser una campaña memorable. En una partida que me dirigieron en un mundo inventado (alguna vez he hablado de Eistar), había un cetro del tiempo, aún más poderoso que este reloj, pues podía parar el tiempo, relentizarlo viajar a tu antojo a pasado presente o futuro, incluso teleportarse. Fue una partida GENIAL.

    Gran artículo, ¡que no se diga que en el "Bastión Rolero" no aportamos con ideas de aventuras y campañas!

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    1. No hay esos poderes en Betlam, pero no veo el problema con que los haya.

      No había pensado en los problemas existenciales... a lo mejor sucede lo de Fry (Futurama)... XDDDDDD

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  2. La idea es muy buena, pero creo que nunca la podré llevar a la práctica. Mis jugadores se las arreglarían para echar la campaña a perder en todas las rutas temporales que se abrieran...

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    1. Esa es la confianza que espero de un master en sus jugadores, que hagas lo que hagas, ¡ellos mandaran a la mierda todo!

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    2. Sería divertido que hicieran éso. ¿Y si acabasen siendo los responsables del fin del mundo? XDD

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  3. Existe un módulo de GURPS 3ª, muy originalmente llamado "Viajes en el tiempo", que editó La Factoría, que estructura y argumenta muchas opciones de viajes en el tiempo e interacciones de los PJs con esta situación. Puede ser un complemento perfecto a lo planteado en esta interesante entrada. ¡Qué ganas de hincarle el diente ya a la Mirada del Centinela!

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