Visiones del Apocalipsis: Jugando el fin de los días


En un día como hoy en el que los más agoreros quieren ver el fin del mundo porque a una civilización tiempo atrás desaparecida le dio por diseñar un calendario que no contemplaba fechas posteriores a la de hoy es un buen momento para disfrutar del Apocalipsis.




La figura del fin de todo, llamémosla Apocalipsis, Ragnarok o La Nada es un clásico en la literatura fantástica y de ciencia ficción: El mal definitivo al que deben oponerse los héroes, que fuerza y forja sus caracteres haciendo de ellos personajes legendarios. ¿Y quien no ha traspasado ese clásico a nuestras mesas de juego? Un malvado megalómano ha desplegado su ambicioso y tremendamente complejo plan para destruir o dominar el mundo. Los personajes, erigidos en campeones de la humanidad se aprestan a enfrentarse a él en una titánica lucha que decidirá el destino de nuestro planeta o acaso del universo entero... y finalmente triunfan, salvan a todos y se sienten importantes.

Seamos realistas: en una novela es más fácil pero en una partida los jugadores pueden fallar, de hecho es fácil que fallen si la oposición es elevada. La mayoría de nosotros, como directores de juego cuando planteamos una situación semejante buscamos que nuestros jugadores triunfen y frustren los malvados planes del villano. Trampeamos tiradas, bajamos dificultades o reconducimos a jugadores cerriles hasta que finalmente nuestro plan de dominación/destrucción queda frustrado. Pero hay veces que es tan burda esta manipulación que desluce el resultado, o quizá deseemos darle una vuelta de tuerca a la situación.

Vamos a replantear el asunto y a ponerle un poco, solo una pizca, de mala baba.

El villano despliega su infalible plan para destruir/dominar el mundo. Los personajes llegan a combatirle, ponen todo de su parte... y fracasan. A resultas del plan malvado el mundo de juego o un amplio sector del mismo acaba devastado. ¿Era su plan, un efecto colateral no contemplado o una cagada monumental? No importa. Lo cierto es que el apocalipsis ha llegado y los jugadores son en gran parte responsables de ello. Han fallado en su cometido, no han detenido al villano, no han acabado con la amenaza y por su inacción o su torpeza todo ha quedado hecho un cristo.

¿Cómo afrontaría el mundo su extinción? ¿Están los gobiernos preparados? ¿Hay posibilidad de salvar a una parte considerable de la población o se salvará a "la élite"? ¿Y quién decide qué es la élite?

Esta situación, poco explotada, nos deja ante un panorama interesante. Relatar la llegada del apocalipsis es todo un reto y puede ser muy gratificante. Habitualmente en el tema de los grandes cataclismos en los juegos encontramos un tratamiento a posteriori: Nos encontramos un mundo devastado en el que nuestros personajes deben sobrevivir. En este artículo lo que trataremos de ver es cómo dirigir la llegada del fin de todas las cosas.



Primer paso: Definiendo el apocalipsis
Antes de nada es importante tener claras las ideas acerca del apocalipsis que estamos preparando, lo peor que puede pasar es que te sobrevenga algo así sin estar preparado para recibirlo. Cuando estamos escribiendo una partida en la que uno de los posibles resultados en un suceso apocalíptico deberíamos definirlo bien por si los jugadores se ven incapaces de impedirlo. Escribiendo una partida para un juego de superhéroes hace años los jugadores se veían implicados en las maquinaciones de una cábala de adoradores de unos demonios extradimensionales empeñados en recuperar objetos de poder con la sana intención de romper las barreras entre la dimensión demoniaca y la nuestra. Mi intención era que sus planes fueran frustrados pero a pesar de que intenté evitarlo a toda costa, finalmente los jugadores la cagaron y se abrió una grieta. Huelga decir que no había preparado nada, no sabía qué efecto podría tener ese portal abierto a una dimensión con unas reglas físicas diferentes, ni los planes de los demonios, ni cómo podría cerrarse de nuevo el portal... y cometí el error de tirar de Deux Ex Machina: otro grupo de superhéroes más veterano salvó la situación y cerró el portal. Una gran cagada por mi parte, todo por no tener las cosas preparadas. No me volverá a pasar.

Para definir nuestro apocalipsis particular yo planteo una serie de preguntas bastante simples que nos deberían ayudar a crear un armazón sobre el que montarlo todo.

¿Es algo buscado por el DJ o fortuito?
Muchas veces puedes llegar a esta situación de forma fortuita cuando les planteas a los jugadores un reto cuya apuesta es el mundo entero y no dan la talla. Pero también es posible que quieras que fracasen porque lo que quieres hacer en realidad es jugar el advenimiento del fin del mundo. Esta última opción es peligrosa si no se trata con cuidado : Los jugadores están acostumbrados a salvar el mundo y siempre deben tener la ilusión de que pueden lograrlo. Si pierden esta y se sienten arrastrados por el DJ se implicaran menos en la partida y no sentirán igual las consecuencias de su error. También cabe la posibilidad de comenzar la campaña precisamente en el momento en el que los personajes han fracasado sin jugar la parte anterior en la que intentaban evitarlo. Esto facilita la labor al DJ pero a cambio hace que el impacto psicológico del fracaso sea mucho menor con lo que perdemos un aspecto importante.

¿En qué consiste nuestro apocalipsis?
Es una pregunta obvia que debes plantearte desde el principio. ¿Qué es lo que sucede que acaba con el mundo tal y como lo conocemos?

Las posibilidades son casi infinitas, las cosas que pueden hacer desaparecer a la humanidad de la faz de la mundo son numerosas y variadas. A bote pronto se me ocurren

- armas de destrucción masiva: Las armas nucleares son un clásico pero no hace falta ceñirse a ellas, armas bacteriológicas, nanovirus, cañones orbitales...
- catástrofes naturales: terremotos, tsunamis erupciones volcánicas y huracanes desatados simultáneamente o en un corto lapso de tiempo.
- accidentes astronómicos: meteoritos gigantes, colisiones con cuerpos astronómicos como cometas o satélites, conversión del sol en una nova, lluvias de meteoritos
- invasiones: ascensión de las máquinas pensantes, alienígenas que quieren transformar el planeta en uno más cómodo para ellos y mortal para nosotros, seres que surgen del subsuelo para acabar con nosotros, zombies...

¿El apocalipsis es el objetivo del villano, un efecto colateral o algo indeseado?

Una vez que sabemos qué es, deberemos saber por qué. A veces será resultado del plan del villano de turno pero estos no siempre quieren destruir el mundo, a veces es un desafortunado efecto de su plan, un error de cálculo o cree que el fin justifica los medios.

En el caso de que el apocalipsis no sea el objetivo del villano se nos abre una interesante opción y es la del villano arrepentido: Sabe que ha cometido un error y está dispuesto a intentar solucionarlo ¿Colaborarían con él los personajes? ¿Buscará él su ayuda?

¿Las condiciones mejoran, se mantienen o empeoran?

Un apocalipsis no tiene por qué ser algo persistente y sus efectos pueden ir mermando con el paso del tiempo. Una enfermedad puede perder fuerza a medida que las personas adquieren inmunidad natural, o quizá se desarrollen antídotos por lo que los efectos de la causa del apocalipsis irán desapareciendo aunque hayan dejado un espectáculo desolador. Por otro lado si la causa del apocalipsis es que la Tierra se ha salido de la órbita las cosas sólo pueden empeorar, no hay muchas posibilidades de volver a colocarla en su sitio.



Aventuras

Vale, ya tenemos más o menos definido nuestro apocalipsis. Ahora hay que pensar en qué partidas queremos jugar con este telón de fondo. Y para ello hay dos momentos clave en los que podemos desarrollarlas: durante y después de la crisis que desemboca en el apocalipsis. Voy a plantear una serie de ideas para usarlas como semilla para crear aventuras.

Aventuras durante la crisis

El carácter diferenciador de este tipo de campañas con respecto a otras más clásicas de corte postcataclísmico es precisamente esta fase inicial. Podemos vivir el desarrollo de la crisis, ver como todo se descontrola hasta el momento en que llega el fin.

Durante esta fase podemos desarrollar nuestras partidas desde distintos puntos de vista, un suceso de esta magnitud no es vivido de igual forma por todo el mundo. O incluso podemos jugar con diferentes personajes en situaciones diferentes para poder apreciar en toda su magnitud la crisis.

Algunas ideas de aventuras podrían ser
- Los PJs son los encargados de detener el apocalipsis: Son superhéroes que se enfrentan al malvado supervillano, unos pequeños hobbits que deben destruir una joya antes de que el malvado semidios lo recupere, miembros de la última línea de defensa contra los conquistadores alienígenas...
- Los PJs son gente normal atrapada por el apocalipsis: El punto de vista de los meros mortales durante una crisis como esta puede resultar muy interesante. Imagina las revueltas, el caos y cómo todo degenera en la ley del más fuerte. Si no tienes ideas puedes buscarlas en el cine de catástrofes, de zombies etc...
- Los PJs son agentes del orden desbordados por la situación: Ante la inminente catástrofe los gobiernos buscarán intentar mantener el orden, minimizar las revueltas. Pueden ser militares destinados a frenar los saqueos, a luchar contra los zombies...
- Los PJs son agentes del apocalipsis: ¿Y si los personajes trabajan para provocar el caos? Pueden ser agentes del villano, conquistadores alienígenas de misión en la tierra, rastreadores orcos en busca de la Comunidad del Anillo.

Aventuras tras la crisis

Los sucesos desencadenados por la crisis han alcanzado el punto de ruptura, ha llegado el Apocalipsis y todo se va al garete. Pero no siempre esto significa el fin de todo aunque sí de todo tal y como lo conocemos. En este punto las partidas toman un ambiente postapocalíptico más habitual como la que podemos encontrar en juegos como Dark Sun o en películas como Mad Max.
Tenemos cantidad de ideas con las que desarrollar aventuras en este nuevo entorno duro y devastado. Algunas líneas maestras podrían ser las siguientes.

- Los Pjs causaron o no lograron impedir el apocalipsis: Es la continuación de la primera idea que daba en la sección de "Aventuras durante la crisis". Su acción o inacción ha provocado que el mundo perezca o quede gravemente alterado ¿Y ahora qué? ¿Qué van a hacer para enmendar su error?
- Los Pjs son supervivientes: Esta es la más clásica de las posibilidades, los personajes han sobrevivido a la crisis, son más fuertes, más duros o han tenido más suerte pero el hecho es que ellos viven cuando otros muchos han muerto. ¿Como se plantean el futuro? ¿Intentarán crear una nueva sociedad? ¿Recuperar la antigua de las ruinas?
- Los PJs son agentes del apocalipsis: Los personajes son los encargados de mantener el mundo en la oscuridad: quizá son demonios extraplanares de visita en el pandemonio en que se ha convertido la tierra, esbirros del malvado megalómano o agentes del Nuevo Orden Mundial encargados de controlar a los supervivientes



Un ejemplo: La ira de las máquinas.

Maquinón, un ente cibernético, un ser artificial increíblemente avanzado y un tanto desquiciado, está convencido que el futuro de la Tierra es convertirse en un único ente, una especie de Gaia electrónica y que todos estos seres de piel blanda y mente obtusa que empeñan en señalarse como reyes de la creación sobran y molestan. Por ello, durante años, infiltrado en las redes gubernamentales de las grandes potencias eleva su nivel de paranoia, ya de por si notable de forma que desarrollan un tremendo arsenal capaz de destruir varias veces toda la vida sobre la tierra de formas variadas y terribles.

Los personajes han logrado en aventuras anteriores descubrir pistas que les conducen a la cruda verdad: Maquinón, cansado de lanzar ataques sin sentido con sus ejércitos de robots, ha decidido acabar con toda la vida del planeta para extender después su dominio. Deben localizar el núcleo central, la base de operaciones desde la que Maquinón está engañando a las infimas IAs militares haciéndoles creer que otra potencia está preparada para lanzar un ataque definitivo. Deben detenerle antes de que se lancen los misiles o no quedará nada salvo las máquinas.

Los gobiernos de las mayores potencias habían delegado el control de sus arsenales a IAs infalibles que acabaron fallando pero tenían bunqueres de emergencia por si todo fallaba. En los últimos días en los que el nivel de alerta se incrementaba alarmantemente se habilitaron los refugios que se habían construido en secreto durante años. Al principio nada trascendió a la población. Se enviaron cartas certificadas y entregadas en mano a los escogidos para ocupar las plazas de los búnqueres. La invitación venía acompañada de una escolta que se encargaban que el invitado no declinase la invitación y no pudiese informar de nada a sujetos no deseados. Cientos de personas desaparecieron de sus domicilios sin dar explicación, a veces ante las airadas preguntas de sus familiares. Los escogidos fueron escoltados hasta los refugios entre la sorpresa y la alarma de estos.

Toda información en los medios fue ocultada o silenciada de la forma que fuera precisa, no podían arriesgarse al pánico. Pero finalmente todo se descubrió cuando un valiente periodista usando una precaria conexión a internet y un movil como estudio transmitió lo que estaba sucediendo. El pánico lanzó a la gente a las calles, los comercios fueron saqueados e incluso hubo intentos de tomar instalaciones militares por la fuerza. El ejército recibió órden de disparar sobre las masas enfurecidas si no cesaban los asaltos. Aún no se había liberado una sola arma de destrucción masiva y la muerte caía sobre los hombres.

Mientras nuestros personajes siguen las tenues pistas que les conducen hasta el núcleo central de Maquinón desde el cual está manipulando los acontecimientos, portan con ellos un arma experimental capaz de generar un pulso de energía que deberá ser capaz de acabar con Maquinón antes de que se descargue en otro cuerpo. Pero deben actuar con celeridad.

Pero cuando activan el arma ya es muy tarde para detener lo que la IA enloquecida ha desencadenado. Las IAs militares están convencidas de que sus enemigos han lanzado un ataque devastador y contraatacan. Los misiles nucleares no parten, detenidos por los sellos impuestos por Maquinón para evitar un masivo pulso electromágnético pero sí cientos de misiles con ojivas de guerra bacteriológica.

Los personajes sólo pueden observar cómo las pantallas del bunker se llenan de datos, cómo se dibujan representaciones de las trayectorias balísticas de los misiles, como una tras otra las mayores ciudades del mundo van siendo diezmadas. Líneas y líneas de información que llenan los monitores indicando el éxito del plan de Maquinón. La humanidad ha desaparecido en una catástrofe sin precedentes.



Esto es en grandes pinceladas la estructura de lo que podría ser una partida que incluye un Apocalipsis. En este marco pueden establecerse diferentes líneas de aventura, diferentes tramas dirigidas a diferentes grupos de personajes que desenvocan en un cruel final:

- Los personajes son los encargados de frenar a Maquinón. Son superhéroes o héroes de alguna clase. Quizá se han enfrentado antes a la IA. Quizá incluso anteriormente la han vencido. Su misión fracasa miserablemente pero ellos sobreviven para ver cómo su fracaso acaba con la vida tal y cómo la conocen. Algo así deberá ser un impacto terrible a menos que se trate de un psicópata sin sentimientos. Debería comenzarse la partida como si fuese una más en la que finalmente salvan el día pero que al final no sale bien. Una misión de investigación en la que van siguiendo la pista que les lleva no sólo a descubrir la trama oculta si no hasta el núcelo central. Una subtrama en la que deben conseguir el arma experimental con el que vencer a Maquinón... y el cruel final de la aventura en el que ven que a pesar de destruir "al malo" no han salvado a la humanidad. Toneladas de secuelas psicológicas para ellos y una pregunta ¿Y ahora qué?
- Al principio los movimientos de los gobiernos son sigilosos. Cientos o miles de "hombres de negro" son enviados a poner a salvo a los elegidos. ¿Y si tú eres uno de ellos? Una idea de aventura en el caos de los primeros días es que los personajes pertenezcan a esta élite de personas que el gobierno desea salvar. Quizá sea un eminente científico, pero quizá no conozca la razón por la que es elegido. Serán llevados a un entorno controlado, sellado del que no pueden escapar y en el que nadie les informa de nada. Juega con la conspiranoia, la investigación de qué es lo que está sucediendo. ¿Y si lo averiguan qué harán con esa información? ¿Buscarán hacerla pública o se la guardarán para sí?
- Finalmente hasta los planes mejor hechos acaban fallando y es imposible guardar absoluto silencio. Al fin el "gran público" es consciente de lo que sucede. Hay una amenaza de extinción masiva y el gobierno se está escondiendo como una tortuga cobarde. Nadie da la cara y el pánico aumenta. Hay rumores de búnkeres secretos en el campo y mucha gente dispuesta a buscarlos y asaltarlos si es preciso. Los víveres escasean, todo el mundo hace acopio y busca refugio en los lugares más extraños. Se están volviendo locos. Algunos llegan a asaltar comisarías de policía o cuarteles militares en busca de armas. Hay disparos y muertes por todas partes. El ejército recibe equipo de guerra y órdenes de disparar contra los civiles si intentan entrar en terreno militar. ¿Cómo viven los personajes estos últimos días de la civilización? ¿Se lanzarán al campo en busca de un sitio en el que refugiarse? ¿Se convertirán en saqueadores? ¿O quizá son soldados, muertos de miedo a los que han ordenado abrir fuego contra sus vecinos?

Todo acaba cuando los misiles son lanzados y los virus mortales se esparcen por la atmósfera. Un porcentaje tremendamente alto de la población muere en los primeros días aquejados de enfermedades para las que no hay cura. En los meses siguientes la enfermedad se ha ido extendiendo por todo el globo diezmando a la población. Pero los humanos somos más fuertes de lo que anticipaba Maquinón, unos pocos, un pequeño porcentaje consigue sobreponerse y sobrevive para encontrar un mundo extrañamente silencioso. Ciudades llenas de cadáveres, bosques en los que se amontonan los cuerpos de los animales...

- Los personajes son los héroes que no lograron detener el plan de Maquinón. ¿Tomarán el manto de responsables? ¿Intentarán expiar su culpa guiando a los supervivientes? ¿Hacia dónde?

- Los personajes son supervivientes. Abandonados por su gobierno, ignorados por su ejército han sobrevivido. Quizá lograron llegar a un punto donde no llegó el virus, quizá se inmunizaron pero lo cierto es que están vivos. Ahora su mayor preocupación es deshacerse de los muertos e intentar sobrevivir en una tierra devastada donde la mayor parte de animales y plantas también han perecido.

- Los personajes han sobrevivido en alguno de los refugios. Están vivos pero no son capaces de sobrevivir fuera de los búnkeres sin equipos NBQ. El mundo exterior es aterrador, un desgarro en el traje protector puede representar la muerte en horas. Por otra parte los supervivientes no les ven con buenos ojos, son traidores, les dejaron abandonados y saben que no se lo van a perdonar...


Conclusiones

Jugar un apocalipsis desde el inicio, desde las primeros indicios hasta el amargo final y mas allá puede ser una experiencia apasionante y diferente de lo que tenemos por costumbre. Considero especialmente interesante la fase de la crisis y recomiendo encarecidamente jugarla desde distintos puntos de vista con diferentes grupos de personajes para poder apreciar todo el conjunto. Es más, aconsejaría jugar distintas campañas entrelazadas con diferentes personajes.



5 comentarios:

  1. El 'Barbarians of the Aftermath', uno de mis juegos apocalípticos favoritos, comienza tirando en varias tablas para saber qué fue exactamente "lo que acabó con el mundo" XD

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. No conozco el juego pero puede ser interesante. ¿ Bárbaros en entorno postapocalíptico?

      Eliminar
  2. El nombre pintoresco viene de que es una adaptación del 'Barbarians of Lemuria' (juego de espada y brujería en el mundo de 'Thongor de Lemuria', de Lin Carter). El BoL es una obra maestra de la sencillez que sirvió de inspiración al Puerta de Ishtar (otro juegazo, EMO).

    ResponderEliminar
  3. Respuestas
    1. A Maquinón tengo que recuperarlo en algún momento, tiene potencial

      Eliminar

Todos los comentarios que contengan enlaces externos al Bastión Rolero, spam intencionado, faltas de educación, insultos y demás serán moderados y convenientemente eliminados.