31/12/12

Jugando en el Bastión: A penny for your thoughts


A penny for your thoughts es lo que te diría un angloparlante si te viera despistado y absorto en tus propios pensamientos queriendo decirte: ¿En qué piensas?

A penny for my thoughts es un juego de narración compartida, cercano a los juegos de rol,  que se juega sin necesidad de director,  para 3-6 jugadores y  publicado en 2010 por Evil Hat Productions.

El autor del juego es Paul Tevis, un ingeniero de sofware y aficionado a los juegos con cierta vena creativa.

Hablaros de este juego cobra más relevancia en estos días al haberse anunciado hace  unas semanas su publicación en catalán por parte de Maqui ediciones. El manual ya está en la calle, aunque parece que la editorial no se embarcará en su publicación en castellano,  al menos por el momento.

En cualquier caso, mi reseña y comentarios van referidos a la edición original en inglés que es la que compré hace algo más de un año.

La presentación.

Se presenta en formato "comic-book" con portada en rústica a color e interior de 88 páginas en blanco y negro. Dentro encontramos, tras una breve introducción al "tratamiento",  28 páginas (los capítulos 2 y 3 ) dedicadas a describir el sistema de juego; en realidad,  ocupan mucho espacio para lo sencillo que es , ya que se incluyen ejemplos de juego, consejos para que la partida se desarrolle de manera adecuada y todo el proceso está escrito para ser leído por un jugador que asume las funciones de "lector"  (pudiendo o no  participar en el juego ) como si de un tratamiento real se tratase.

El capítulo 4 es un extenso ejemplo o "replay" de una sesión del juego.

El capítulo final son notas de diseño , influencias, consejos y reglas adicionales opcionales.

En los Apéndices se encuentran:  los "cuestionarios"  que los pacientes deben rellenar, resúmenes de los pasos a seguir durante el tratamiento, ejemplos de juego y de disparadores de recuerdos, cuestionarios  alternativos y  hojas de "hechos conocidos", que sirven de guía para que la narración no se salga de ciertos márgenes preestablecidos.

Los cuestionarios alternativos permiten llevar la premisa del juego a otras temáticas, como amnésicos, ya sea agentes de inteligencia o  investigadores de lo oculto.

El juego tiene una presentación y diseño cuidados. Algunos capítulos se desarrollan como si de los documentos de una institución mental y tratamiento médico real se tratasen.  Todo el pequeño libreto está repleto de detalles como notas al margen o textos tachados a mano que sirven para ambientar mejor su lectura.

El autor disfrazado de científico loco


El tema

Los jugadores encarnan a  pacientes anmésicos que participan en una terapia médica en grupo para recuperar sus recuerdos perdidos. Antes del hecho que les provocó la perdida de la memoria, los pacientes eran personas normales, en el sentido en que lo somos cualquiera de nosotros. Puede que fuesen individuos destacados en la sociedad, pero no tenían poderes o habilidades sobrehumanas ni  fantásticas.

El proceso

El tratamiento tiene varias fases que concluyen en la recuperación  del momento que produjo la pérdida de memoria del paciente.
Mediante disparadores de recuerdo (objetos, lugares, sensaciones..), preguntas guía de los otros pacientes y peticiones de orientación,  se va reconstruyendo la historia mientras unos peniques van sirviendo de moneda simbólica de pago entre los pacientes para los recuerdos que se van obteniendo. Los recuerdos se van apuntando en el  Cuestionario que está dividido en tres partes:

  1. Recuperar un recuerdo agradable
  2. Recuperar un recuerdo desagradable
  3. Recuperar el momento en que se perdió la memoria

Un disparador de recuerdos no muy "evocador", todo sea dicho
 
El sistema

A modo general, el "reglamento" sirve de base para que todos los jugadores ayuden al resto a construir una historia divertida de manera conjunta.
Sin necesidad de crear una hoja de personaje, ni tirada alguna de dados, se establece un método simple para ir improvisando la historia pasada del paciente que nos toca encarnar.
Como si de un "Érase una vez" (el juego de cartas) se tratase, pero con una guía más clara y estructurada,  se va componiendo un relato sobre cada uno de los pacientes, uno tras otro.

Por turnos, cada jugador asume el rol de paciente "viajero": el que va a recuperar sus recuerdos y al que van a ir ayudando los demás.
Las ayudas a la narración del "viajero" durante el  juego son tres:  los disparadores de recuerdos,las preguntas guía y las peticiones de orientación.

  • Los Disparadores de recuerdos son fragmentos de recuerdo que pueden ser lugares, sensaciones, objetos o  personas, que sirven como punto de inicio de los relatos. Tras escribir cada jugador varios de ellos en trozos de papel, se depositan en un bol central del que cada paciente extraerá uno en cada fase para servirle de punto de inicio a su relato.
  • Las Preguntas Guía, realizadas por los demás pacientes al "viajero",  establecen un contexto inicial para el relato basándose en el disparador de recuerdo que ha extraído el "viajero". Para ayudar a que estas preguntas sean efectivas a efectos narrativos,  solo pueden ser contestadas por el "viajero" con un " Sí y....", tras lo que debe expandir y continuar  la información y la historia a la que se refería la pregunta.
    Por ejemplo, si el "viajero" sacó del bol al azar el disparador de recuerdo "olor a hierba mojada", uno de los pacientes podría preguntarle: "¿estabas acompañado cuando olías la  hierba mojada?" a lo que el "viajero" debería contestar con "Sí, y ....era por mi esposa".
  • Las Peticiones de orientación son la última ayuda que tienen los jugadores para construir una historia divertida y en la que participen todos de una manera u otra.  El "viajero"solo puede contar la historia de lo que le pasó, hicieron otros, sintió, pero no lo que dijo o hizo él en concreto;  no puede recuperar esos detalles sobre su pasado y debe pedir orientación a un par de jugadores que le darán dos opciones diferentes entre las cuales debe decantarse. Esto, a nivel de la ambientación, se explica por la acción del Mnemosyne, que ayuda a conectar los subconscientes de los pacientes para  "superar" las barreras que hay en la memoria del "viajero" y las del resto y que le  impiden descifrar sus propias acciones o palabras en el pasado.

Basícamente ese el proceso que se va repitiendo para recuperar tres historias cortas de cada paciente , la última de las cuales es siempre el suceso que desencadenó con el trauma que produjo la amnesia.
Las primeras veces , las historias suelen ser muy bizarras y retorcidas  pese a la limitación que suponen los "hechos conocidos" sobre el mundo y que no permiten que pase nada sobrenatural o fantástico.
Dependiendo del número de jugadores el juego puede irse a las tres o cuatro horas, en mi experiencia.

La hoja de personaje. Por detrás se anotan los puntos de golpe y la Clase de Armadura

Mi opinión

No es un juego para todas las semanas,  pero es una propuesta de narración compartida que puede resultar divertida  para alguna tarde suelta en la que no se tiene nada preparado. Eso si, hay que contar con la implicación y buena disposición de los jugadores . Como en los juegos de rol tradicionales al fin y al cabo. Aquí le sumas el hecho de que hay que ponerse a improvisar que es algo que a algunos y dependiendo del momento les puede apetecer más o menos. Pero el cambio de dinámica con respecto a un juego de rol tradicional,  en el que el papel del jugador suele ser más pasivo o reactivo,  a uno más activo se agradece.
No termino de verlo para introducir a novatos en el rol o juegos de narración  porque la improvisación es exigente.

A mi me parece un gran juego , entretenido , generalmente sorprendente en su desarrollo, muy inspirador las primeras veces que lo juegas (si te dejas sumergir en el rol de un paciente que quiere recuperar sus recuerdos ) y que sirve bien para improvisar historias.
Como pega le pondía que una vez superadas las primeras sesiones con el, necesitarías algo más del juego para que te enganche y que vaya más allá de la novedad. Para eso pueden valer las premisas alternativas, como encarnar a anmésicos espías o investigadores de lo oculto , lo cual le puede dar más recorrido al juego.
En cualquier caso, para mi,  es más concreto y ayuda mejor a improvisar que otros juegos sin director que he probado como Polaris o Fiasco.
Un juego diferente y cercano al rol que os recomiendo probar si tenéis oportunidad.

La opinión de otros jugadores

Jan Cantor : "A penny for my thoughts es un juego maravilloso...si te gusta la improvisación teatral"

Lord Pengallan : "Hay que tener mucho cuidado con el puteo interjugador porque eso complica el hilar bien las 3 historias y suele dar lugar a un relato un tanto inverosímil generalmente escabroso y truculento.

Jacobo Peña: "A penny... es un gran ejemplo de cómo se disuelve la frontera de lo que es rol, juego de sociedad, juego de mesa... y nos muestra un interesante camino para amplir nuestra vision de juego y para encaminar a otros al rol. "

Raquel : "...un juego que da rienda suelta a la improvisación grupal y que puede proporcionar un gran rato y grandes historias."  

27/12/12

Leyendas: El caudillo de las manos rojas

A pesar de que en el momento de escribir esta entrada no había ningún comentario en la leyenda anterior, supe que la idea había gustado más o menos por las redes sociales, más concretamente G+, por ello, voy a seguir a lo mío y os daré mi interpretación de El caudillo de las manos rojas, también escrita por  Gustavo Adolfo Bécquer.

Cabe destacar que ha sido una lectura pesada y que no me he enterado de parte de la historia. Los nombres empleados (es una leyenda de la India) no ayudaban a conectar con el contenido y te hacía dudar sobre qué personaje era cual. Además, mezcla estilos de narración y en un momento cambia de narrativa a teatro.

No sé que se habrá tomado Bécquer al escribirla, pero es para pegarle.

Básicamente trata de como un caudillo llega a su pueblo y encuentra a su amada con su hermano. Se carga a su hermano y siente remordimientos y empieza una peregrinación para liberarse de la culpa. Para perdonarle le piden un ojo por ojo y el guerrero decide sacrificarse. Su amada permanece a su lado y se suicida. Los incineran juntos.

Para plantearos esta idea de aventura (y de campaña) os daré los ingredientes para que la hagáis, muy sandbox. La alejaré además de las tradiciones de la India y de las cien mil referencias al río Ganges.


Recomiendo que los personajes no estén centrados en exclusiva en la historia principal que propongo sino que sean libres para realizar toda clase de misiones y objetivos secundarios.


Remordimientos

Todos los personajes tendrán algo por lo que sentir remordimiento, un remordimiento que los está matando. Un peregrino les hablará de la ruta de los remordimientos, una ruta que pocos han podido completar. Para iniciarla deben hablar con el dios de los remordimientos (pónganle un nombre, en afrikaans* remordimiento es Berou, por ejemplo).

El dios descansa en una gruta de difícil acceso y les hablará a través del eco. Este dios les dirá que deben completar una ruta de peregrinación (la ruta de los remordimientos) donde se les pondrá a prueba. Los conducirán por ella mediante señales.

Sueños

El dios se les aparecerá en sueños para torturarles. Usará los motivos por los que sienten culpa y los manifestará. Los personajes se enfrentarán a ellos como si fuesen reales. Por ejemplo, si uno de los personajes asesinó a alguien, éste aparecerá para vengarse.

Según el sistema de juego, podrá afectar a la salud mental del personaje.

Pruebas

Además de los sueños, los personajes se enfrentarán a algunas pruebas. Las pruebas se realizarán en ciertos puntos clave del peregrinaje. Por ejemplo, si están en la ciudad X y por un sueño se les indica que vayan a Y, en Y lo más seguro es que haya una prueba. Esta prueba puede ser una mazmorra, expiar públicamente sus pecados, ser amenazados por bestias enviadas por Berou... o incluso convertirse temporalmente en animales como la aconteció al cuervo Corax.

En la leyenda El caudillo de las manos rojas, se enfrentan a un tigre y después a una enorme serpiente.

El cuervo Corax

Un cuervo parlante guiará a los viajeros cuando se pierdan. Se trata de un hombre condenado a ello por no saber llevar el peso de la culpa sobre sus hombros (no pudo completar la ruta). Es enviado por el dios del remordimiento para torturar a los personajes. Les obligará a dar rodeos y los guiará por lugares peligrosos. Aparecerá en momentos puntuales y puede servir para encauzar a los personajes en la historia principal. Es un aliado a medias. Un cabrón con pico.

Una escena posible con el cuervo Corax podría ser cómo él trata de explicarles a los personajes lo que les ocurrirá si no cumplen su peregrinación y les enseñará donde yace su cuerpo para probar lo que es. A continuación les hará la recomendación de atravesar la montaña por un lúgubre paso maldito, "una vía rápida" les dirá. 



El enfado divino y el castigo

Cuando estén próximos al final de su viaje, el cielo se volverá rojo y todos sentirán rencor por los personajes recordándoles lo que han hecho. El cuervo les conducirá al Monte del Olvido donde se enfrentarán a una manifestación de Berou. Tras derrotarlo, podrán liberar la carga de sus hombros.
A cambio de olvidar y terminar con el sufrimiento causado por los remordimientos, Berou les pedirá que le ofrezcan algo a la altura de lo que han hecho. Un sacrificio o castigo.

Jugar en ambientación de ciencia ficción

Tras fallar una misión importante, los tripulantes de la nave ILIM9 se sentirán culpables de la muerte de una de sus compañeras. Un ente espacial inmaterial infectará los controles de su nave y los llevará a un planeta llamado Berou. Es un lugar de reunión para las almas culpables, seres que no han podido superar la culpabilidad de algún acto que han hecho. Uno de ellos les hablará de la ruta del remordimiento en la cual podrán expiar sus pecados, perdonarse y sentirse libres. 

Un programa informático (el ente que ha infectado la nave) les indicará a donde ir y querrá llevar los controles eventualmente y por los lugares que "no son tan peligrosos". ¿No tan peligrosos? Y una porra.

*Nombre cortesía del traductor del Google

21/12/12

Visiones del Apocalipsis: Jugando el fin de los días


En un día como hoy en el que los más agoreros quieren ver el fin del mundo porque a una civilización tiempo atrás desaparecida le dio por diseñar un calendario que no contemplaba fechas posteriores a la de hoy es un buen momento para disfrutar del Apocalipsis.




La figura del fin de todo, llamémosla Apocalipsis, Ragnarok o La Nada es un clásico en la literatura fantástica y de ciencia ficción: El mal definitivo al que deben oponerse los héroes, que fuerza y forja sus caracteres haciendo de ellos personajes legendarios. ¿Y quien no ha traspasado ese clásico a nuestras mesas de juego? Un malvado megalómano ha desplegado su ambicioso y tremendamente complejo plan para destruir o dominar el mundo. Los personajes, erigidos en campeones de la humanidad se aprestan a enfrentarse a él en una titánica lucha que decidirá el destino de nuestro planeta o acaso del universo entero... y finalmente triunfan, salvan a todos y se sienten importantes.

Seamos realistas: en una novela es más fácil pero en una partida los jugadores pueden fallar, de hecho es fácil que fallen si la oposición es elevada. La mayoría de nosotros, como directores de juego cuando planteamos una situación semejante buscamos que nuestros jugadores triunfen y frustren los malvados planes del villano. Trampeamos tiradas, bajamos dificultades o reconducimos a jugadores cerriles hasta que finalmente nuestro plan de dominación/destrucción queda frustrado. Pero hay veces que es tan burda esta manipulación que desluce el resultado, o quizá deseemos darle una vuelta de tuerca a la situación.

Vamos a replantear el asunto y a ponerle un poco, solo una pizca, de mala baba.

El villano despliega su infalible plan para destruir/dominar el mundo. Los personajes llegan a combatirle, ponen todo de su parte... y fracasan. A resultas del plan malvado el mundo de juego o un amplio sector del mismo acaba devastado. ¿Era su plan, un efecto colateral no contemplado o una cagada monumental? No importa. Lo cierto es que el apocalipsis ha llegado y los jugadores son en gran parte responsables de ello. Han fallado en su cometido, no han detenido al villano, no han acabado con la amenaza y por su inacción o su torpeza todo ha quedado hecho un cristo.

¿Cómo afrontaría el mundo su extinción? ¿Están los gobiernos preparados? ¿Hay posibilidad de salvar a una parte considerable de la población o se salvará a "la élite"? ¿Y quién decide qué es la élite?

Esta situación, poco explotada, nos deja ante un panorama interesante. Relatar la llegada del apocalipsis es todo un reto y puede ser muy gratificante. Habitualmente en el tema de los grandes cataclismos en los juegos encontramos un tratamiento a posteriori: Nos encontramos un mundo devastado en el que nuestros personajes deben sobrevivir. En este artículo lo que trataremos de ver es cómo dirigir la llegada del fin de todas las cosas.



Primer paso: Definiendo el apocalipsis
Antes de nada es importante tener claras las ideas acerca del apocalipsis que estamos preparando, lo peor que puede pasar es que te sobrevenga algo así sin estar preparado para recibirlo. Cuando estamos escribiendo una partida en la que uno de los posibles resultados en un suceso apocalíptico deberíamos definirlo bien por si los jugadores se ven incapaces de impedirlo. Escribiendo una partida para un juego de superhéroes hace años los jugadores se veían implicados en las maquinaciones de una cábala de adoradores de unos demonios extradimensionales empeñados en recuperar objetos de poder con la sana intención de romper las barreras entre la dimensión demoniaca y la nuestra. Mi intención era que sus planes fueran frustrados pero a pesar de que intenté evitarlo a toda costa, finalmente los jugadores la cagaron y se abrió una grieta. Huelga decir que no había preparado nada, no sabía qué efecto podría tener ese portal abierto a una dimensión con unas reglas físicas diferentes, ni los planes de los demonios, ni cómo podría cerrarse de nuevo el portal... y cometí el error de tirar de Deux Ex Machina: otro grupo de superhéroes más veterano salvó la situación y cerró el portal. Una gran cagada por mi parte, todo por no tener las cosas preparadas. No me volverá a pasar.

Para definir nuestro apocalipsis particular yo planteo una serie de preguntas bastante simples que nos deberían ayudar a crear un armazón sobre el que montarlo todo.

¿Es algo buscado por el DJ o fortuito?
Muchas veces puedes llegar a esta situación de forma fortuita cuando les planteas a los jugadores un reto cuya apuesta es el mundo entero y no dan la talla. Pero también es posible que quieras que fracasen porque lo que quieres hacer en realidad es jugar el advenimiento del fin del mundo. Esta última opción es peligrosa si no se trata con cuidado : Los jugadores están acostumbrados a salvar el mundo y siempre deben tener la ilusión de que pueden lograrlo. Si pierden esta y se sienten arrastrados por el DJ se implicaran menos en la partida y no sentirán igual las consecuencias de su error. También cabe la posibilidad de comenzar la campaña precisamente en el momento en el que los personajes han fracasado sin jugar la parte anterior en la que intentaban evitarlo. Esto facilita la labor al DJ pero a cambio hace que el impacto psicológico del fracaso sea mucho menor con lo que perdemos un aspecto importante.

¿En qué consiste nuestro apocalipsis?
Es una pregunta obvia que debes plantearte desde el principio. ¿Qué es lo que sucede que acaba con el mundo tal y como lo conocemos?

Las posibilidades son casi infinitas, las cosas que pueden hacer desaparecer a la humanidad de la faz de la mundo son numerosas y variadas. A bote pronto se me ocurren

- armas de destrucción masiva: Las armas nucleares son un clásico pero no hace falta ceñirse a ellas, armas bacteriológicas, nanovirus, cañones orbitales...
- catástrofes naturales: terremotos, tsunamis erupciones volcánicas y huracanes desatados simultáneamente o en un corto lapso de tiempo.
- accidentes astronómicos: meteoritos gigantes, colisiones con cuerpos astronómicos como cometas o satélites, conversión del sol en una nova, lluvias de meteoritos
- invasiones: ascensión de las máquinas pensantes, alienígenas que quieren transformar el planeta en uno más cómodo para ellos y mortal para nosotros, seres que surgen del subsuelo para acabar con nosotros, zombies...

¿El apocalipsis es el objetivo del villano, un efecto colateral o algo indeseado?

Una vez que sabemos qué es, deberemos saber por qué. A veces será resultado del plan del villano de turno pero estos no siempre quieren destruir el mundo, a veces es un desafortunado efecto de su plan, un error de cálculo o cree que el fin justifica los medios.

En el caso de que el apocalipsis no sea el objetivo del villano se nos abre una interesante opción y es la del villano arrepentido: Sabe que ha cometido un error y está dispuesto a intentar solucionarlo ¿Colaborarían con él los personajes? ¿Buscará él su ayuda?

¿Las condiciones mejoran, se mantienen o empeoran?

Un apocalipsis no tiene por qué ser algo persistente y sus efectos pueden ir mermando con el paso del tiempo. Una enfermedad puede perder fuerza a medida que las personas adquieren inmunidad natural, o quizá se desarrollen antídotos por lo que los efectos de la causa del apocalipsis irán desapareciendo aunque hayan dejado un espectáculo desolador. Por otro lado si la causa del apocalipsis es que la Tierra se ha salido de la órbita las cosas sólo pueden empeorar, no hay muchas posibilidades de volver a colocarla en su sitio.



Aventuras

Vale, ya tenemos más o menos definido nuestro apocalipsis. Ahora hay que pensar en qué partidas queremos jugar con este telón de fondo. Y para ello hay dos momentos clave en los que podemos desarrollarlas: durante y después de la crisis que desemboca en el apocalipsis. Voy a plantear una serie de ideas para usarlas como semilla para crear aventuras.

Aventuras durante la crisis

El carácter diferenciador de este tipo de campañas con respecto a otras más clásicas de corte postcataclísmico es precisamente esta fase inicial. Podemos vivir el desarrollo de la crisis, ver como todo se descontrola hasta el momento en que llega el fin.

Durante esta fase podemos desarrollar nuestras partidas desde distintos puntos de vista, un suceso de esta magnitud no es vivido de igual forma por todo el mundo. O incluso podemos jugar con diferentes personajes en situaciones diferentes para poder apreciar en toda su magnitud la crisis.

Algunas ideas de aventuras podrían ser
- Los PJs son los encargados de detener el apocalipsis: Son superhéroes que se enfrentan al malvado supervillano, unos pequeños hobbits que deben destruir una joya antes de que el malvado semidios lo recupere, miembros de la última línea de defensa contra los conquistadores alienígenas...
- Los PJs son gente normal atrapada por el apocalipsis: El punto de vista de los meros mortales durante una crisis como esta puede resultar muy interesante. Imagina las revueltas, el caos y cómo todo degenera en la ley del más fuerte. Si no tienes ideas puedes buscarlas en el cine de catástrofes, de zombies etc...
- Los PJs son agentes del orden desbordados por la situación: Ante la inminente catástrofe los gobiernos buscarán intentar mantener el orden, minimizar las revueltas. Pueden ser militares destinados a frenar los saqueos, a luchar contra los zombies...
- Los PJs son agentes del apocalipsis: ¿Y si los personajes trabajan para provocar el caos? Pueden ser agentes del villano, conquistadores alienígenas de misión en la tierra, rastreadores orcos en busca de la Comunidad del Anillo.

Aventuras tras la crisis

Los sucesos desencadenados por la crisis han alcanzado el punto de ruptura, ha llegado el Apocalipsis y todo se va al garete. Pero no siempre esto significa el fin de todo aunque sí de todo tal y como lo conocemos. En este punto las partidas toman un ambiente postapocalíptico más habitual como la que podemos encontrar en juegos como Dark Sun o en películas como Mad Max.
Tenemos cantidad de ideas con las que desarrollar aventuras en este nuevo entorno duro y devastado. Algunas líneas maestras podrían ser las siguientes.

- Los Pjs causaron o no lograron impedir el apocalipsis: Es la continuación de la primera idea que daba en la sección de "Aventuras durante la crisis". Su acción o inacción ha provocado que el mundo perezca o quede gravemente alterado ¿Y ahora qué? ¿Qué van a hacer para enmendar su error?
- Los Pjs son supervivientes: Esta es la más clásica de las posibilidades, los personajes han sobrevivido a la crisis, son más fuertes, más duros o han tenido más suerte pero el hecho es que ellos viven cuando otros muchos han muerto. ¿Como se plantean el futuro? ¿Intentarán crear una nueva sociedad? ¿Recuperar la antigua de las ruinas?
- Los PJs son agentes del apocalipsis: Los personajes son los encargados de mantener el mundo en la oscuridad: quizá son demonios extraplanares de visita en el pandemonio en que se ha convertido la tierra, esbirros del malvado megalómano o agentes del Nuevo Orden Mundial encargados de controlar a los supervivientes



Un ejemplo: La ira de las máquinas.

Maquinón, un ente cibernético, un ser artificial increíblemente avanzado y un tanto desquiciado, está convencido que el futuro de la Tierra es convertirse en un único ente, una especie de Gaia electrónica y que todos estos seres de piel blanda y mente obtusa que empeñan en señalarse como reyes de la creación sobran y molestan. Por ello, durante años, infiltrado en las redes gubernamentales de las grandes potencias eleva su nivel de paranoia, ya de por si notable de forma que desarrollan un tremendo arsenal capaz de destruir varias veces toda la vida sobre la tierra de formas variadas y terribles.

Los personajes han logrado en aventuras anteriores descubrir pistas que les conducen a la cruda verdad: Maquinón, cansado de lanzar ataques sin sentido con sus ejércitos de robots, ha decidido acabar con toda la vida del planeta para extender después su dominio. Deben localizar el núcleo central, la base de operaciones desde la que Maquinón está engañando a las infimas IAs militares haciéndoles creer que otra potencia está preparada para lanzar un ataque definitivo. Deben detenerle antes de que se lancen los misiles o no quedará nada salvo las máquinas.

Los gobiernos de las mayores potencias habían delegado el control de sus arsenales a IAs infalibles que acabaron fallando pero tenían bunqueres de emergencia por si todo fallaba. En los últimos días en los que el nivel de alerta se incrementaba alarmantemente se habilitaron los refugios que se habían construido en secreto durante años. Al principio nada trascendió a la población. Se enviaron cartas certificadas y entregadas en mano a los escogidos para ocupar las plazas de los búnqueres. La invitación venía acompañada de una escolta que se encargaban que el invitado no declinase la invitación y no pudiese informar de nada a sujetos no deseados. Cientos de personas desaparecieron de sus domicilios sin dar explicación, a veces ante las airadas preguntas de sus familiares. Los escogidos fueron escoltados hasta los refugios entre la sorpresa y la alarma de estos.

Toda información en los medios fue ocultada o silenciada de la forma que fuera precisa, no podían arriesgarse al pánico. Pero finalmente todo se descubrió cuando un valiente periodista usando una precaria conexión a internet y un movil como estudio transmitió lo que estaba sucediendo. El pánico lanzó a la gente a las calles, los comercios fueron saqueados e incluso hubo intentos de tomar instalaciones militares por la fuerza. El ejército recibió órden de disparar sobre las masas enfurecidas si no cesaban los asaltos. Aún no se había liberado una sola arma de destrucción masiva y la muerte caía sobre los hombres.

Mientras nuestros personajes siguen las tenues pistas que les conducen hasta el núcleo central de Maquinón desde el cual está manipulando los acontecimientos, portan con ellos un arma experimental capaz de generar un pulso de energía que deberá ser capaz de acabar con Maquinón antes de que se descargue en otro cuerpo. Pero deben actuar con celeridad.

Pero cuando activan el arma ya es muy tarde para detener lo que la IA enloquecida ha desencadenado. Las IAs militares están convencidas de que sus enemigos han lanzado un ataque devastador y contraatacan. Los misiles nucleares no parten, detenidos por los sellos impuestos por Maquinón para evitar un masivo pulso electromágnético pero sí cientos de misiles con ojivas de guerra bacteriológica.

Los personajes sólo pueden observar cómo las pantallas del bunker se llenan de datos, cómo se dibujan representaciones de las trayectorias balísticas de los misiles, como una tras otra las mayores ciudades del mundo van siendo diezmadas. Líneas y líneas de información que llenan los monitores indicando el éxito del plan de Maquinón. La humanidad ha desaparecido en una catástrofe sin precedentes.



Esto es en grandes pinceladas la estructura de lo que podría ser una partida que incluye un Apocalipsis. En este marco pueden establecerse diferentes líneas de aventura, diferentes tramas dirigidas a diferentes grupos de personajes que desenvocan en un cruel final:

- Los personajes son los encargados de frenar a Maquinón. Son superhéroes o héroes de alguna clase. Quizá se han enfrentado antes a la IA. Quizá incluso anteriormente la han vencido. Su misión fracasa miserablemente pero ellos sobreviven para ver cómo su fracaso acaba con la vida tal y cómo la conocen. Algo así deberá ser un impacto terrible a menos que se trate de un psicópata sin sentimientos. Debería comenzarse la partida como si fuese una más en la que finalmente salvan el día pero que al final no sale bien. Una misión de investigación en la que van siguiendo la pista que les lleva no sólo a descubrir la trama oculta si no hasta el núcelo central. Una subtrama en la que deben conseguir el arma experimental con el que vencer a Maquinón... y el cruel final de la aventura en el que ven que a pesar de destruir "al malo" no han salvado a la humanidad. Toneladas de secuelas psicológicas para ellos y una pregunta ¿Y ahora qué?
- Al principio los movimientos de los gobiernos son sigilosos. Cientos o miles de "hombres de negro" son enviados a poner a salvo a los elegidos. ¿Y si tú eres uno de ellos? Una idea de aventura en el caos de los primeros días es que los personajes pertenezcan a esta élite de personas que el gobierno desea salvar. Quizá sea un eminente científico, pero quizá no conozca la razón por la que es elegido. Serán llevados a un entorno controlado, sellado del que no pueden escapar y en el que nadie les informa de nada. Juega con la conspiranoia, la investigación de qué es lo que está sucediendo. ¿Y si lo averiguan qué harán con esa información? ¿Buscarán hacerla pública o se la guardarán para sí?
- Finalmente hasta los planes mejor hechos acaban fallando y es imposible guardar absoluto silencio. Al fin el "gran público" es consciente de lo que sucede. Hay una amenaza de extinción masiva y el gobierno se está escondiendo como una tortuga cobarde. Nadie da la cara y el pánico aumenta. Hay rumores de búnkeres secretos en el campo y mucha gente dispuesta a buscarlos y asaltarlos si es preciso. Los víveres escasean, todo el mundo hace acopio y busca refugio en los lugares más extraños. Se están volviendo locos. Algunos llegan a asaltar comisarías de policía o cuarteles militares en busca de armas. Hay disparos y muertes por todas partes. El ejército recibe equipo de guerra y órdenes de disparar contra los civiles si intentan entrar en terreno militar. ¿Cómo viven los personajes estos últimos días de la civilización? ¿Se lanzarán al campo en busca de un sitio en el que refugiarse? ¿Se convertirán en saqueadores? ¿O quizá son soldados, muertos de miedo a los que han ordenado abrir fuego contra sus vecinos?

Todo acaba cuando los misiles son lanzados y los virus mortales se esparcen por la atmósfera. Un porcentaje tremendamente alto de la población muere en los primeros días aquejados de enfermedades para las que no hay cura. En los meses siguientes la enfermedad se ha ido extendiendo por todo el globo diezmando a la población. Pero los humanos somos más fuertes de lo que anticipaba Maquinón, unos pocos, un pequeño porcentaje consigue sobreponerse y sobrevive para encontrar un mundo extrañamente silencioso. Ciudades llenas de cadáveres, bosques en los que se amontonan los cuerpos de los animales...

- Los personajes son los héroes que no lograron detener el plan de Maquinón. ¿Tomarán el manto de responsables? ¿Intentarán expiar su culpa guiando a los supervivientes? ¿Hacia dónde?

- Los personajes son supervivientes. Abandonados por su gobierno, ignorados por su ejército han sobrevivido. Quizá lograron llegar a un punto donde no llegó el virus, quizá se inmunizaron pero lo cierto es que están vivos. Ahora su mayor preocupación es deshacerse de los muertos e intentar sobrevivir en una tierra devastada donde la mayor parte de animales y plantas también han perecido.

- Los personajes han sobrevivido en alguno de los refugios. Están vivos pero no son capaces de sobrevivir fuera de los búnkeres sin equipos NBQ. El mundo exterior es aterrador, un desgarro en el traje protector puede representar la muerte en horas. Por otra parte los supervivientes no les ven con buenos ojos, son traidores, les dejaron abandonados y saben que no se lo van a perdonar...


Conclusiones

Jugar un apocalipsis desde el inicio, desde las primeros indicios hasta el amargo final y mas allá puede ser una experiencia apasionante y diferente de lo que tenemos por costumbre. Considero especialmente interesante la fase de la crisis y recomiendo encarecidamente jugarla desde distintos puntos de vista con diferentes grupos de personajes para poder apreciar todo el conjunto. Es más, aconsejaría jugar distintas campañas entrelazadas con diferentes personajes.



19/12/12

Aliados del Bastión: E•X•O: ¡Tú la llevas! por Aker


E•X•O: ¡Tú la llevas!

 Gancho de aventura inspirado en la idea #1 del libro ‘100 Sci-fi Adventure Seeds’, de James ‘Grim’ Desborough.

 E
 Los PJ caminan por la concurrida zona comercial de un planeta o estación espacial fronteriza cuando, súbitamente, alguien surge de la multitud y choca contra uno de ellos. Los PJ aún no lo saben pero los malos de la aventura persiguen al desconocido, ya sean éstos miembros de la Seguridad local (vestidos de civil) o bien matones armados. El tipo está herido de gravedad, ha recibido un balazo por la espalda y se está desangrando. Lleva algo en la mano, a lo que denominaremos la cosa (el MacGuffin de esta historia). Con un hilo de voz, el tipo suplica a los PJ que no permitan que la cosa caiga en manos de “ellos” (sin aclararles quiénes son “ellos”). Tras recobrar el aliento el desconocido huye corriendo (si has visto Enemigo Público ya sabes lo que le pasa luego). Los que le persiguen pasan junto a los PJ sin percatarse de que éste les ha entregado la cosa. Alguien ha avisado a la Policía y las fuerzas del orden están a punto de hacer aparición, ¿qué hacen?


 X 

Los malos de la historia parecen dispuestos a todo por recuperar la cosa: amenazas, soborno, extorsión o incluso la siempre socorrida violencia. Qué es exactamente la cosa queda a la voluntad del DJ, algunos ejemplos son:
  •  Giro #1: la historia más prototípica posible es que la cosa sea una memoria de datos que contenga evidencias incriminatorias contra alguna de las autoridades planetarias, una persona corrupta y vil hasta la médula que ha cometido un grave delito o falta. Al intentar acceder al contenido de la cosa descubrirán alguna pista acerca de dónde o a quién deberían entregarla. O igual no quieras darles tantas pistas y simplemente tengan que apañárselas ellos solos, que los jugadores ya son mayorcitos para tomar sus propias decisiones. Por otro lado, la información está encriptada y solo puede ser decodificada por una persona o entidad concreta, probablemente por una agencia informativa, las autoridades federales o incluso el periodista estrella de la principal cadena planetaria de holonoticias. Por supuesto, si alguien intenta saltarse las medidas de seguridad para acceder a la información ésta podría borrarse así que ir por ese camino no es, al menos en principio, una opción viable (aunque no imposible si el grupo dispone de las habilidades pertinentes o si buscan los contactos adecuados). De todos modos, mientras se piensan qué van a hacer el malo de la historia ya ha descubierto quién tiene la cosa y ha enviado a su gente tras el grupo. Tal vez antes de tomar medidas drásticas opte por ponerse en contacto con ellos y les haga “una oferta que no podrán rechazar”, con lo que los PJ deberán tomar la decisión de hacer lo correcto (o no, podrían limitarse a coger lo que les ofrecen y acabar felizmente la aventura). En caso de que rechacen la oferta, lo más probable es que los señores de las pistolas vayan a por ellos; o que les estén esperando cerca del punto de entrega de la cosa con intención de acabar con ellos en cuanto les vean asomar el hocico… Vale, lo admito: este giro argumental está más manido que el clítoris de una actriz porno pero había que incluirlo a modo de homenaje a los clásicos.
  •  Giro #2: la cosa es una cápsula de cerámica que protege un arcano artefacto de tecnología ghar, una especie de corteza electrónica de propósito desconocido. Los PJ no pueden saberlo pero el artefacto contiene la conciencia y memorias de un Regente (ver artículo aquí ) que lleva inactivo desde tiempos inmemoriales. Si de algún modo es conectado a una red informática o de datos (como el ordenador de a bordo de una nave), tarde o temprano se adaptará a la tosca tecnología y asumirá el control de la misma. No le llevará mucho más tiempo aprender a comunicarse con los PJ, con lo que las cosas comenzarán a ponerse realmente interesantes: intentará convencer por cualquier medio a los PJ para que le construyan un cuerpo robótico en el que pueda integrarse, llegando incluso a facilitarles el esquema básico de un guardián iroiendi (ver artículo aquí ). Los deseos del Regente, así como su afiliación (iroiendi o skardar) quedan a discreción del DJ, así como la identidad e intenciones de los tipos que deseaban encontrarlo, éstos podrían ser agentes iroiendi, miembros del Escudo de Ceimar, espías al servicio de cualquier nación galáctica o incluso simples matones a sueldo de una corporación ansiosa por hacerse con los secretos de los ghar (¿Alguien ha dicho Hegaton Mts.?). 
  • Giro #3: todo es un montaje. Ni el tipo que les entregó la cosa está muerto (cuando se arrojó en brazos de los PJ se tragó una pastilla que lo dejó fuera de combate) ni tampoco los tipos que les persiguen quieren matarles (usan balas de goma y llevan blindaje pesado debajo de sus holgadas ropas, suficiente para detener los disparos de los PJ). En realidad todo es una retorcida prueba para comprobar si los PJ tienen lo que hay que tener para trabajar para ellos. Si consiguen dar esquinazo a sus perseguidores durante un determinado tiempo (complicado, ya que la cosa lleva un localizador oculto), serán objeto de un intento de reclutamiento por parte del Servicio Secreto de la República, las Espinas de La Marca o cualquier otra de las agencias que forman parte de la comunidad de Inteligencia galáctica.

 O

 El final de la aventura depende del giro argumental que hayas escogido desarrollar: Incluso si sobreviven, la aventura de la información comprometedora podría terminar con los PJ tanto como auténticos héroes o como denostados villanos. El malo no dudará en acusarles de algún delito que no hayan cometido para desacreditarlos ante la opinión pública. Por otro lado, si el malo logra hacerse con la cosa también podría optar por dejar marchar en paz a los PJ; a fin de cuentas se trata de un tipo razonable y pragmático y, sin la cosa, ya no tiene nada contra ellos. Aunque puede que al final cambie de opinión y decida “atar los cabos sueltos” y silenciarles para siempre saboteando el transporte que los saca del planeta… Si empleas el escenario del Regente en letargo los PJ podrían estar introduciendo un nuevo elemento desestabilizador en el escenario de guerra ya-no-tan-fría que actualmente sostienen los siete iroiendi y la skardar. Aunque si no deseas liarla tan parda ni contradecir la línea canónica de EXO lo más probable es que el Regente termine la aventura destruido (o detenido, o desactivado, o flotando en el espacio, o congelado en carbonita, o...). Incluso podrían ser los propios PJ quienes opten por cargárselo cuando descubran que han despertado a un criatura que persigue la total aniquilación de todas las “especies inferiores”. Por último, la alternativa de la prueba de aptitud es una buena forma de dar un volantazo al rumbo de una campaña en curso. Los PJ dejarán de “ir por libre” para pasar a estar a las órdenes de una agencia o patrón gubernamental, tal y como le pasaba al Equipo A en las últimas temporadas de la serie. Aunque también podrías darle otra vuelta de tuerca y decidir que, al final, el nuevo jefe de los PJ no sea quien dice ser… Quizás incluso estén trabajando para el enemigo contra el que creen estar luchando y no lo sepan… (¿alguien dijo Alias por aquí?).

Aker

17/12/12

¡Conoce a Bo! Parte 1: Eras primigenias.

¡En menudo lío me he metido! Yo pensé que esto de escribir en un blog iba a ser fácil. “Sólo una entrada al mes mínino” decían. “Sin línea editorial y sin exigencias, a escribir lo que nos brote” decían. “Mientras escribas de rol, pues hablar de lo que quieras” decían. Y hasta ahora no hay más que entradaca tras entradaca e incluso hemos invitado a escribir a Athal Bert, el amo y señor de Laboratorio Friki.  ¿Pero ahora de qué escribo yo, si hasta que no he tenido G+ no existía para la rolesfera? Ains, qué pressure, de verdás. Bueno, al lío.

Me ha parecido buena idea hablar en mi primera entrada acerca de mi pasado rolero. Ya que nunca he tenido blog y no he podido hablar de mis tendencias y gustos más que un poco en las redes sociales, creo interesante explicar de dónde vengo para que luego, cuando escriba más cosas, sepáis de qué pie cojeo.

Mi primer contacto con el rol fue sin saberlo. De hecho, descubrí que ése fue mi primer contacto muchos años después, haciendo memoria y tomando conciencia. Sería el verano de 6º a 7º de EGB, 11 añitos tenía yo, que cumplo en Octubre. Hacía 6 años que me había mudado a Sevilla desde Albacete y ya incluso se me iba pegando el acento. Un vecino mayor había vuelto de su habitual estancia veraniega en Irlanda y se había traído una caja roja con un dragón en la portada que se llamaba igual que unos dibujos animados, pero en inglés. Dungeons & Dragons ponía. El juego estaba chulo, muy imaginativo y si conseguías los suficientes objetos y ganabas los suficientes XP podías pegarte con el máster, que era mi vecino, que tomaba forma de dragón. Nunca llegamos a hacerlo y no volvimos a jugar después de ese verano, pero fue divertido.

Ya entrado 7º me cambiaron de sitio por armar jaleo y me sentaron delante de Carlos, un tío que actualmente es abogado y no tiene nada que ver con la afición, pero que al que le debo que yo sí tenga mucho que ver con ella. Él me contó que sus colegas jugaban a un juego llamado “de rol”, donde tenían una “ficha de personaje” que tenía “habilidades”.  No había tablero pero sí unos dados raros de muchas caras, como los que usé el verano anterior con mi vecino. Eso fue un descubrimiento del copón. Nos pasábamos los recreos, los cambios de clase y las horas de comedor jugando. Al poco tiempo empecé a “dirigir” (o lo que fuera que hiciera) y jugamos en un mundo sin mapa aventuras de piratas. El sistema era una mierda, sin características y con habilidades puestas a boleo, sin reglas para magia y sin evolución clara y sistemática de personaje, pero nos lo pasábamos de escándalo. Me lo pasaba tan bien que esto tenía que exportarlo.



Siempre he veraneado en Daimiel, un pueblo de Ciudad Real. Uno de los mayores alicientes era quedar con mi primo Abraham, de prácticamente mi misma edad y gustos, y frikear como cosacos. Hasta ese momento jugábamos a Heroquest, Battletech y al ordenador, un Amstrad CPC 464 y, más tarde, un Amiga 500. Ese verano, recién llegado al pueblo, en el primer rato libre que tuve después de hacer los honores familiares, fui a su casa y le conté mi hallazgo:

- “Tío, es como el Heroquest pero sin tablero. Tú te vas imaginando las cosas y las vas diciendo. Luego tiras y si sacas por debajo, te sale”
- “¿Pero sin tablero? ¿Y sin miniaturas?”
- “Que sí, que sí. Venga, hazte la ficha que empezamos a jugar”.

Garabatee un mapa, me inventé 10 nombres de enemigos a los que tenía que buscar y matar y empezamos a jugar mi primera aventura, un “sandbox” (esto sé que se llama así ahora, en ese momento simplemente me pareció el modo más natural de ponernos a jugar sin haber preparado nada antes). Cuando nos dimos cuenta de que había amanecido y que habíamos estado desde las 9 de la noche jugando, decidimos parar, acostarnos y asimilar la experiencia quasimágica que habíamos vivido. He de decir que mi primo es muy imaginativo y el descubrimiento del rol le supuso, a mi parecer, una de las mejores herramientas para sacar toda su capacidad creativa. Había plantado una semilla que dio frutos muy chulos pero que yo apenas disfruté por vivir en Sevilla. Una pena.

Después de jugar con el sistema mierder unos meses más, unos colegas de clase y yo descubrimos que en El Corte Inglés vendían juegos de rol (toma castaña). Los dos que habitualmente “dirigíamos” decidimos comprarnos uno cada uno. Dicho y hecho, mi colega, Raúl, compañero de pupitre, se pilló el Runequest y yo, en un alarde visionario, el Car Wars, juego al que aún hoy día no he sido capaz de jugar ni una sola partida. Más tarde otro compañero de clase, Pedro, se compró el MERP y otro colega más, Edu, descubrió que le habían regalado el Star Wars d6 y que eso era un juego de rol como los que jugábamos nosotros. Cada uno de nosotros dirigimos nuestras partidillas con mayor o menor continuidad y con reclutamientos impensables a día de hoy, por los múltiples estigmas del rol. Plena efervescencia rolera. 



Más tarde entramos en el club de rol “Los vecinos del Dr. Güija”, el garaje de la casa Miguel e Isa, unos hermanos que vivían en mi barrio, llamado así porque había una tetriquísima mansión abandonada a dos calles que había pertenecido a un médico con un nombre muy parecido, Dr Guija. Os lo juro. Si se hubiera llamado Walter Corbitt habría dado menos miedo.



En ese club jugué a todo lo imaginable por aquella época, principios de los ‘90: Stormbringer, Paranoia, Cazafantasmas, GURPS 2ª, AD&D 2ª... Dos veces en semana iba a aquel garaje, llamaba a la puerta, preguntaban “¿quién es?”, decía “soy Cthulhu” y me adentraba en mundos de fantasía que qué os voy a contar a vosotros.

Además, en Daimiel se había fusionado la semilla que yo planté con otro grupo rolero que ya existía y dio lugar a las primeras jornadas roleras de por allí: partidaca al MERP con 10 jugadores (donde a los 15 minutos ya había sido decapitado a manos de un orco) y germen del mayor grupo de juego que he conocido nunca. Alberto, actual director artístico del grupo de teatro Trasímaco, se las ingenió para hacerle ficha e implicar en el primer juego narrativo que conocí, una versión con sistema propio de Los Caballeros del Zodiaco, a nada más y nada menos que unas 25 personas. Personas que nada tenían que ver con nuestras aficiones. Personas que no han vuelto a jugar al rol pero que en ese año y pico que duró la campaña lo dieron todo. Personas que veían el rol con curiosidad e interés. El tipo de persona que en cuanto ocurrió el asesinato del rol y los medios nos lincharon, dejaron de tener esa curiosidad e interés, por lo tantísimo que se enrareció el ambiente.

Echando la vista atrás como la estoy echando al escribir esto, me doy cuenta de lo mucho que ha cambiado y, a mi parecer, empeorado el ambiente del rol. A día de hoy no se considera una opción de ocio más para el común de los mortales, tan integrada en la sociedad como el cine o los videojuegos, sino una de las mil cosas a las que dedican su tiempo libre los “frikis”. Pero es que en aquel momento, el rol era una cosa tan accesible y tan “cotidiana” como las actividades anteriormente mencionadas. Esa edad dorada del rol en España, con JoC y Zinco haciendo las cosas medio bien, con un mercado sin visos de saturación, con una diversidad de jugadores envidiable, ¡CON UNAS GENCON EN ESPAÑA! se truncó, igual que la paz en Europa en 1914, con un asesinato. Está claro que en ambos casos el asesinato sólo fue un detonante de una situación a punto de caramelo, pero no dejó de ser el hecho visible que lo desmoronó todo.

En próximas entregas os hablaré cómo viví el declive del rol, de las incursiones bárbaras del Magic y el Warhammer y del comienzo de mi desligazón con el rol. ¡Stay tuned!

14/12/12

Crónicas de un Rolero Cebolleta. Capitulo 3: De añoranzas, recuerdos y demás patulea

Recuerdos, recuerdos y más recuerdos de mi pasado 'rolístico', no todos buenos. Anécdotas graciosas y otras que no lo son tanto…

/MODE Zapatillas de felpa puestas, bata, manta, pipa y sillón de orejas con una enorme librería de juegos de rol detrás y una chimenea que acentúa la sensación de nostalgia del momento ON

Cualquier día abriré
algún manual de rol
viejuno de mi estantería y
me pasará algo parecido
Comencemos con una de las partidas más gloriosas que recuerdo que dirigía yo, una campaña de La Llamada de Cthulhu creada por mí en la que dirigía a 6 jugadores que se involucraron mucho en ella, pero que nunca llegamos a terminar debido a problemas personales que surgieron en el grupo. Allí estaba mi actual pareja, interpretando a una periodista francesa afincada en Londres, en una de sus primeras partidas de rol, y muchos buenos amigos con los que, por desgracia, he perdido el contacto… pero a lo que íbamos, que como buen rolero cebolleta, desvarío mucho… Lo maravilloso fue ver cómo los jugadores, durante más de una hora estuvieron interpretando sus personajes sin que yo apenas participase en la trama. Yo sólo me recosté, me encendí varios cigarros, mientras veía una obra de teatro amateur frente a mí. Aunque no se tiró un solo dado en toda la sesión, la trama avanzó y el trasfondo de la campaña profundizó muchísimo… Espero poder vivir esto de nuevo algún día.

/ME azuza el fuego con el atizador, y sorbe una copa de cognac mientras otra imagen del pasado vuelve a la memoria…
 
El colega Nosfe es un bellezón
 comparado con el personaje
 de la susodicha
La única vez que cerré el libro, guardé los papeles y di por cerrada una sesión (y la aventura) fue con Vampiro: La Mascarada… El 90% de la culpa fue tener a mi ex jugando como un Nosferatu…
Invitar a tu ex a jugar a Vampiro… ERROOOOOR.
Que escoja una Nosferatu siendo gótico-pija… ERROOOOOR.
Mandar a tomar por culo la partida y decidir retomarla con menos personas  y con gente que se quiera tomar en serio el tema. ACIERTOOOOO.

Creo que el momento clave en el que prácticamente decidí abrirme una cerveza y cerrar el manual fue cuando dijo: “Ah, ¿que soy un Nosferatu feo y deforme? Pues quiero follarme a un tío, y los colmillos los tengo en el coño y le chupo la sangre desde allí” En fin… Lo único que lamento es que desde entonces no he vuelto a dirigir o jugar Mundo de Tinieblas, y que esa partida generó un agujero en mi historia rolera de casi 6 años.

/ME apura la copa de cognac se levanta del sillón y se acerca a la librería para acariciar los lomos de tantos y tantos manuales mientras recuerda…

Si ya me daban yuyu los
espejos, después de aquello
ni os cuento...
Uno de mis grandes momentos como jugador fue en la introducción a una serie de partidas concatenadas de Kult, en la que jugaba solo, y mi director se curró la partida de forma magistral. Atrezzo por doquier, él mismo iba maquillado y disfrazado, efectos sonoros, voces grabadas y deformadas con programas de edición de audio… Una verdadera puesta en escena que consiguió que se me erizaran los pelos en más de una ocasión. Aunque el momento culmen de la partida en el que un escalofrío recorrió mi espalda fue cuando mi personaje entró en un baño público, mareado y confuso, y tras lavarse la cara se miró en el espejo solo para ver reflejada su cara deformada vibrando de forma antinatural. Parece algo muy visto en tantas películas que no debería afectarme, pero en esa partida, y en especial en ese momento, estaba totalmente metido en el personaje, visualizando la escena en todo momento, y mi imaginación fue en ese momento tan fuerte que consiguió asustarme. Fue algo glorioso.

/ME vuelve al sillón, se sirve otra copa de cognac y deja que el gato que pulula por la biblioteca se acomode en su regazo en busca de calor. Su mente viaja a tiempos pasados mientras acaricia su cabeza y siente el ronroneo del animal…

Otra genial partida como jugador fue con Cyberpunk 2020, pero ambientado en el mundo de Blade Runner. El grupo lo componíamos un Blade Runner, un agente de la policía de Los Ángeles como apoyo del primero, un ejecutivo de la Tyrell Corporation asignado a la investigación y yo, un científico de la Tyrell que acababa de perder la memoria en un accidente en el tren bala que recorría la ruta del Pacífico. La investigación consistía saber qué pasó en aquel accidente, y porqué encontraron un doble de mi personaje muerto en un vagón más atrás del que iba yo. Una trama vertiginosa, llena de acción, investigación y misterios por resolver que hizo más de una vez que nos comiéramos la cabeza durante mucho tiempo decidiendo cuál sería el siguiente paso. Nos metimos tanto en la partida y en los personajes que, cuando teníamos que salir de la habitación de juego para dejar que el director hablase con uno de nosotros en solitario, los jugadores que estábamos fuera seguíamos interpretando nuestros personajes. Algo increíble y maravilloso…

Desde luego mi personaje era
muy humano... Hasta que le
volaron la cabeza
En fin, unas cuantas jornadas de juego nos llevaron a descubrir que yo era un replicante al que aún no habían implantado recuerdos, que había sido construido en secreto en un taller clandestino por un pequeño grupo de científicos y técnicos de la Tyrell para robar los secretos del científico a quien pretendía suplantar, y crear una nueva empresa que hiciese la competencia a la Tyrell Corporation. Además, estaban bajo el apoyo de otra empresa mayor, pero que no quería quedar implicada en ningún caso.  Por supuesto, mi personaje fue ‘retirado’, el policía cayó en la reyerta final, el Blade Runner cobró una buena pasta por ‘retirarme’ y acabar con un taller clandestino de fabricación de replicantes, y el ejecutivo se llevó un ascenso y aumento en la Tyrell por eliminar cualquier registro que dañase la imagen de la empresa.

Aquella fue otra partida memorable, con una trama que verdaderamente me pareció el guión de una película, con los ‘tempos’ bien llevados, con una alternancia entre escenas de acción, interpretación e investigación magistral y que la disfruté como pocas.

/ME se adormece fruto de la tercera copa de cognac, y sueña… sueña con eventos pasados…

La famosa caja roja que no
contiene bombónes
Pero no puedo dejar el tema sin recordar cómo he vuelto al camino rolero tras varios años siendo exclusivamente wargamero y ‘tablerero’…  Un día, tras jugar nuestra rigurosa partida de los viernes de Arkham Horror un gran amigo mío saco una caja del armario, era roja y no contenía bombones… Esa partida fue para mí una reset en mi vida como rolero. Disfruté como un enano de la partida, que aunque era de lo más simple, me llenó como nunca. Al día siguiente ya estaba dirigiendo una partida con nuestros amigos íntimos y mi pareja en su casa, con la cual iniciamos una campaña en la Marca del Este. Y desde entonces mantenemos partidas con toda la frecuencia que podemos que, aunque no es mucha, esperemos que sean por mucho tiempo.

/ME apaga el fuego y se retira a sus aposentos triste por los buenos y malos recuerdos, pero esperanzado en lo que acontezca en el futuro...

12/12/12

Leyendas: El monte de las ánimas

El monte de las ánimas es uno de los relatos que aparece en Leyendas, obra de Gustavo Adolfo Bécquer.  Nunca me gustaron los libros que me obligaron a leer en clase, en cambio, la profesora seleccionó con buen criterio las que debíamos leer y comentar en clase.

Ya hace tiempo se me pasó por la cabeza adaptar o dar ideas para partidas de rol empleando estos escritos. No sé si habrá más entradas además como ésta, pero espero que os guste y me pidáis más.


He leído con detenimiento El monte de las ánimas y os trataré de transmitir lo que se me ocurre para una partida de rol fantástica medieval / futurista.

Una leyenda cuenta que por la noche de los difuntos en la montaña aparecen las almas de los muertos de una guerra entre templarios y árabes. Por ello, se llama el Monte de las Ánimas.
Un joven, Alonso, tiene que despedirse de Beatriz, su prima, y le dice que quiere darle un regalo para que se acuerde de él. Ella le explica que el regalo que quiere entregarle se trata de una banda azul que perdió en el Monte de las Ánimas.
Era una mala fecha, pero el joven se armó de valor. La joven se despierta y está asustada tras oír su nombre en una pesadilla. Fue entonces cuando ve su banda ensangrentada en su mesilla de noche. Los sirvientes la encontraron muerta cuando le querían comunicar el fallecimiento de Alonso. Lo habían devorado los lobos. 
En otra noche del día de los Difuntos, un hombre tuvo que permanecer de noche en ese monte. En su lecho de muerte pudo contar como vio los esqueletos de los antiguos Templarios, los nobles sorianos que fueron enterrados allí y a una mujer con los pies ensangrentados dando vueltas alrededor de la tumba de Alonso.

Ambientación Fantástica Medieval

En una típica taberna tras un fatídico y típico día de exploración, los personajes charlan animadamente con la gente del pueblo donde han decidido pasar la noche. Dos borrachos, ignorados por completo por los demás clientes, discuten cuál de los dos es mejor guerrero. Uno de ellos, en el calor de la discusión, dice que ha pasado la noche en el Monte de las Ánimas, al Sur. Es entonces cuando se hace el silencio y los ojos se centran en el borracho. Le gritan y le piden que no bromeen con ello.

"¡Yo nunca bromeo! He pasado una noche en el Monte de las Ánimas y he visto con mis propios ojos al ejército de los orcos."

El otro borracho (o cualquier usuario de la taberna, da lo mismo) le reta a que pase otra noche en el Monte de las Ánimas. Él acepta pero no se fían de su palabra y preguntan quién o quiénes van a ser los testigos y sus acompañantes. Debes introducir el factor dinero para que los jugadores quieran aventurarse... no, no le van a ofrecer dinero, pero una explicación de la leyenda en la que los orcos están custodiando un enorme tesoro debe ser más que suficiente.

El Monte de las Ánimas no tiene nada en especial. Sobretodo de día. En cambio, a la noche, los personajes serán intimidados por ruidos y susurros. Verán un brillo o un destello a lo lejos y el borracho querrá ir tras el tesoro (pensando que los ruidos son obra del viento y que no hay nada que los esté amenazando). Entonces, el borracho aparecerá muerto, herido por una lanza.

A partir de ahí, los personajes serán perseguidos por fantasmas que querrán acabar con sus vidas y también verán como hay orcos alrededor de un árbol, ¿habrán enterrado allí el tesoro? ¿o custodian la entrada a unas catacumbas? Tendrán que esperar a que los fantasmas se escondan de la luz del sol...

Ambientación Futurista

Los personajes, después de vagar por el espacio, llegan a un alejado planeta de nombre NEB6. Las condiciones atmosféricas parecen favorables y los niveles de oxígeno son adecuados. Notan un ligero picor en los ojos debido a las partículas en suspensión producidas por pequeños tornados pero no hay nada que suponga una amenaza para su salud.

A lo lejos observan que hay luz. A medida que se acercan los personajes, ven como se trata de unos refugios prefabricados semiesféricos. La luz proviene del interior. No hay nadie en las casas. Pero oyen ruidos en el interior de una de ellas.


Se trata de un niño, de alguna raza alienígena, revolviendo en un baúl. Se asusta al principio por la presencia de los personajes, pero los ignora y sigue con su labor (de hecho, no podrán hablar con él por problemas de idioma). Al rato, encuentra lo que parece ser un arma y sale corriendo. Se dirige a una zona montañosa.

Del cielo, les cae un trozo de papel escrito. Sin duda, arrastrado por el viento y en suspensión durante varios días. Se trata de alguna clase de boletín de noticias. Aunque está escrito en una lengua desconocida, hay fragmentos en un perfecto idioma internacional. "Por fin se permite el acceso al Monte de las Ánimas en el planeta NEB6. En los próximos días se empezará a explotar sus minas. Zhurn, líder de los refugiados, estima que la minería activará la actividad económica de su planeta mientras su opositor, Ondhurn, cree en las leyendas del ejército de alimañas, los primeros seres en habitar el planeta y que cree que lo mejor es no molestarlos aunque estén en un período de hibernación."

¿Qué se encontrarán en el Monte de las Ánimas? ¿Serán ciertas las leyendas del ejército de alimañas? ¿O se tratará de un único enemigo subterráneo*?



*Sí, me molan los gusanos gigantes asesinos, ¡déjenme en paz! *carcajada*

10/12/12

El Castillo de Falkenstein


Corrían los años noventa cuando Martinez Roca, una editorial poco habitual en el panorama rolero, nos trajo una pequeña joya. Una joya que, como en tantas ocasiones, fue menospreciada e ignorada en su momento y que sólo muchos años más tarde comienza a ser apreciada como debe.

En 1994 la editorial estadounidense R.Talsorian Games, principalmente conocida en España por haber editado el juego Cyberpunk 2020, publicó Castle Falkenstein. Diseñado por Mike Pondsmith, fundador de la editorial y autor de juegos como Mekton Z o el mismo Cyberpunk, se alejaba radicalmente de éstos siendo un experimento lúdico que le granjeó varios premios. Sin embargo el éxito comercial no fue tanto y la línea fue cancelada tras publicar únicamente cinco suplementos además del libro básico. Nació en una época en la que la gente comenzaba a alejarse de los juegos de rol tradicionales y comenzaba la neurosis "narrativa". En este escenario convulso pasó bastante desapercibido y se ahogó en el mundo de tinieblas.

El juego no puede ser presentado de una forma más original. La narración comienza con el descubrimiento de un diario plagado de ilustraciones, el diario de Thomas Olam, un programador de videojuegos que había desaparecido sin dejar rastro un tiempo atrás. En el diario, Olam explica cómo se vio transportado mediante un poderoso conjuro a una especie de realidad paralela en la que la magia era tan real como la tecnología. Allí conoció grandes personajes: reyes, generales, altos señores feéricos o personajes como Julio Verne o Sherlock Holmes. A medida que el diario cuenta las aventuras y desventuras de Olam en esta Europa alternativa llena de elfos, dragones y maquinaria a vapor, se nos va introduciendo la ambientación y sus aspectos más curiosos. Nos deja ver un mundo en el que la magia es real, en la que la fusión de la tecnología del vapor con la misma magia es capaz de crear barcos voladores o fortalezas móviles, en la que los dragones son poderosos descendientes de los dinosaurios, en la que la Jauría Salvaje acecha en las noches oscuras mientras orgullosos húsares lucen sus brillantes uniformes en bailes de gala por las cortes de todo el continente. Es un ejemplo claro del género que ha venido últimamente a denominarse Steampunk aunque con toques mágicos.

Cuando llega el momento de acabar la descripción del mundo y comenzar la parte de las reglas las introduce de forma magistral. Siguiendo con la narración de Olam explica cómo en una reunión social se plantea el tema de los juegos y este explica que en "su mundo" él jugaba a rol, de hecho aparecen ilustraciones de una camiseta con el logo de Cyberpunk. Ese "juego de charadas" llama la atención de sus nobles compañeros por lo que empieza a desarrollar un juego con el que amenizar las veladas de la corte. Y para salvar la imposibilidad de usar dados, considerados de baja estofa y usados sólo por lo peor de la sociedad, diseña un sistema que emplea cartas de la baraja francesa. A partir de ese momento y sin abandonar el estilo novelado del resto del libro comienza a desgranar los conceptos del reglamento a medida que va escribiéndolo.

Si la ambientación era innovadora no menos lo era el reglamento. El primer momento en el que te das cuenta de que no te encuentras con un juego normal es cuando ves que no se usan dados, que no hay hoja de personaje y que hay algo bastante poco habitual en aquella época como pasiones, objetivos y conflictos. Al crear un personaje se deciden cuales son los puntos fuertes, aquello en lo que destaca por encima de los demás así como sus metas y se comienza el Diario del Personaje. Cada personaje lleva un diario donde no solo debe narrar sus virtudes y sus metas sino que se describe su vida hasta el momento en que comienza la partida y ¡todo lo que ocurra durante las aventuras! El diario se convierte por tanto no sólo en "ficha del personaje" si no un registro de todo lo que ocurre en la partida desde el punto de vista del personaje.

El sistema, como muchos otros, recomienda reducir a la mínima expresión los momentos en los que es realmente necesario comprobar cuando una acción ha tenido éxito. Si no tiene relevancia un error ¿por qué molestarse en comprobar si existe? Pero en el caso de que sea preciso hacerlo, el sistema está diseñado para emplear cartas, lo que permite que los jugadores puedan estudiar previamente sus opciones de éxito. Cada jugador tiene una mano de cartas que pueden añadir a sus puntuaciones de habilidad si creen que sólo su nivel no puede batir la dificultad de la acción que están emprendiendo. Esto permite un mayor control y una visión táctica difícil de lograr con dados. Cuando desea resolverse una hazaña, que viene a ser lo que en otros juegos se contentan con llamar acción, se decide qué habilidad sería la mas adecuada para acometerla. En ese momento el jugador, conociendo la dificultad y el contenido de su mano puede sumar cartas a su nivel de habilidad. Si la carta jugada pertenece al mismo palo que rige la habilidad sumará su valor nominal mientras que si no lo es sumará unicamente un nivel. Para amenizar las pruebas de habilidad el Anfitrión, que es el encargado de dirigir el Gran Juego, puede sumar cartas que incrementen la dificultad. ¡No siempre la suerte está en tus manos!

Como hemos visto Castillo de Falkenstein tiene un punto que diferencia este juego de la mayor parte de las ambientaciones steampunk y es la existencia de la magia. Pero no es la magia vistosa, rápida y efectista que tenemos en otros juegos en los que los magos intercambian bolas de fuego o se transforman en dragones. La magia en El Castillo de Falkenstein requiere tiempo, paciencia y una gran cantidad de trabajo duro. Requiere bucear en arcanos y antiguos tomos, muchas veces custodiados por temibles guardianes para aprender como tejer un conjuro, sacrificar tu tiempo y a veces tu sangre para dominar las artes arcanas. Y cuando lo has logrado no basta con recitar unas palabras mágicas y hacer un par de gestos para desatar su poder: necesitarás tiempo para tomar de tu alrededor las hebras de poder místico y tejerlas a fuerza de voluntad según el patrón único que dicta el hechizo que deseas ejecutar.

En términos de reglas se usa una segunda baraja de cartas que deben ser diferenciables de las de Fortuna y que se usa exclusivamente para el lanzamiento de conjuros. En función de la habilidad del mago, la dificultad del hechizo y de diversas variables como el objetivo, duración, alcance... se establece el coste en poder que tiene el mismo. El mago podrá extraer una carta de la baraja de magia cada dos minutos sumando su valor hasta lograr reunir los puntos necesarios para desatar el poder del hechizo. Y al igual que ocurría con las hazañas hay que tener en cuenta el palo de las cartas utilizadas, ya que aquellas cuyo palo no concuerde con el que rige el hechizo en cuestión aportarán muy poco poder. Esto hace que el lanzamiento de conjuros pueda demorarse mucho en el tiempo y que sea una magia mucho más efectiva utilizada de forma ritual, cuando el tiempo no es algo a tener en cuenta.

Todo en el libro viene impregnado de una sensación de emoción y maravilla, todo es grandioso o terrible, no existen las medias tintas. Es un mundo de Gran Aventura en el que deberás salvar reinos, liberar damiselas en apuros o detener las maquinaciones del Enemigo, así con mayúsculas. Puedes esperar emoción pura luchando a espada en lo alto de las almenas de un castillo en el valle del Loira, un combate a muerte mientras pendes de una escala en un navío volador, el fasto de los uniformes de gala y las sedas en los bailes de la corte, la magnificencia de los señores Sidhe o el terror puro de la Jauría Salvaje. Todo es luminoso u oscuro, luz o tinieblas.

En inglés hay disponibles cinco suplementos que nunca vieron la luz en castellano y que se encargan de aclarar y ampliar diferentes aspectos de lo comentado en el libro básico.


Comme il faut: Un manual de usos y costumbres de la sociedad victoriana del mundo del Castillo de Falkenstein: moda, etiqueta en la corte, bailes, duelos o las normas que dictan el noviazgo. Incluye también nuevas reglas y consejos para dirigir partidas amén de útiles mapas de ciudades europeas.


Six guns & Sorcery nos trae la descripción de la Norteamérica de esta ambientación donde pistoleros emplean sus Colt .44 contra shamanes indios, el vudú es una fuerza a tener en cuenta en Louisiana o los Francmasones gobiernan los Estados Unidos desde la sombra.


Steam Age nos adentra en la tecnología de vapor y nos describe el fabuloso Nautilus del Capitán Nemo, el Albatross de Robur el Conquistador, las fortalezas volantes, titánicos autómatas a vapor... ¡Steampunk en estado puro!

The book of sigils. Una de las particularidades de esta ambientación y que la aleja del steampunk más clásico es precisamente la que amplía este libro: la Magia. Órdenes de magos, cábalas y grupúsculos de oscuros adeptos, más conocimientos mágicos y seres de más allá de la muerte.


The memoirs of Auberon of Faerie. A través de los escritos de Auberon nos describen nuevos tipos de seres feericos tanto de la Corte Leal como de la Desleal, amplía los que ya conocíamos e incluye reglas avanzadas para jugar con estos seres.
Desgraciadamente en España no sólo se encontró el mismo mercado agitado que en su pais de origen en el que comenzaba a cobrar fuerza el fenómeno del Mundo de Tinieblas si no que vino de la mano de una editorial que estaba dando sus últimos estertores y no tuvo el apoyo necesario. Pasó sin pena ni gloria por las estanterías para acabar saldado de diversos comercios.

En los últimos años, quizá por el auge del steampunk o por un cierto revival que nos hace buscar esos juegos que disfrutamos hace años o que nunca pudimos probar, las copias físicas de este juego han sufrido una revalorización totalmente exagerada. Personalmente puedo afirmar que he visto vender copias de este juego en un hipermercado a un euro la unidad no hace tanto tiempo y ahora verlo en ciertas páginas web para coleccionistas a precios que centuplican ese precio. 

Quien tenga uno que lo cuide, porque tiene una pequeña joya.

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