El terror en el rol (I)

La aparición entre nosotros de Fragmentos: Director’s Cut en formato físico ha generado una especie de hype en el mundillo rolero por el género de terror. Un género que no se toca tanto como parece, en especial por la dificultad de dirigir una sesión de esta índole, siendo mucho más sencillo dirigir otros géneros como fantasía, ciencia ficción o partidas de investigación.

Define, el diccionario de la R.A.E., Terror como un miedo muy intenso, algo complicado de llevar a una mesa de juego, pero no del todo imposible. Un poco de colaboración por parte de los jugadores y mucho trabajo por parte del director puede llevar a buen cauce una sesión de rol de terror  y dejar a los jugadores, al menos, intranquilos. ¿Cómo? Existen muchas técnicas, la mayoría muy sencillas, aunque algunas un poco más complicadas y que requieren una cantidad considerable de trabajo previo. No os voy a engañar, no soy un experto en terror ni en partidas del género, pero si es la temática que más veces he abordado como director junto con la de investigación, y al menos con la técnica del ensayo/error he acabado aprendiendo qué usar y qué no usar en las sesiones de juego. Esto es lo que quiero compartir con vosotros.

También creo que es una oportunidad de tener un feedback, y que comentéis con nosotros vuestras propias técnicas y experiencias al dirigir o jugar sesiones de rol de terror, que puedan servirnos a todos de utilidad. Vamos a ir punto por punto exponiendo ideas, técnicas y comentarios.


EL JUEGO

Comencemos por el tema más obvio, la elección del juego a dirigir. Pese a que soy de la idea de que cualquier juego o sistema puede usarse para dirigir cualquier tipo de partida, nos podemos encontrar con unos más idóneos que otros. Y esto no quiere decir que no podáis usar D&D, la Marca del Este, L5R o cualquier otro que se os ocurra para dirigir una partida de terror ni mucho menos (yo de hecho jugué una partida de D&D 3ª  de terror/investigación buenísima) pero sí que es cierto que hay juegos más adecuados al género:

  • Juegos como Kult, Los Esoterroristas, Fear Itself, Chill, Ragnarok, Unknown Armies, Haunted House o el ya comentado Fragmentos, parecen los candidatos perfectos (entre muchos otros) para jugar rol de terror. 
  • Después tenemos juegos a medio camino del juego de terror, o fácilmente adaptables a una partida del género…el clásico La Llamada de Cthulhu, generalmente más enfocado a la investigación; Dark Heresy, habitualmente enfocado hacia la acción e investigación, aunque gracias a su ambientación y sistema se pueden crear partidas geniales de terror, El Rastro de Cthulhu, Aquelarre, Fading Suns, Mundo de Tinieblas, Stormbringer/Elric, Cthulhutech, y tantos otros que es imposible listar aquí por temas de espacio. Merece una mención especial el subgénero zombi. Pese a que generalmente las partidas de rol de temática zombi están enfocadas a la acción y al survival horror, no hay por qué no dirigir una partida más horror que survival, pese a que quizás se escape un poco de la filosofía del género.
  • Juegos que, a priori, parecen no indicados para jugar terror pero que con un poco de saber hacer y colaboración de los jugadores  no veo el problema de poder hacer algún one shot de terror. El Señor de los Anillos, D&DCastle Falkenstein son unos pocos ejemplos de este caso.
  • Y por último tenemos juegos en los que es casi imposible jugar partidas de terror al ser juegos históricos y/o con una ambientación muy cerrada. Es relativamente imposible introducir elementos de terror si seguimos al pie de la letra su ambientación oficial, aunque claro, siempre podemos pasar de ella y hacer lo que nos guste. Ejemplos evidentes podrían ser Omertá, Canción de Hielo y Fuego, Comandos, Car Wars, For Eyes Only,…

AMBIENTACIÓN

Siguiente paso, decidir la ambientación… Mientras que en algunos juegos de terror la ambientación está perfectamente definida, como Kult o Unknown Armies, en otros es suficientemente amplia (o incluso inexistente) para dar libertad a la aventura en cuestión, como Ragnarok, Fear Itself o Fragmentos.

Aquí no os puedo ayudar. Debéis elegir lo que más os guste a vosotros y/o a vuestro grupo de juego. Personalmente para partidas de terror cortas e intensas prefiero un reglamento de terror más ‘genérico’, que te de libertad para ambientarlo a tu gusto e introduciendo elementos propios en la trama. En cambio, para aventuras concatenadas o campañas, considero mejor tener una ambientación más definida que te ayude a hilar la historia a la larga.

No quisiera centrarme en ningún juego concreto pero si tuviese que elegir hoy mismo me decantaría por Fear Itself (si os gusta Gumshoe, claro) o Fragmentos para partidas de una noche, y por Kult para campañas largas. Ragnarok y Esoterroristas (de nuevo Gumshoe) se quedan en un punto intermedio, que podríais usar para un tipo de partidas u otras.



ONE SHOT, AVENTURA LARGA O CAMPAÑA

La palabra clave para decidir es Intensidad. La intensidad de la partida se diluye con el tiempo, algo que debéis evitar a toda costa y es por ello que el one shot es el medio idóneo para rolear terror. Una noche, una sesión intensa, un principio y un fin (que nunca debería ser del todo bueno)… no hace falta más. Por ejemplo Fragmentos es un juego que incide en este tema y lo lleva muy bien, Fear Itself también, aunque de otra forma.

Está claro que no siempre es posible jugar la aventura en una sola sesión, y hay que alargarlas a dos o tres. En principio no hay problema, pero hay que evitar romper la intensidad de la partida. ¿Cómo? Muy sencillo… Hacer que cada sesión sea un acto o escena más o menos estanca y parar ahí. Más vale que la sesión se quede corta en tiempo y que juguéis antes o después a otra cosa o vayáis a tomar una cerveza, a dejar la partida en medio de una escena rompiendo por completo la trama. Un ejemplo que siempre me viene a la mente es el Silent Hill 2… Hay actos bien estructurados (Hospital, Edificio de Apartamentos, Cárcel, etc.) suficientemente estancos como para ser jugados de forma casi independiente y entre medio de ellos hay una transición (básicamente ir de un sitio a otro) que bien puede jugarse como introducción a la sesión de juego.

¿Qué pasa con los grupos que no son aficionados a las ‘aventuras sueltas’ y prefieren dar una continuidad a los personajes? Bueno, siempre hay posibilidades… En este caso yo convertiría las partidas en terror/investigación. Es una forma de que los personajes tengan continuidad y no se queden por el camino. Ya hablaremos de eso más adelante, pero,  la mortalidad (y quien dice mortalidad también dice locura) de los personajes en partidas de horror ha de ser bastante elevada. Las partidas concatenadas o campañas en las que cada dos por tres hay que cambiar de personaje no suelen gustar a los jugadores que quieren ir avanzando con su personaje. Quien haya jugado Las Máscaras de Nyarlathotep sabe de lo que hablo, y eso que es una campaña de investigación más que de terror…

Como conclusión, y para rematar una vez más lo dicho… Es aconsejable que las partidas de terror sean one shots o de dos o tres sesiones estructuradas como máximo.


Y creo que por esta vez vale ya de artículo porque se está alargando demasiado. En las próximas semanas seguiremos abordando el género terminando con la parte ‘teórica’ (si, si, ya queda poco para terminar con la chapa) y nos meteremos más con la ‘práctica’. Espero que os vaya gustando el enfoque que estoy dando al tema, y, como he comentado, cualquier feedback, comentario o idea será bienvenido. También me gustaría comentar una última cosa. Estos artículos son una opinión y guía personal, no pretendo sentar cátedra, ni creo que mi forma de jugar a rol es la correcta y la del resto no. Habrá gente a quien le sean útiles, y gente que pensará que no tengo ni idea. No hay problema, yo sólo os quiero mostrar mi punto de vista, que es tan válido como el vuestro.

Leyendas: Los ojos verdes

¿Os están gustando estas entradas? Trato de aportar algo nuevo en cada una de ellas. En la primera de todas; El monte de las ánimas, se da una idea de aventura para usar en una ambientación fantástica y en una ambientación futurista. En El caudillo de las manos rojas detallo una idea que puede emplearse como historia principal centrándose en la expiación de culpa. En La cruz del diablo doy directrices para hacer una aventura y posible inicio de campaña.

En esta entrada os daré una nueva idea de aventura para Héroes de Pandapon Studio Games. Como siempre, la información puede adaptarse a cualquier otro juego. De estructura similar a la entrada de La cruz del diablo pero emplearé otro escenario y conflicto.

Emplearé, tal y como ocurre en toda esta serie de entradas, una de las leyendas de Gustavo Adolfo Bécquer: Los ojos verdes.


Contexto y el pueblo de Almenar

En las cuencas del Moncayo existe un pequeño pueblo de cazadores felians y elfos de nombre Almenar.
Sus habitantes viven en pequeñas cabañas de madera rodeados de árboles que hacen que Almenar esté siempre en sombra. Tienen una vida sin sobresaltos y en general muy tranquila por lo que les entusiasma recibir visitantes y  se muestran muy corteses con ellos llegando a celebrar grandes banquetes en su honor.

Recientemente, están sufriendo ataques de las bestias y de los seres del bosque (Elementales invocados menor/mayor de elemento Madera, Lobos o/y Serpientes Gigantes; páginas 229, 241, 242, 250). Por otra parte, numerosos jóvenes del pueblo están desapareciendo.


La fuente de los álamos

Atravesando el bosque está la llamada fuente de los álamos, un lugar prohibido para los habitantes del pueblo ya que,  según ellos,  vive en ella una malvada bruja que podría hechizarlos empleando sus ojos verdes (estadísticas de un Liche, página 239). De hecho, creen que ella es la responsable de la desaparición de los jóvenes almenienses.


La bruja

La fuente de los álamos marca una frontera natural con un territorio hostil y enemigo histórico de la región por lo que, para evitar que se acercara la gente, se inventó la historia de una malvada bruja que habitaba en ella. El odio a esa región del bosque permitió que Geist, el Príncipe de las Tinieblas, crease una verdadera bruja (estadísticas de un Liche, página 239).

Esta bruja posee unos hipnotizantes ojos verdes que enamoran a los jóvenes y los atrae a la fuente. Se dan algunas opciones para que elija el Director del Juego:

La bruja enamora a los jóvenes y...
- los convierte en las bestias que luego atacan al pueblo.
- los ahoga en el lago de la fuente de los álamos.
- los transforma en árboles.

Otra opción es que la bruja esté al servicio del territorio hostil (llamado por ejemplo Tormenta de Hachas) y esté secuestrando a los jóvenes para que se unan a las filas del ejército que está envuelto en numerosas cruzadas (rama Ortodoxa de la Iglesia de la Gran Madre). En este caso la bruja no tendría que ser creación de Geist.

¡Hora de los personajes!

Los personajes pueden estar de paso o ser habitantes del propio pueblo. Su multiculturalidad (o cómo explicar que haya enanos y otras razas en el grupo en el caso de que habiten en el pueblo) podría deberse a que fueron abandonados en el bosque y los habitantes del pueblo los acogieron.

Si son habitantes del pueblo vivirán de primera mano las desapariciones e incluso habrán sido atraídos por los ojos verdes de la bruja aunque no hayan llegado a la fuente de los álamos. Por otra parte, si no lo son, podrían haberse perdido en el bosque y haber llegado de casualidad a Almenar.

El nerviosismo de los almenienses alertaría a los personajes de que algo no va bien y a raíz de éso podrían intentar descubrir el misterio de la fuente de los álamos y de la bruja.

Podría emplearse esta aventura como inicio de campaña si la bruja revela que está a servicio de Geist o de Tormenta de Hachas, obligando a los personajes a saber más y a querer detener las fuerzas del mal.

Herramientas narrativas para juegos sin director: parte 1

Un señor  famoso y  Fiasco.


Cada vez más conocidos de un tiempo a esta parte, los juegos de rol sin director son una alternativa al rol tradicional. Puede que para algunos estos ejercicios de narración compartida no sean estrictamente juegos de rol,  pero ese tema va más allá de mis intereses y el objetivo del artículo.

No son nada novedoso, eso si. Tirando de google ya descubrimos que el primero de estos juegos de rol  fue, probablemente, En Garde! , un juego de espadachines  sin director,  publicado en el lejano  1975.
La narración compartida y la improvisación no tienen fecha y son cosas que el hombre ha estado haciendo desde tiempos inmemoriales.

Algunos ejemplos  de estos juegos de  reciente publicación  son:  FiascoPolaris, Archipiélago o, reseñados anteriormente por mi mismo,  (que feo autocitarse);  A penny for my thoughts o A taste for murder.

Estos juegos tienen el mismo objetivo final que los juegos de rol tradicionales; la diversión. Obviamente, al ser la narración improvisada en la mayoría de los casos, plantear una serie de aventuras continuadas o "campaña" puede que quede fuera del alcance de estas propuestas. Suelen ser premisas limitadas,  muy acotadas temáticamente para resolverse, habitualmente, en una o muy pocas sesiones de juego. No creo que un mismo juego de este tipo pueda jugarse durante una larga temporada.

Hoy en día, muchos juegos tradicionales incorporan mecánicas de control narrativo para los jugadores,  permitiendo que un jugador o varios asuman la autoridad de la narración durante el juego  tomando el papel que suele reservarse al director. En los juegos sin director, la carencia del mismo obliga a que existan mecanismos y reglas para regular la improvisación y la narración compartida,  determinando hasta dónde se tiene control de las acciones de cada personaje y dónde están los límites en la historia. Todos, o alguno de los jugadores,  pueden tomar el papel de director de juego regulando y arbitrando en los conflictos, acciones o interacciones de los personajes a fin de que la narración siga el curso que cada juego en concreto pretende.

Personalmente, cada vez me gustan más estas propuestas que no exigen preparación alguna. La vida adulta agradece el no dejarse las uñas y el tiempo que no tienes  preparando partidas. En el rol foráneo cada vez más surgen juegos de este corte como esta estupenda lista de juegos en inglés sin director viene a demostrar.

Con la idea de escribir en el futuro alguna propuesta propia e inspirado en  éste hilo de Spqrol, me propongo listar y describir en estos artículos, de una manera que pueda resultarme (y quizás resultaros  útil ), los diferentes métodos y sistemas de reglas que permiten el compartir la autoridad narrativa  e improvisar la narración.

Pretendo ir investigando,  por lo que seguro me dejo muchos en el tintero que otros aficionados con más experiencia podrán echar en falta. No dudéis en rectificar mis errores en los comentarios.


1-Narración compartida en "A Taste for Murder" de Graham Walmsley

No es una narración compartida en el sentido estricto. No se va narrando lo que hace cada personaje; se interpreta, siempre metido en el papel que hemos elegido, la interacción en conversación con el resto de los habitantes de la mansión.
El objetivo del juego es averiguar quien, de entre todos los habitantes de la casa de campo, tenía motivos secretos para asesinar a otro de los jugadores.
Como se trata tan solo de averiguar esas motivaciones a fin de descubrir el culpable, estas se van descubriendo en escenas de conversación entre parejas de jugadores.
Una sencilla mecánica de dados de 6 determina quien "vence" en la interacción social haciendo que la historia avance, la influencia social de unos personajes sobre otros varíe y se vayan descubriendo motivos ocultos que cada pj tenía para acabar con la vida del asesinado.

El sistema no es por tanto una herramienta de control narrativo, ni regula como llevar a cabo el relato de unos hechos. Tan solo sirve como "director de juego invisible" para determinar quien va ganando posibilidades y motivaciones para  ser el culpable final del crimen.

Cuando dos personajes han revelado tres motivos para asesinar a la víctima, se convierten automáticamente en los dos sospechosos finales. Entre los dos, tras un alegato personal en defensa propia y usando el mismo sistema de resolución con dados de 6, se determina el culpable y asesino.

A taste for murder

Sistema: Interacciones de conversaciones entre parejas de personajes
Resolución: Todos los jugadores tiran dados de 6 en función de la influencia social que tienen sobre la persona influenciada. El que saque más determina el éxito o fracaso de la interacción social.


Y hasta aquí el primer capítulo de esta serie, amiguitos. Como soy algo vago, no puedo prometer cuando verá la luz la siguiente entrega.

Si os interesa esta serie de artículos, comentadlo. Y si los véis inútiles, también.

Aliados del Bastión: El año 3468 en la galaxia EXO, por Aker



Desde que allá por el año 1999, fuera publicado el EXO 1ª ed., uno de sus puntos fuertes ha sido el desarrollo de una trama al más puro estilo de la mítica serie Babylon 5, desarrollada en gran medida gracias a los jugadores que todos los meses envían noticias a la revista Desde el Sótano ( www.desdeelsotano.com ) , los que juegan partidas oficiales y participan en los roles en vivo durante jornadas y convenciones. Con la publicación de la 2ª edición (EXO 3464) en el año 2008, se incluyó en el manual un resumen de los acontecimientos y cambios sucedidos en la galaxia Exo. Sin embargo, lo que para muchos jugadores y directores del juego es una virtud del juego (su interactividad y constante evolución) para otros resulta una complicación adicional ya que, debido a los continuos acontecimientos, encuentran arduo mantenerse al tanto de la situación. Además, el ritmo es bastante rápido, ya que cada año real coincide con el paso de un año en la galaxia Exo (para que os hagáis una idea, la trama se inició en el año 3456 y acaba de comenzar el 3469). En la sección de Ayudas de la página web de Ediciones Sombra ( www.edsombra.com ) se pueden encontrar detallados, mes a mes, las noticias más destacadas de los principales noticiarios galácticos de la última década pero, a menudo, para alguien que acabe de comprarse el juego puede resultar complicado leer entre líneas y descubrir qué está pasando realmente.
Hace unos días, Juan Carlos Herreros, el autor de EXO, publicó este resumen de lo sucedido durante el último año (3468) y yo le comenté que podía ser un artículo de interés para los roleros en general tras lo que recibí permiso para publicarlo en Bastión rolero.

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RESUMEN AÑO 3468

Algunos directores de Exo nos han señalado cierta dificultad a la hora de seguir los acontecimientos año tras año. En concreto, nos contaban que si accedes al juego hoy, necesitas ponerte al día de lo que ha pasado durante los últimos cuatro años, en breve cinco. Es cierto que están las noticias (ocho artículos por año más tres especiales), pero necesitaban algo que resumiera de forma más directa los grandes acontecimientos del año. Los mensajes de inicio de año eran una ayuda, pero a veces un poco subjetiva. En respuesta a esta petición, escribimos este artículo con la idea de mantenerlo todos los años venideros.

Resumen año 3468

Alianza Oeoniana

El gobierno de Oeon empezó el año ahondando aún más su crisis económica e intentando disfrazarla con una intervención militar en el Sector Cahir (cercano al Sector Libertad). La matanza de los kauri le ha hecho perder cualquier apoyo político en el exterior y no es capaz de exportar sus productos fuera del país. Muchos planetas aún viven en un sistema monoproductivo y aunque se han hecho esfuerzos reales para cambiar esto, son muchos años y hay demasiados intereses políticos y económicos que se oponen. El sistema de transportes comerciales es un caos (o una gran oportunidad dependiendo a quién preguntes) y muchas comunidades están encaminándose hacia la autarquía aunque eso implique, en muchos casos, renunciar a la tecnología más avanzada.
Dos noticias han animado un poco a los oenianos. La primera es el nacimiento de un heredero en la familia de los Buckclaimer; el joven, de nombre Rik, ha sido presentado con todos los oropeles y tradiciones que los gobernantes han recordado. La idea es mostrar al pueblo de Oeon que la Alianza tiene el futuro asegurado. La otra buena noticia es que, a final de año, el gobierno de Oeon ha abierto una ruta comercial hacia la RFP gracias a la corporación Baralán. Sin embargo este es un regalo que está un poco envenenado, pero no adelantaremos acontecimientos...

Comunidad verriana

La idea de comunidad de antaño se está disgregando a pasos agigantados. Las reinas están combatiendo entre sí y las que aún no lo han hecho es porque temen que alguna vecina las traicione por la espalda. La reinas que más han destacado son: la de Veria como una de las más combativas y agresivas de todas (sus razias sobre Ferellia son constantes); la de CC-33 a quien los iroiendi están proporcionando tecnología punta; y, sorprendentemente, la de K-51, a quien cuyos negocios con la RFP están permitiendo crecer económicamente (se calcula que su colmena ha aumentado un 25% este año).
Al final de año, un suceso nos sorprendió a todos, incluidos a los verrianos. Los xenfer, una especie tradicionalmente aliada de los verrianos, se alzaron en armas contra la reina de su sector (la reina de Zigg). La guerra aún continúa y no está claro que los verrianos, a pesar de tener más control en el espacio que sus rivales, se vayan a alzar con la victoria. Los xenfer son unos guerreros formidables y, en entornos planetarios, los soldados verrianos no pueden con ellos. Si ganara la reina verriana, sin duda sus vecinas aprovecharían su debilidad para devorarla pero ¿y si ganan los xenfer? ¿Podrá un estado xenfer sobrevivir en la comunidad verriana?

Estado iroiendi

Además de sus habituales tejemanejes intergalácticos, muchos de los cuales no les salen bien (falta de experiencia social, me temo), los iroiendi han estado ocupados en la construcción de su sexta nave de tamaño planetario. Desgraciadamente para ellos, esa nave fue destruida por el ataque de una flota sheller. La destrucción de la nave supuso un revés para los iroiendi, pero ellos no lo valoraron en las pérdidas materiales (tienen tiempo y son pacientes) sino que les preocuparon dos cosas: por dónde habían pasado los sheller y si habrían podido descubrir muchos detalles de la nave antes de destruirla.
Para la segunda cuestión no encontraron respuesta pero la primera fue fácil. Hasta la fecha habían creído que las amenazas de guerra total sheller no eran viables. La Comunidad Verriana formaba una especie de colchón entre los sheller y ellos, ninguna reina dejaría pasar a los sheller por su territorio sin que ello supusiese el inmediato ataque de sus vecinas. Los sheller se habían aprovechado de una pequeña brecha en la frontera entre las reinas de Veria y la de Zigg. La primera estaba bastante ocupada con Ferellia y la segunda defendiendo sus otras fronteras. Sin realmente acordarlo, ambas reinas habían dejado un corredor expedito hasta el Vacío de la Oscuridad y de allí a Alfeiron. Los iroiendi descubrieron bases avanzadas sheller a lo largo de este pasillo.
Su reacción, como otras tantas veces, ha sido indirecta. Ellos son los que están detrás del alzamiento xenfer de Zigg. Esperan que la guerra civil primero y el posterior control xenfer de la zona (a los que están ayudando) permita cerrar la frontera entre Zigg y Veria y, de paso, impedir el acceso a los sheller.
Otro importante suceso en el espacio iroiendi ha sido la Revuelta de Dameral. Este sheller, que se infiltró en el espacio iroiendi en solitario, se ha convertido en cabecilla de una revuelta que afecta a varios planetas en Alfeiron. Los iroiendi están dedicando cada vez más recursos a acabar con él porque solivianta a los habitantes de los planetas, que dejan de trabajar en los sistemas de armamento iroiendi. Esta especie de “huelga” no les viene nada bien a los herederos de los ghar.

La Federación

Este año parece que los Wintell han estado tranquilos y eso ha hecho que los de Hassel hayan buscado problemas en otros sitios. Los de Wintell habían puesto muchas esperanzas en abrir una ruta comercial con la UPG a través del Vacío Interior pero una serie de accidentes espaciales (como el de Ipwuwaso) y de ataques piratas en los sectores Veta y Eskin han dado al traste con la operación.
Por su parte, Hassell ha tenido muchos problemas con las actividades marbaganas en su zona. Les acusa de varios incidentes donde algunas naves han desaparecido o han sido atacadas. Si bien es cierto que en alguno de estos incidentes había naves marbaganas implicadas, no es verdad que sean los responsables. Detrás de estos incidentes están los verrianos de Martia que, camuflándose como otras especies, empiezan a extender su territorio en la Federación. Este movimiento aún no ha sido advertido por las otras naciones (excepto por algunos marbaganos que, extrañamente, no han dicho nada) ni por la RFP que, con toda seguridad, mandaría a una flota a investigar.

Imperio Tyrano

La posición política de Vir se está debilitando mucho en el imperio. Dado el curioso sistema electoral tyrano (vitalicio) nada puede hacer que la presidenta dimita o abandone su cargo pero las presiones para que lo haga voluntariamente son cada vez mayores. El problema al que se enfrenta es la presión del partido radical Fa.Ra.Li, que exige medidas más punitivas contra las especies que no son tyranas (o, para ser más precisos, que no son psiónicas) pero la mayoría de los miembros del gobierno son más moderados y esas medidas “especistas” les parecen una barbaridad. Sin embargo, los Fa.Ra.Li. le están ganando la batalla de la opinión pública. Cada intervención de la policía, cada medida adoptada, cada intervención pública es vendida por los medios de comunicación como un ataque a la pureza tyrana. No se puede hablar de un clima de guerra civil en el imperio pero la confrontación política está llegando a sus más altas cotas.
Uno de los mayores problemas de Vir es la presencia de Nikita como ministro de defensa del gobierno. Nikita es un Fa.Ra.Li declarado y aboga pública y privadamente por la intervención sin miramientos en el Sector Libertad. Dice que no intervenir en esa zona (que según su razonamiento histórico fue usurpada a los tyranos tras el desmembramiento de Oeon por la traición de Furis de la Rosa) es un error de graves consecuencias para el futuro. Nikita cree que la guerra galáctica a gran escala estallará en unos años y que cualquier preparativo (estratégico, económico o militar) para ella está justificado (incluso por encima de cosas como la alimentación de los propios tyranos).

La Marca

Furis de la Rosa, tras el accidente del año anterior, ha desaparecido por completo de la vida pública de esta nación. De hecho, se especula con la posibilidad de que haya regresado en secreto a la RFP con su familia. Su sucesora, Victoria, se ha revelado como una agresiva dirigente con un plan que piensa llevar a cabo. Ha volcado todos sus esfuerzos en lo que ella considera una justa venganza por el ataque suicida contra su predecesor. hay que decir que la violencia de sus ataques ha provocado la interrupción de los abastecimientos del Sector Libertad y que éste esté en la delicada situación que ahora se encuentra; también ha provocado la radicalización de las posturas de Oeon y de Tyran (pero, desde el punto de vista de Victoria, solo la usan de justificación para sus ambiciones territoriales).
En el ámbito social, el pueblo de Marca ha recuperado algunos de sus derechos democráticos. No se han restaurado los comités pero muchos cargos planetarios se eligen ya por elección directa. La justicia civil vuelve a estar en manos civiles, aunque la justicia penal sigue siendo militar. La disidencia política no está bien vista y muchos presos políticos permanecen en cárceles. Es cierto, por otro lado, que se ha levantado un poco la mano con los noticiarios, pero no es menos cierto que la mayoría los han comprado corporaciones de la RFP y sus noticias siempre son “positivas” desde el punto de vista del régimen militar.
Económicamente, La Marca se ha convertido en una fuente de suministros de la RFP y eso está haciendo que el dinero fluya a algunas zonas, mejorando el nivel de vida general de toda la nación.

Pueblo Sheller

Los sheller están en guerra y toda la sociedad se ha volcado en esta realidad. Los iroiendi, probablemente, menospreciaron el gigante que estaban despertando. En este año han construido toda una flota espacial y han entrenado a sus tripulantes. Además, han actuado en tres frentes: enviando una flota al Sector Libertad (su intervención ha sido decisiva para el apaciguamiento parcial de la zona), enviando una flota en secreto a Alfeiron (que ha obtenido una importante victoria espacial) y provocando una sublevación interna en Alfeiron (los sheller no llaman a esto “revuelta” sino “despertar”).
La economía del Pueblo Sheller se está resintiendo del esfuerzo bélico. hay algunas restricciones y algunos productos escasean (los más sofisticados), pero la población parece aceptar estas carencias como una consecuencia lógica del esfuerzo como especie.

República Federal de Planetas

Casi toda la actividad política y militar de la RFP se ha centrado en el Sector Libertad. El atentado de los “Hijos de la Voz” fue un mazazo contra la población refepera y ha sido muy difícil apaciguar las voces que clamaban venganza. La detención de varios activistas y su posterior juicio militar y ejecución levantaron la moral de la gente y la popularidad del presidente, hasta el punto de que nadie le reprochó que intentara acabar con el conflicto del Sector Libertad de la forma más pacífica posible.
Otro punto de atención mediática fue el juicio contra Modagüe, el senador que reveló información clasificada de la Comisión Iroiendi. Los principales medios de comunicación hicieron una dura campaña contra él acusándolo de ser un espía al servicio de los iroiendi (lo que era mentira) e incluso estigmatizaron a todo su planeta (como vendidos a los iroiendi). Ni siquiera el suicidio del senador acabó con las especulaciones ni la paranoia.
Las principales corporaciones de transporte de la RFP han empezado una guerra encubierta. Por ahora no ha trascendido mucho a la opinión pública pero ya han saltado a los periódicos varios incidentes protagonizados por empresas de transporte espacial. La raíz del problema es que las grandes corporaciones quieren normalizar y racionalizar los sistemas de transporte, estableciendo rutas fijas y pesadas y rutas secundarias con naves más ligeras. Cada corporación se encargaría de su zona y las rutas principales serían recorridas por todas. Su principal escollo para implantar este sistema es la miríada de naves independientes (aunque asociadas a sus cooperativas y pequeños gremios) que prefieren un mercado más liberalizado donde cualquier flete pueda tener lugar y donde los precios sean negociables. Las grandes corporaciones buscan que la autoridad de transporte espacial declare ilegales a los pequeños comerciantes. El gobierno, por ahora, no parece por la labor pero las elecciones se van aproximando y este recurrente conflicto se irá recrudeciendo.
Otro problema que le ha surgido a la RFP son los incidentes en el sector Coco. Nadie se atreve a hablar de ello pero parece que el antiguo Imperio Génico ha resucitado y está recorriendo el brazo Curete con intención de llegar al centro galáctico. Quizás esta nueva amenaza es lo que está detrás de las prisas que le han entrado al presidente Ayala por acabar con el conflicto del Sector Libertad.

Sector Libertad

El año previo, algunos líderes libertarios radicalizaron sus posturas y decidieron que había que exportar el conflicto a otras naciones. Fruto de este pensamiento fue una serie de atentados en algunas naciones (como la Federación o la RFP). El objetivo era forzar una respuesta violenta de la RFP que obligara a los tyranos y oeonitas a unirse a los libertarios; en resumen, “galactizar” el conflicto. Sin embargo, su estrategia invitó al conflicto a una nación que no esperaban: los sheller. Hasta el momento (a pesar de la propaganda libertaria), las naves refeperas respondían a los ataques pero, en realidad, no iniciaban acciones de gran calado contra los libertarios. Podían perseguir a una nave hasta su base pero nunca atacarían un planeta. La presencia de naves sheller complicaba la ecuación; todos sabían lo que podría pasarles si una nave sheller era atacada. El severo castigo a los abritas es conocido en toda la galaxia y, por muy arraigadas que tengas tus creencias libertarias, nadie quiere regresar a los Años Oscuros (o a la Edad Media). La consecuencia fue que los convoyes de ayuda humanitaria empezaron a circular y a llegar a su destino sin necesidad de imponerse por las armas. Esto reveló una realidad a los habitantes de los planetas que desconocían: ¡era cierto que las naves refeperas transportaban alimentos, medicinas y productos de primera necesidad! La credibilidad de los líderes libertarios se tambaleó.
La difícil estructura política del Sector Libertad se hizo añicos. Cada líder se alzó con su propia voz y, de hecho, la Voz, como tal, desapareció durante un tiempo para resurgir como dos Voces diferentes (y contradictorias). Las zonas  más cercanas a la RFP parecen haberse apaciguado un poco y aceptan las ayudas de la RFP sin muchos problemas. Las zonas centrales, por otro lado, han radicalizado aun más sus posturas y han empezado a atacar, incluso, a sus antiguos aliados. Es difícil no hablar ya de guerra abierta.

Unión de Pueblos Libres

No ha sido un buen año para Ceimar y los suyos. Un robot iroiendi autofabricado se ha convertido en un tremendo problema. El robot desarrolló (o ya poseía) la capacidad de destruir sistemas estelares y su programación le llevó a atacar a la UPL. Las pérdidas han sido enormes, millones de personas han muerto, las perdidas materiales son incalculables y, además, casi el 95% de la flota eisil ha quedado reducida a un amasijo de estructuras irreconocibles.
Esto ha tenido dos graves consecuencias: la Unión del Pueblo Libre ha quedado fuera de juego durante una temporada. Le va a costar mucho recuperar la normalidad económica y reconstruir las pérdidas (sobre todo militares). La segunda consecuencia, y más grave, es que en la población eisil ha surgido una duda. Si esto es lo que es capaz de hacer una máquina del enemigo quizás nuestra gobernante (Ceimar) no sea tan poderosa como creemos. Será muy difícil recuperar esta confianza perdida.

Unión Pangaláctica

En esta nación aislada y aislacionista ha habido una especie de “despertar” colectivo. Los ciudadanos han empezado a preguntarse abiertamente qué está pasando con todas esas personas que desaparecen en la noche y vuelven al día siguiente con la personalidad cambiada. Se ha rasgado ese velo de terror que los tenía callados y ahora miran hacia sus gobernantes (aioll) y exigen respuestas. Éstos, a su vez miran a sus socios de gobierno, los NheTi:Narä, para descubrir que han desaparecido.
No podrán sostener este clima social durante mucho tiempo. Ya ha habido revueltas y algunos de los “abducidos” han sido asesinados. La verdad, la terrible verdad, está a punto de descubrirse.


Aker

Aliados del Bastión: Critica de La alianza de los tres soles: la niebla que cubre las aguas por Athal Bert



La saga de la Alianza de los Tres Soles continúa. Su autor, sabiendo que no me había gustado demasiado me regaló el segundo ejemplar, pese a la crítica bastante cruda que hice de su primer libro, y de verdad se lo agradezco. Esa actitud le honra.

Para empezar encuentro que la portada, como en el primer ejemplar, pese a ser bella no corresponde con el interior del libro, sinceramente, me molesta, creo que es un detalle importante que una portada me transmita que puedo y que no puedo encontrar en el libro y el libro tiene escenas suficientemente sugerentes para poder plasmarse en la portada.

De nuevo hay que tener en cuenta que no nos encontramos ante una novela sino a una partida de rol novelada, que se podría considerar otro tipo de género. Y se trata de un género difícil, ya que la focalización de la historia pasa por fuerza por la experiencia de los personajes (como en el teatro), complicando la manera de plasmar el sentido de la narración en su totalidad, todos los que habéis dirigido o jugado a rol lo sabéis.

Aliados del Bastión: Los Hegam-utukkum para La Puerta de Ishtar por Aker



Los hegam-utukkum son unas criaturas mitad ciervo, mitad ave, que habitan en lugares salvajes y remotos. Tienen del ciervo la cabeza y las patas delanteras y su cuerpo y patas traseras son como las de un pájaro, con plumaje de color celeste o verde oscuro.
Aunque normalmente son vistos en solitario, algunos viajeros afirman haber divisado bandadas de hegam-utukkum trazando círculos a gran altura, lanzando profundos bramidos que resonaban a gran distancia. Nunca se les ha visto beber y se cree que se alimentan de tierra seca pero, sin duda, su más asombrosa particularidad consiste en que, bajo el sol, en vez de arrojar la sombra de su figura proyectan una silueta antropomórfica. De este hecho algunos sabios concluyen que los hegam-utukkum son, en realidad, los espíritus de awilu que en tiempos remotos murieron solos y lejos de la protección de los antiguos dioses. Algunos viajeros, por el contrario, cuentan una historia según la cual en algún lugar de Akkad crece un árbol cuyo fruto maldito transforma a los hombres en estos horribles monstruos. Una tercera hipótesis afirma que quienes mueren a manos de un hegam-utukkū regresan de la muerte bajo la forma de uno de ellos, reiniciando así el ciclo sin fin de muerte.
Hace mucho tiempo, un brujo llamado Balulu logró atrapar un hegam-utukkū en una jaula con el objeto de estudiarlo. El brujo puso por escrito sus observaciones de la criatura y dedujo que su propia existencia parecía ser una continua tortura para estos seres. En su escrito, Balulu asegura que si bien pueden, durante un tiempo, resistirse a la tentación de dar muerte a un hombre, resulta inevitable que tarde o temprano cedan ante el dolor e intenten acabar con su sufrimiento. Lamentablemente la mayor parte de los escritos de Balulu se perdieron cuando la criatura logró escapar, matándolo en el proceso y prendiendo fuego a su morada.
Casi siempre atacan a los seres humanos en cuanto los ven. Cuando logran matar a alguien se revuelcan en la sangre de su víctima e, inmediatamente, su sombra obedece a su cuerpo y huyen volando hacia las alturas para no volver a ser vistos.
Idea de aventura
Hace unos días, un hegam-utukkū ha sido divisado en un desfiladero cercano a la ciudad y las caravanas de comerciantes no se atreven a cruzarlo. Como el desfiladero es la ruta más cómoda y directa hacia la ciudad más cercana, a los personajes se les encarga la tarea de encontrarlo y ofrecerle en sacrificio un esclavo mushkenu (¿quizás otro de los personajes?) para que lo mate y se marche, dejando trabajar en paz a los honrados comerciantes. Dejando de lado las posibles implicaciones morales de la misión, cuando encuentren a la criatura surgirá otro problemilla interesante ya que resulta que no hay UN hegam-utukkū sino DOS.


Nota: la imagen que sirvió de inspiración a este artículo ha sido sacada de http://kikimcnee.blogspot.com.es/

Rol Online, acercando las mesas de juego a través de internet.

Sobra decir que cuando alguien dice "voy a jugar una partida de rol", la situación que se nos viene a la cabeza es la de una mesa de juego con varias personas alrededor, dados sobre la mesa, fichas de personaje, algún manual y bebidas (sumado a cosas de picoteo... esto último obligatorio). Pero la realidad va disminuyendo, poco a poco, esta imagen. El ritmo de vida que tenemos, las obligaciones y demás problemas nos han supuesto un contratiempo al momento de juntarnos con nuestros amigos y jugar aquellas partidas de rol que tanto nos apasionan. Con suerte, de juntarnos un par de veces por semana, pasamos a juntarnos una vez o incluso dos veces al mes... o si tenemos una asociación donde jugar, podemos encontrarnos con la situación que mucha gente se borre de la misma, o que nos trasladen a otra ciudad/país por trabajo y no tengamos a nadie con quien jugar.

Bueno, pues Internet sirve para algo más que escribir en muros, adorar a gatos y descargar porno como si no hubiera un mañana (aunque de esto, como de la infinitud del universo, no estoy seguro); y es que la red nos ofrece la posibilidad de estar en contacto con nuestras mesas de juego, o crear unas nuevas, de manera sencilla y virtual.



Podemos cruzarnos con diversas formas de juego online, que es lo que vamos a enumerar en este primer artículo sobre el Rol Online:

Rol por foro.
Posiblemente el más común y el más sencillo de jugar pues los jugadores no tienen que coincidir a una misma hora para poder disfrutar de la partida. De seguro, la principal pega de esta opción sea que las partidas se alargan más de la cuenta, pudiendo llegar algunas a durar meses (o incluso años). Hay varias páginas que realizan partidas por foro (os dejo unas pocas, pero encontrar más es bastante sencillo, Google mediante):

  • Sociedad Nocturna: web especializada en el Mundo de Tinieblas, aunque podemos encontrar partidas de Juego de Tronos, D&D, Rápido y Fácil...
  • Fantasy Rol: web con varios roles en foro. Variedad de temáticas para todos los gustos.
  • Comunidad Umbría: la web por excelencia del rol por foro. Literalmente hay cientos de partidas que han pasado por sus servidores; además, cuenta con herramientas propias para facilitar las labores de dirección y juego.

Rol por email.
Similar al rol por foro, en esta situación los mensajes son centralizados todos en la cuenta de correo del Director de Juego. Otra opción muy lenta pero que cuenta, como en el rol por foro, con sus seguidores. Podemos encontrar una web en español dedicada a esta variante del rol:


Rol por vídeo-conferencia.
En esta situación, los jugadores utilizan algún servicio de comunicación online (como Skype), por lo que al tratarse de una "reunión virtual", es necesario que todos los jugadores coincidan a la misma hora para jugar. Es, sin lugar a dudas, la forma más semejante de jugar a rol en mesa de manera virtual.

* * * * *

Este ha sido un resumen (muy básico) de las diversas formas de jugar a rol a través de internet, ahondar en cada una puede ser, perfectamente, carne de artículos posteriores pero hoy quiero hablaros del juego mediante Skype (o programas similares de mensajería) y cómo combinar unas sencillas herramientas para poder sentir que, casi, estamos sentados a una mesa de juego. La principal tara de jugar online consiste en las tiradas de dados, por naturaleza somos desconfiados y preferiremos ver las puntuaciones que sacan los dados del Director de Juego o de los jugadores, enfocar la cámara hacia los dados cada vez que haya que tirar es un problema y termina siendo tedioso. Comunidad Umbría ofrece un sistema online de dados por lo que en sus partidas podemos solucionar esta papeleta de una manera rápida y cómoda, pero a través del vídeo si no hacemos lo comentado y mover la cámara... ¿qué podemos hacer?

Rolz.org (Lanzador online de dados)
¿Veis cómo internet sirve para algo más que tetas y gatitos? Esta sencilla herramienta nos permitirá unirnos todos a una sala común y generar las tiradas aleatorias. Será necesario, por parte del Director de Juego y los jugadores, unirse a una sala común y una vez dentro las tiradas serán vistas por todos. Usando códigos podremos personalizar las tiradas y adaptarlas a algo tan sencillo como D20, o simular las tiradas de Savage World o masomenosear a base de dados Fudge. Recomiendo, encarecidamente, hacer algunas pruebas antes de tirarte a la piscina a jugar.

Pero claro, llegamos a otro punto clave en las partidas: ¿cómo hacemos para mostrar un mapa, o interactuar con él, y con nuestros jugadores? Porque claro, mostrar una imagen es sencillo teniendo cámara, pero si no la tenemos y solo podemos estar sentados en una conferencia con audio, este punto se nos tuerce... salvo si usamos:

Scriblink (Pizarra blanca online)
No tenemos más que compartir la url de nuestra pizarra con nuestros jugadores y todos podrán toquetear en el mapa que subamos, o ver la imagen que compartamos... y sin necesidad de usar la webcam.

CoSketch (otra pizarra online)
Similar al programa anterior, os dejo este para que podáis usar cualquiera de los dos y tengáis más opciones.

Y por fin, la herramienta definitiva para el rol online. Aquella que aúna en un mismo punto todo lo que hemos comentado:

Roll20.
Una página web en la que, tras inscribirnos (y leer las instrucciones... madre mía) podremos tener la misma sensación que jugar en nuestras mesas habituales. Veremos las caras de nuestros compañeros (si tienen webcam), podremos dibujar chorradas en los mapas del Director de Juego o llorar cuando sobre la mesa (virtual, eso sí) aparezca una pifia en nuestra Tirada de Salvación...


Y os dejo unas opiniones sobre este programa que, expertos en la materia rolística, han comentado:

La opinión de Bester.
La opinión de Velasco.

Sin más, me despido de vosotros desde este primer artículo esperando que, si la distancia os ha alejado como mesa de juego, podáis volver a juntaros para acabar con aquel Dragón de una vez por todas.

Aliados del Bastión: critica de La alianza de los tres soles: siempre amanece por oriente, por Athal Bert



La crítica es de la primera edición del libro, me consta que el autor ha realizado correcciones aunque no he leído la nueva versión. Por 3 euros en edición digital, creo que debe valer la pena.

El libro hay que tomárselo como lo que es: una partida de rol novelada, que no una novela, una crítica que no tenga en cuenta eso mismo sería demoledora.

Como partida rolera novelada, aporta cosas que te llaman la atención y que nunca encontrarías en un libro, algunas curiosas como fallos atacando y pifias o cuando el grupo pierde el hilo de la historia principal, o subtramas seguidas por los jugadores que no tienen nada que ver con el argumento principal. Pero también se pueden encontrar aspectos negativos como un objetivo muy difuso, o que una suma de encuentros demasiado levemente hilvanada con contradicciones o falta de lógica narrativa que desmerece la campaña y por tanto el relato (cabe destacar que el propio autor afirma haber utilizado varios módulos oficiales del juego para varios capítulos), sino que muestra una leve historia con algunos encuentros "porque toca", un grupo excesivamente dispar (un ninja, un samurai, un lancero yelmalí (griego), una especie de hechicero lunar (romano) y una elfa que se incorpora más tarde, o recursos utilizados por el director de juego que no tienen demasiado sentido pero que parece que se haya utilizado para "empujar" las acciones del grupo como una condena de la justicia que resulta ser una "quest".

Leyendas: La cruz del diablo

En este nuevo artículo sobre las Leyendas de Gustavo Adolfo Bécquer presento una aventura diseñada para jugar con Héroes, el juego de Pandapon Studio Games, aunque vale para cualquier otro juego después de unos pequeños cambios. Espero que el título no os confunda ya que he juntado algunas leyendas en esta entrada.

La historia principal es La cruz del diablo aunque hay elementos de Maese Pérez el organista y El Miserere.


Los personajes viajarán a Bellver para liberarlo de El Diablo, un guerrero que está perpetrando una venganza contra el pueblo y sus habitantes. Tendrán que cambiar sus restos de sitio y enfrentarse a él para mandarlo al Tártaro.

Contexto

Al pie de la montaña se encuentra el pueblo de Bellver. Su población es principalmente religiosa y de hecho, Bellver se construyó en torno a su monasterio. Poseen numerosas festividades en las que todos participan para honrar a la Gran Madre que a cambio les brindará protección y alimento (una rama propia dentro de los Ortodoxos). Desafortunadamente, el gran número de jóvenes sanos del pueblo fue llamado a participar en cuantiosas guerras por los señores de la comarca reduciéndose así la población.

Recientemente, sus habitantes tuvieron que abandonar Bellver e instalarse provisionalmente en las cercanías del fuerte Segre, lugar donde se toparán con los personajes.


Bellver

Pequeña población humana que vive del campo y de la minería. Las pequeñas edificaciones en las que viven son de piedra extraída en la cantera que hay en la montaña Urgel, situada al norte. Estas casas de tejado de pizarra, en general, están desordenadas y orientadas al gusto de sus dueños y entre ellas hay estrechos callejones empleados para almacenar madera.

La población vive en torno al monasterio, situado en el centro de Bellver. Los campos de cultivo están al sur, cerca del cementerio, el cual es fácil de situar porque en él hay un enorme poste de piedra sobre el que hay una cruz de oro. Delante del monasterio está la plaza de los Héroes, donde los guerreros que vuelven después de una batalla son alimentados y atendidos mientras escuchan El Miserere.

El Miserere

Cántico en el que se perdona a los guerreros todos los pecados y crímenes cometidos durante la batalla. Se acompaña las voces con un órgano que siempre ha sido tocado por Maese Pérez, que fallece de manera natural antes del regreso de Rohan. Es el salmo 50 de la Biblia, por si alguien quiere leerlo.

NOTA: Una versión cantada de este salmo (en latín o italiano por ejemplo) puede emplearse como melodía de fondo mientras se enfrentan a El Diablo.

Rohan, "El Diablo"

Joven de Bellver que regresa después de la batalla con la cara desfigurada. No es reconocido por sus vecinos que lo atienden como un extranjero. Se ofende por ello y se presenta como Rohan, el hijo del cantero, no obstante, nadie le cree pues su voz también es distinta. Trata de razonar con ellos hasta que por fin lo consigue pero aún así no pueden darle los honores propios de un guerrero pues Maese Pérez el organista ha fallecido.

Se enfurece y exige que alguien reemplace el lugar de Maese Pérez, pero nadie en Bellver sabe tocar el órgano. Encolerizado, se encara con los priores y uno de ellos acaba con su vida después de un forcejeo. Entierran su cuerpo alejado de la cruz de oro como castigo, pues su comportamiento no fue propio de un guerrero. El lugar está señalizado con la llamada "la cruz del diablo" (una cruz invertida).

Cuando piensan que todo ha terminado por fin, Rohan aparece en forma fantasmal (ganándose el sobrenombre de El Diablo) y el pueblo se cubre de niebla. Asesina a los priores del monasterio y viaja al corazón del Gran Árbol para traer el alma de Maese Pérez a Avar. Es entonces cuando los obliga a interpretar El miserere durante toda la eternidad. El pueblo se llena de zombies (página 236) que atormentan a sus habitantes obligándoles a huir.

NOTA: Las características de El Diablo corresponden con las de un Caudillo Orco (página 223) cuyos secuaces son los zombies (cambiar la proeza Secuaces) y con la proeza "Enemigo de los pueblerinos" en vez del correspondiente aplicado a elfos.


Los personajes entran en acción

Los personajes se encontrarán a los habitantes de Bellver en el fuerte Segre. Ellos serán reticentes con ellos y no querrán explicarles su situación, en cambio, los soldados de la fortificación quieren que los pueblerinos se marchen y les darán a los personajes todos los detalles del fatídico día en el que Rohan volvió a Bellver.

Oirán como uno de los bellverinos explica que fue un error no enterrar el cuerpo de Rohan bajo la cruz de oro y que daría lo que fuera por poder trasladar su cuerpo desde "la cruz del diablo" hasta allí para poder enviar al Diablo al Tártaro y hacer que los priores y Maese Pérez descansen en paz.

Cuando muevan los restos de Rohan y se enfrenten a él, los pueblerinos podrán regresar a su hogar.

Complicaciones e ideas para la partida

- El Diablo estará en el monasterio, el cual está cerrado y protegido por zombies.
- El cuerpo de Rohan no estará entero sino que le faltará algún hueso (o la cabeza por ejemplo) por lo que tendrán que buscarlo (acompañar ésto de alguna pista o improvisar según la reacción de los jugadores).
- Alguna parte del cuerpo está en posesión de El Diablo por lo que la aventura finalizará con los personajes enterrando el último trozo del cuerpo de Rohan en vez de que todo termine tras el enfrentamiento contra él.
- El enfrentamiento contra Rohan no es en el monasterio sino por el pueblo. Los personajes irán tras él mientras los zombies los retrasan.

Emplear como inicio de historia principal

Los personajes podrían ser habitantes de Bellver que viven en sus propias carnes el regreso de Rohan y la aparición de los zombies. Ayudarán a los pueblerinos a restaurar la paz de Bellver. "Mi alma irá al Tártaro, pero el Tártaro vendrá a Avar y este mundo será maldecido con el dolor y el sufrimiento de los condenados. Más allá de la montaña Urgel tenéis una pequeña muestra del poder de Geist" se despedirá El diablo.

Como objetivo principal no estará solamente el luchar contra las fuerzas del mal sino que los personajes tendrán que buscar a un nuevo organista.

Para que los jugadores sientan simpatía por el pueblo, se podría hacer antes aventuras relacionadas con él para calentar motores. Servirían como partidas para habituarse al sistema y relacionadas con la vida campesina de los personajes. Un ejemplo sería la búsqueda de niños perdidos en el bosque o proteger a los animales de los lobos.

Para explicar el que haya más razas que la humana en Bellver se podría apelar a las guerras en las que hayan luchado los pueblerinos habiendo sido los personajes acogidos por ellos después de una teniendo cabida el que haya felians o enanos en el grupo entre otros.

Aliados del bastión: E•X•O: Bloqueados por Aker


E•X•O: Bloqueados 

Gancho de aventura inspirado en la idea #2 del libro ‘100 Sci-fi Adventure Seeds’, de James ‘Grim’ Desborough.

E
La noticia del día es que un planeta del sector Com-Dur (u otro sector cercano a la frontera oeoniana) al que denominaremos ALFA (sustituir por el nombre del planeta elegido), ha sido repentinamente colocado bajo un bloqueo total por la OTE, la Oficina de Transporte Espacial que regula el tráfico en toda la República Federal del Planetas. ALFA es un nexo comercial y buena parte de la economía local depende de los servicios que prestan a los mercantes, por lo que la medida es extremadamente perjudicial para los nativos y aun más para los comerciantes que se han quedado atrapados en el planeta a mitad de trayecto (que pueden ver sus contratos rescindidos y sus mercancías perecederas echadas a perder). Un bloqueo total es una medida tan drástica que requiere justificación y nunca se debe adoptar a la ligera, motivo por el que la situación ha provocado la indignación y preocupación de los habitantes de ALFA, ya que no se ha hecho público el motivo del mismo. 
Cualquier intento de entrar o salir del planeta es impedido por patrulleras del SAR (Ver artículo) apoyados, por sorprendente que parezca, por una fragata y dos cruceros ligeros pertenecientes a la 6ª Flota. La participación de la Armada en el bloqueo es precisamente lo que ha sembrado la inquietud entre la población, que ha visto resurgir los viejos fantasmas de la propaganda antirefepera con la que era bombardeada durante la era oeoniana (antes de su anexión a la República). Pese a todo se trata de un bloqueo civil, por lo que media docena de naves pertenecientes a mercantes independientes, célebres por pasarse por la entrepierna las órdenes de la OTE, intentan despegar. La mayoría regresan con el rabo entre las piernas tras recibir una salva de aviso frente a su proa. El capitán de una pequeña nave que tiene algunos problemillas pendientes con la justicia decide intentarlo de todos modos y es convertido en basura espacial. Parece que esta vez el bloqueo va realmente en serio. La población local no sabe los motivos de esta acción. Por su parte, tanto las autoridades federales como el gobierno planetario se niegan a dar explicaciones y se limitan a asegurar que no hay motivos de preocupación. A pesar de que es el principal tema de conversación en ALFA, tampoco a través de la esfera de datos local es posible averiguar nada (aunque hay cientos de especulaciones y teorías al respecto). El acceso a la GWW extraplanetaria ha sido temporalmente suspendido y sustituido por una página estática en donde se recuerda la prohibición de entrar o salir del planeta. Con excepción de un puñado de líneas seguras monitorizadas por los militares, el planeta se encuentra completamente incomunicado del exterior. 
Los PJ, mercenarios acostumbrados a llevar a cabo trabajos de toda índole, se encuentran en un planeta bastante cercano a ALFA, tal vez incluso en el mismo sistema solar. Allí son discretamente contactados por un hombre que se presenta como Sr. García (obviamente un alias). Aunque no se identificará, se trata de un agregado comercial al servicio del gobierno “alfano”. García actúa por orden del senador que representa a ALFA en el Senado de la República (aunque esto no se lo dirá). Desea que los PJ descubran el motivo por el cual la Armada ha bloqueado el planeta. La realidad es que a pesar de todas sus llamadas a la calma, el gobierno planetario de ALFA no ha sido informado del motivo del bloqueo, y eso les pone MUY nerviosos. El senador ha intentado averiguar qué pasa pero la OTE le ha remitido a la Armada y ésta se ha negado a darle explicaciones. Al parecer, la operación ha sido clasificada como índigo (muy secreta) y para acceder a sus detalles es necesario poseer una acreditación de seguridad de la que el senador carece (ver artículo ). A través de la mesa del Senado ha exigido una explicación al Ministro de Defensa pero el trámite lleva su tiempo y la comparecencia no está prevista hasta dentro de dos semanas. Además, para mayor indignación del senador, el Ministro Cunningham se ha negado a darle una explicación extraoficial hasta entonces. A la vista de los hechos, el senador ha decidido actuar por propia iniciativa: recurriendo a algunos contactos ha conseguido averiguar que la Armada está buscando a alguien en ALFA. Aunque no ha averiguado el motivo por el que lo busca, indudablemente debe ser muy importante para merecer tal despliegue naval. 
El senador se puso en contacto con García, a quien conoce desde hace años (ambos pertenecen al mismo grupo político) y le ha solicitado que haga llegar un mensaje a su planeta con todo lo que ha podido averiguar y que no se atreve a transmitir directamente al planeta (a otros les han acusado de espionaje por menos de lo que él ha hecho). La misión debe ser llevada a cabo por personas que no puedan ser vinculadas con el gobierno de ALFA. A fin de cuentas, sería un escándalo si se descubriera que el senador de un planeta se pasa por el forro los bloqueos de un organismo federal. 

 García pretende que los PJ viajen hasta ALFA y burlen el bloqueo naval para entregar, en mano, un mensaje codificado a las autoridades planetarias. De ser necesario incluso puede proporcionarles dinero para que alquilen una nave, probablemente una pinaza (ver más abajo). Sabe que es una misión muy arriesgada y está dispuesto a pagarles en consonancia, la mitad del dinero ahora y el resto al terminar ¿Les interesa? Si la respuesta es afirmativa los PJ deberán planear cómo van a llevar a cabo la misión, ya sea de forma sutil o por las bravas. De todos modos la Armada vigila que nadie salga de ALFA, así que entrar gozando del elemento sorpresa no debería ser imposible.
La información que deben llevar está en un chip de datos cifrado con el código empleado por la oficina diplomática de ALFA. El auténtico objetivo es que los PJ no puedan leerlo ya que, en realidad, con toda seguridad los expertos de la Armada sí que pueden descifrarlo. De todos modos, García recordará a los PJ que se trata de la única prueba que incrimina a los PJ en este asunto e insistirá en que, si creen que van a ser atrapados, lo destruyan (con lo cual solo se enfrentarían al cargo de intentar atravesar un bloqueo civil).
 Sea como sea, una vez burlen el bloqueo, tanto si es mediante el sigilo como si se abren paso a toda velocidad mientras esquivan los disparos de las patrulleras, deberán ponerse en contacto con las autoridades. Esto no será complicado ya que al adentrarse en la ionósfera han sido detectados por la estación de control de tráfico local. Tres cazas atmosféricos pertenecientes a la fuerza de defensa planetaria saldrán a su encuentro y les conminarán a seguirles y tomar tierra en un aeródromo militar situado a unos 400 km de la capital. Cuando aterricen, serán detenidos por violar el bloqueo y recluidos en una celda del complejo. A menos que hagan alguna tontería se les tratará correctamente y, si comunican al comandante de la base el motivo de su visita y le entregan lo que traen, pronto serán trasladados desde las celdas a unas habitaciones vigiladas en otro edificio de la base. 
Mientras, el comandante se ha puesto en contacto con sus superiores y éstos le han ordenado que vigilen a los PJ en tanto que comprueban su historia. Al mismo tiempo, el gobierno local está dando largas a la Armada, que exige su inmediata entrega, argumentando que si los delincuentes se encuentran en la superficie ahora se encuentran bajo jurisdicción planetaria (lo que técnicamente es cierto). 
Finalmente, son visitados por un hombre trajeado que se presenta como Sr. Biglow, del servicio de seguridad local. Biglow desea que cumplan otra misión, a cambio de lo cual doblará la paga prometida por García. Biglow quiere que busquen a alguien en el planeta y, cuando lo encuentren, que le llamen y se lo entreguen. Todo de forma discreta y extraoficial, ya saben... Lo que sucede es que el Gobierno de ALFA ha decidido encontrar a la persona o personas a quienes está buscando la Armada. Su idea es negociar su entrega a cambio de la concesión a una empresa local de cierto contrato de suministros militares por parte del Ministro Cunningham. Por cierto, que la empresa tenga como directivos y accionistas a varios parientes de algunos miembros del gobierno planetario es pura casualidad...

  •   Giro #1: la Armada está buscando a tres adolescentes, unas trillizas cuya presencia en el planeta ha hecho saltar todas las alarmas en el SSR (Servicio Secreto de la República). Según les dice Biglow, en realidad nadie parece saber el motivo concreto por el cual las buscan pero, por extraño que suene, parece ser que estas jóvenes son terroristas y se las considera extremadamente peligrosas. En un derroche de medios sin apenas precedentes, tres grupos exo de la 1ª BriPel han sido enviados al planeta con la misión de encontrarlas. Un despliegue como el que se ha producido para atrapar a tres niñas es algo sin precedentes… ¿o quizás no lo es? 
  •  Giro #2: la Armada está buscando a un hombre del que no conocen ni su nombre ni su aspecto más allá de una descripción genérica, ni tampoco el motivo por el que le buscan. Lo cierto es que un clarividente al servicio del DIE (ver artículo ) tuvo una visión acerca de una terrible plaga iba a ser liberada en ALFA. La Armada actuó con la mayor premura para evitarla o, al menos, contenerla a nivel local. La amenaza proviene de un virulento virus de diseño que se transmite por el aire y ataca específicamente a los humanos con un porcentaje de mortalidad del 98.5%. El motivo de mantener a todo el mundo desinformado es evitar que cunda el pánico. El malo de la aventura, que lo mismo puede ser un agente iroiendi que un científico loco o incluso un ecoterrorista radical que pretende esterilizar el planeta de presencia humana al más puro estilo Doce monos, aún no ha liberado el virus puesto que el actual bloqueo le impide escapar. Un grupo exo de la 1ª BriPel le está dando caza, sin demasiado éxito ya que apenas dispone de datos para identificarle. Como pueden imaginarse, si los PJ logran burlar el bloqueo y aterrizar ya no podrán abandonar el planeta porque existe el riesgo de que ahora sean portadores. 
  • Giro #3: la Armada está buscando a alguien apodado Ciberbesti@, un presunto agente iroiendi. En realidad nada es lo que parece. Lo que pasa es que Ciberbesti@ ha entrado en una “guerra” con un tal Neoconte_22, un hacker rival que vive en un planeta cercano. Al principio se dedicaban a fastidiarse mutuamente con pequeñas ciberbromas pero, hace dos meses, Ciberbesti@ introdujo un virus informático en el ordenador de su adversario y las cosas acabaron por salirse de madre. Poco después Neoconte_22 obtuvo su venganza al colarse en una base de datos federal, donde introdujo un informe señalando que en ALFA podría haber una base iroiendi oculta y que Ciberbesti@ era un importante agente iroiendi. Con lo que no contaba era con que su informe iba a ser tomado en serio por una IA de análisis del SSR y que provocaría una reacción en cadena de acontecimientos que han culminado en el bloqueo. Hasta ahora han conseguido ubicar a Ciberbesti@ en un determinado distrito de la capital del planeta y un grupo exo de la 1ª BriPel le está buscando, pero el hacker es bueno cubriendo sus huellas, ¿conseguirán los PJ ser más listos que un grupo exo? 
O
 El final de la aventura depende enteramente del giro argumental que hayas escogido. 
La aventura de las tres adolescentes resulta ser un puro fiasco. Por pura casualidad, el SSR ha confundido con terroristas a tres amigas que recientemente se han sometido a cirugía estética para ser completamente idénticas (siempre habían querido ser hermanas). Las jóvenes acudieron al astropuerto para despedir a un conocido que se marchaba a estudiar a la universidad de otro planeta y allí fueron captadas por las cámaras de seguridad. La casualidad ha querido que ahora se parezcan muchísimo a tres hermanas que están siendo buscadas por las autoridades y los programas de reconocimiento facial hicieron el resto. Los agentes de la Armada aún no han sido capaces de localizarlas debido a que están buscando a tres chicas que se mueven juntas mientras que las tres amigas todavía viven, por separado, con sus respectivos padres. Además, aún no han actualizado su documentación con su nuevo rostro (según la legislación local no es obligatorio para los menores de edad) y por eso los bancos de datos locales no arrojan resultados positivos.
La plaga es el clásico escenario apocalíptico en toda regla, simple y directo. El terrorista no desea morir por lo que no abrirá la cápsula que contiene el virus a menos que no le quede otro remedio. Se cree que el virus solo afecta a los humanos, por lo que los miembros de otras especies deberían estar a salvo. De hecho, el grupo exo enviado al planeta está formado íntegramente por no-humanos pero precisamente esto es lo que está coartando su efectividad, ya que la mayoría de la población local es humana y son reticentes con los extranjeros. Lo peor que podría pasar en esta historia es que la Armada termine creyendo que los PJ están conchabados con el terrorista. Y esto último podría pasar tanto si el virus ha sido liberado (caso en el que, en mitad de la crisis, nadie se acordará de responder por los PJ) como si no lo ha sido (el gobierno de ALFA podría no tener interés en desmentir el malentendido y así, si los PJ son abatidos o capturados, de paso se ahorran tener que pagarles una pasta. Total, ¿quién va a creerse una historia tan absurda como la que cuentan?). Un último elemento que hay que tener en cuenta es quién se hace finalmente con la posesión del virus y, sobre todo, para qué lo quiere. 
La aventura del hacker es, a su modo, como buscar una aguja en un pajar. A pesar de que Biglow puede proporcionarles toda la información que precisen, sacada de los bancos de datos oficiales, encontrar a alguien entre cientos de miles de personas es una tarea francamente complicada. Por no decir que cuando descubran que todo es una patraña se sentirán frustrados por haber participado en una búsqueda infructuosa… ¿o tal vez no lo es? Quizás los PJ descubran otra cosa mientras investigan al presunto espía iroiendi. Tal vez alguno de los sospechosos esconde un terrible secreto: podrían tratarse de un asesino en serie (¡O de una familia entera de ellos!) o haber instalado un laboratorio de drogas ilegales en su sótano. O quizás alguno de los dos hackers implicados en esta movida dispone de datos valiosos que ha obtenido durante sus incursiones virtuales y que podrían ser el perfecto gancho para la siguiente aventura, desde las coordenadas de un arsenal secreto de la Armada oculto en el espacio profundo (listo para ser asaltado y desvalijado antes de que lleguen naves a investigar por qué han saltado las alarmas), las clásicas grabaciones con las que chantajear a una importantísima figura pública, etc. 
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Pinaza civil clase Knött 
Una pinaza es una nave más pesada, grande y con mayor autonomía de vuelo que los cazas estándar. Aunque oficialmente están catalogadas como un caza pesado, las clase Knött son pinazas civiles multipropósito, ligeramente artilladas pero rápidas y robustas. Ideales para el transporte rápido de pequeñas cargas entre sistemas cercanos. 

Pinaza civil clase Knött 
Tipo: caza pes.
Nacionalidad: *
Armas: L, Lp
Blindaje: 16
Cabina: 3
Carga: 2
Maniobrabilidad: 3
Motores: 4
Estructura: 12
Notas: posee capacidad de salto subespacial. Tiene capacidad atmosférica. 

Aker

Jugando en el Bastión: La mirada del Centinela

He podido probar La mirada del Centinela, juego de la editorial Nosolorol pero de una manera especial. Jugamos vía skype utilizando a mayores un programa de tiradas online (una dice room). Una experiencia positiva y que nos anima a participar en nuevas partidas por internet.

Como ocurre siempre, hubo problemas de conexión y micrófonos, obligando a esperar un poco al principio pero después no hubo interrupciones de ninguna clase. Jugamos uno de los módulos que se pueden encontrar en el recomendadísimo blog Faces of Sentinel (El tren de la muerte, Sentinel #431), cuyo autor, Beliagal, ha sido nuestro director de lujo. Los otros jugadores eran Kokuro y Panchodik. 

Empezamos la partida después de comentar la edad de Iris en el manual (nació en 1982, se vuelve loca en 1985 y muere en 1986, WTF?). Por mi parte también pregunté si era obligatorio que hablase en tercera persona.

Recomiendo que no se lea esta entrada si uno se está pensando en jugar dicho módulo.

El tren de la muerte


Iris, Horus y Jonathan Spencer fueron los protagonistas. Jonathan se encontraba en el tren que sería atacado por Svástica. No tenía su disfraz de superhéroe por lo que empleó un pasamontañas para no ser reconocido. Simultáneamente, Horus pasaba por la estación después de ir a su oficina a arreglar unos papeles y descubría que había un caos montado: un tren estaba parado dentro de un túnel y se oían disparon. Fue a buscar a Iris, que había frustrado el intento de robo de unos atracadores en una tienda.

Yo era Iris, así que os contaré mis hazañas locas (Iris está pirada, léanlo en su ficha). He tratado de reproducir lo más fiel posible los diálogos. Su parte de la historia empezaba en una azotea. Vestía con sus sexy-uniforme de combate y estaba vigilando la ciudad "Iris, ¿qué ven tus ojos de elfo?". Oía a lo lejos una sirena de policía y como vi muchas películas pregunté si Iris podía saber por el tipo de sirena qué clase de crimen se trataba, el máster acertó a decir un que era un "¡IUUUUUU IUUUUUU!". Y claro, Iris fue detrás del "¡IUUUUUUU IUUUUUUUU!". Unos policías trataban de poner fin a un robo, pero uno de los atracadores disparó a uno de ellos. Iris con su habilidad de lanzar dos flechas a la vez (método de matanza patentado por mí) pudo acertar a los atracadores sirviéndolos en bandeja al policía que había empleado segundos antes como escudo humano. Si es que Iris es muy maja.

Después se subía a la moto de Horus que lo llevaría al túnel donde estaba el tren parado. Se separaron y sigilosamente observaron los vagones. Él se introdujo dentro mientras Iris seguía a lo suyo. Uno de los momentos más cómicos de la partida acontecieron cuando tras ser descubierta, Iris se metió -como una valiente- debajo del tren. Los compañeros de partida se reían pues Iris podría morir si la maquinaria se ponía en marcha.

Mientras los demás estaban dentro del tren tratando de derrotar a los soldados nazis, Iris seguía corriendo de aquí para ya pues era perseguida. Y más cuando desde debajo del tren erró un flechazo de dificultad muy alta que a pesar de rebotar e ir directa al atacante, que estaba desde una ventana apuntando con su arma, se clavó a unos 10 centímetro de él.

En un momento de la partida, un armado Jonathan Spencer con pasamontañas, vio por la ventana a Iris y quiso ir junto a ella. Pero claro, si paras en seco a Iris en plena persecución ataviado tal y como estaba él, te comes una buena ostia. 11 puntos de daño de un señor tortazo. Qué gran momento.

Al final de la partida, Iris se subió al tren desde la cola y fue abriéndose paso entre los vagones. Los chicos estaban enfrentándose entre sí hasta que Horus supo por la manera de luchar que el hombre con pasamontañas era Número 5 (Jonathan Spencer). Svástica fue a por ellos y tuvieron que poner fin a sus planes. Iris también tuvo su momento de gloria aquí. Tras arrancarle de un flechazo la nuez de un nazi y matar a otro de un tiro mientras rodaba para ponerse a cubierto, llegaba a junto los demás. Al ver al hombre al que golpeó antes y a Svástica forcejeando trató de acabar con ambos de un tiro doble. Por suerte, Número 5 no iba a fallecer, pues erró. Qué risas si hubiera acabado con él, ¿verdad? Tocaría re-escribir el manual básico, ja, ja, ja.

Se pudo llamar para evitar un choque entre trenes y Jonathan se largó del lugar dejando que Horus e Iris se llevaran la gloria.

Sobre la parte técnica


La partida duró aproximadamente dos horas tal y cómo se plantean las partidas de La mirada del Centinela. Un acierto para emplear en jornadas y en partidas eventuales como es éste caso. El sistema permitía resolver fácilmente cualquier situación y el juego fue muy fluido. Por mi parte, demasiadas sumas, pero de verdad que no fueron un problema. Por otra parte, era el Director el que hacía más cálculos y debía tener en cuenta más cosas así que no sabría decir si yo sería capaz de llevar ese ritmo de partida. Ya había jugado bajo la dirección de Beliagal así que ayudó bastante a que me soltara. Su dirección fue impecable y esperamos pacientemente (o no, ¡dáme mi droga! XD) otra partida.