14/1/13

Aliados del Bastión: critica de La alianza de los tres soles: siempre amanece por oriente, por Athal Bert



La crítica es de la primera edición del libro, me consta que el autor ha realizado correcciones aunque no he leído la nueva versión. Por 3 euros en edición digital, creo que debe valer la pena.

El libro hay que tomárselo como lo que es: una partida de rol novelada, que no una novela, una crítica que no tenga en cuenta eso mismo sería demoledora.

Como partida rolera novelada, aporta cosas que te llaman la atención y que nunca encontrarías en un libro, algunas curiosas como fallos atacando y pifias o cuando el grupo pierde el hilo de la historia principal, o subtramas seguidas por los jugadores que no tienen nada que ver con el argumento principal. Pero también se pueden encontrar aspectos negativos como un objetivo muy difuso, o que una suma de encuentros demasiado levemente hilvanada con contradicciones o falta de lógica narrativa que desmerece la campaña y por tanto el relato (cabe destacar que el propio autor afirma haber utilizado varios módulos oficiales del juego para varios capítulos), sino que muestra una leve historia con algunos encuentros "porque toca", un grupo excesivamente dispar (un ninja, un samurai, un lancero yelmalí (griego), una especie de hechicero lunar (romano) y una elfa que se incorpora más tarde, o recursos utilizados por el director de juego que no tienen demasiado sentido pero que parece que se haya utilizado para "empujar" las acciones del grupo como una condena de la justicia que resulta ser una "quest".


Las motivaciones de los personajes para aventurarse en la campaña son poco consistentes y algunos de ellos evolucionan de manera un tanto errática, y otros no, generando situaciones poco normales dentro de una novela.

La prosa utilizada me ha chirriado bastante, el autor utiliza expresiones muy modernas o incluso locales, que pese a ser correctas son extrañas de encontrar en literatura fantástica ("hizo un movimiento propio de un recorte de tauromaquia" aplicado a un samurai), también abusa de las comillas, o inserta una frase sin venir demasiado a cuento en varios momento para dar una continuidad al relato. Aunque cabe reconocer que a medida que avanza el libro va mejorando, una evolución positiva que continúa en el segundo volumen, ya os aviso.

En definitiva, el libro para mi acaba siendo una sucesiva serie de diferentes quests con un leve hilo conductor que no acaba de quedar claro, ya que se trata de salvar el mundo de una amenaza que no se hace palpable ni concreta en ningún momento con un artefacto que tampoco se sabe exactamente que hace, ni para qué sirve. Tratar de tomárselo como novela es un error y leerlo como partida de rol novelada es como seguir un blog de "actual play" pero que algún editor ha decidido apostar por el para imprimirlo y me cuesta entender por qué sinceramente. Al final se trata de tomártelo como una experiencia diferente y tratar de sacar el máximo provecho analizando aquellos fallos que todos como directores hemos cometido y que solo una mirada con más perspectiva nos permitirían ver, y para darse cuenta que la escritura es un arte diferente que la dirección de juego.

El libro va de menos a más, y adolece a mi entender de alguna escena algo inconexa de la narración principal que en la vorágine de una partida de rol no nos damos cuenta a la hora de analizar la narración global.
El lenguaje del escritor se hace mejor capítulo a capítulo, y si bien es mejorable, aquí  creo que el editor falla, quizás ni le ha dedicado un mínimo esfuerzo.

Como ejercicio de leer una crónica de una partida de rol es curioso e interesante y permite sacar ideas interesantes, sobre todo de cara a evitar errores. Como novela es más complicado analizarla y disfrutarla, entendiendo que no es el autor el único implicado en construir los personajes y dotarlos de la personalidad y carisma. Si el autor como novelista aspira a hacer pensar, su objetivo es fácil que se consiga y creo que ya es algo realmente interesante, sobre todo en referencia a los encuentros aleatorios, y las razones para que los jugadores se impliquen en las pequeñas misiones, o sobre la necesidad de presentar las amenazas o al enemigo final durante la partida y no al final.

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