31/1/13

El terror en el rol (I)

La aparición entre nosotros de Fragmentos: Director’s Cut en formato físico ha generado una especie de hype en el mundillo rolero por el género de terror. Un género que no se toca tanto como parece, en especial por la dificultad de dirigir una sesión de esta índole, siendo mucho más sencillo dirigir otros géneros como fantasía, ciencia ficción o partidas de investigación.

Define, el diccionario de la R.A.E., Terror como un miedo muy intenso, algo complicado de llevar a una mesa de juego, pero no del todo imposible. Un poco de colaboración por parte de los jugadores y mucho trabajo por parte del director puede llevar a buen cauce una sesión de rol de terror  y dejar a los jugadores, al menos, intranquilos. ¿Cómo? Existen muchas técnicas, la mayoría muy sencillas, aunque algunas un poco más complicadas y que requieren una cantidad considerable de trabajo previo. No os voy a engañar, no soy un experto en terror ni en partidas del género, pero si es la temática que más veces he abordado como director junto con la de investigación, y al menos con la técnica del ensayo/error he acabado aprendiendo qué usar y qué no usar en las sesiones de juego. Esto es lo que quiero compartir con vosotros.

También creo que es una oportunidad de tener un feedback, y que comentéis con nosotros vuestras propias técnicas y experiencias al dirigir o jugar sesiones de rol de terror, que puedan servirnos a todos de utilidad. Vamos a ir punto por punto exponiendo ideas, técnicas y comentarios.


EL JUEGO

Comencemos por el tema más obvio, la elección del juego a dirigir. Pese a que soy de la idea de que cualquier juego o sistema puede usarse para dirigir cualquier tipo de partida, nos podemos encontrar con unos más idóneos que otros. Y esto no quiere decir que no podáis usar D&D, la Marca del Este, L5R o cualquier otro que se os ocurra para dirigir una partida de terror ni mucho menos (yo de hecho jugué una partida de D&D 3ª  de terror/investigación buenísima) pero sí que es cierto que hay juegos más adecuados al género:

  • Juegos como Kult, Los Esoterroristas, Fear Itself, Chill, Ragnarok, Unknown Armies, Haunted House o el ya comentado Fragmentos, parecen los candidatos perfectos (entre muchos otros) para jugar rol de terror. 
  • Después tenemos juegos a medio camino del juego de terror, o fácilmente adaptables a una partida del género…el clásico La Llamada de Cthulhu, generalmente más enfocado a la investigación; Dark Heresy, habitualmente enfocado hacia la acción e investigación, aunque gracias a su ambientación y sistema se pueden crear partidas geniales de terror, El Rastro de Cthulhu, Aquelarre, Fading Suns, Mundo de Tinieblas, Stormbringer/Elric, Cthulhutech, y tantos otros que es imposible listar aquí por temas de espacio. Merece una mención especial el subgénero zombi. Pese a que generalmente las partidas de rol de temática zombi están enfocadas a la acción y al survival horror, no hay por qué no dirigir una partida más horror que survival, pese a que quizás se escape un poco de la filosofía del género.
  • Juegos que, a priori, parecen no indicados para jugar terror pero que con un poco de saber hacer y colaboración de los jugadores  no veo el problema de poder hacer algún one shot de terror. El Señor de los Anillos, D&DCastle Falkenstein son unos pocos ejemplos de este caso.
  • Y por último tenemos juegos en los que es casi imposible jugar partidas de terror al ser juegos históricos y/o con una ambientación muy cerrada. Es relativamente imposible introducir elementos de terror si seguimos al pie de la letra su ambientación oficial, aunque claro, siempre podemos pasar de ella y hacer lo que nos guste. Ejemplos evidentes podrían ser Omertá, Canción de Hielo y Fuego, Comandos, Car Wars, For Eyes Only,…

AMBIENTACIÓN

Siguiente paso, decidir la ambientación… Mientras que en algunos juegos de terror la ambientación está perfectamente definida, como Kult o Unknown Armies, en otros es suficientemente amplia (o incluso inexistente) para dar libertad a la aventura en cuestión, como Ragnarok, Fear Itself o Fragmentos.

Aquí no os puedo ayudar. Debéis elegir lo que más os guste a vosotros y/o a vuestro grupo de juego. Personalmente para partidas de terror cortas e intensas prefiero un reglamento de terror más ‘genérico’, que te de libertad para ambientarlo a tu gusto e introduciendo elementos propios en la trama. En cambio, para aventuras concatenadas o campañas, considero mejor tener una ambientación más definida que te ayude a hilar la historia a la larga.

No quisiera centrarme en ningún juego concreto pero si tuviese que elegir hoy mismo me decantaría por Fear Itself (si os gusta Gumshoe, claro) o Fragmentos para partidas de una noche, y por Kult para campañas largas. Ragnarok y Esoterroristas (de nuevo Gumshoe) se quedan en un punto intermedio, que podríais usar para un tipo de partidas u otras.



ONE SHOT, AVENTURA LARGA O CAMPAÑA

La palabra clave para decidir es Intensidad. La intensidad de la partida se diluye con el tiempo, algo que debéis evitar a toda costa y es por ello que el one shot es el medio idóneo para rolear terror. Una noche, una sesión intensa, un principio y un fin (que nunca debería ser del todo bueno)… no hace falta más. Por ejemplo Fragmentos es un juego que incide en este tema y lo lleva muy bien, Fear Itself también, aunque de otra forma.

Está claro que no siempre es posible jugar la aventura en una sola sesión, y hay que alargarlas a dos o tres. En principio no hay problema, pero hay que evitar romper la intensidad de la partida. ¿Cómo? Muy sencillo… Hacer que cada sesión sea un acto o escena más o menos estanca y parar ahí. Más vale que la sesión se quede corta en tiempo y que juguéis antes o después a otra cosa o vayáis a tomar una cerveza, a dejar la partida en medio de una escena rompiendo por completo la trama. Un ejemplo que siempre me viene a la mente es el Silent Hill 2… Hay actos bien estructurados (Hospital, Edificio de Apartamentos, Cárcel, etc.) suficientemente estancos como para ser jugados de forma casi independiente y entre medio de ellos hay una transición (básicamente ir de un sitio a otro) que bien puede jugarse como introducción a la sesión de juego.

¿Qué pasa con los grupos que no son aficionados a las ‘aventuras sueltas’ y prefieren dar una continuidad a los personajes? Bueno, siempre hay posibilidades… En este caso yo convertiría las partidas en terror/investigación. Es una forma de que los personajes tengan continuidad y no se queden por el camino. Ya hablaremos de eso más adelante, pero,  la mortalidad (y quien dice mortalidad también dice locura) de los personajes en partidas de horror ha de ser bastante elevada. Las partidas concatenadas o campañas en las que cada dos por tres hay que cambiar de personaje no suelen gustar a los jugadores que quieren ir avanzando con su personaje. Quien haya jugado Las Máscaras de Nyarlathotep sabe de lo que hablo, y eso que es una campaña de investigación más que de terror…

Como conclusión, y para rematar una vez más lo dicho… Es aconsejable que las partidas de terror sean one shots o de dos o tres sesiones estructuradas como máximo.


Y creo que por esta vez vale ya de artículo porque se está alargando demasiado. En las próximas semanas seguiremos abordando el género terminando con la parte ‘teórica’ (si, si, ya queda poco para terminar con la chapa) y nos meteremos más con la ‘práctica’. Espero que os vaya gustando el enfoque que estoy dando al tema, y, como he comentado, cualquier feedback, comentario o idea será bienvenido. También me gustaría comentar una última cosa. Estos artículos son una opinión y guía personal, no pretendo sentar cátedra, ni creo que mi forma de jugar a rol es la correcta y la del resto no. Habrá gente a quien le sean útiles, y gente que pensará que no tengo ni idea. No hay problema, yo sólo os quiero mostrar mi punto de vista, que es tan válido como el vuestro.

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