25/1/13

Herramientas narrativas para juegos sin director: parte 1

Un señor  famoso y  Fiasco.


Cada vez más conocidos de un tiempo a esta parte, los juegos de rol sin director son una alternativa al rol tradicional. Puede que para algunos estos ejercicios de narración compartida no sean estrictamente juegos de rol,  pero ese tema va más allá de mis intereses y el objetivo del artículo.

No son nada novedoso, eso si. Tirando de google ya descubrimos que el primero de estos juegos de rol  fue, probablemente, En Garde! , un juego de espadachines  sin director,  publicado en el lejano  1975.
La narración compartida y la improvisación no tienen fecha y son cosas que el hombre ha estado haciendo desde tiempos inmemoriales.

Algunos ejemplos  de estos juegos de  reciente publicación  son:  FiascoPolaris, Archipiélago o, reseñados anteriormente por mi mismo,  (que feo autocitarse);  A penny for my thoughts o A taste for murder.

Estos juegos tienen el mismo objetivo final que los juegos de rol tradicionales; la diversión. Obviamente, al ser la narración improvisada en la mayoría de los casos, plantear una serie de aventuras continuadas o "campaña" puede que quede fuera del alcance de estas propuestas. Suelen ser premisas limitadas,  muy acotadas temáticamente para resolverse, habitualmente, en una o muy pocas sesiones de juego. No creo que un mismo juego de este tipo pueda jugarse durante una larga temporada.

Hoy en día, muchos juegos tradicionales incorporan mecánicas de control narrativo para los jugadores,  permitiendo que un jugador o varios asuman la autoridad de la narración durante el juego  tomando el papel que suele reservarse al director. En los juegos sin director, la carencia del mismo obliga a que existan mecanismos y reglas para regular la improvisación y la narración compartida,  determinando hasta dónde se tiene control de las acciones de cada personaje y dónde están los límites en la historia. Todos, o alguno de los jugadores,  pueden tomar el papel de director de juego regulando y arbitrando en los conflictos, acciones o interacciones de los personajes a fin de que la narración siga el curso que cada juego en concreto pretende.

Personalmente, cada vez me gustan más estas propuestas que no exigen preparación alguna. La vida adulta agradece el no dejarse las uñas y el tiempo que no tienes  preparando partidas. En el rol foráneo cada vez más surgen juegos de este corte como esta estupenda lista de juegos en inglés sin director viene a demostrar.

Con la idea de escribir en el futuro alguna propuesta propia e inspirado en  éste hilo de Spqrol, me propongo listar y describir en estos artículos, de una manera que pueda resultarme (y quizás resultaros  útil ), los diferentes métodos y sistemas de reglas que permiten el compartir la autoridad narrativa  e improvisar la narración.

Pretendo ir investigando,  por lo que seguro me dejo muchos en el tintero que otros aficionados con más experiencia podrán echar en falta. No dudéis en rectificar mis errores en los comentarios.


1-Narración compartida en "A Taste for Murder" de Graham Walmsley

No es una narración compartida en el sentido estricto. No se va narrando lo que hace cada personaje; se interpreta, siempre metido en el papel que hemos elegido, la interacción en conversación con el resto de los habitantes de la mansión.
El objetivo del juego es averiguar quien, de entre todos los habitantes de la casa de campo, tenía motivos secretos para asesinar a otro de los jugadores.
Como se trata tan solo de averiguar esas motivaciones a fin de descubrir el culpable, estas se van descubriendo en escenas de conversación entre parejas de jugadores.
Una sencilla mecánica de dados de 6 determina quien "vence" en la interacción social haciendo que la historia avance, la influencia social de unos personajes sobre otros varíe y se vayan descubriendo motivos ocultos que cada pj tenía para acabar con la vida del asesinado.

El sistema no es por tanto una herramienta de control narrativo, ni regula como llevar a cabo el relato de unos hechos. Tan solo sirve como "director de juego invisible" para determinar quien va ganando posibilidades y motivaciones para  ser el culpable final del crimen.

Cuando dos personajes han revelado tres motivos para asesinar a la víctima, se convierten automáticamente en los dos sospechosos finales. Entre los dos, tras un alegato personal en defensa propia y usando el mismo sistema de resolución con dados de 6, se determina el culpable y asesino.

A taste for murder

Sistema: Interacciones de conversaciones entre parejas de personajes
Resolución: Todos los jugadores tiran dados de 6 en función de la influencia social que tienen sobre la persona influenciada. El que saque más determina el éxito o fracaso de la interacción social.


Y hasta aquí el primer capítulo de esta serie, amiguitos. Como soy algo vago, no puedo prometer cuando verá la luz la siguiente entrega.

Si os interesa esta serie de artículos, comentadlo. Y si los véis inútiles, también.

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