Caldo de gnomo: Aprendiendo de otros directores, por Troy E. Taylor



Nota del Bastión: Inauguramos aquí una nueva serie de artículos en los que pondremos periódicamente a vuestra disposición contenidos traducidos al castellano de la estupenda página sobre dirección de partidas de rol ; Gnome Stew. Con ello pretendemos hacer más accesibles algunos de sus textos que creemos pueden ser de vuestro interés. No somos traductores profesionales, tan solo aficionados voluntariosos. Disculpen las inexactitudes y errores.
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Una de las mejores maneras de aprender a dirigir es observar a otros directores de juego mientras "trabajan". Ser jugador te otorga una perspectiva especial, a veces incluso mejor que la que se tiene tras la pantalla. Se puede aprender de todo lo que ves: de las buenas costumbres...y también de las malas.

Os detallo algunas de las cosas que he aprendido sobre la tarea del director de juego observando a otros directores con los que, afortunadamente, he podido compartir mesa.

El silencio es oro

Siendo adolescente me invitaron a la partida que dirigía Bill. El resto de jugadores eran mayores que yo, universitarios, lo cual, tengo que reconocer, me intimidaba un poco. Quizás eso distorsione mi recuerdo sobre aquellas partidas.

Lo cierto es que, en aquellos años, los juegos estaban muy influenciados por el legado de los wargames y Bill encaja perfectamente con el propotipo de director de su época. Su manera de actuar era la siguiente: daba una descripción breve de la habitación, se recostaba en su silla y esperaba. Solo intervenía para adjudicar resultados y en caso de que fuese necesario.

Es como eso que se suele decir; si después del partido, el árbitro ha pasado desapercibido, es que ha hecho bien su trabajo. Podíamos definirlo como; "deja que los jugadores jueguen".

Asi pues en las partidas de Bill, los jugadores marcaban el ritmo. Era el enfoque ideal para sus partidas de dungeon crawl.

Con este panorama, las veces que Bill interpretaba a personajes no jugadores y secundarios eran memorables; no porque fuese un gran actor, sino por su moderación y actitud en otros aspectos y parcelas del juego. Sabías que si se daba la rara ocasión en que había decidido hablar, tocaba escuchar muy atentamente. Una lección sobre la que meditar y aprender.


Se llama...battlemap (mapa de casillas para combates)

Haceos a la idea, me inicié en el hobbie en unos años en los que el único mapa que había en la partida era el que estaba a buen recaudo y escondido tras la pantalla del director. Solía haber un jugador al que le tocaba el papel de cartógrafo y diligentemente se esforzaba en dibujar como buenamente podía en un trozo arrugado de papel cuadriculado. La precisión de ese mapa era cuestionable, cuando menos. El resto de la partida era narrativa. El combate se describía.

Claro, algunos jugadores podían aparecer con miniaturas. Y podían situarse en una rejilla y tablero de casillas. Pero los jugadores controlaban aquello. Solo el director sabia a ciencia cierta si lo que estaba representado en el tablero era exacto.(Recordad que esos eran los tiempos en los que el papel del director podría fehacientemente describirse como el de adversario. No era un papel cooperativo, como se lleva hoy en día)

Creo que la primera vez que vi un battlemap fue en un partida de un juego de rol de ciencia ficción en una convención en Illinois. Ese director, cuyo nombre no recuerdo, tenia un caballete con papel cuadriculado. Cada folio del caballete era un area de encuentro diferente, con todos los obstáculos y características del terreno detalladas con rotulador de los que se pueden borrar. Según avanzaba la aventura solo tenía que pasar la página para presentar una nueva área de encuentro a los jugadores.

Para un director de juego inmerso en unas jornadas de rol era una excelente manera de prepararse por anticipado. En ese momento me di cuenta lo ágil que era este enfoque. Obviamente, un grupo de aventureros no se va a perder en Bajomontaña con esta manera de representar los mapas, pero para cualquier juego cuyo combate fuese bastante "táctico" y por turnos, parecía una solución elegante y muy acertada. Me convertí en un firme defensor de este estilo de dirección.

Me encantaba dibujar mis propios battlemaps usando, curiosamente; plastidecor (para mi son el mejor método porque los colores son intensos y es fácil y rápido rellenar contornos) Incluso compartí ese "método" con los lectores de Dungeon ( Prison Mail, número 119)

Hoy en día, por supuesto, los directores de juego tienen un gran número de productos a su disposición , ya sean Flip-mats, Dungeon tiles o fichas de terreno para imprimir. Incluso hay productos en 3D. En mi caso, incluso estoy construyendo mis propias balsosas modulares, piezas de terreno y dungeons en yeso para usarlas durante mis partidas.

Pero fue aquella convención, en la que vi a ese director con aquella partida tan preparada, la que me hizo decidirme a presentar la escenografía de una manera más detallada a mis jugadores para los juegos que se pueden beneficiar de ello.


Menos es más.

Hace poco me recordaron como una descripcion concisa y breve puede ser más efectiva que una estantería repleta de material de trasfondo. Y eso es admitir mucho viniendo de mi. Soy de esos directores que entrega un documento de 10 páginas de ambientación sobre el trasfondo a cada jugador. Suelo comenzar muchas de las sesiones con largas parrafadas descriptivas sobre los eventos que se han producido en sesiones anteriores

Como he comentado, una vez que empieza la partida intento seguir la regla de Bill de que el silencio es oro, pero justo al principio, me aseguro de tener un largo turno de palabra para explayarme.

Al final, me tuvieron que recordar aquello de que menos es más en algunas ocasiones. Esta lección me la dió Robert, quien esta esperando su turno para pasar a dirigir en breve en nuestro grupo. Me dió una directriz para la creación de personaje en su próxima campaña: una sola frase. No os imagináis lo liberador que es. Tenía instrucciones claras: tenía una idea sólida sobre el trasfondo de la aventura y un objetivo para mi personaje. ¿Qué más podía pedir? Con eso ya me tenía que ser suficiente.

Robert mantiene en cierto secreto su futura ambientación y de ahí ese toque minimalista que gestiona con sabiduría y del que se puede aprender mucho.

Mueve el centro de atención

Si tengo un mentor en el arte del mastereo, ese es Ken. Quizás es porque participa en producciones locales de teatro, pero siempre ha conseguido darle un toque dramático a sus partidas. Es particularmente bueno es en proporcionar momentos destacados para cada uno de los jugadores durante los encuentros.

Una de su mejores tácticas es "divide y vencerás". Dicho de otro modo, busca el modo para aislar a los pjs , dándoles la oportunidad de ser el centro de atención. Suele conseguirlo con su manera de mover a los mounstros y pnjs en las zonas de combate y encuentros. Los jugadores deben poner a trabajar en equipo a sus personajes para superar los desafíos.

Una cosa que hace excepcionalmente bien es echar un vistazo a una hoja de personaje. Debo admitir que cuando miro una hoja de personaje todo lo que veo son números y no soy de esos que revisan la matemática y los números para ver si todo está correcto. Pero Ken es muy habil viendo el personaje enterrado tras esos números. Creo que es eso lo que le permite ver cuales serán las mejores situaciones en que cada jugador puede estar en el centro de atención y destacar. No diseña el encuentro pensando en un pj en particular, pero si hay un aspecto de cualquier pj que puede explotar y salir a relucir durante el encuentro, entonces Ken lo sacará a la luz para que el personaje tenga la oportunidad de usar su habilidad, dote o conjuro y lucirse. Quizás no siempre lo haga de una manera sutil, pero este tipo de "maniobras" no lo suelen ser, todo sea dicho.

Otra lección que he extraído viendo a otro gran director haciendo su tarea.


Troy E. Taylor

Este artículo apareció originalmente en Gnome Stew, The Game Mastering Blog, y es reproducido aquí con su permiso expreso. Puedes leer el original de Troy E. Taylor en Troy’s Crock Pot: Learning from others, y ver el resto los libros de Engine Publishing en su página web.

Gnome Stew, el logotipo de Gnome Stew , y The Game Mastering Blogson marcas registradas por Martin Ralya. Engine Publishing es una marca registrada de Engine Publishing, LLC. Los derechos de este artículo son reservados © 2011 por su autor original. Todos los derechos reservados.

Cómo organizar un evento (II parte)

Continuamos la serie de artículos que pretenden ayudar a asociaciones, particulares y tiendas a organizar un evento. Tal y como comentábamos en el anterior artículo, tened en cuenta que muchos de estos pasos y el momento en que deberían llevarse a cabo dependerán mucho del tipo de evento que queramos organizar.

Mientras que en el anterior artículo nos centramos en la fase de conceptualización y primeros contactos, en el presente artículo nos centraremos en la planificación y logística del evento.

Dos/tres meses antes del evento

- Reuniones de planificación. A partir de este momento deberían realizarse reuniones periódicas de planificación para discutir las actividades concretas que se van a realizar, propuestas diversas y reparto de tareas. La frecuencia de estas reuniones dependerá en gran parte de la envergadura del proyecto y de la cantidad de gente implicada en el mismo. Si se cuenta con un grupo grande de colaboradores puede resultar útil hacer una reunión general con todos y más adelante reunirse únicamente en pequeños grupos o solo el equipo de organización. Se debe intentar ir a las reuniones con un orden del día más o menos cerrado para evitar irse por las ramas y que no resulten productivas.

- Contactar con patrocinadores/ colaboradores. Lo ideal es llevar el control de los contactos en una hoja tipo excel especificando empresa, nombre del contacto, teléfono/mail, fecha del último contacto y cualquier nota necesaria (cuándo hay que volver a ponerse en contacto con él, qué dice que enviará, etc...). Suele ser necesario insistir en varias ocasiones para recibir respuestas con la mayor parte de patrocinadores y llevar un seguimiento personalizado. No sirve de mucho enviar un mail genérico aunque sí que se puede partir de un mail general que se debería personalizar para cada empresa. La mejor forma de conseguir una respuesta es hacer propuestas concretas de actividades relacionadas con el patrocinador aunque también es oportuno quedar abierto a sus propuestas. Es importante concretar las peticiones y tener claro qué pide el patrocinador a cambio.

- Empezar a preparar el cartel del evento. La mejor forma de conseguir un cartel adecuado es tener claro qué se quiere transmitir ya que esto facilitará la tarea del diseñador. Es importante que el cartel contenga los datos básicos de la actividad tales como: nombre del evento, día en que se realiza, horarios, lugar (plano a ser posible), quién lo organiza, una forma de conseguir más información/inscribirse, espacio para logos de colaboradores y patrocinadores. Es un error común intentar centrarse en buscar una imagen atractiva olvidando que aunque el buen aspecto de un cartel es importante, también es importante que contenga toda la información relevante.

- Planificación de salas/actividades. En eventos grandes (tipo jornadas) resulta útil ir repartiendo las actividades en las diferentes salas y horarios conforme se van confirmando para ver de qué espacios se dispone y momentos horarios se dispone. A estas alturas se debería dejar cierto margen al cambio.

- Camisetas/Merchandising. En muchos eventos se elaboran materiales de merchandising del tipo camisetas, dados, parches, etc... Es importante buscar varios presupuestos y tener claros el tiempo que pueden tardar en elaborar nuestro pedido y en hacer el envío. Si se trata de material que se encarga al extranjero es importante contar con que aduanas puede detenerlo y el retraso que eso puede suponer (y el coste extra!).

En el siguiente artículo nos centraremos en las semanas previas al evento y, en especial en cómo llevar a cabo la publicidad para nuestro evento.

Aliados del Bastión: Las Nintulãtum para La Puerta de Ishtar por Aker


Las nintulãtum (“señoras de las mandíbulas”) habitan en el lejano oriente si bien, ocasionalmente, algunas manadas de estas criaturas cruzan las montañas y llegan hasta Akkad. Se trata de una bestia híbrida, del tamaño de un asno, con cabeza de caballo, ojos que cambian de color a cada instante, cuello y patas delanteras de león, cuartos traseros de ciervo y una cerviz tremendamente fuerte. Sin embargo, sin duda su característica más llamativa y la que les otorga su nombre son sus desmesuradas fauces, la cuales van desde una oreja hasta la otra y que carecen de piezas dentales individuales: solo tiene un único, fuerte e irrompible hueso que corre de lado a lado. Se dice que jamás cierran los ojos, así como que les resulta del todo imposible girar el cuello y mirar hacia atrás pero nada de esto ha podido ser comprobado. Hasta el momento, todas las nintulãtum abatidas o capturadas eran hembras y algunos sabios piensan que, o bien algunos individuos cambian de sexo durante el celo para reproducirse o las hembras son capaces de preñarse sin la participación de un macho.
En Akkad son odiadas ya que devoran el ganado y sienten especial debilidad por la carne humana. Son feroces enemigas de los perros, a los cuales atacan pese a que jamás se alimentan de ellos. A tal punto llega su animadversión que una nintulatum siempre intentará matarlos mientras eso no implique un riesgo suicida. Algunos pastores afirman haber visto cómo, cuando las nintulãtum caían sobre los fieros y fuertes canes que protegen sus rebaños, éstos se quedaban mudos y quietos mientras eran despedazados vivos.
Se sabe que son capaces de imitar el sonido de la voz humana. Incluso se cuenta que, en ocasiones, atraen la atención de sus presas con gritos de socorro, fingiendo ser un animal o una persona en peligro. Algunas de las historias más espeluznantes aseguran que son capaces de llamar a sus víctimas por su nombre, engañándolas para que se internen entre los matorrales, donde les espera la manada; solo los dioses saben cuántos niños son devorados cada año gracias a esta cruel artimaña. Cuando escasea la caza también se alimentan de carroña y se sabe que, a veces, han intentado robar el cuerpo de un difunto reciente para alimentarse, lo que por sí solo ya basta para granjearles la aversión de cualquier awilu. Las nintulãtum y los galla (ver pág. 310 de La Puerta de Ishtar) ocupan el mismo “nicho ecológico”, por lo que en los lugares donde haya unos no será probable encontrar a los otros. En ocasiones ambas criaturas se enfrentan por reclamar un territorio concreto, lo que sin duda constituye el único rasgo positivo de su existencia.
En la región oriental de Akkad las nintulãtum son temidas hasta el punto de que, en algunos lugares, la mera sospecha de su presencia en la zona provoca que se organicen partidas de cazadores para ir en su busca. Nur-Akhum, el Rey Brujo de Eshnunna, ofrece una bolsa de oro por cada oreja de nintulatum que se entregue a sus oficiales. En cualquier caso, debido a la extraordinaria astucia de estas odiosas criaturas la persecución de una jauría es una tarea que no debe emprenderse a la ligera; resulta frecuente que la partida de cazadores regrese con las manos vacías, que no todos los aguerridos cazadores regresen o que, a veces, no regrese ninguno.
Algunos alquimistas aseguran que los multicolores ojos de las nintulãtum son gemas que, extraídas y colocadas bajo la lengua, conceden visiones del futuro y otros extraordinarios poderes oraculares.
Idea de aventura
El ensi de su ciudad encomienda a los PJ la misión de construir un puente sobre un río, para lo cual les ha concedido el mando de un gran contingente de trabajadores. Sin embargo, el abrevadero junto al río queda dentro de la zona de caza de una pareja de nintulãtum especialmente sigilosas, astutas y sanguinarias a quienes los esclavos mushkenu llaman Fantasma y Oscuridad... Para más detalles sobre lo que podría pasar ver el siguiente enlace: http://es.wikipedia.org/wiki/Devoradores_de_hombres_de_Tsavo



Nota: la imagen que sirvió de inspiración a este artículo ha sido sacada de http://kikimcnee.blogspot.com.es/ 





Aker

Leyendas: El monte de las ánimas (II)

Ya existe un artículo para la Leyenda de El monte de las ánimas, pero se me ocurrió hacer un segundo artículo para adaptarlo a Héroes, juego para el que hice otros artículos de esta serie.

Os adjunto este mapa por si queréis relacionar las Leyendas entre sí y poder usarlas a modo de campaña siendo La cruz del Diablo la primera aventura. De arriba a abajo (por si no entendéis la letra): Almenar, Monte de las Ánimas, Frontera, Ruta de los Remordimientos, Bellver, Fuerte Segre.


El monte de las Ánimas
Conocida como la Cuna de Geist, se dice que el monte de las Ánimas está maldito. Lo cierto es que hasta hace relativamente poco no suponía un riesgo para nadie ya que era simplemente una Leyenda. Recientemente han empezado a aparecer Guerreros Esqueleto y Zombies (páginas 235 y 236) por las noches.

La leyenda
Una leyenda cuenta como un ejército decidió acampar en el monte de las Ánimas y cuando fueron atacados por el ejército rival, se escondieron en las minas enanas donde murieron inhalando un extraño humo que los convirtió en seres malignos -dándole el sobrenombre de Cuna de Geist a la montaña- que fueron capaces de acabar con sus enemigos aunque siendo condenados a no salir del monte. Sus víctimas también se convertían en los guardianes de la montaña y se unían a sus filas.

Se creía que los seres salían de las minas por lo que un grupo de valientes se adentró en ellas y en su interior dejaron un artefacto luminoso con la esperanza de confundir a estos seres haciéndoles creer que es permanentemente de día.

Los kobolds
Un grupo de kobolds entró en las minas y cubrió el artefacto luminoso para poder dormir. El grupo de criaturas desapareció sin dejar rastro y volvió a aparecer los no muertos en la montaña.

Los kobolds son comunes en la zona y normalmente emplean las viejas minas y las cuevas como vivienda. Se les responsabiliza de la muerte de muchos mineros enanos y el motivo por el que se abandonaron las minas del lugar.

Los personajes
Los personajes encuentran un priorato en su camino y son invitados a pasar la noche en él. Es allí donde escuchan hablar del Monte de las Ánimas y de lo que está ocurriendo en él. El prior explica que está preocupado por la situación porque hay indicios de que Geist está tratando de volver a Avar y pide a los personajes que vayan a las minas a resolver la situación.

Otra alternativa sería el que tengan que buscar a un joven que se perdió en el monte cuando fue a por un regalo para su prometida. Sería el joven el que les explicase lo que ocurre en las minas y la leyenda del Monte de las Ánimas.

En el camino son molestados por Kobolds aunque no les resultará muy peligroso. Llegarán casi de noche a las minas que les ha indicado el prior/joven. En ellas tendrán que buscar el artefacto y descubrirlo pero serán atacados por Guerreros Esqueleto y Zombies en la oscuridad.

La situación se resolverá descubriendo el artefacto luminoso aunque los jugadores podrán sugerir el revelar qué ocurre en las minas y qué es el humo, de ser así, se propone cómo hacerlo a continuación.

Portal
No sé si sois muy fans de Oblivion o si habéis leído mi suplemento Los bendecidos por Licht para Héroes. El ejército aspiró un humo maldito que proviene de una gruta o portal que une Avar con una de las ramas del árbol Sephiroth.

Como el reflejo distorsionado del árbol Hyrular estaba el árbol Sephiroth. Si el árbol Hyrular daba la vida, el Sephiroth era el árbol de la muerte. El Sephiroth nació con Entropía y sobre su copa está el Tártaro. El Hyrular nació de la combinación de los elementos y sobre su copa está el Cielo. Los árboles están unidos a su base al plano terrenal, al mundo, a la realidad tal y como la conocemos.
Cuando el príncipe de las tinieblas fue expulsado de Avar, se cortaron las raíces de Sephiroth y el Inframundo dejó de estar conectado a él. Los arcanos acabaron con el mal de la tierra pero las raíces crecen y en cualquier momento el Enemigo podrá volver al plano terrenal.

Esta aventura podría servir como introducción al suplemento mencionado.

Tabula rasa

Este artículo se me ocurrió leyendo el título de una entrada del blog Páramos Perdidos "Cien Ideas para Aventuras: Borrar tus huellas". He escrito este artículo empleando elementos que aparecen en el proyecto que estoy desarrollando de nombre Un Mundo Llamado Noche, seguro que os suena porque soy muy pesada con él, cosas de tenerle cariño a tu "niño".

Trataré de desarrollar una idea de aventura fácilmente adaptable a cualquier juego de fantasía.


Los personajes se encuentran con un joven que huye porque un grupo de asesinos lo persigue y cree que la solución es borrar su identidad y partir de cero, para ello quiere emplear un hechizo que se guarda en la Catedral de Luzón y es custodiado por la Logia.


Glosario básico. Luzón: Ciudad costera. Vestigium: Islas donde se desarrolla la acción del juego. Logia: Organización en contra de la magia. Marinos: Una de las razas del juego, habitan la parte oeste de Vestigium y guardan alguna que otra similitud con los elfos.


La Logia y la catedral

La Logia es una organización que depende de la Catedral de Luzón y cuya misión es impedir que se emplee de nuevo la magia en Vestigium, para ello, vigila y busca a quienes se salten las prohibiciones.

Su sede está en la Catedral de Luzón y se cree que poseen una biblioteca donde guardan todos los conocimientos mágicos que aunque prohibidos, podrían necesitarse en un futuro.



Albin, el amenazado

Albin es un joven marino que huye de su fatal destino. Toda su familia fue asesinada por un grupo de enmascarados y cree que su última esperanza es conseguir el hechizo Tabula Rasa, un hechizo que le permitiría cambiar su aspecto y poder así empezar de nuevo.

Su familia posee demasiadas deudas que no fueron pagadas a tiempo y el pobre Albin no sabe quién está detrás de ello por lo que no espera descubrirlo y se ve acorralado.

Preparación

Los personajes tendrán que entrar en la Catedral y buscar la localización de la biblioteca de la Logia (y posteriormente el libro/manuscrito con el hechizo). Se recomienda que los jugadores expliquen diferentes planes de cómo hacerlo para poder tomar ideas y dejar que la improvisación haga el resto. Por otra parte, podrían escuchar diversos rumores en posadas de Luzón tales como la posible situación de la biblioteca o de la distribución de las salas de la Catedral.

Se podría emplear algún mapa para guiar a los personajes en los niveles a los que la gente de a pié tiene acceso.

Problemas y obstáculos

Las zonas cerradas al público no tienen porqué ser necesariamente las más vigiladas, lo normal es que en ellas haya más religiosos que soldados, no obstante, no les interesará a los personajes ser descubiertos en ningún momento.

No obstante, dependerá de cómo sean los jugadores porque un grupo beligerante acabará con todo ser que se encuentre en su camino y qué mejor que maten soldados que pobres e indefensos devotos.

Si el avance resulta rápido y aburrido, se pueden introducir algún que otro elemento que los entretengan como puede ser el que la biblioteca se encuentra al final de unas catacumbas custodiadas por una bestia o bien, que para que se abra su puerta se necesita pulsar una combinación de teclas en el órgano principal de la catedral.

Albin, el listo

Albin estará encantado cuando tenga el hechizo entre sus manos y huirá descubriendo a los personajes que terminarán en la prisión. El manuscrito tiene un alto valor monetario y usos interesantes y Albin lo ha conseguido para un grupo de asesinos que casualmente son su supuesta familia asesinada.

Salir de la prisión e ir tras estos individuos cambia-rostros es otra aventura.

Las Máscaras de Nyarlathotep: Una Verdad Incómoda (I)

Al igual que cualquier grupo pequeño y cerrado, los jugadores de rol han creado una mitología propia, normalmente centrada en su adolescencia, para poder tener un sistema identitario y permitirles distinguirse socialmente del ganado, muggles o cualquier otro apelativo cariñoso con el que se refieren a la gente que no comparte sus aficiones.

Dentro de esta mitología, las obras del escritor estadounidense H.P. Lovecraft convertidas en juego de rol (La Llamada de Cthulhu RPG),ocupan un lugar muy especial para la mayoría de los roleros quizás por el carácter extraño de las mismas, por su calidad o por ser de los primeros juegos que llevaba el miedo y el horror a algo tan prosaico como una reunión de amigos.

Si les preguntase a los roleros cuál creen que es el mejor suplemento del juego de rol La Llamada de Cthulhu, seguramente la campaña titulada Las Máscaras de Nyarlathotep sería una de las respuestas más frecuentes, ya que junto a Horror en el Oriente Express y En las montañas de la locura forman una trinidad tan reverenciada como la de DC Comics.

¿Y porque creo yo que esto es así? Antes de responder a esta pregunta, veamos algo más de esta campaña:



Las Máscaras de Nyarlathotep aparecen por primera vez en 1984 escritas por Larry DiTillio et al. , y hasta el momento ha tenido 6 ediciones en las cuales la campaña ha permanecido igual en esencia, salvo por la inclusión en el año 1996 del capítulo de Australia que estaba "perdido" en el suplemento Terra Australis.

La campaña pone a los jugadores frente a una conspiración creada por el dios Nyarlathotep para traer oscuridad, muerte y horrores destruye-mentes a la Tierra si no es detenido. Las máscaras a las que alude el título se refieren a la tendencia que tiene dicho dios, (como buen trasunto del Embaucador), de adoptar formas distintas para expandir su culto en diferentes lugares y con diversos objetivos.
Los jugadores comenzarán su periplo en Nueva York con la muerte de un amigo escritor y recorrerán el mundo siguiendo los pasos de una expedición perdida, a la par que descubren y destruyen la conspiración apocalíptica...

¿Dioses poderosos? ¿Viajes exóticos? ¿Lucha contra sectarios y desvelar secretos horribles? ¿Como resistirse a ello?. Obviamente tiene los ingredientes de esas películas de aventuras en lugares distantes, de esos libros de Salgari y Julio Verne, que nos transportaban en la infancia un mundo de buenos y malos, con heroes y princesas y villanos sin rostro. Esto hace que muy pocos roleros puedan resistirse a los cantos de sirena de esta campaña y que con su ejecución podrán revivir todo eso que ha quedado atrás y divertirse de nuevo en un mundo de blanco y negro tan alejado del nuestro.

Entonces, ¿porque he titulado esta opinión como una verdad incómoda?

Pues porque yo creo que dicha campaña es una filfa, que no tiene ningún sentido y que su interés radica en el apego a una época melancólica y mítica que muchos roleros sienten como perdida y desean recuperar.

En futuras entradas desarrollaré mi tesis, pero vaya por delante que no critico el que la gente se divierta jugándola, si no que voy a criticar el que se glorifique a una campaña (y por ende, a un sistema de reglas) cuyos pies son de barro como el de cualquier ídolo.

Cómo organizar un evento (I parte)

La idea tras esta serie de artículos es ayudar a que cualquier asociación, tienda o particular tenga una guía a la hora de organizar un evento y conozca los principales pasos que es necesario llevar a cabo así como el momento aproximado en que deberían realizarse.

Estos artículos deben entenderse como una guía y no como algo a seguir a rajatabla ya que, dependiendo del tipo de evento que se quiera organizar se deberán seguir todos los pasos, solo algunos de ellos o se deberán crear nuevos pasos.

Todo el mundo es bienvenido a opinar sobre el artículo y aportar su visión particular o sus métodos y experiencias a la hora de organizar eventos ya que la idea es que todos aprendamos nuevas formas de hacer (y eso, obviamente, también me incluye a mi).

Los pasos a realizar y la temporalización no será la misma para un evento grande (como unas jornadas con vocación nacional) que para algo más pequeño (como podría ser un torneo o un día de juegos), pero espero que al menos os pueda servir como orientación de cómo montar un evento.

Dado que había que elegir un orden en el documento he preferido utilizar un orden cronológico, empezando por las cosas que se deberían hacer varios meses antes del evento y acabando por las del mismo día del evento. Obviamente no son fechas estrictas, sino aproximadas y en cada ocasión dependerá del evento en cuestión, pero ya van bien para hacerse una idea. También dependiendo de la población donde vaya a elaborarse el evento es posible que te encuentres con más o menos facilidades a la hora de que los organismos públicos colaboren contigo. Existen otras posibles formas de ordenar estos pasos (por conceptos, por prioridad), pero a mi esta forma es la que me resulta más cómoda.

Empezaremos con la fase más relacionada con la conceptualización del evento y los primeros contactos.

Varios meses antes del evento (entre 6 y 12 meses)

- Conceptualizar el evento. Lo primero que hay que hacer es decidir qué queremos hacer y cómo queremos hacerlo. Puede parecer una tontería, pero en muchos casos el tener una buena planificación de lo que queremos hacer y qué objetivos queremos conseguir, es algo que no siempre hacemos y que, en caso de hacerlo, nos ayudará mucho en el resto de etapas de organización. Se deben decidir los datos básicos del evento como qué se quiere realizar, la fecha en que se quiere realizar, las necesidades básicas de espacio/personal, costes, etc... Lo ideal es poder ponerlo por escrito para poder presentarlo a nuevos colaboradores, patrocinadores y similares (en especial si se tienen que pedir espacios públicos, subvenciones, etc...). Prepara una buena presentación y haz copias a gran calidad si vas a entregarlas a responsables o gente importante, esmerándote en indicar qué buscas con el evento en cuestión, qué puedes necesitar de la persona a la que va dirigido tu informe.

- Hacer la reserva de espacios. En la mayor parte de locales públicos las reservas se deben hacer con entre 6 y 12 meses de antelación, pero puede darse el caso de algunos locales que te permitan hacer reservas con menos tiempo. En cualquier caso, lo ideal es intentar fijar las fechas cuanto antes para poder adecuar nuestro planning. Obviamente si se cuenta con un espacio propio este paso no resulta necesario, pero sí que puede ser útil ir marcando en un calendario todo lo que se quiere realizar para no pisar otras actividades. Averigua a quien pertenece cada espacio y si en las fechas en las que tenéis previsto hacer el evento alguien va a utilizarlo, esto es especialmente imprescindible si vais a pedir recintos deportivos (como pabellones o polideportivos) o centros escolares (dependiendo de la zona pueden depender del propio ayuntamiento de la zona o de organismos superiores).

En el caso de espacios públicos, averigua si cuentan con un seguro y si el susodicho seguro os cubre durante el horario de elaboración de los eventos. Nunca está de más averiguar precios de seguros, si buscas bien puedes encontrarlos por costes asequibles.

- Primer contacto con patrocinadores. Puede ser necesario hacer un primer contacto con patrocinadores con mucha antelación si su colaboración resulta imprescindible para la realización del evento. De no resultar imprescindibles es mejor esperar a dos o tres meses antes del evento ya que es fácil que se “olviden” de lo hablado. Cuenta siempre con la posibilidad de que un patrocinador/colaborador no cumpla lo pactado y elabora un plan b o c por si fallaran, sobre todo en el caso de que dicho patrocinador vaya a aportar de alguna manera un material imprescindible: trata de que no lo sea o mira si puedes conseguirlo por otros medios.

En las siguientes entradas nos centraremos sobre la fase de planificación del evento así como en la publicidad y la organización directa del mismo. Pero si tenéis algún punto que os gustaría que tratáramos con más profundidad o queréis aportar vuestro punto de vista, no dudéis en decírnoslo en los comentarios.

Aliados del Bastión: Langostas de Bronce para La Puerta de Ishtar, por Aker




Entre los mushkenu de algunos lugares de Akkad existe la creencia de que, ofrecer regularmente pequeñas ofrendas de comida a la figura de metal de una langosta mantiene a los enjambres satisfechos y alejados de las cosechas. Lamentablemente, esta práctica no parece servir de mucho contra las langostas de bronce.
Las langostas de bronce son una insidiosa variedad de las langostas ordinarias, ya de por sí una plaga devastadora. Llamadas así por el aspecto broncíneo y la increíble robustez de su caparazón, se desconoce su origen, si bien algunos sabios postulan la idea de que se crearían a raíz de langostas ordinarias que depositan sus huevos en la tierra bajo la que reposa el cuerpo de uno de los míticos asakku. Según ellos, las larvas mutan debido a la presencia de la criatura y de ellas nacen estos pequeños monstruos. Por supuesto, se desconoce si esta peculiar teoría es cierta o si, como resulta más probable, es un pérfido brujo quien las crea deliberadamente mediante la alquimia y las libera sobre las tierras de los hombres.
Las langostas de bronce son muchísimo más grandes que las ordinarias, llegando a alcanzar el tamaño de un gato. Pueden saltar hasta quince veces su propia longitud, por lo que los enjambres se mueven muy rápido. Su caparazón siempre está extremadamente caliente, como si fuera un brasero encendido. Poseen unas largas patas posteriores y dos pares de alas que les ayudan a impulsarse y “volar” durante el salto. Es precisamente cuando agitan sus alas que sus cuerpos brillan con un color anaranjado, poniéndose casi al rojo vivo e incendiando todo lo que tocan al tomar tierra.
A veces, imparables plagas de docenas, cientos o incluso miles de langostas surgen de la nada, arrasando todo cuanto se cruza en su camino. Al parecer se alimentan de las cenizas resultantes de los incendios que provocan y, según se cuenta, también se deleitan con la carne achicharrada de los vivos.
Afortunadamente, las langostas de bronce no pueden atravesar grandes corrientes de agua puesto que el más mínimo contacto con esta sustancia les resulta inmediatamente fatal. Pese a todo, en la mayoría de las ocasiones lo único que los campesinos pueden hacer ante un enjambre es correr y ponerse a salvo mientras imploran a los dioses que llueva cuanto antes.

Idea de aventura

Un mensajero trajo esta mañana la terrible noticia: un enjambre de langostas de bronce se dirige hacia el poblado en el que se encuentran los personajes, un lugar que es muy importante para ellos. Puede que sea un templo, un lugar sagrado o, simplemente, el hogar ancestral de su familia. En el horizonte ya se divisan varias columnas de negro humo elevándose hacia el cielo. Casi todo el mundo recoge apresuradamente cuanto puede cargar y huye hacia las colinas. Sin embargo, alguien importante para los PJ, un padre, un amo o un mentor, se niega rotundamente a marcharse. O quizás éste se encuentra enfermo o herido y el médico ha dicho que morirá si es trasladado en su estado actual ¿Qué van a hacer los personajes, huir con los demás, arriesgarse a mover al enfermo o quedarse y enfrentarse a una muerte segura? ¿Y si al final resultase que todo es una treta para alejar a los lugareños y saquear tranquilamente sus casas?