28/2/13

Caldo de gnomo: Aprendiendo de otros directores, por Troy E. Taylor



Nota del Bastión: Inauguramos aquí una nueva serie de artículos en los que pondremos periódicamente a vuestra disposición contenidos traducidos al castellano de la estupenda página sobre dirección de partidas de rol ; Gnome Stew. Con ello pretendemos hacer más accesibles algunos de sus textos que creemos pueden ser de vuestro interés. No somos traductores profesionales, tan solo aficionados voluntariosos. Disculpen las inexactitudes y errores.
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Una de las mejores maneras de aprender a dirigir es observar a otros directores de juego mientras "trabajan". Ser jugador te otorga una perspectiva especial, a veces incluso mejor que la que se tiene tras la pantalla. Se puede aprender de todo lo que ves: de las buenas costumbres...y también de las malas.

Os detallo algunas de las cosas que he aprendido sobre la tarea del director de juego observando a otros directores con los que, afortunadamente, he podido compartir mesa.

El silencio es oro

Siendo adolescente me invitaron a la partida que dirigía Bill. El resto de jugadores eran mayores que yo, universitarios, lo cual, tengo que reconocer, me intimidaba un poco. Quizás eso distorsione mi recuerdo sobre aquellas partidas.

Lo cierto es que, en aquellos años, los juegos estaban muy influenciados por el legado de los wargames y Bill encaja perfectamente con el propotipo de director de su época. Su manera de actuar era la siguiente: daba una descripción breve de la habitación, se recostaba en su silla y esperaba. Solo intervenía para adjudicar resultados y en caso de que fuese necesario.

Es como eso que se suele decir; si después del partido, el árbitro ha pasado desapercibido, es que ha hecho bien su trabajo. Podíamos definirlo como; "deja que los jugadores jueguen".

Asi pues en las partidas de Bill, los jugadores marcaban el ritmo. Era el enfoque ideal para sus partidas de dungeon crawl.

Con este panorama, las veces que Bill interpretaba a personajes no jugadores y secundarios eran memorables; no porque fuese un gran actor, sino por su moderación y actitud en otros aspectos y parcelas del juego. Sabías que si se daba la rara ocasión en que había decidido hablar, tocaba escuchar muy atentamente. Una lección sobre la que meditar y aprender.


Se llama...battlemap (mapa de casillas para combates)

Haceos a la idea, me inicié en el hobbie en unos años en los que el único mapa que había en la partida era el que estaba a buen recaudo y escondido tras la pantalla del director. Solía haber un jugador al que le tocaba el papel de cartógrafo y diligentemente se esforzaba en dibujar como buenamente podía en un trozo arrugado de papel cuadriculado. La precisión de ese mapa era cuestionable, cuando menos. El resto de la partida era narrativa. El combate se describía.

Claro, algunos jugadores podían aparecer con miniaturas. Y podían situarse en una rejilla y tablero de casillas. Pero los jugadores controlaban aquello. Solo el director sabia a ciencia cierta si lo que estaba representado en el tablero era exacto.(Recordad que esos eran los tiempos en los que el papel del director podría fehacientemente describirse como el de adversario. No era un papel cooperativo, como se lleva hoy en día)

Creo que la primera vez que vi un battlemap fue en un partida de un juego de rol de ciencia ficción en una convención en Illinois. Ese director, cuyo nombre no recuerdo, tenia un caballete con papel cuadriculado. Cada folio del caballete era un area de encuentro diferente, con todos los obstáculos y características del terreno detalladas con rotulador de los que se pueden borrar. Según avanzaba la aventura solo tenía que pasar la página para presentar una nueva área de encuentro a los jugadores.

Para un director de juego inmerso en unas jornadas de rol era una excelente manera de prepararse por anticipado. En ese momento me di cuenta lo ágil que era este enfoque. Obviamente, un grupo de aventureros no se va a perder en Bajomontaña con esta manera de representar los mapas, pero para cualquier juego cuyo combate fuese bastante "táctico" y por turnos, parecía una solución elegante y muy acertada. Me convertí en un firme defensor de este estilo de dirección.

Me encantaba dibujar mis propios battlemaps usando, curiosamente; plastidecor (para mi son el mejor método porque los colores son intensos y es fácil y rápido rellenar contornos) Incluso compartí ese "método" con los lectores de Dungeon ( Prison Mail, número 119)

Hoy en día, por supuesto, los directores de juego tienen un gran número de productos a su disposición , ya sean Flip-mats, Dungeon tiles o fichas de terreno para imprimir. Incluso hay productos en 3D. En mi caso, incluso estoy construyendo mis propias balsosas modulares, piezas de terreno y dungeons en yeso para usarlas durante mis partidas.

Pero fue aquella convención, en la que vi a ese director con aquella partida tan preparada, la que me hizo decidirme a presentar la escenografía de una manera más detallada a mis jugadores para los juegos que se pueden beneficiar de ello.


Menos es más.

Hace poco me recordaron como una descripcion concisa y breve puede ser más efectiva que una estantería repleta de material de trasfondo. Y eso es admitir mucho viniendo de mi. Soy de esos directores que entrega un documento de 10 páginas de ambientación sobre el trasfondo a cada jugador. Suelo comenzar muchas de las sesiones con largas parrafadas descriptivas sobre los eventos que se han producido en sesiones anteriores

Como he comentado, una vez que empieza la partida intento seguir la regla de Bill de que el silencio es oro, pero justo al principio, me aseguro de tener un largo turno de palabra para explayarme.

Al final, me tuvieron que recordar aquello de que menos es más en algunas ocasiones. Esta lección me la dió Robert, quien esta esperando su turno para pasar a dirigir en breve en nuestro grupo. Me dió una directriz para la creación de personaje en su próxima campaña: una sola frase. No os imagináis lo liberador que es. Tenía instrucciones claras: tenía una idea sólida sobre el trasfondo de la aventura y un objetivo para mi personaje. ¿Qué más podía pedir? Con eso ya me tenía que ser suficiente.

Robert mantiene en cierto secreto su futura ambientación y de ahí ese toque minimalista que gestiona con sabiduría y del que se puede aprender mucho.

Mueve el centro de atención

Si tengo un mentor en el arte del mastereo, ese es Ken. Quizás es porque participa en producciones locales de teatro, pero siempre ha conseguido darle un toque dramático a sus partidas. Es particularmente bueno es en proporcionar momentos destacados para cada uno de los jugadores durante los encuentros.

Una de su mejores tácticas es "divide y vencerás". Dicho de otro modo, busca el modo para aislar a los pjs , dándoles la oportunidad de ser el centro de atención. Suele conseguirlo con su manera de mover a los mounstros y pnjs en las zonas de combate y encuentros. Los jugadores deben poner a trabajar en equipo a sus personajes para superar los desafíos.

Una cosa que hace excepcionalmente bien es echar un vistazo a una hoja de personaje. Debo admitir que cuando miro una hoja de personaje todo lo que veo son números y no soy de esos que revisan la matemática y los números para ver si todo está correcto. Pero Ken es muy habil viendo el personaje enterrado tras esos números. Creo que es eso lo que le permite ver cuales serán las mejores situaciones en que cada jugador puede estar en el centro de atención y destacar. No diseña el encuentro pensando en un pj en particular, pero si hay un aspecto de cualquier pj que puede explotar y salir a relucir durante el encuentro, entonces Ken lo sacará a la luz para que el personaje tenga la oportunidad de usar su habilidad, dote o conjuro y lucirse. Quizás no siempre lo haga de una manera sutil, pero este tipo de "maniobras" no lo suelen ser, todo sea dicho.

Otra lección que he extraído viendo a otro gran director haciendo su tarea.


Troy E. Taylor

Este artículo apareció originalmente en Gnome Stew, The Game Mastering Blog, y es reproducido aquí con su permiso expreso. Puedes leer el original de Troy E. Taylor en Troy’s Crock Pot: Learning from others, y ver el resto los libros de Engine Publishing en su página web.

Gnome Stew, el logotipo de Gnome Stew , y The Game Mastering Blogson marcas registradas por Martin Ralya. Engine Publishing es una marca registrada de Engine Publishing, LLC. Los derechos de este artículo son reservados © 2011 por su autor original. Todos los derechos reservados.

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