11/2/13

Las Máscaras de Nyarlathotep: Una Verdad Incómoda (I)

Al igual que cualquier grupo pequeño y cerrado, los jugadores de rol han creado una mitología propia, normalmente centrada en su adolescencia, para poder tener un sistema identitario y permitirles distinguirse socialmente del ganado, muggles o cualquier otro apelativo cariñoso con el que se refieren a la gente que no comparte sus aficiones.

Dentro de esta mitología, las obras del escritor estadounidense H.P. Lovecraft convertidas en juego de rol (La Llamada de Cthulhu RPG),ocupan un lugar muy especial para la mayoría de los roleros quizás por el carácter extraño de las mismas, por su calidad o por ser de los primeros juegos que llevaba el miedo y el horror a algo tan prosaico como una reunión de amigos.

Si les preguntase a los roleros cuál creen que es el mejor suplemento del juego de rol La Llamada de Cthulhu, seguramente la campaña titulada Las Máscaras de Nyarlathotep sería una de las respuestas más frecuentes, ya que junto a Horror en el Oriente Express y En las montañas de la locura forman una trinidad tan reverenciada como la de DC Comics.

¿Y porque creo yo que esto es así? Antes de responder a esta pregunta, veamos algo más de esta campaña:



Las Máscaras de Nyarlathotep aparecen por primera vez en 1984 escritas por Larry DiTillio et al. , y hasta el momento ha tenido 6 ediciones en las cuales la campaña ha permanecido igual en esencia, salvo por la inclusión en el año 1996 del capítulo de Australia que estaba "perdido" en el suplemento Terra Australis.

La campaña pone a los jugadores frente a una conspiración creada por el dios Nyarlathotep para traer oscuridad, muerte y horrores destruye-mentes a la Tierra si no es detenido. Las máscaras a las que alude el título se refieren a la tendencia que tiene dicho dios, (como buen trasunto del Embaucador), de adoptar formas distintas para expandir su culto en diferentes lugares y con diversos objetivos.
Los jugadores comenzarán su periplo en Nueva York con la muerte de un amigo escritor y recorrerán el mundo siguiendo los pasos de una expedición perdida, a la par que descubren y destruyen la conspiración apocalíptica...

¿Dioses poderosos? ¿Viajes exóticos? ¿Lucha contra sectarios y desvelar secretos horribles? ¿Como resistirse a ello?. Obviamente tiene los ingredientes de esas películas de aventuras en lugares distantes, de esos libros de Salgari y Julio Verne, que nos transportaban en la infancia un mundo de buenos y malos, con heroes y princesas y villanos sin rostro. Esto hace que muy pocos roleros puedan resistirse a los cantos de sirena de esta campaña y que con su ejecución podrán revivir todo eso que ha quedado atrás y divertirse de nuevo en un mundo de blanco y negro tan alejado del nuestro.

Entonces, ¿porque he titulado esta opinión como una verdad incómoda?

Pues porque yo creo que dicha campaña es una filfa, que no tiene ningún sentido y que su interés radica en el apego a una época melancólica y mítica que muchos roleros sienten como perdida y desean recuperar.

En futuras entradas desarrollaré mi tesis, pero vaya por delante que no critico el que la gente se divierta jugándola, si no que voy a criticar el que se glorifique a una campaña (y por ende, a un sistema de reglas) cuyos pies son de barro como el de cualquier ídolo.

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