8/3/13

Ideas para partidas: La tormenta perfecta

El otro día en un interludio de mi cena y mientras veía Discovery Max un trajeado Samuel L. Jackson nos contaba en un documental las distintas posibilidades de un apocalipsis. He de reconocer que, a pesar de ser muy entretenidos y de una base científica tan espectacular como dudosa, una de las posibilidades me activó mi sexto sentido rolero: una tormenta monstruosa.

Science motherf*cker! 
Pongámonos en antecedentes: el diluvio universal, una tormenta que duró 40 días y 40 noches y con la que Dios castigó el mal de los hombres. Según el documental, las posibilidades de una nueva tormenta eran de un 10% en los próximos 50 años, una tormenta de magnitudes catastróficas, como si Katrina juntara a sus hermanos mayores y se dieran un paseo por las costas de EEUU arrasando con todo. ¿Cómo podemos meter una tormenta así en una aventura? A continuación os dejo unas cuantas ideas para partidas, ya sea para one shots o como parte de tu campaña.

Primero de todo, ambientación

Si eres de los que gusta llevar música en tus partidas, o si simplemente tienes acceso a Internet y quieres darle ese toque definitivo de ambiente, te recomendamos que de fondo dejes esta página: RainyMood. Es un loop continuo de sonidos de lluvia y tormenta ideal tanto para dormir como los angelitos como para dar a tus jugadores la continua y agobiante sensación de no poder escapar de la lluvia.

El peregrino de la lluvia

Para partidas de rol que tengan una ambientación medieval baja y más o menos realista (me vienen a la mente Aquelarre o Ablaneda) y a las que quieras darle un toque de superstición y tensión en el ambiente puedes usar al peregrino de la lluvia, un viajero misterioso que llega a una taberna en una noche muy lluviosa. El extranjero, silencioso como él solo, llega en el momento más álgido de la tormenta, y poco a poco las miradas se dirigen hacia él. Si alguno le pregunta, no dudará en responder que él trae la tormenta, y que se la llevara a cambio de algo. ¿Quién es ese extranjero y que quiere? Es un hilo perfecto para una escena, lista para un único escenario (una taberna o posada más o menos grande) y con el que se puede jugar con los miedos de los jugadores y una turba de PNJ enfurecida pero temerosa.

Esto que dice el autor me suena de algo...
El extranjero puede ser perfectamente alguien que trae una maldición, un brujo o hasta el mismísimo Satanás que tantas apariciones brindaba en nuestra España medieval. Podemos hasta darle un toque humorístico y adaptarlo a Gañanes! con toda la gente del pueblo reunida en el bar del Tomás hasta que viene un tío raro del pueblo de al lao y dice que va a llover hasta que le salga pelo a las ranas (nótese el toque gañanesco que el autor ha intentado imprimir a esta última frase, sin éxito me temo).

El horror y la tormenta

Para los entusiastas del terror una tormenta es un aliado ideal: miedo en el cuerpo, sobresaltos producidos por los relámpagos y mucho más. Como DM, no te olvides nunca de una de las principales consecuencias de una tormenta, los apagones. Dale a tus jugadores un recinto por explorar, algo que de luz y una total ausencia de electricidad y tendrás media partida.

I'm killing in the rain...
A partir de ahí y dependiendo del juego puedes darle uso a alguna de las distintas ideas que dejamos por aquí como hilos de aventura para tus partidas
  • Cthulhu: una tormenta de gran magnitud se puede interpretar como un signo de venida de los dioses primigenios, en especial de dioses como Ithaqua (aunque este es más amigo de las nevadas). Mete a tus jugadores en un pueblo perdido de la mano de dios, con las carreteras cortadas y sin ninguna otra posibilidad de avanzar y con unos habitantes con tendencia al cultismo hacia Dagon y con esto tendrás material para una partida de una sesión perfecta.
  • Fragmentos: una tormenta siempre da para una partida con bicho que puedes enfocar hacia el terror juvenil o hacia el slasher puro y duro. Desde aquí proponemos una en especial que me ha llamado mucho. Imaginad un viaje de fin de curso de una clase o instituto (o incluso universidad) a un resort veraniego, y por mala suerte hace un tiempo de mil demonios. El resort está formado por pequeños bungalows (tan grandes como el numero de jugadores que jueguen la partida) y desde ellos se ve la playa. Ahora imagina de que de la playa sale algo, una figura humanoide que no se puede distinguir. A partir de ahí podéis imaginar: nadie cree a los jugadores, van desapareciendo PNJs (empleados del resort primero, algún profesor que otro después...) y los jugadores se tienen que enfrentar a la criatura.
Atracos pasados por agua

En 1998 se lanzó la película "Hard Rain", una de acción interesante pero algo floja que tenía dos puntos muy interesantes: Morgan Freeman haciendo de malo (descafeinado pero malo) y un argumento en el que un grupo de ladrones trata de hacer un robo en un pueblecito en el que cae agua a mansalva. Tanta agua que al final la presa se desborda y el pueblo acaba semi inundado.

Mira Morgan Freeman, mira mi futuro cinematográfico como se escapa...
La base de la película es fácilmente adaptable a juegos como Slang o Cyberpunk: un robo, las autoridades tratando de proteger el pueblo, mil perrerías para hacerles a los jugadores como coches calados, dificultad para desplazarse, evacuación general de los habitantes... El cielo, aunque nublado, es el límite para tus partidas.

Oh dioses, que hemos hecho para merecer este castigo

Si eres más de dirigir fantasía épica siempre puedes recurrir a la llamada de los dioses (eh eh eh, referencia a La Marca del Este) o mejor dicho, al castigo divino. Los dioses son caprichosos y su misericordia es poco conocida entre los hombres, ¿quién nos dice a nosotros que Zeus (Mazes & Minotaurs), Silvanus o algún otro dios ha decidido acabar con los hombres por sus crímenes? Embarca a tus jugadores en una aventura para demostrarle a los dioses su valía, que crucen océanos enfurecidos, cabalguen sobre caminos embarrados y luchen en condiciones horribles contra sus enemigos. Que demuestren que, contrariamente al dicho, tus héroes pueden luchar contra los elementos.

Nadie se cree que Zeus sea padre de todos los dioses con esos abdominales...
No te olvides de añadir todos los penalizadores que se te ocurran: por visibilidad, por movilidad, a la hora de viajar... Evitales las tabernas y demás sitios donde descansar tranquilamente, que se busquen la vida a la hora de acampar. A partir de ahí, puedes preparar un típico encuentro en alguna gruta en la que se refugien, o darles un poco de exploración antes de que, al amanecer, prosigan su viaje. ¡Y que hagan guardias!

El apocalipsis que vino del cielo

Y tras estos ejemplos de aventura (algunos lo llaman divagar, yo lo llamo genialidad), volvemos al tema principal que comentaba, una tormenta de proporciones apocalípticas. Recordemos las bases: tres meses de lluvias continuas, vientos huracanados, tormentas eléctricas que han destruido el cableado eléctrico y los posibles abastecimientos, presas desbordadas que se rompieron y arrasaron con pueblos y ciudades...

Un Fallout mojado hasta las cejas.

Diferentes ciudades y territorios se han hundido bajo las aguas. Los territorios colindantes han "cerrado fronteras", asustados por el temor a las enfermedades que puedan surgir en las aguas estancadas. Los supervivientes tratan de pasar el día a día buscando comida que no se haya podrido y piezas para reabastecer la electricidad.



El gobierno trata de ayudar en la medida de lo posible, sobrepasado ante la catástrofe. El ejército aún intenta llegar a las zonas más aisladas, encontrándose en muchas ocasiones con la rabia de las víctimas. Aquellos que han conseguido tener electricidad son vistos casi como superiores, y se encargan de distribuirla a un alto coste. Si bien hay núcleos de población que sufrieron menos la tormenta y los vecinos se han apoyado entre si, no es la tónica habitual en un mundo que ha cambiado mucho tras la tormenta.

A partir de estos matices puedes hacer por desarrollar más este mundo. Piensa en posibles hilos de aventura sobre rescates, sobre búsqueda de recursos, sobre gente que intenta atravesar la frontera. No pienses en películas post apocalípticas al uso, sino en esos thrillers de supervivencia pura, de salir hacia adelante. Y siempre te queda la opción de aderezarlo con toques exóticos: mutantes, zombies...

Y esto es todo lo que puede dar de si varios días de lluvia y un documental del Discovery: diversas ideas e hilos para partidas de rol. Recordad buscar la inspiración en las cosas más normales, aprovechar esas pequeñas chispas buenas que salen en las nuestras mentes y escribid.



El cielo, aunque esté nublado, es nuestro límite.

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