26/3/13

Jugando en el Bastión: Apocalypse World (primera sesión)



En mi grupo de juego habitual, uno de los jugadores se animó a dirigir el Apocalypse World recientemente publicado en castellano por la gente de Conbarba. Tiene experiencia en el juego puesto que antes ha jugado una campaña de 5-6 sesiones pero es su primera vez dirigiendolo.

Para mi es motivo de alegría que se publiquen estos juegos menos tradicionales en castellano y es de agradecer la labor renovadora y corriente de aire fresco que suponen los juegos que edita Conbarba.
No se trata solo de publicar rol sino de que haya alternativas al rol tradicional  sobreexplotado.
Juegos con un decorado post apocalíptico puede haber muchos y podrán publicar muchos más pero seguro ninguno tan original en su forma de abordarlo e integrar la narración en el sistema de reglas de una manera tan redonda como lo hace AW.

Al final participé como mecenas y eligiendo la edición en tapa dura. Me parece bastante cara en relación a lo que se suele encontrar en la estantería y comparándola con la rústica. Cruje bastante al abrirla, pero al menos supongo que me durará más que la tapa blanda. Me gusta el diseño aunque prefiero las ilustraciones del original. Por lo que veo en el manual casi todo es explicación del sistema para el director y del funcionamiento y creación de las partidas. La ambientación es inexistente dejando que cada grupo la improvise según sus gustos. Ni falta que hace para un juego de este corte, pero tampoco vendrían mal sugerencias e ideas, según me apunta nuestro director de juego o MC (Maestro de Ceremonias)

Me atrae el jugar en una ambientación apocalíptica, supongo que por el cambio de tercio con respecto a lo que suelo rolear, y a un juego del que he leído tantas buenas reseñas. Como digo, tengo el manual en cartoné, aunque aún no lo he leído en detalle, tan solo ojeado y leído algunas partes sobre los arquetipos y los movimientos de los jugadores.
Sobre el juego hay abundantes reseñas muy detalladas, por lo que relataré a mi manera lo sucedido en la sesión añadiendo algunos comentarios sobre el manual, las reglas y el desarrollo de la partida.

Creando el grupo de personajes

La primera sesión es la de creación de personajes que debe realizarse en grupo. Por un lado, me resulta algo tediosa la nueva vertiente de juegos que obliga a una creación de personajes en grupo, como FATE o La Puerta de Ishtar. Para el poco tiempo del que dispongo, quiero llegar y ponerme a jugar rápido, aunque sea con un pregenerado. Por otro lado, reconozco que, en el caso de AW, es obligatorio puesto que hay que características de los pjs que se deciden en grupo. Aún así la creación de pjs es muy rápida y no se hace pesada. De todos modos una sesión preparatoria para crear pjs, en este juego y en otros , sirve al director para focalizar la aventura en los intereses de los jugadores y los pjs, por lo que al final merece la pena pese a que se pierda algo de tiempo de juego real.
Todos los detalles se deciden  consultándolos en la hoja de personaje de tu arquetipo. Un mismo arquetipo no se puede repetir y acabamos creando un grupo consistente en una Zorra Peligrosa (Carmesí), un Psíquico (Glitch), una Artista (Leona) y un Genio (Dylan) llevado por mi. Aunque se puede dar en muchos otros juegos, el hecho de que no se pueda repetir  arquetipo, me parece un punto a favor del juego; hace a cada personaje más especial y sus habilidades únicas, permitiendo que tenga momentos destacados simplemente por el hecho de usarlas. Estas habilidades son bastante peculiares de por sí todo sea dicho. Hay también una lista de movimientos básicos comunes a todos los personajes y que cubren las acciones típicas en un juego de rol.

Elijo al Genio , capáz de reparar cualquier cosa que se encuentre y excéntrico ciéntífico ya que me parece interesante interpretarlo y creo que es un  rol necesario dentro de un grupo de supervivientes y que el resto de personajes pueden ver como imprescindible, asegurándole quizás algo de protección por parte del resto. Por su parte, decide asociarse con el resto de personajes por un  fin eminentemente práctico. Necesita compañía para tener opciones de sobrevivir a el apocalipsis en que se ha convertido el mundo.

Para mi pj elijo dos "movimientos" (que así es como se llaman). Un par de "poderes". La primera  le permite tener un taller móvil (una furgoneta que sirve como medio de locomoción al grupo) con el que reparar o reconstruir todo lo que caiga en sus manos y la otra le permite que ese mismo taller se conecte con el maelstrom o "vorágine psíquica mundial" a fin de conseguir información útil. El maelstrom es un ente que apenas se define en el manual y que puede ser prácticamente cualquier cosa que los jugadores y el MC decidan. Por lo que entendí parece que es una especie de ente o conciencia psíquica global formada por multitud de conciencias y cuyo origen está ligado de alguna manera extraña al origen del Apocalipsis.

Mi personaje está obsesionado con esa misteriosa vorágine psíquica mundial o maelstrom y aspira a comprenderla, conocer su origen, llegar hasta su fuente o quizás formar parte de ella algún día. Quién sabe...el maelstrom es inescrutable y seguramente al final de la campaña permanezcan todas las incógnitas como al principio. ¿Merece la pena desvelar el origen de ese ente y despejar la incógnita? Pues depende de los gustos de los jugadores,  como bien detalla Alex Werden en un interesante artículo sobre el tema en Fanzine Rolero.

Una vez decididos los arquetipos que interpretará cada cual, se les asigna un nombre, una apariencia, se decide un set de puntuaciones de características predefinidas y se asigna la puntuación de Bio al resto de jugadores; un indicador de lo bien que conoce cada pj al resto de personajes.
Hay que consultar el manual un par de veces y nos encontramos con un texto confuso  y poco intuitivo. No será la última vez que haya que leerse un párrafo varias veces para entender lo que quiere decir el autor. Y eso que el sistema no es complicado, pero me resulta incómodo de leer. Se le da un toque coloquial que puede que en el idioma original quede muy bien pero en castellano me chirría constántemente.
Durante la creación de pjs , el MC nos pregunta sobre nuestros objetivos al  largo plazo, los cuales, en la onda de los juegos narrativos, sirven para definir y modelar lo que vamos a ir encontrando y lo que el MC va ir plantando frente a nosotros. También nos pregunta sobre que entorno preferimos para rolear, pudiendo incorporar detalles de nuestro gusto al decorado.
Por ejemplo, recuerdo haber sugerido la opción de que el metro de la ciudad donde empezará la partida está habitado y forma un peligroso submundo.

Empieza el juego


¿queda esperanza para los supervivientes en un mundo así?
Empieza la sesión con los personajes llegando a un pequeño asentamiento en una ciudad en ninguna parte desolada donde una especie de comuna hippie pacífica sobrevive al apocalipsis. Las máquinas del genio le han llevado hasta allí "persiguiendo" al Maelstrom. Tambien buscamos tranquilidad, refugio, alimentos y combustible.
La comunidad está gobernada por el viejo Abe con buen hacer y mesura, pero se avecinan cambios inevitables. La tranquilidad no dura mucho en el apocalipsis de la civilización.
Tras llegar el genio contacta con el maelstrom de quien obtiene la información de que va a ocurrir una muerte en el asentamiento y cambiará la seguridad y tranquilidad del asentamiento. Mi pj aboga por coger la furgo y marcharse de allí dejando a esas gentes que solucionen sus problemas. El futuro es puro darwinismo.
La Zorra peligrosa sale a cazar. Aunque aún tenemos recursos suficientes como para sobrevivir un tiempo. La mecánica de trueque consigue simplificar las transacciones sin complicarse con absurdos recuentos de monedas.

Empiezan los problemas 

En su solitario paseo descubre a unos moteros que  acechan el asentamiento. Empezamos a usar los "movimientos" y no me parece  difícil hacerse con ello, aunque a algunos de los otros jugadores parece que si. La mecánica es sencilla : se tiran 2d6 y sacando más de 10 es un éxito total y entre 7-9 un éxito parcial que acarrea consecuencias. Es un sistema sencillo pero creo que resulta  exigente para el MC; le obliga muchas veces a improvisar y reaccionar creando al vuelo detalles sobre la historia. Creo que no me gustaría dirigir AW.

La Zorra vuelve y nos informa del acercamiento de los moteros. Intentamos avisar al jefe, el viejo Abe pero sus hijas nos dicen que no puede vernos, está muy débil de salud. Aún así nos piden que nos quedemos para proteger al asentamiento. Decisiones morales, mi pj es egoísta y quiere marcharse. El resto no lo tiene claro.  Mola. Pero el MC no va a dejar que nos vayamos de rositas.

El apocalipsis puede ser también bello
Ya reunidos todos y decidiendo si nos quedamos o nos vamos, aparecen un par de moteros con actitud chunga en el asentamiento. La zorra y el psíquico van a su encuentro. La zorra intuye que quieren causar problemas y casi acaba con uno con su cadena de metal, el psíquico confirma que quieren problemas con sus poderes mentales. Los moteros apenas tienen tiempo de hablar y se retiran con el rabo entre las piernas y uno de ellos con la vida pendiendo de un hilo.
Me leo un par de veces las mecánicas de daño y apenas las  entiendo de un vistazo y decido dejarlo para otro momento. Los movimientos van fluyendo y no es difícil jugar y que avance la partida, aunque creo que usamos un par de cosas mal como "calar a una persona" sin estar en conversación directa con ella. Cada movimiento va añadiendo detalles a la historia.  El director ya tiene el planteamiento de la partida en su cabeza y está planteando una situación inicial como se podría hacer en cualquier otro juego. Creo que no está improvisando. O al menos esa impresión me da a mi.

Se hace tarde y decidimos pasar la noche en el asentamiento. La artista entretiene a los del lugareños y causa sensación con su arte y cuerpo.Hasta proposiciones de matrimonio recibe.
El psíquico y mi pj el genio deciden intentar hablar de nuevo con Abe para avisarle del peligro que se avecina. Una hija del jefe nos recibe y pese a oponerse al final la manipulamos para que nos deje hablar con el líder. A oscuras nos recibe (¿estará muerto y alguien haciéndose pasar por el?) y le informamos de lo sucedido. Llegamos al acuerdo de proteger el asentamiento a cambio de suministros.
El psíquico toca con su guante de exploración psíquica  a la muchacha y averigua sus intenciones y motivaciones más secretas; desea suceder a su padre cuando este fallezca.
El psíquico está ya casi a punto de conseguir la primera mejora de experiencia para su personaje en una sesión de un par de horas y nos sorprende la celeridad de éste hecho. ¿Algún fallo en el reglamento o interpretación errónea por nuestra parte? Tendremos que repasarlo.
En la furgo las dos mujeres; la Zorra peligrosa y la Artista, que son pareja, tienen sus más y sus menos en una discusión marital pero el sexo parece solucionar por el momento sus conflictos.

Primeras conclusiones

Para poco más da esta sesión introductoria. Personalmente pese a lo poco jugado hasta ahora me llevo buenas impresiones pese a que no me termina de convencer el confuso texto. No por traducción, que me parece muy fiel, sino en origen. El sistema me gusta y pese a ser una redefinición de algo que muchos jugadores de rol llevan tiempo haciendo lo integra con el sistema de una manera original, narrativa y dinámica que hace que el juego y el rol fluyan.
Es muy pronto para dar un veredicto y seguramente mi opinión sobre el juego irá cambiando según vaya jugando más. . A ver que tal las siguientes sesiones. Os iré contando.

Printfriendly

LinkWithin

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...