23/4/13

Buscando el equilibrio


No es ninguna noticia que cada jugador tiene sus preferencias en cuanto a sistema de juego se refiere. Algunos jugadores prefieren un sistema ágil, sencillo y rápido, mientras otros prefieren un sistema sólido y realista, que les permita un mayor grado de estrategia en los combates, aunque esto merme la fluidez de la partida. Esto se ha traducido en una clara diferenciación entre varios estilos de juego, dos destacables, siendo común que cada mesa de juego se acomode en uno de estos estilos. No tengo ninguna intención de enzarzarme en una cruenta discusión sobre “qué sistema es mejor”. Tampoco me considero un catedrático del rol para hacerlo Esto que leéis es un artículo de opinión, unas reflexiones personales sobre mi experiencia con los juegos de rol que me sirven para mejorar mi experiencia de juego y la del resto de la mesa cuando ejerzo como director.

Muchas son las veces que me he sentado a la mesa, tanto de jugador como director. Son varias las docenas de personas que se han sentado a mi lado, cada uno con sus preferencias y estilo de juego. En la mayoría de los casos, estos jugadores han tenido un estilo tan marcado, que son reacios a probar aquello que consideran peor. Yo mismo siempre he defendido un estilo de juego más narrativo, donde las reglas pasen a un segundo plano, y lo que prime siempre es la interpretación, llegando a pasar sesiones enteras sin arrojar un dado en la mesa, interpretando diferentes conversaciones. Hoy por hoy, creo que nos hemos obcecado tanto en defender “nuestro” estilo de juego, que no somos capaces de ver sus defectos ni admitir las bondades de otros estilos.



Si tuviese que buscar un origen a esta nueva opinión, creo que debo hablaros sobre una partida que estoy jugando con un buen amigo. El juego en cuestión es Star Wars. La primera partida que jugamos, me encontré con una partida muy distinta a lo que estaba acostumbrado. En pocos minutos nos hizo una presentación, nos dieron una misión y empezamos a cumplirla. Aunque no faltaron escenas de interpretación, el combate y los dados fueron protagonistas en todo momento. Teníamos varios cursos de acción, pero para casi todos ellos necesitábamos superar una tirada. Debo reconocer que me lo pasé como un enano en esa partida, y sin embargo, eché de menos unas dosis de interpretación que me permitieran conocer los sentimientos de mi personaje y trasladarlos a la mesa.

Tras finalizar la sesión, el director nos pidió que le comentásemos que nos había parecido la partida, y que opinábamos sobre como dirigía. Tras comentarle mis ligeras inquietudes, él se mostró contento de que le ayudásemos a mejorar las partidas, y vaya si lo hicieron. La siguiente partida ya teníamos una historia de personaje creada, se disminuyó un poco el combate dando importancia a conversaciones y a modos no agresivos de resolver conflictos. Se descartaron ligeramente las reglas cuando la lógica se sobreponía. Tras varias sesiones, llegamos a lo que podríamos llamar un equilibrio casi perfecto entre un estilo de juego más “mazmorrero” y el más “interpretativo”. Aprendí muchísimo de estas partidas, y lo único que hicimos fue jugar sin prejuicios la partida, y al finalizarla comentar abiertamente que cosas nos gustaron más y cuales cambiaríamos, con la finalidad de mejorar futuras sesiones. Siempre con la finalidad de mejorar nuestra experiencia de juego.

Hoy creo que las partidas que dirijo son mejores. Me había obcecado en un estilo de juego que diera mucha libertad a los jugadores, y no era capaz de cortar esa libertad cuando era necesario en virtud de agilizar la sesión. También interpretaba cada conversación, sin darme cuenta que muchas veces los jugadores se quedaban sin información porque no hacían las preguntas adecuadas o simplemente me despistaba, y tenía que improvisar para darles esa información de otro modo.

Me he tomado la libertad de citar varios puntos (o consejos, si quieres verlo así) que creo que un director puede tener en cuenta para buscar ese equilibrio en las partidas:

  • Agilizar las escenas de interpretación “secundarias”: Aunque soy de los que piensan que todas las escenas de interpretación tienen su encanto y dan trasfondo a la historia, creo que hay que saber limitarlas. Como director suelo dar tanto libre albedrío a mis jugadores, y hago las partidas tan narrativas, que a veces simplemente no hay partida. Los jugadores hablan y planean durante horas una forma de acción, que no solo acaba siendo errónea, sino que se ha convertido en una pérdida de tiempo. Por poner un ejemplo exagerado, o no tanto, los jugadores están horas planeando como asaltar un castillo, y al llegar se encuentran que la puerta está abierta y el castillo vacío. Por ello, pese a que los directores y jugadores más narrativos les parezca una aberración, la partida gana mucho si el director, conocedor de la situación, corta a los jugadores y narra lo que sucede, cambiando 2 horas de interpretación que caerán en saco roto, por 10 minutos de descripciones que darán paso a la verdadera aventura.
  • Seguid el camino de las baldosas amarillas: El problema de dar libertad a los jugadores e interpretar cada escena, es que muchas veces se queda información en el tintero, ya sea por despiste del director o porque los jugadores no hacen la pregunta adecuada. Si esa información es importante, ¿porque no darla sin más? Mientras interpretas como los personajes interrogan a una víctima, si ves que hay información que no está obteniendo y está interpretando a Sherlock Holmes, no esperes que el jugador tenga su capacidad deductiva, regálale la información y que luego el jugador se rebane los sesos pensando que hacer con ella. Si los jugadores siguen un curso de acción del que no va a obtener nada, sencillamente describe lo que pasa brevemente y haz saber al jugador que ese camino no llegará a ningún lado.
  •  ¿Tirar para escuchar, en serio?: Una cosa que me mata de las partidas más mazmorreras es que el director tiene un serio problema a la hora de descartar reglas. Esto es especialmente irritante cuando el director quiere que los jugadores se enteren de algo, que es fundamental para la trama, y aun así les pide tiradas de observar o escuchar, para que al fallar, pedir otra tirada cada 5 minutos hasta que la aciertan. Por tonto que parezca lo he visto en muchas partidas, y me pregunto ¿por qué? ¿En que gana la historia o la partida que los jugadores no se enteren de algo que tienen que enterarse?. Yo mismo he errado en este sentido varias veces, y en esta ocasión le doy privilegio a la solución más narrativa. No solo agilizamos mucho quitándonos repetidas tiradas y comprobaciones, sino que nos ahorramos el mal trago de mirar ansioso la tirada del jugador, esperando que saque la tirada. Otra cosa es que los jugadores no tengan en cuenta un detalle, y les hagas la tirada para ver si se percatan de que “el malo” está aprovechando su despiste para huir a sus espaldas, ya que en este caso la tirada influye en el curso de acción pero no perjudica a la trama.
  •  ¿Cómo no se les ocurrió mirar en la cajita de madera cubierta por el paño que estaba en el doble fondo del segundo cajón de la cómoda de la habitación pequeña de la casa de invitados anexa a la casa donde apareció el sectario muerto? Esto es parecido a lo anterior. Muchas veces pretendemos que los jugadores hagan algo que nos parece obvio y resulta que no lo era tanto. En especial en partidas de investigación, esto puede ser una lacra que estropee la partida. En mi caso he pecado varias veces, y he visto una ligera decepción de los jugadores por este motivo. Las pistas esenciales deberían ser sencillas de conseguir, dejando pistas adicionales para las mentes más agudas. No es bueno que haya un parón en el ritmo de la partida porque los jugadores no tienen la información necesaria.
  • Esos papelejos ¡están vivos!. Los personajes no deben ser vistos como simples fichas. Obligar a los jugadores a llamarse por el nombre del personaje, pedir una pequeña historia personal, aunque sea corta y sencilla y no necesariamente por escrito, utilizar elementos personales durante la partida, interpretar escenas con amigos, familiares y enemigos. Todas las partidas deberían tener detalles que recuerden al jugador que el personaje “está vivo”. No es una máquina de matar. Y aunque lo sea, debe sentir algo, aunque sea el deseo de seguir matando. Sólo preguntar al jugador que siente su personaje respecto a algún detalle puede hacer que se meta más aún en el papel.
  •  Los tiempos son importantes. Puede parecer de manual básico, pero muchas veces vemos partidas donde el 100% del tiempo se basan en combatir, o por el contrario, no hay ni una sola dosis de acción. Esto no es bueno. Aunque los jugadores estén solos a 500 metros bajo tierra, durante el descanso de los personajes, puedes pedir a uno de los jugadores que cuente una historia sobre una de sus hazañas, aunque la invente, o puedes hacer un flashback sobre un detalle del pasado de algún personaje. Cualquier cosa que les recuerde que están jugando a un juego de rol, y no al Heroquest (Que tan majo que es este juego).
  • No hace falta seguir hasta el final. Cuando un combate se esté alargando, y haya un claro vencedor, sencillamente se puede dar por hecho el resultado. No es necesario luchar hasta que se agote hasta el último punto de vida, si esto no es totalmente necesario. Incluso en el cine vemos reflejado este recurso innumerables veces. La batalla comienza y cada golpe es importante, de repente un hecho hace ver quién va a ser el ganador de la batalla y sobre la marcha vemos el resultado. A no ser que sea imprescindible, como cuando los personajes juegan una prueba de supervivencia contra varias pruebas, y cada punto de vida es importante, dar la victoria a tus jugadores y dejarles que describan como terminan el combate puede agilizar mucho una aventura que se estaba alargando demasiado.

Esto es todo por ahora, que ya me he alargado demasiado. No pretendo que nadie siga estos consejos, pero aquí están a disposición del que quiera usarlos libremente. Del mismo modo, si alguien quiere contar su opinión, no tiene más que comentar. Será estupendo iniciar un debate con el que todos aprendamos algo nuevo.

Un saludo, aliado del bastión.

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