3/4/13

Jugando en el Bastión: Apocalypse World ( 2ª sesión )

Si el apocalipsis ha empezado..¿dónde están los caballos?

© Copyright de los chascarrillos y bromas de sus respectivos autores, reproducidos aquí sin permiso expreso.

Resumiendo un poco lo acontecido en la segunda sesión con AW. Perdónenme mis compañeros de mesa por las inexactitudes que mi escasa memoria produzca.
En la sesión falta uno de los jugadores, por lo que su pj , la zorra peligrosa Carmesí pasa a estar controlada por el MC.Quedamos el psíquico Glitch, la artista Leona y mi pj, el Genio Dylan.
Sigo sin haberme leído el juego, por lo que mis comentarios son los de un jugador que no conoce los entresijos del sistema.

Reorganizando cosas en la ficha de personaje

Al principio de la sesión el MC nos hace reordenar algunas características y modificar la puntuación de Bio (lo que conoces a los otros pjs) en función de lo  acontecido en la sesión anterior. Se supone que hay que asignar bio a algún pj al que ahora conoces más. Algunas descripciones sobre esta carácterística y modificadores a la misma son confusos según los explica el manual. Como ya he comentado al respecto de otros puntos del sistema.La sesión anterior fue corta y apenas hubo interacción. Dylan , mi pj el genio sube su puntuación de Bio con Glitch el psíquico , con quien compartió una escena. Tiene gracia la mecánica y hace avanzar las relaciones entre pjs.
También cambiamos las puntuaciones destacadas, dos puntuaciones de entre las 5 que tenemos y que cada vez que se usan nos hacen marcar una casilla de experiencia (con 5 casillas marcadas consigues una mejora y reinicias el contador )

Un juicio público

En la sesión anterior, tras acabar con un motero y dejar sordo a su compañero al otro nos habíamos ido a dormir plácidamente.
La mañana se inicia con un tumulto de lugareños exigiendo un juicio para Carmesí. No aprueban su violencia desmedida (puesto que mató a un motero sin que nadie viese que éste la había provocado antes y por tanto, sin causa aparente) y deben juzgarla según sus leyes. El motero sordo también está mintiendo sobre sus intenciones haciéndose por un inocente viajero que pretendía ayudar al asentamiento. No hay manera de evadir a la turba y nos quitan las armas (las visibles al menos). Empieza el juicio donde se decidirá el castigo a Carmesí que la comunidad de Strawberry fields, comunidad hippie dedicada a la plantación de drogas, tiene pensado para ella. Todo ello pese a que la propia hija nos pidió ayuda contra los moteros. Un sinsentido.

Dylan´s Dog

Mi pj, Dylan el Genio decide ir a buscar la furgo por si hay problemas. Un perro apocaliptico se interpone y tirando frio y duro (mis peores puntuaciones) no hay manera de sobrepasarle. Hay que tener en cuenta que las tiradas se fallan a menudo , pero lo normal es que anden en el rango de 7-9. Un éxito con consecuencias que en función de lo que tires obliga al jugador y sobre todo al MC a narrar o improvisar consecuencias. Casi quedo en un callejón sin salida por el dichoso perro pero al final salto una valla, sufro un esguince en la mano y llego a la furgo-taller. Allí contacto con el maelstrom gracias a mis aparatos; la vorágine psíquica me revela que es más peligroso huir del asentamiento que quedarse. Interesante y desconcertnate.  Dylan decide esperar al volante a ver como se desarrollan los acontecimientos.

Al final siempre acabas tirando por los mismos movimientos básicos, pero en un vistazo al manual, parece que se pueden ir creando más. Si deja una sensación rara el que el MC no tire por nada y pueda elegir movimientos en reacción a los fallos de una tirada de un pj que tengan éxito automático.
Un ejemplo, fallo las tiradas para intimidar o escapar del perro, acierto la de buscar una salida del atolladero pero fallo la de subir la tapia y el MC me asigna daño con un movimiento. Algunos munchkins que conozco se revolverán en sus asientos al leerlo. Como comenté en el anterior post, el juego es  exigente para el MC que debe estar creando e improvisando resultados casi constantemente. Aunque el manual creo que cita que las respuestas pueden ser incluso contestadas por los jugadores.


Abogada Soltera

En el centro del asentamiento Leona, la Artista sale a la palestra y con un discurso propio de un político actual (o de la Abogada Soltera) y dirigido a los del asentamiento, les hace darse cuenta de que los Moteros son un peligro del que nuestro peculiar grupo puede protegerles.  Si el Psíquico Glitch tuviera un momento para "tocar" al motero que está a su lado en el juicio, le obligaría a "cantar" y confesar las verdaderas intenciones de su banda.
La artista tiene un par de movimientos que pueden obnubilar casi hipnóticamente a aquellos que la miran (algo divertido pero un poco absurdo en mi opinión). Consigue que todas las miradas se centren en ella, destapando sus encantos y Glitch, que está al lado, toca al motero que ya intentaba escabullirse a golpes.  Confiesa que eran exploradores de su grupo de moteros con intención de hacerse con el asentamiento. Leona y Glitch acaban con el antes de que escape y las gentes de Strawberry Fields, guiádos por Verónica, la hija del viejo Abe, recapacitan.

Mientras tanto en Chicago...

En ese momento una columna de humo se recorta en la distancia. Viene de Scottie Pippen, un asentamiento cercano y no está causada por los moteros, como Glitch sonsaca con sus poderes al moribundo motero.Toda la situación cambia. Queremos marcharnos por acusarnos injustamente y sentirnos maltratados. Pero Verónica nos suplica que ayudemos al asentamiento. Dedicimos quedarnos si nos dejan decidir y formar parte de un consejo de emergencia excepcional. Queremos convertirnos en los que manden en aquella comuna. Ya no hay lugar para la democracia, como bien apuntó Bayaz. En realidad mi Genio quiere convertirse en  un futuro Jefazo, y aquel lugar es tan bueno como otro. Aun no se que quieren el resto y si querrán quedarse aquí, pero hay que defenderse de las amenazas y como he dicho , el asentamiento es un buen lugar, quizá mejor que arriesgarse a salir fuera.Tiene una muralla de sacos de arena que el Genio investiga para fortalecer. Se limpia de vegetación el terreno adyacente por si atacan el resto de moteros tener mejor visibilidad.

Parece que se ve humo a lo lejos...

Más moteros...son los kobolds del apocalipsis

Leona, Carmesí y Glitch salen en busca de los moteros, para ver donde están , cuántos son. Calan la situación y les encuentran sin ser advertidos. No son muchos, unos 10 y contemplan asombrados el humo que sale de Scottie Pippen , el otro asentamiento. Sospechan y creen que es otra banda de moteros. Aquel lugar debe ser un puto lugar de reunion de tipos con chupa de cuero y amantes de la velocidad, como poco un cirtuito de Motogp.
Pese a que era una misión para capturar a un motero, entran con violencia en el asentamiento y en un par de rondas liquidan sangrienta y rápidamente a 5 moteros, como si de un grupo de comandos se tratase. Los pocos que quedan huyen despavoridos. Esa banda ya no será un problema.

El casamentero tirititero

Mi pj en el asentamiento mira a Verónica la hija del jefe con ojitos de deseo. Quizás sea una puerta para acceder al poder de aquel lugar. ¿Un matrimonio por interés? El Psíquico dice que podría ayudarle, pero sus habilidades suponen un peligro. Si falla una tirada puede dejar a la mujer y, lo que es peor, a su cerebro achicharrado.

Uy!,... se ha roto

Achicharrados es como se quedan los instrumentos del genio, cuando buscando de nuevo respuestas en el Maelstrom y fallando la tirada, el equipo se quema.
Para arreglarlo el MC pone difíles condiciones que el Genio debe cumplir, buscar y construir piezas, conseguir que el Psíquico le ayude aunque le vaya a suponer recibir daño físico e intentarlo durante un tiempo.El Psíquico busca el poder, y ofrece un trato: colaborar a cambio de que el Genio Dylan deje que le toque y le manipule mentalmente o indague en su mente. Demasiado peaje le parece a mi pj y deja la decisión en suspenso por el momento.
Así queda la cosa, ahora que los moteros (al menos los primeros) están liquidados. Algo amenaza nuestra seguridad desde el otro asentamiento y cada pj empieza a jugar sus cartas y pugnar por sus intereses.

Conclusiones

 
El sistema , que en fondo, tiene una base tradicional fluye con más rapidez y me doy cuenta que lo mejor es ir narrando lo que hace cada pj y si luego cae dentro de un movimiento: tirar.
Como digo, parece exigente para el MC quien ya va perfilando los frentes, o oposiciones que va a ir teniendo nuestro grupo. Algunos resultados de las tiradas y que aparecen en los arquetipos y en los movimientos son algo  confusos y exigen consenso.
 Mi pjs el Genio consigue su primera mejora, un +1 en Duro en medio de la sesión y reinicia el contador. Tiene pinta que cada pj podrá mejorar 1 vez, casi 2, por sesión. Parece un ritmo razonable en una campaña corta de 4-5-6 sesiones.
En cualquier caso una sesión divertida en la que la historia avanza y nuestros supervivientes navegan por el apocalipsis de la civilización como mejor pueden.

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