9/4/13

Jugando en el Bastión: Apocalyse World (3ª sesión)


¿are you talking to me?


Lo que aconteció en el apocalipsis...

Tercera sesión breve de la mini campaña de Apocalypse World, el juego recientemente publicado en castellano por la gente de Conbarba.
Como siempre dirige Lord Pengallan y en esta ocasión los pjs son Gritch, el estrambótico psíquico huesudo y con chistera, Carmesí  la,  aparentemente,  amenazadora zorra y luchadora post-apocalíptica, y mi pj, Dylan el genio sobre el que extrañamente han recaído algunas importantes decisiones.

La sesión anterior dejó a los supervivientes descansando en el asentamiento de Strawberry fields mientras el humo que salía del asentamiento Scottie Pippen se recortaba en el horizonte de la ciudad. (recordar que estos pequeños asentamientos están todos en una misma gran ciudad)

Al principio de las sesión,   las heridas se curan y la salud se restituye por completo. Se reasigna la Bio, lo bien que conoces al resto de pjs, en función de lo ocurrido en la sesión anterior, se vuelven a elegir un par de caracteristicas destacadas y el Maestro de Ceremonias (MC) continua detallándonos algo más  la ambientación con nuevos detalles sobre el asentamiento en que nos encontramos y mediante preguntas que van respondiendo los pjs y que moldean también el setting.

Durante la noche aparecen unos habitantes de Scottie Pippen pidiendo un refugio para la noche a los que interrogamos. Su asentamiento ha sido atacado por  una banda muy bien organizada (¿paramilitar?) y armada de unos 100 hombres liderada por un tal Mercer.  Por lo que averiguamos, parece que  no se van a detener ahí y pretenden conquistar todos los asentamientos que encuentren a su paso.

Consultamos con Verónica, la hija del jefe del asentamiento sobre qué hacer y debatimos los planes. Por unos momentos nos planteamos salvar a esa gemnte y luchar por ellos pero calamos a Verónica: pretende librarse de algunos de los del grupo (no todos, parece que mi pj y el de Leona le interesan) y retomar ella el control del asentamiento.
En cualquier caso su actitud e intenciones nos vuelven a ofender. Nada nos liga a estas gentes excepto el interés y egoísmo, por lo que le decimos que iremos a parlamentar con los chicos de Mercer pero nuestra intención verdadera es saber si la cosa es lo suficientemente peligrosa como para hacer mutis por el foro. Cosa que seguramente haremos en cualquier caso. No merece la pena arriesgarse por estas gentes.

Los hippies de Strawberry fields y Verónica se huelen que nos vamos a marchar e intentan interponerse. Les mentimos diciéndoles que volveremos. Si la cosa se pone chunga, habrá sido la última vez que nos vean. No se equivocan.

Nos acercamos a Scottie Pippen con la furgo de mi y una pequeña pick up, que hemos robado a los refugiados, demostrando nuestra falta de escrúpulos.
Unos exploradores a caballo nos pillan por sorpresa,  pero Dylan y Carmesí consiguen acabar con ellos. Carmesí está gravemente herida y también herida en su orgullo al comprobar que no le resulta tan fácil como pensaba vencer en los  enfrentamientos bélicos. . Sacamos algo de información a uno de ellos, a quien Gritch , con sus habilidades mentales, convierte en un comando suicida que volverá a SP con una bomba recién fabricada por mi pj , encima.

Conclusiones

Tercera partida y cada vez la partida  fluye con mayor dinamismo. El sistema es sencillo, muy "narrativo" y ayuda a que la aventura avance a muy buen ritmo. Aunque puede que a mi se me empiece a quedar corto para una campaña larga por sus pocas opciones y realismo en algunos momentos. Obviamente no es para los amantes de los juegos detallistas o quien necesite de más reglas. Se tira a menudo por las mismas características y entre las cinco que hay mucho más por unas que por otras. Si los enfrentamientos son físicos se tira mucho por Frío y Duro.
Las cinco carácterísticas y los movimientos básicos sirven muy bien para cubrir las situaciones que se van dando en las partidas iniciales de un juego de rol  y  los jugadores no necesitamos consultar apenas el manual. El avance y mejora es rápido y motivador para satisfacer a los amantes de los px y el powergaming.Todo lo que hay que hacer es dedicarse a jugar.
Aunque sencillo, el sistema es "potente": encierra en su sencillez la esencia del rol sin necesitar miles de reglas.
El hecho de que las aventuras se llevan poco preparadas por parte del master puede ser una ventaja en cuanto a preparación pre-partida, pero una lacra puesto que puede que acabe con historias muy estereotipadas y lineales en las que poco más haya que hacer que ir eliminando los diversos frentes que van apareciendo frente a los pjs. Supongo que en nuestras breves sesiones tampoco hemos explorado la parte "social" que tiene el juego y puede dar origen a conflictos interpersonajes de algo más de calado lúdico pero algo espinosos siempre en una mesa de juego si enfrentan a unos jugadores contra otros. Puede que también nuestros pjs estén optando por las soluciones más típicas para abordar los conflictos. El juego creo que puede con todo, aunque habrá que ver que tal a largo plazo en una campaña que se extienda más en el tiempo.
Os seguiré contando en próximas entregas.

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