6/5/13

No te duermas - Preparando una partida.

Saludos, aliados del bastión.

Antes de empezar, sí no conoces el juego: “No te duermas”, no tienes más que leer esta reseña del mismo. Y como reza el título, esta entrada está destinada a directores que tengan previsto preparar una partida y tengan problemas para afrontarla. Así que pido a los jugadores de mi grupo que han llegado aquí, dejen de leer.

Esta entrada me estaba quedando bastante larga. Al final la he dividido en 2 artículos, de 2 partes cada una. En esta ocasión tenéis: Preparando la partida y Partidas con varios jugadores. Básicamente hablo sobre como afronté una primera partida sin experiencia y encima con varios jugadores. En la siguiente entrada, que espero subir en pocos días, comentaré las impresiones de la partida y un actual play de la misma. Os adelanto que la partida finalmente fue un éxito.

Lo que lees a continuación está escrito en su mayoría antes de la partida, que probablemente contará con 5 jugadores. Aunque terminé el artículo después de jugar la partida, he intentado mantener la percepción que tenía antes de la misma.

Preparando la partida.

Terminas de leerte el manual, decides que quieres hacer una partida y sabes que tienes todo lo necesario para hacer algo grande, pero al mismo tiempo no sabes ni cómo empezar. Supongo que no soy el único al que cundió el pánico cuando se sentó a afrontar la partida. ¿Por dónde empezar?



En especial a aquellos directores acostumbrados a preparar las sesiones a consciencia, este juego puede resultar una auténtica pesadilla (bienvenido a la ciudad de la locura). El control del director en los primeros minutos se reduce a cero. Hasta que los jugadores no hayan respondido a la pregunta en la que deciden como empieza la partida, es decir, hasta que ellos no describan la primera escena, es imposible preparar nada. ¿Entonces? ¿Sencillamente voy a ver qué pasa? Bueno, no creo que sea una gran idea.

En mi caso preparé algunas escenas y algunas tramas generales para desatascar la partida. Una vez los jugadores te presentan la escena, no es difícil improvisar como continua, pero es bastante posible que en algún momento te atasques, y necesitas tener algo que te de tiempo a pensar, y al mismo tiempo tienen que ser cosas muy genéricas que valgan con cualquier historia. También necesitas un as en la manga para unirlos en caso de que se separen demasiado. Aquí van algunas ideas:


  • La decimotercera hora y el bazar puede darte una baza importante. No sólo puedes preparar algunas escenas, dándote tiempo a pensar, sino que puedes pedir a los jugadores que inventen que cosas encuentran allí que les interese, explicándoles que puede ser incluso un recuerdo feliz o ganas de vivir. Y utiliza el intercambio para sacarles información que encamine la partida.
  • Un hombre desagradable los sorprende en la calle, y les pregunta si necesitan información. Lo que sea. Para que sepan que no va de farol les dice algo que no debería saber, y les da una tarjeta. La tarjeta va a un local de ambiente. Allí hay una fiesta parecida a la de los años 20, cuando la prohibición de alcohol. Detrás de la tarjeta dice que pregunten por “el jugador”. El mismo está en una mesa jugando con alguien. Cuando entran el jugador se levanta, le da la mano dándole las gracias y se va, y el jugador les invita a sentarse. Allí ofrecerá se jugará en una partida la información que buscan a cambio de recuerdos importantes de su historia. Utiliza la información para orientar la partida.
  • En el metro encuentran a un hombre estilo detective de los años 20 que los reconoce como despertados. Les dice que sabe quiénes son, y que están jodidos. No hay forma de escapar de aquí. Tarde o temprano siempre les cogen. Dice que están esos que se creen héroes y su puta resistencia, pero no son más que idiotas que retrasan lo inevitable. Entonces les dirá si quieren conocer su secreto, una puerta que los sacará de esta pesadilla para siempre, y se arrojará a las vías. Utiliza esta escena para que este personaje les pregunte algo que te sirva para saber cómo orientar la partida.

Bueno, estas son algunas de las escenas que probablemente use, algo más desarrolladas, si veo que la partida se atasca. Aquí os dejo las tramas secundarias en las que iré basando la partida si me atasco con las historias.


  •  Maravilloso genio. Esta pesadilla actúa cual genio maravilloso de la lámpara, ofreciendo un deseo a los personajes. Este deseo será concedido, pero de una forma inconsistente. Limita el poder de los deseos tanto como quieras, y siempre dale la vuelta. Si piden salir de allí, haz que vayan a la ciudad durmiente, pero que sigan viendo las entradas. Si piden encontrar a su hija has que la encuentren pero que estén custodiadas por las damas del odio, o incluso que ya esté envenenada. No se puede ganar sin perder algo. Pero hay algo más. Maravilloso genio tiene un complot. Busca tener acceso a la ciudad durmiente, y lo hace a través de los despertados. Si algún jugador llega a pedirle tres deseos, se convertirá en una cáscara vacía, una puerta para que Maravilloso Genio vaya a la ciudad durmiente y controle el cuerpo a placer. Puede que cometiendo una masacre, violando a varias jóvenes o sólo el hombre chincheta sabrá.
  • El Doctor. El doctor es una pesadilla que trabaja junto a Maravilloso genio. Lleva años estudiando a los despertados, investigando y experimentando con ellos. Él creó a Maravilloso genio, y lo utiliza para seguir sus experimentos. Su finalidad es conseguir acceder a la ciudad durmiente con todo su poder, no utilizando un cascarón vacío como ha hecho hasta ahora. Puede que los mismos personajes sean el culmen de sus investigaciones.
  • La resistencia. Un grupo de despertados busca aliados. Su líder asegura saber como liberar a los “habitantes” de la ciudad de la locura. Aún no le presentan al líder, no confía en ellos. Pero puede que algún despertado les ayude y les mande misiones, para ganar la confianza. Esto puede llevar a dos sitios. Por un lado, puede que el líder sea un despertado real, y quieras hacer una historia que trate de verdad acabar con la ciudad de la locura. A mi me gusta más que el líder sea en realidad una pesadilla, que atrapa a los despertados en su red de engaños, obligándoles a convertirse en habitantes que trabajan para él, en una falsa y eterna lucha contra las pesadillas, cumpliendo misiones para “la resistencia”.

Partidas con varios jugadores.

En un principio tenía pensado dirigirla al menor número posible, pero tenía ganas de dirigir No Te Duermas y estos son los que se han apuntado. Es cierto que el juego es bastante personal, y he leído gente que no ve claro jugar con más de un jugador, por el tema de que los sueños son bastante personales.



Bajo mi punto de vista, la ciudad de la locura no representa un sueño común y cambiante. Para mí es un mundo “real” donde viven todos nuestros sueños, de forma que aquello que soñamos tiene cavidad allí, pero no es un sitio donde tengamos el control, como podemos ver en la película Origen. En la ciudad de la locura hay entidades que tienen sus objetivos, hay aliados y enemigos, hay tramas y traiciones, es un mundo en el que los personajes interfieren con sus acciones. Si vemos así la ciudad de la locura, una partida con varios jugadores tiene cavidad.

El problema reside en que aunque el mundo es abierto, la partida debe ser más personal, incorporando elementos de la historia de cada protagonista. Para redondear, el director no sabe donde ni como empieza la partida hasta que los jugadores describan su primera escena, ¿como improvisar un mundo que incorpore elementos de 5 historias, a raíz de 5 puntos de inicio diferentes? En mi caso lo vi imposible, así que un día antes de la partida, envié un documento (que os puedo pasar) donde describo el mundo y doy una guía rápida para responder a las cinco preguntas. Así tuve unas horas para fundir todas las historias y forjar la aventura. Os pongo en situación muy brevemente y luego os comento como he juntado todo:

Jugador 1. Un asesino a sueldo que ha matado a muchísimas personas que ni conocía. Atormentado por tantas muertes. Quiere cambiar, quiere dormir tranquilo. Empieza la partida mientras se mira en el espejo ve como una especie de demonio le sorbe los sesos. Golpea el cristal, destrozándolo.
Jugador 2. Un profesor que anticipó que iban a matar a su familia. No lo creyó posible y su familia murió como él lo había visto en sus sueños. Mató a los asesinos con sus propias manos. Intenta descubrir si realmente es un asesino o fueron las circunstancias. Se mira al espejo en el baño, y este le sonríe. (primera coincidencia, las historias me las dieron por separado).
Jugador 3. Un informático paranoico que está seguro que hay una conspiración y que hay gente que no es quien dice ser. Está seguro de que es especial, y que no está loco, que realmente hay demonios tras las personas. Quiere descubrir la trama y demostrar que realmente no está loco. Empieza la partida huyendo de no sabe realmente de qué.
Jugador 4. Una persona obsesionada con lo que hay más allá, con el alma y lo que pasa con ella tras la muerte. Quiere demostrar que es alguien especial, que tiene un destino y lo acatará a pesar de las consecuencias. Empieza la partida en un parque, tras cenar. Estaba mirando el firmamento, pensativo, cuando se da cuenta que está rodeado de lo que parecen demonios, con cuernos y garras. Lo miran extrañado hablando una jerga incomprensible.
Jugador 5. Un hijo torturado por un mal padre, que no solo golpeaba a él y su familia, sino que abusó de su hermana. Su madre, científica, esperaba mucho de él. Tanto que tuvo un accidente que acabó en un incendio y se cobró la vida de su madre. Sentido de culpa. Está enamorado, una chica que lo ayudó en los peores momentos. Pero su padre, que lo ha maltratado toda su vida, ahora ha violado a la mujer que quiere. Empieza la partida mirándolo a través del cristal, queriendo matarlo.

Muy resumido, esto es lo que me he encontrado. Imaginaos ver esto y tener que empezar la partida. Explosión cerebral en 3, 2, 1…

Por suerte, tuve varias horas para planificar la introducción. Mi mayor miedo era no ser capaz de juntarlos. Eran personajes muy diversos, sin nada en común en esencia. No obstante pensé que en un mundo donde nada cuadra, otra persona que esté tan aterrorizada y confundida como tú puede ser lo único que te mantenga unido a la cordura. Por otra parte, gracias al poder de precognición de uno de los jugadores, simplemente les daré la sensación de conocerse, como si se hubiesen visto antes. Básicamente la estrategia es dotar a las escenas iniciales de más caos y peligro, y cuando los personajes estén preocupados de un enemigo, se encuentren. Esto puede crear escenas caóticas, e incluso discusiones entre los personajes. Si esto pasara, un nuevo enemigo en forma de ayudantes mecánicos (los policías del oficial Tac) aparecerá en escena, acompañado de los chicos del periódico, obligándolos a adentrarse en este mundo desconocido juntos.

Para ver como he juntado todas estas ideas en la primera aventura, sólo tenéis que leer el siguiente artículo. Y recuerda, pase lo que pase, ¡No te duermas!

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