1/7/13

Aliados del Bastión: Tablas de generación de aventuras de terror, por Carlos Plaza

Carlos Plaza, creador de Shadow Hunters nos envía un muy interesante generador de aventuras de terror. Al final del artículo enlazamos las tablas que componen este generador.




Todos sabemos lo difícil e ingrata que es la tarea del DJ. A veces estás inspirado y te salen las aventuras solas, pero otras... no es tan fácil crear una buena aventura que vaya a divertir a tus jugadores, y menos en esta época en la que cada vez hay menos tiempo y más estrés. Para ayudar a los DJs que tengan que dirigir una partida de terror e investigación, he decidido crear unas tablas genéricas que pueden ayudar a establecer, de forma rápida, un plot para cualquier aventura, basadas en el sistema de generación de casas de Haunted House. Hay que decir que este artículo no habría sido posible sin la inestimable colaboración de la gente del foro SPQRol, especialmente de Belkan666 y Ryback.

Como bien digo en el párrafo anterior, estas tablas son genéricas, por lo que se pueden aplicar a cualquier juego de terror e investigación, lo que incluye: La llamada de Cthulhu, Shadow Hunters, Kult, Ragnarok, Haunted House, etc

¿Qué se puede hacer con las tablas?

Lógicamente, las tablas de generación de aventuras no te crean el guión de la aventura entera sino que ofrecen un plot, un argumento a partir del cual puedes ir desarrollando tú mismo la partida. Obviamente, amplían la idea de “cuatro notas escritas a lápiz en una libreta”, presentando un plot completo de principio a fin, pero el trabajo final es tuyo, tú eres el encargado de darle “chicha” a lo presentado aquí. Valga decir que, personalmente, siempre he odiado las aventuras que te ponen dentro de recuadros lo que tienes que decir para que te limites a leerlo en voz alta, creo que le quitan un poco de gracia al arte de dirigir, por ello he creado las tablas de esta forma tan concreta.

No obstante, te quitarán gran parte del trabajo, cubren la idea inicial y el desarrollo de la partida de una forma que yo considero bastante eficaz. Ofrecen un inicio, nudo y desenlace a la manera de una novela o relato.

Cómo utilizar las tablas

Para utilizar las tablas de generación de aventuras, necesitas 2d6 (algunas requieren tirar uno, otras dos). En algunos resultados, se indica la tabla a la que deriva éste. Si no dice nada, en el texto fuera de las tablas se indica hacia donde debe derivar.

Tira en las tablas en el orden indicado tanto a continuación como en el documento de las tablas, y apunta los resultados en una hoja. Cuando hayas llegado a la última, tendrás un argumento general, de principio a fin, a partir del cual podrás pulir y desarrollar tu aventura como desees.

Este es el orden de las tablas:


  1.  Tema de la aventura
  2. Argumento general (variable en función del tema)
  3. Inicio (variable en función del argumento general)
  4. Tabla de enlace
  5. Tirar para determinar si ocurre un hecho fortuito, si es así tirar en la tabla de hechos fortuitos
  6. Tabla de escena general 1
  7. Tabla de escena inicial (variable en función de la tabla de escena general 1)
  8. Tabla de enlace
  9. Tirar para determinar si ocurre un hecho fortuito, si es así tirar en la tabla de hechos fortuitos
  10. Tabla de escena general 1
  11. Tabla de escena inicial (variable en función de la tabla de escena general 1) (NOTA: repetir los pasos de tabla de escena general e inicial tantas veces como se desee en función de lo larga que se quiera hacer la aventura)
  12. Tabla de enlace
  13. Tirar para determinar si ocurre un hecho fortuito, si es así tirar en la tabla de hechos fortuitos
  14. Tabla de escena general 2
  15. Tabla de escena avanzada (variable en función de la tabla de escena general 2)
  16. Tabla de desenlace

Si se siguen estos pasos, se podrá generar una aventura en poco tiempo, cinco o diez minutos a lo sumo.

¿Terminar la aventura en el momento o durante la partida?

Esto es algo que debes determinar tú mismo. Yo he probado ambos sistemas, y funcionan igual de bien. Depende de tu metodología como DJ el rellenar el plot o ir improvisando sobre la marcha... aunque todo DJ sabe que la improvisación es la mejor arma cuando se está dirigiendo, ¿no?.

Ejemplo de creación rápida de aventura.

Imaginemos que queremos crear una aventura para La llamada de Cthulhu. Cogemos las tablas, y obtenemos los siguientes resultados:


  1.  Sucesos paranormales o sobrenaturales más frecuentes de lo normal
  2. Se están produciendo diversos disturbios en la ciudad, aparentemente sin motivo. Grupos de gente parece enloquecer sin razón aparente, dedicándose a destrozarlo todo a su alrededor. Cuando se les detiene y se les lleva a la comisaría, ninguno parece recordar lo que ha pasado.
  3. Uno de los PJs ha sido testigo directo o ha sufrido el hecho en sus propias carnes.
  4. A los PJs se les proporciona, ya sea mediante un PNJ o yendo a un lugar mencionado durante el inicio, un libro o escrito que contiene algunas pistas. (No ocurre ningún hecho fortuito)
  5. Escena de investigación
  6. La pista lleva al descubrimiento de algún tipo de sociedad secreta, que debe ajustarse según el juego. En concreto, permite hablar con uno de sus miembros.
  7. La pista les es proporcionada de alguna forma mágica por un PNJ (Ocurre un hecho fortuito)
  8. Cambio climático (Fortuito)
  9. Escena física
  10. La pista lleva a un PNJ hostil al que los PJs deben perseguir y reducir previamente antes de interrogarlo
  11. Hay una escena de acción, al final de la cual los PJs obtienen una pista proporcionada por uno de los enemigos (No ocurre ningún hecho fortuito)
  12. Escena física
  13. Mediante una pista descubren la base, y deben entrar por la fuerza, bien puede ser al asalto, usando un subterfugio.
  14. Apoteosis final. Gran combate o enfrentamiento y consumación de la historia. Fin.

Gracias a estos resultados, podemos completar la aventura: un grupo de sectarios ha invocado un Primigenio cuya presencia está enloqueciendo a los habitantes de la ciudad o pueblo en la que vivan los PJs. Estos deben descubrir la base de la secta mediante el hallazgo por parte de un ex sectario de un libro mágico que tiene el poder de cambiar sus letras en función de la situación. Durante la aventura, además, ocurrirán algunos cambios climáticos debidos a la fuerte presencia y poder del Primigenio.


Y aquí concluye el artículo sobre las tablas de generación de aventuras de terror. Espero que os haya gustado y, sobre todo, que os sea útil para crear vuestras partidas. ¡Hasta otra!

Enlace a las tablas

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