El golHUY: productos roleros que se quedaron a un paso de la gloria

¡Se ha acabado ya el fútbol! Acaban las ligas, copas, Champions, partidos todos los días y empieza el verano con un poco de alivio para los poco o nada futboleros, pero sin embargo aunque no nos guste este deporte muchos términos futboleros han acabado por cuajar en el día a día.

Bueno, la verdad es que no, pero es difícil relacionar el rol con lo que os voy a hablar ahora: el golHUY.

Tranquilos, ahora baja

Uno de estos términos, gracioso y poco conocido, es el golHUY. El golHUY es la máxima expresión del "casi pero no", de esa jugada vistosa que acaba en nada, de ese intentarlo que lo mismo sale algo pero que se queda en eso, en un intento que ocupará 20 segundos en el telediario sección Deportes. Es la buena intención que no se consuma, las ganas de hacer las cosas bien que se pierden entre una multitud de fallos. El golHUY nos rodea, y como buen blog rolero quiero repasar los que en mi opinión son unos cuantos "casi pero no" del mundo del rol, esos juegos que se lanzaron con toda buena intención del mundo pero que se quedaron en un salto a medias.

Dungeons & Dragons 4ª Edición

Tras salida de 3.0 y 3.5, D&D era un trasantlántico que iba a toda máquina por las procelosas aguas del rol, dirigido por un Wizards of the Coast que hasta el momento se llevaba muy bien con Hasbro, porque sabían los dos que D&D era un negocio. En un momento dado tras la salida de 3.5 ambos tenían claro desde el punto de vista económico que había que hacer algo más: Wizards porque sabía que tenía una base de fans enorme que tenía que tener contentos y Hasbro porque sabía que de ahí salía dinero, ¡si hasta habían hecho una película! ¡Y qué película!

Así que Wizards se reune con Hasbro en una reunión que bien podía haber tenido la siguiente conversacion:

- WIZARDS: Mire señor Hasbro, hay que tener a los fans contentos, están ya cansados del antiguo D&D, así que he pensado en algo nuevo, diferente, un nuevo paradigma rolero, algo que lo va a petar. Vamos a necesitar una gran inversión ya que esto va a hacer temblar los cimientos del rol como lo conocemos. No se va a parecer a nada que hayamos hecho antes.
- HASBRO: Wow, esto que me cuenta usted va a requerir mucha inversión, ¿está usted seguro de que sus fans van a aceptar un cambio tan brusco?
- WIZARDS: Creame, si de algo sé es de D&D.
- HASBRO: Me ha dejado usted temblando. Abráceme por favor.

Posible recreación de los hechos gracias a mi virtuosismo con el Paint

Sale D&D 4ª Edición, y los fans se arremolinan en torno a los nuevos manuales, y lo que prometía ser un gol de bandera, un gol capaz de encumbrarte a la gloria en un partido que prácticamente jugaban solos se convierte en un GOLHUY como una casa. Muchos cambios, poderes para todos, combates que pretendían agilizarse y que acaban pareciendo un espectáculo del Circo del Sol... Por quejarse, la gente hasta se quejaba de las ilustraciones. No solo no fue gol, sino que el rechazo de la gente lo cogió la gente de Paizo, se cruzó todo el campo y acabó marcándoles el gol a Wizards, que pensaban que con este lanzamiento tendrían un geiser islandés de dinero cayendo sobre sus cabezas y que han conseguido que D&D 4ª sea un juego nacido para ser defendido.

Apocalypse World

Tras tratar con varios juegos de corte indie como Donjon o Polaris, la buena gente de conBarba se lanzó a la piscina con Apocalypse World, un sandbox con personajes únicos y con un manual con más tacos que una reposición de South Park. Y ojo, el libro está muy bien, el sistema es ágil, divertido y da muchas posibilidades, pero como sandbox es un GOLHUY.


Reinonas post-apocalípticas, la última frontera

Y lo es porque no es un sandbox como tal. Apocalypse World te da las mismas explicaciones al respecto del contexto que te daría el guía que te hace el tour en las Caras de Bélmez: algo ha pasado y nadie sabe muy bien por qué. El resto te lo montas tu a tu aire: historia, contexto, la vorágine psíquica... Esto no es más que una falsa sensación de libertad en un sistema muy bueno que se queda en GOLHUY porque la libertad no parte de un no hay contexto sino de un este es nuestro contexto, si no te gusta puedes cambiarlo.

No hace falta trabajarse una ambientación tolkieniana, pero señor Vincent Baker, señor mío, ya que se ha sacado usted un manual de aproximadamente 300 páginas, métale 20 páginas de ambientación. Que no le cuesta nada y ya con eso crea usted un mundo medianamente asentado.

Delta Green: Aventuras

Y aquí cambia la cosa. Delta Green era EL GOL: una ambientación moderna de Cthulhu, muy basada en X-Files (y que imagino que habrá inspirado mucho a los que escribieron Esoterroristas) y que trata de englobar a todos los grandes monstruos de la mitología de Lovecraft, desde los Mi-Go convertidos en los extraterrestres de Roswell hasta los Profundos secuestrados por el gobierno para ser investigados (hola Iker Jiménez). Además de todo eso tenías hechiceros liderados por otro avatar de Nyarlatothep (¿pero hay algún jaleo donde no esté metido este ser?) e incluían algo tan extraordinario que no hay palabras para describirlo: LA KAROTEQUIA AKA NAZIS MAGOS. Nazis alrededor del mundo tratando de conseguir fragmentos de los libros más poderosos dirigidos por un nazi al cual se le ha aparecido Nyarlatothep, otro que se conserva joven gracias al canibalismo y otro que vive en un congelador. Una idea tan fascinante, tan awesome, tan fácilmente aprovechable para los amantes de la 2ª Guerra Mundial...

Así que tras todo esto, van y sacan un manual únicamente de aventuras para Delta Green, para que puedas digerir semejante amalgama de buenas ideas. Y llega La Factoría, que parece que te va a marcar el segundo gol, y se queda en un GOL HUY sacándote solo Delta Green: Aventuras, un suplemento con varias partidas disponibles para hacer basadas exclusivamente en el binomio Delta Green (los buenos) contra MJ-12 (el gobierno americano, los malos). ¿Los nazis? Nunca se supo de ellos.

CROWDFUNDING PARA TRADUCIR ESTO YA
Tiempo más tarde sacaron un suplemento basado únicamente en esta facción que nunca llegó a España, dejándonos con lágrimas amargas, la miel en los labios y los diccionarios echando humo gracias a la magia del PDF.

En fin, estas son mis elecciones a lo que podrían haber sido grandes éxitos y se quedaron a mitad de camino, sé que muchos de vosotros tendréis otras opciones distintas o probablemente vayáis incluso a plantaros a las puertas del Bastión con antorchas y horcas, ¿se os ocurre algún otro manual o suplemento que se quedara a las puertas del cielo? 

P.D.: ¡no dejéis que me cojan!

6 comentarios:

  1. Más GolHUY del mundo del rol:

    - El Nuevo Mundo de Tinieblas.
    - El Señor de los Anillos sistema CODA (y está por ver si El Anillo Único también...).
    - Traveller 4 (y está por ver si Traveller 5 también...).
    - Blue Planet.
    - TORG, de West End Games. Investigad, investigad...

    Por cierto, ¿Apocalypse World un GolHUY? Pues yo creo que se está vendiendo bastante bien, se está jugando, y está generando juegos como Dungeon World o MonsterHearts... no lo veo un fiasco para nada.

    Ah, y el Delta Green: Aventuras es el resultado de que el Delta Green original en inglés se dividió en dos libros en su publicación en español. Lo cual me parece una putada. Pero eso sí, decir que es un GolHUY porque no incluye aventuras de la facción que a tí más te gusta... en fin ;).

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  2. Hola Carlos! A ver, por partes:

    - No conozco todas las referencias que das de inicio salvo MdT y creo que era un producto que nació ya muerto. De todas maneras esto, al igual que el resto del artículo y demás sandeces que pueda poner, no dejan de ser mi opinión personal.

    - En ningún momento digo que AW sea una fracaso. La definición de golHUY no es fracaso, sino quedarse a las puertas del éxito redondo, el 7/10 de nota. AW me gusta, estoy inmerso ahora mismo en una partida y me gusta mucho el sistema, pero el no haber puesto un mínimo de ambientación... Ojo, no digo "mete 20 páginas de ambientación" pero en un manual de 320 páginas meter un apartado con distintas ambientaciones lo habría hecho redondo, más que un "¿ambientación? No sé, dímelo tu" más propio de una novia enfadada que de un libro de rol. Si RyF puede meter ejemplos de ambientaciones, ¿porque no AW?

    - Tenía constancia de que Delta Green era una división de los libros originales por obra y magia de La Factoría. Es un golHUY porque dándote ideas tan buenas de diferentes facciones se olvida a la hora de sacar aventuras de la Karotequia, por ejemplo. Eso y porque el término MAGOS NAZIS EN BUSCA DEL NECRONOMICON por si solo ya mola mil.

    De todas maneras, repito, esto sigue siendo mi opinión que puedo expresar en el Bastión Rolero como a mi me gusta, igual que otros (o tu mismo) tendrán otros gustos. En fin...

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    1. Claro, hombre, me queda claro que estamos hablando en todo momento de opiniones personales.

      ¿El nuevo Mundo de Tinieblas nació muerto? No sé, yo me imagino que nació también con la intención de petarlo, igual que D&D4. Si no, sería un movimiento absurdo por parte de la editorial, que en esos momentos daba la impresión de ser la líder del sector (o la segunda, sólo detrás de D&D).

      Sobre las aventuras de Delta Green, en mi opinión el problema es no haber sacado los libros unidos. El no sacar justo a una facción no me parece tanta cagada.

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  3. Bueno, me alegro de que quede claro que es una opinión personal y que puedo llamar golHUY a lo que considere independientemente de mis preferencias personales.

    A mi juicio el nuevo MdT nació con mal pie. White Wolf estuvo años lanzando material continuamente para sus publicaciones de MdT hasta llegar a Gehenna, y una vez llegados a Gehenna decir "chavales, todo lo que hemos lanzado no sirve de nada, borrón y cuenta nueva", y lo que pretendían que les saliera como una maniobra de novedad les acabó saliendo como una propia devaluación de su producto.

    A eso le sumas que desaparecieron muchas de las cosas que habían hecho que MdT fuera una leyenda y les acabó quedando un producto que no tenía ni de lejos el tirón de su hermano mayor.

    Respecto a Delta Green: Aventuras, el problema para mi gusto no es solo que se hayan olvidado de la Karotequia, es que además las aventuras que trae, salvo la mini campaña final, no son para tanto. Las dos primeras aventuras (la de los chamanes indios y la de el chico aquel al que los Mi-Go le sustituyen los músculos por masa alterada por ellos) son como poco olvidables.

    Si hubieran sacado al manual básico con las Aventuras junto mi opinión no sería muy diferente.

    De todas maneras repito one more time: esto sigue siendo mi opinión.

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    1. En el propio manual de Delta Green describen a la Karotequia como una amenaza menor, casi un chiste, comparado con Majestic 12. De hecho, se les describe como una de las organizaciones que pueden ser destruidas con cierta dificultad, eso sí, por los PJ, al contrario que MJ 12, o alguna otra de las que aparecen en Countdown.

      Que esa es otra. Countdown no es una guía sobre la Karotequia, pese a que aparezcan naxis en la portada. Es una guía que amplía el libro básico de Delta Green, ofreciendo varias organizaciones, tanto de villanos, como de posibles aliados para los PJ. También se incluye algunos módulos, uno de ellos, está vez sí, trata de desbaratar los planes de malvados nazis ocultistas.

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  4. El problema del NWoD, al igual que la nueva película de Supermán, fueron y han sido los "fans". La gente que se disfrazaba de vampiro gótico-musculoso, los que soñaban con ser tremeres de mirada aviesa y poder freir a los que les ridiculizaban, y los que quieren que todo cambie para que todo siga igual.

    WW apostó fuerte con un lavado de cara genial y original para todos sus juegos que ya mostraban signos de un claro anquilosamiento (Vampiro sobre todo), pero los fans dijeron que nones. ¿Esto se tradujo en bajas ventas? No lo se porque para afirmar tal cosa debería mostrar pruebas de ello y eso no es lo que se estila; solo se que a WW se la comió CCP y que parieron Onyx Path, que sigue publicando libros del NWoD (Momia y el futuro Demonio solo los últimos proyectos, entre otros) y que no parece que les vaya tan mal.

    "AW NO tiene ambientación, AW tiene DEMASIADA ambientación, AW DEBERÍA tener ESTA ambientación"...Estas son las frases que hubieran aparecido por todas las redes sociales si el bueno de Vicent Baker hubiera hecho cualquier otra cosa con AW...y por cierto, ¿que es un éxito redondo en los juegos de rol? ¿Vender a pares de miles de millones como Pathfinder? ¿Crear una subcultura de emos sobreestimulados como Vampiro? ¿Ser tan viejuno como D&D y que los jovenes acaben hartos de escuchar "en mis tiempos con un palo de tres metros y la caja roja de Dalmau, ese tal Asmodeus no nos duraba ni un asalto"?

    Preguntas, preguntas...

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