31/5/13

Cubo gelatinoso: Criatura para Héroes

Aventureros en el pasado no tomaron en serio al cubo gelatinoso siendo devorados por él. Actúan con rapidez y con gran hostilidad para trata de saciar su hambre. Su aspecto, tal y como dice su nombre, es de un enorme cubo de gelatina verde -se dice que la hay de diferentes colores y tonalidades- y hay quien dice que su sabor es de lima. Es débil a los ataques de armas convencionales y del fuego, pero éso no lo hace más temible teniendo en cuenta su inmunidad a las magias de los demás elementos y a su poder de paralizar a los enemigos por contacto además de su poder de dividirse en pequeños cubos de igual poder.

Cubo gelatinoso
Criatura Buena (+3)

Tamaño
2 (Del tamaño de un humano)

Aspectos
· Pegajoso cubo de gelatina de sabor a lima
· Muy tragador
· Le encantan los objetos poco comunes

Habilidades
· Alerta +1
· Atletismo +1
· Fuerza +1
· Puños +1
· Sigilo +2

· Parálisis +2
· Transformación +3

Parálisis: Esta criatura causará parálisis mediante contacto (cuerpo desnudo o telas que puedan impregnarse). El nivel de parálisis será el mismo que su nivel en esta habilidad.

Marcadores de estrés
Físico OOOOO O
Mental OOOOO
Social OOOOO

Consecuencias
Menor, Mayor, Severa, Extrema

El cubo gelatinoso no podrá dividirse cuando no posea consecuencias y cuando lo haga las perderá.



PROEZAS

· Absorber
A cambio de un punto de FATE, la criatura podrá, empleando la habilidad Fuerza para Atacar, absorber a otra criatura causándole una consecuencia en cada intercambio que esté en su interior. El nivel de absorción será el mismo que su nivel en esta habilidad y la víctima podrá intentar liberarse del efecto en cada intercambio.

· Dividirse (Transformación)
Empleando un Punto de FATE, el cubo gelatinoso podrá dividirse una vez en tantas partes como avances en la tirada de Transformación +1 (es decir, si obtiene 2 avances, se dividiría en tres partes) de tamaño 1.

· Inmunidad: Magia elemental (excepción fuego) (Resistencia)
No le afecta la magia elemental de ninguna manera.


DEBILIDADES

· Debilidad (Menor): Armas convencionales
La exposición directa a las armas convencionales (a la hora de resistir un ataque o si traga el arma por ejemplo) le proporcionan un -1 a todas sus tiradas.

· Debilidad (Mayor): Fuego
La exposición directa al fuego le causa automáticamente una Consecuencia en cada intercambio.


Puntos FATE
7 / 7

29/5/13

Aliados del Bastión: Rol en las aulas - Seu d'Urgell, por Xavi Socías

El pasado 29 de abril en el Colegio la Salle de La Seu d’Urgell y con motivo de la semana cultural realizamos una actividad de juegos de rol con los alumnos de 3º y 4º de ESO.

Todo surgió cuando me enteré de que la temática de la semana cultural de este año en el colegio era la literatura fantástica. Soy padre de un niño que va a este mismo colegio y como miembro del AMPA pude conocer con antelación las actividades que se iban a realizar durante la ESO. En concreto, la rama de letras trabajaba la fantasía y pensé que era un buen momento para acercar los juegos de rol ambientados en mundos fantásticos y basados en obras de la literatura clásica a alumnos y profesores.

Así que me puse en contacto con la Coordinadora del Departamento de Letras para proponerle la actividad. Metí en la bolsa El Señor de los Anillos de Joc Internacional, Dungeons & Dragons y Canción de Hielo y Fuego, con esto y los 25 años de experiencia como jugador y máster fui a desplegar la propuesta. La aceptación fue muy buena por parte de la Responsable que me pidió que la redactara para poder hacerla llegar al Claustro de profesores y ver si la aprobaban. Y así fue.

El día 29 de Abril fue cuando realizamos la actividad que se dividió en 2 partes.

La primera actividad se hizo durante la mañana. Durante la misma dirigimos partidas a los alumnos de 3º y 4º de ESO. Por la tarde hicimos la segunda actividad en la que di una charla sobre la mitologia de Tolkien a los alumnos de 1º y 2º de ESO. Coordinación de estudios consideró que los alumnos de 1º y 2º eran demasiado jóvenes para las partidas... No puse objeción... ya llegarán.

Para la sesión de la mañana dispusimos de la biblioteca del colegio. Disponíamos de 3 másters, Pere Macià y Sergio González del Club de rol Kritik y yo mismo. Decidimos utilizar el sistema de Rápido y Fácil, pues como su nombre indica permite una gran agilidad a la hora de explicar el sistema y plantear todo tipo de situaciones. Y, además, si alguno de los alumnos desea profundizar más en los juegos de rol, puede descargarlo y ponerlo en práctica sin problemas.


Separamos a los alumnos en 3 mesas de 7 jugadores mientras que el resto estaban distribuidos alrededor de cada mesa observando, al igual que los profesores. Las fichas estaban pregeneradas y las partidas eran bastane lineales al disponer de poco tiempo.


Distribuimos a los en 2 sesiones durante la mañana, los de 3º de ESO de 9 a 11 y los de 4º de ESO de 11:20 a 13:20.

La ambientación que elegimos fue la Tierra Media de Tolkien, por decisión de Coordinación de estudios y también por la proximidad de los referentes cinematográficos que facilitaban el imaginario entre los alumnos.


La segunda actividad se llevó a cabo durante la tarde, y, como he dicho antes, participaron los alumnos de 1º y 2º de ESO.

En esta ocasión se trató de 2 charlas de 25 minutos de duración cada una sobre la mitologia de Tolkien de una forma dinámica, mezclando los referentes cinematográficos, con los libros y dando detalles sobre las diversas razas y luegares al más puro estilo juego de rol. El objetivo era mantenerlos enganchados y entretenidos mientras viajaban por los mundos de Tolkien.


Es necesario mencionar que la exposición la realizamos con algunos detalles dramáticos como empezar a oscuras apareciendo de las sombras y que acabamos con la aparición estelar de Gandalf el Blanco interrumpiendo los versos en Lengua Negra inscritos en el Anillo Único con efectos de pirotecnia y magia. Creo que lo recordarán durante mucho tiempo...

El objetivo era acercar los juegos de rol a los adolescentes y la pasión por la Tierra Media y considero que se cumplió con creces. Los alumnos fliparon y nos pedían continuar las partidas al acabar las clases e incluso repetir otros días.

En conversaciones posteriores con los profesores y con la Responsable del Departamento de Letras manifestaron que estaban muy satisfechos con la iniciativa. Se ha planteado repetirla el año que viene así como usar los juegos de rol como una posible herramienta didáctica, aunque el profesorado aún no tiene muy claro como implementarlo. Por el momento hemos quedado para que les dirija una partida solo para profesores y poder hacerse mejor a la idea.

Como se suele decir todo es empezar y el camino más largo se empieza con un solo paso. Tengo pendiente una entrevista con la Responsable de la difusión de la lectura en la zona para ver cómo se podrían aprovechar los juegos de rol en este aspecto y realizar una programación, esta vez colaborando con el Ajuntament de La Seu d’Urgell, de cara al próximo año, no solo para acercar los juegos de rol a los alumnos sin también para realizar charlas a los padres.

Os animo a todos/as a probarlo en vuestra zona... a veces funciona.

Quiero acabar este artículo agradeciendo la colaboración de Pere Macià y Sergio González del Club de rol Kritik, sin ellos no lo habría hecho. A Wed, también del Club de rol Kritik por el empujoncito inicial y al Colegio la Salle la Seu d’Urgell por creer.

Seguiremos informando...

PD de Wed: El comentario al que hace referencia Xavi al final del artículo se produjo mientras tomábamos un café antes de entrar a las jornadas Ayudar Jugando. Allí Xavi se "quejó" de que en la Seu d'Urgell donde él vive, no hay casi roleros a lo que yo contesté que "si no los hay, habrá que crearlos". Lo cierto es que no pensaba en organizar algo así, pero me parece una iniciativa fabulosa.

16/5/13

Herramientas roleras.

Cuando uno se plantea dirigir una partida (del género que sea), a no ser que lo hagamos con un módulo preparado en el que tenemos la lista de personajes secundarios importantes, no tan importantes, y localizaciones, tener que inventarte esos datos puede terminar siendo misión imposible. ¡¡No digamos ya improvisarlo!! Al final nuestros Pnj's que no van a aportar nada a la narración reciben nombres insulsos, apenas son descritos y los jugadores (demasiados listos ellos) se percatan que cuando a un secundario, le das más de dos rasgos característicos y te sabes su nombre sin dudar, es porque será importante.

¡¡Pues yo digo BASTA!! Como directores de juego tenemos mucha responsabilidad, y si podemos encontrar una herramienta que nos facilite esta labor, ¿por qué no aprovecharla? Y así es como hoy me asomo por aquí para haceros llegar esto:


Una interesante (a la par que sencilla) página web que nos dará una enorme cantidad de información para nuestros módulos. Puede que la pega que tenga es que la generación de nombres y datos queda limitada a juegos contemporáneos (Slang, Vampiro, Eyes Only, Mutants & Masterminds, Kult...), aunque los programadores son muy "salaos" y han metido la opción Hobbit en la lista de "Conjunto de nombres".

Se acabó el depender de nuestra imaginación. No solo nombres, sino direcciones, empleos, números de teléfono y de la seguridad social, grupo sanguíneo... ¡¡las opciones son muchas!! Y además, la propia web nos da la opción de generar una familia, con los nombres y profesiones de esas personas



Otro de los problemas al que nos enfrentamos es encontrar una buena banda sonora, o efectos de sonido, para nuestras partidas. Youtube es, posiblemente, una de las opciones más usadas al momento de querer buscar una canción; hay decenas de maneras de descargar un vídeo de esa web pero a continuación os dejo una página que lo que nos permitirá es extraer el audio del vídeo, evitando el peso innecesario de archivos.


Perfecto para tener en el móvil siempre esas canciones que vamos a necesitar, o reproducir en el ordenador sin tener que sufrir porque las imágenes distraen a nuestros jugadores.

8/5/13

No te duermas - Actual play e impresiones postpartida.


Saludos, aliados del bastión.

Esta es la tercera entrada consecutiva que escribo de No te duermas. Tienes una reseña del juego aquí y un artículo sobre consejos e ideas para preparar la partida aquí. En esta ocasión tenéis un Actual Play de la partida, y las impresiones mías y de los jugadores. Al final nos reunimos 4, al faltar dos jugadores por asuntos personales.

Actual Play.

Conociendo a nuestros protagonistas…

Hace tiempo Edward Thorton, era un tío normal. Estaba casado, tenía un hijo y trabajaba de profesor de historia en Chicago. Lo único extraño en su vida eran aquellos extraños sueños, sueños que parecían demasiado reales. Uno de ellos revelaba la muerte de su mujer e hijo, a manos de unos drogadictos. Desestimó ese sueño, para luego revivirlo, esta ocasión estando despierto. Con sus propias manos mató a aquellos dos despojos, pero eso ni si quiera lo acercó a sentirse mejor. Revivió aquellos sueños hasta que dejó de dormir, y cuando ya no dormía, los demonios empezaron a perturbarlo despierto.

Su nombre real era James Murdock, pero pocos conocían ese nombre. Cuando matas por dinero, el anonimato es fundamental para la supervivencia. La juventud hizo que el dinero fuese excusa suficiente, pero con la madurez llegaron los remordimientos. Llegó el día en que simplemente no podía volver atrás, y aquellos que había despojado de sus vidas comenzaron a despojarle a él de sus sueños. Vivía atormentado, deseando una oportunidad de volver atrás, la oportunidad de trabajar, de pagar una hipoteca, de buscar una chica decente con la que formar una familia, pero incapaz de olvidar todo lo que había hecho. Quizás simplemente no lo mereciera.

“Ellos están ahí”. Era una cuestión sencilla, básica. Aun así nadie parecía verlo más que Joe Fisher. Esos ignorantes lo llamaban loco, mientras se movían a son de la música de quienes movían los hilos. Pero no lo cogerían. A él no. Estaba preparado. No. Estaba destinado a detenerles. Maldición, haría lo que fuese necesario para detenerles, incluso si eso significaba estar siempre atento, siempre alerta.

Se levanta el telón…

Edward Thorton miraba el sucio reflejo que arrojaba aquel viejo espejo de un motel de mala muerte. Toda su vida se había ido a la mierda, pero aún se afeitaba a diario, aunque sólo sirviese para admirar ese rostro cada día más demacrado. Su reflejo le sonrió. ¿Lo había soñado? – “¿Aún sigues ahí?” – Reprochó como un loco a su propio reflejo. Solo que ese reflejo le respondió. – “Sí, sigo aquí. Preguntándome porqué los dejaste morir.”

Aquello fue demasiado, y Edward cayó al suelo, sollozando y preguntándose si se había vuelto loco. Pero el espejo seguía mirándolo. – “Pero aún puedes volver a verlos. Aun puedes estar con ellos.” – Sabía que era imposible, pero si su locura servía para verlos de nuevo la abrazaría. Se incorporó, y su reflejo volvió a hablar – “Ding dong, llaman a la puerta. Ve y abre.” – Y su reflejo le fue devuelto, a costa quizás de algo de cordura, pues fue a abrir la puerta. Al hacerlo algo le golpeó, cerrando la puerta a su paso.

Joe Fisher corría. Corría como nunca lo había hecho. Le perseguían y eran demasiados. Aun no sabía quienes eran, pero ellos le tenían miedo porque era el único que sabía la verdad. Las calles eran extrañas, pero no tenía tiempo de pensar, así que se limitó a seguir adelante. Estuvieron a punto de cogerle, y de repente un contenedor se movio interponiéndose. Y cuando una puerta estaba cerrada, simplemente se abría. Entonces notó el poder, ¡que poder! ¡Era capaz de mover objetos con la mente! Por eso lo querían. Finalmente se detuvo. Había llegado a un callejón sin salida, y sus perseguidores lo habían acorralado. ¡Mierda, mierda! Moriría luchando. Pero entonces la vio. Era una puerta sencilla, con una luz de emergencia sobre ella. Volvió a correr, y la puerta se abrió.

James Murdor entró en el baño, con intención de darse una ducha que aclarase su atormentada mente. Vio su reflejo de reojo, aun así su instinto le advirtió, había alguien más en aquel baño. Pero no era así. Volvió a mirar su reflejo y allí estaba, pero no era alguien, era algo. Un ser demoniaco tras su reflejo, contemplándolo. De repente el ser se abalanzó sobre su reflejo, y comenzó a devorarlo. Crash. Con su puño desnudo destrozó el espejo en cientos de pedazos. La sangre manaba de sus nudillos heridos y varios cortes en las piernas. Dio un paso, y notó un chapoteo. Cuando miró al suelo había sangre. Mucha sangre. Había un charco a su alrededor. ¿Qué coño estaba pasando? Los trozos de cristal empezaron a flotar, a flotar y moverse. Se estaban uniendo. James cogió su arma, y retrocedió, acercándose a la puerta. El espejo estaba casi reconstruido, y algo salió de él. Una garra infernal ideada por una mente perturbada se abrió paso a través del espejo, fue lo último que vio antes de atravesar la puerta y cerrarla.

Joe entró, golpeando a Edward y cerrando la puerta. – “No abras, ellos están ahí” – Tras un intercambio de palabras sin sentido, Edward se hartó y cogió su arma, justo a tiempo para ver como un hombre medio desnudo y armado salía de su baño y daba un portazo, buscando algo con lo que obstaculizar la puerta. Pero que coño… –  “¿Quién coño eres?” – “Dímelo tú, estás en mi puta habitación.” – Cuando James descubrió su error, y que esa no era su habitación, simplemente se sentó, esperando que aquel ser infernal saliese del baño y los devorase. En lugar de eso, admiró como Joe abría la puerta del baño, descubriendo otro baño. No habían trozos de cristal en el suelo, ni sangre, ni su puta ropa. ¿Qué demonios estaba pasando?

Los tres hombres intercambiaron unas pocas palabras, que no los llevó a ningún sitio, y entonces sonó la puerta. – “No abras, son ellos, nos han encontrado” – Joe estaba realmente asustado. – “Policía, abran la puerta.” – Cansado, Edward fue hasta la puerta, y por la mirilla vio a dos policías que parecían haber visto demasiadas veces “Los Intocables de Eliot Ness”. Abrió la puerta y descubrió que los policías habían venido alertados por los ruidos. Los policías empezaron a hacer demasiadas preguntas, y a ponerse nervioso, hasta que descubrieron que James estaba armado. Tardaron demasiado en apuntarlo, y antes de darse cuenta reposaban en el sucio suelo. Pero la sorpresa mayor se la llevaron los tres hombres que contemplaron que ambos policías, que habían visto de carne y huesos, eran en realidad horribles muñecos. De su espalda asomaba una llave de cuerda, como la de esos juguetes antiguos, y para su horror contemplaron que sus facciones y ropa interior estaban pintados. En serio, ¿Qué coño estaba pasando?
Desde su escondite Joe escuchó los dos disparos. Idiotas, los habían cogido. A él no lo cogerían. Salió de la bañera llevándose ruidosamente consigo la cortina, e intentó salir ridículamente por una ventana por la que apenas podía sacar la cabeza.

Los tres hombres intentaron sacar algo en claro, pero antes de darse cuenta escucharon las sirenas. La policía. A penas cogieron algo de ropa para James, salieron corriendo, pero se detuvieron ante una nueva visión espeluznante. Un niño los admiraba. Era el típico niño repartidor de periódicos de los años 20, con una salvedad. Este estaba totalmente cubierto de periódico. Diablos, sus ojos estaban hechos de periódicos. Antes de saber que pasaba el niño echó a correr. “Extra, extra. Tres extranjeros matan a dos policías. Extra, extra, la policía los acorrala en el motel a los tres asesinos. Extra, extra.”

Una suerte de puerta trasera les permitió dar esquinazo a más de aquellos infernales agentes, que habían puesto sus vehículos atravesados en la calle principal, frente a la entrada. Cuando se creían a salvo en aquel oscuro callejón, una voz infantil los sobresaltó. “Extra, extra. Los extranjeros intentan huir por la puerta de atrás, mientras son tiroteados por la policía. Extra, extra.” Maldito niño. Se hubiese llevado una bala si la policía no gritase “ahí están” a sus espaldas. Con valor, James comenzó a disparar, dando cobertura a sus compañeros, consiguiendo dar esquinazo a sus perseguidores.

De algún modo, los tres hombres llegaron a un gran parque, lejos de sus perseguidores, donde más tranquilos tuvieron tiempo de presentarse y hablar sobre lo que estaba ocurriendo. Descubrieron que tenían algo en común, ninguno había podido dormir desde hacía semanas. Un tipejo con mala pinta intentó venderle drogas. Extrañamente, tras rechazar emociones fuertes, el tipejo les ofreció un recuerdo feliz. Puto loco. Una simple muestra del arma hizo que se fuese, mostrándose amistoso, no sin antes presentarse como Jim, (o Jimmy remenber, como será recordado para siempre).

“Si quieres ver a tu familia, busca al maravilloso genio.” – Cuando Edward estaba despistado, sin saber que hacer o donde ir, su reflejo arrojado desde pequeño lago del parque le habló de nuevo. Y de algún modo, Edward viajó con su mente. Se vio entrando en un local cercano, donde se celebraba una típica fiesta de los años 20, con esa hermosa cantante incluida. Allí hablaba con una chica que le llevaba hasta un hombre que conocían como maravilloso genio. – “¿Queréis un trago? Conozco un sitio cercano”

Sin nada mejor que hacer los tres llegaron al establecimiento, donde un matón les pidió el nombre, ya que solo se podía entrar bajo invitación. No les sorprendió demasiado ver que sus nombres estaban en la lista, en especial después de lo que había pasado, así que entraron, bajo disgusto de Joe, que temía que ellos le estuviesen tendiendo una trampa. Joder, como coño si no, conocían su nombre.


James buscó un café, pero cuando una camarera pasó a su lado con varias copas, decidió que ese líquido le vendría mejor. Bebió de un trago dos copas y decidió que un pitillo redondearía la situación. Cuando se acercó a aquel gordo de largo mostacho, este no solo le brindó con gusto un cigarrillo y cerillas, sino que le invitó a una partida de póker, que jugaban él y una de esas mujeres a la que nunca dirías no. Diablos, ¿por qué no? En unas manos afortunadas ganó algunas monedas. Sin  embargo, cuando perdió aquella mano y la mujer le dijo que pagaría con un recuerdo alegre, James nunca pensó que sentiría aquel extraño vacío (Y olvidó uno de los pocos días alegres en su vida, cuando siendo un niño sus padres le llevaron a un pequeño parque de atracciones junto al mar).

Edward fue directo a la chica. No sabía quién coño era ese maravilloso genio, pero de algún modo sabía que tenía que verlo. Joe le siguió, sospechando de su compañero. Al fin y al cabo estaba demasiado seguro, y era él quien había elegido venir aquí. ¿Sería uno de ellos? La chica lo llevó a una puerta metálica, que desentonaba con el edificio viejo de madera. La puerta no tenía manillar, ni se movía cuando la empujaba, pero Edward imaginó un manillar, y este apareció. ¿Qué más da? Entró en una oficina pequeña, bastante cutre, y allí se sentaba un extraño hombre de piel azul. Tenía un tupe estilo “el rey”, pero eran dos picos en lugar de uno, haciendo un ridículo intento de ser cuernos. Su sonrisa, cual Jim Carrey en la máscara, era imborrable, pero los grandes y blancos dientes estaban sustituidos por desagradables dientes podridos, amarillentos y rotos. – “Hagamos un trato”.

En unos minutos Edward salió de allí, habiendo dado su palabra. Los vería. Aquel tipo dijo que los vería de nuevo. ¿Qué más dará si a cambio tenía que dar un día de su vida? Cuando lo vio salir, Joe se escondió, y luego se acercó a la puerta, que con su imaginación también consiguió abrir. No salió demasiado contento. Le habían dado un objetivo, si lo eliminaba, tendría la información que tanto buscaba. Aquel tipo le diría quienes eran los que movían los hilos, la verdad de todo aquello. Pero, ¿Por qué fiarse de un pitufo de dientes amarillos con tupé?

Cuando estaba a punto de irse, Joe convenció a James de que tenía que ver al maravilloso genio. Bah, al fin y al cabo James estaba seguro de que todo esto no era más que otro estúpido sueño, así que no se quedaría con la curiosidad. Su trato fue, aparentemente, el más beneficioso. Tendría una nueva vida, la de un profesor de primaria que vivía en una granja en las afueras. Tendría un trabajo normal, una mujer que lo amaba y un hermoso y sano hijo. Y olvidaría su vida, olvidaría tanta muerte y tanto dolor. Y a cambio sólo tenía que hacer un último trabajo, un trabajo que sería realmente duro, pero del que no recordaría nada cuando viviese esa nueva vida.

Salieron del establecimiento sin ningún lugar a donde ir. Joe dijo que le siguieran, y por alguna razón eligió una de las tantas puertas que habían aparecido a su alrededor en las últimas horas. Los demás le siguieron, aparentemente sin nada mejor que hacer. La puerta estaba a pie de calle, y sin embargo aparecieron varios metros bajo tierra, en una parada del metro. Un letrero advertía que la siguiente parada les llevaría a la torre, pero tampoco le dieron importancia.

“Así que sois nuevos” – Un hombre aún más demacrado que ellos, y desde luego mucho más borracho, se acercó. Aunque ellos lo ignoraron, el hombre simplemente siguió hablando, advirtiéndoles que la ciudad acabaría con ellos tarde o temprano, y aunque habían algunos que luchaban, al final sólo había una salida. Admiraron estupefactos como nadie hacía nada cuando el hombre se lanzó a las vías, justo cuando pasaba el tren, llenándolas con su sangre. James, simplemente se limpió los restos de sangre de las ropas y entró en el tren. Los otros dos lo siguieron, mucho más afectados pero sin saber que diablos hacer, pues cuando dijeron si nadie iba a hacer nada, simplemente lo animaron a apartarse, como no hubiesen visto nada.

El tren les llevó a la torre, donde un enorme reloj estaba a punto de dar las 11. Dong, comenzaron las campanadas. Dong, dong, dong, dong, dong, dong, dong, dong, dong, dong, dong. Extrañados por escuchar doce, volvieron a mirar el reloj, para ver atónitos como el reloj marcaba en realidad las doce, sólo que habían 13 horas marcadas en aquel reloj. Cuando se fijaron en la plaza que estaba frente a la torre, vieron que casi de la nada habían empezado a formarse diversos puestos, y se formó frente a ellos un extraño bazar bastante parecido a los grandes bazares árabes. Y allí, preguntando por algún objeto, estaban ellos. Eran su mujer y su hijo, su mujer muerta y su hijo muerto. Estaban tal como los recordaba. Él incluso llevaba la misma camiseta de Star Wars, pero la sangre había desaparecido. Edward los llamó y corrió tras ellos, pero se perdían entre la muchedumbre.

Sin saber que diablos pasaba, Joe echó a correr también, y James los siguió, caminando y sin alterarse demasiado. Al final Edward los encontró, estaban comprando la chuche preferida de su hijo, gritó sus nombres de nuevo y corrió hacia ellos, pero un vendedor de globos pasó delante, y varias personas se chocaron con él, y cuando volvió a mirar, habían desaparecido. Los buscó, los buscó y los siguió buscando, pero ya no estaban.

Joe ayudó a su amigo, pero acabó fijándose en una Tablet increíble. Tenía que hacerse con ella. Por un momento le extrañó que hubiese algo así en un lugar como aquel, que parecía 100 años atrás en el tiempo. Pero allí estaba, junto a cientos de cachivaches que parecían salidos del futuro. No tenía dinero, y no estaba seguro de querer ofrecer uno de sus recuerdos, así que intentó usar su recientemente adquirido poder. Consiguió las monedas en poco tiempo, pero a cambio de un poquito de su alma. Por su culpa uno de los tenderos fue detenido, y al parecer llevado ante un tal oficial Tac. Otro niño se llevó la peor parte, cuando un tendero lo acusó de haber robado y le golpeó cruelmente, quitándole lo que el pobre joven había comprado con su dinero. (Cuando domina el dolor, domina el dolor…)

Por su parte James consiguió una extraña botella que hacía tiempo tenía ganas de probar, uno de esos extraños recuerdos. Por algún motivo decidió que ese recuerdo de ser padre sería especial. Consiguió negociar el abusivo precio que puso el tendero y lo compró por las monedas que había ganado y el recuerdo de la última vez que durmió.

Como un niño, Joe probó su objeto recién comprado, y buscó información en la red. Era increíble la buena conexión que había a principios del siglo XX. Descubrió muchas cosas pero algunas no le gustaron demasiado. En especial la cantidad de información y fotos suyas que los chicos del periódico habían colgado en su versión digital del periódico. Joder, ellos estaban ahí y lo sabían (tras verse obligado a tachar una respuesta de huir). Joe empezó a correr alocadamente y atravesó una extraña puerta de avión que encontró entre dos puestos. Cierto sentido de la camadería les hizo a James y Edward seguirle…

Y de repente James estaba en ropa interior entre trozos de cristal en su baño, Edward temblando frente a su horrible reflejo, y Joe en un callejón oscuro.

Impresiones de la partida.

Muy difícilmente mejorable. El sistema es básico, y no da demasiadas sorpresas. No hay críticos que maten personajes, y los personajes tampoco tienen demasiada capacidad de destruir a antagonistas importantes. Casi todo es muy narrativo, y da la posibilidad de que los jugadores aporten mucho a la historia. Aunque los personajes consigan sus objetivos, muchas veces domina la locura, el agotamiento y el dolor, lo que hace que todo pase factura, y que los jugadores se piensen dos veces hacer acciones que conlleven tiradas difíciles.

La ambientación, y esto no es novedad, es realmente buena. Es un aire fresco y diferente, y tiene muchísimas posibilidades. Que los jugadores tengan ocasión de crear detalles de la ambientación con su historia y durante la partida hace que incluso el director se sorprenda durante la partida. Además, tanto caos y locura ayuda a que los jugadores estén atentos, cosa fundamental.

Los jugadores salieron muy contentos. Algunos jugaron con ciertas dudas, tanto del sistema como de la ambientación, pero desde la primera media hora, que fue probablemente lo mejor de la partida, estuvieron encantados.

No puedo más que felicitar al creador del juego, Fred Hicks, por la buena aportación que ha hecho con su juego, y a la editorial conBarba por traerlo traducido. Pero como no quiero parecer un fanboy, así que aquí va lo que no me ha gustado.


  • Su ambientación puede hacer que muchos jugadores miren No te duermas recelosos, y puede que te cueste convencerlos para que lo prueben.
  • Preparar la primera partida fue toda una odisea, y creo que estaría bien que el manual ayudase en este sentido. Las cosas están demasiado en el aire, y cuesta visualizarlas en la mesa, o al menos ese es mi caso.
  • La aleatoriedad del sistema hace que, como fue mi caso, el dolor pueda dominar en acciones muy sencillas, lo cual hace que o acabes descartando las consecuencias del dolor, o se pierda bastante tiempo al ir quedándote sin ideas. Por suerte los jugadores me ayudaron, dándome opciones constantemente.
  • Se echa de menos alguna aventura o ideas de aventuras más trabajadas.
  • Tengo que seguir probándolo, pero las reglas no dejan demasiado claro el combate, en especial cuando los jugadores se enfrentan a pesadillas.
  • Jugar es todo un ejercicio de improvisación, y desde luego no está pensado para grupos numerosos ni jugadores sin mucha experiencia. Lo peor es cuando tienes varios jugadores, y quieres avanzar al mismo tiempo las historias personales de cada uno de ellos, y que los jugadores sientan que son protagonistas.

En definitiva, si tienes la oportunidad de jugarlo, no lo dudes. 

6/5/13

No te duermas - Preparando una partida.

Saludos, aliados del bastión.

Antes de empezar, sí no conoces el juego: “No te duermas”, no tienes más que leer esta reseña del mismo. Y como reza el título, esta entrada está destinada a directores que tengan previsto preparar una partida y tengan problemas para afrontarla. Así que pido a los jugadores de mi grupo que han llegado aquí, dejen de leer.

Esta entrada me estaba quedando bastante larga. Al final la he dividido en 2 artículos, de 2 partes cada una. En esta ocasión tenéis: Preparando la partida y Partidas con varios jugadores. Básicamente hablo sobre como afronté una primera partida sin experiencia y encima con varios jugadores. En la siguiente entrada, que espero subir en pocos días, comentaré las impresiones de la partida y un actual play de la misma. Os adelanto que la partida finalmente fue un éxito.

Lo que lees a continuación está escrito en su mayoría antes de la partida, que probablemente contará con 5 jugadores. Aunque terminé el artículo después de jugar la partida, he intentado mantener la percepción que tenía antes de la misma.

Preparando la partida.

Terminas de leerte el manual, decides que quieres hacer una partida y sabes que tienes todo lo necesario para hacer algo grande, pero al mismo tiempo no sabes ni cómo empezar. Supongo que no soy el único al que cundió el pánico cuando se sentó a afrontar la partida. ¿Por dónde empezar?



En especial a aquellos directores acostumbrados a preparar las sesiones a consciencia, este juego puede resultar una auténtica pesadilla (bienvenido a la ciudad de la locura). El control del director en los primeros minutos se reduce a cero. Hasta que los jugadores no hayan respondido a la pregunta en la que deciden como empieza la partida, es decir, hasta que ellos no describan la primera escena, es imposible preparar nada. ¿Entonces? ¿Sencillamente voy a ver qué pasa? Bueno, no creo que sea una gran idea.

En mi caso preparé algunas escenas y algunas tramas generales para desatascar la partida. Una vez los jugadores te presentan la escena, no es difícil improvisar como continua, pero es bastante posible que en algún momento te atasques, y necesitas tener algo que te de tiempo a pensar, y al mismo tiempo tienen que ser cosas muy genéricas que valgan con cualquier historia. También necesitas un as en la manga para unirlos en caso de que se separen demasiado. Aquí van algunas ideas:


  • La decimotercera hora y el bazar puede darte una baza importante. No sólo puedes preparar algunas escenas, dándote tiempo a pensar, sino que puedes pedir a los jugadores que inventen que cosas encuentran allí que les interese, explicándoles que puede ser incluso un recuerdo feliz o ganas de vivir. Y utiliza el intercambio para sacarles información que encamine la partida.
  • Un hombre desagradable los sorprende en la calle, y les pregunta si necesitan información. Lo que sea. Para que sepan que no va de farol les dice algo que no debería saber, y les da una tarjeta. La tarjeta va a un local de ambiente. Allí hay una fiesta parecida a la de los años 20, cuando la prohibición de alcohol. Detrás de la tarjeta dice que pregunten por “el jugador”. El mismo está en una mesa jugando con alguien. Cuando entran el jugador se levanta, le da la mano dándole las gracias y se va, y el jugador les invita a sentarse. Allí ofrecerá se jugará en una partida la información que buscan a cambio de recuerdos importantes de su historia. Utiliza la información para orientar la partida.
  • En el metro encuentran a un hombre estilo detective de los años 20 que los reconoce como despertados. Les dice que sabe quiénes son, y que están jodidos. No hay forma de escapar de aquí. Tarde o temprano siempre les cogen. Dice que están esos que se creen héroes y su puta resistencia, pero no son más que idiotas que retrasan lo inevitable. Entonces les dirá si quieren conocer su secreto, una puerta que los sacará de esta pesadilla para siempre, y se arrojará a las vías. Utiliza esta escena para que este personaje les pregunte algo que te sirva para saber cómo orientar la partida.

Bueno, estas son algunas de las escenas que probablemente use, algo más desarrolladas, si veo que la partida se atasca. Aquí os dejo las tramas secundarias en las que iré basando la partida si me atasco con las historias.


  •  Maravilloso genio. Esta pesadilla actúa cual genio maravilloso de la lámpara, ofreciendo un deseo a los personajes. Este deseo será concedido, pero de una forma inconsistente. Limita el poder de los deseos tanto como quieras, y siempre dale la vuelta. Si piden salir de allí, haz que vayan a la ciudad durmiente, pero que sigan viendo las entradas. Si piden encontrar a su hija has que la encuentren pero que estén custodiadas por las damas del odio, o incluso que ya esté envenenada. No se puede ganar sin perder algo. Pero hay algo más. Maravilloso genio tiene un complot. Busca tener acceso a la ciudad durmiente, y lo hace a través de los despertados. Si algún jugador llega a pedirle tres deseos, se convertirá en una cáscara vacía, una puerta para que Maravilloso Genio vaya a la ciudad durmiente y controle el cuerpo a placer. Puede que cometiendo una masacre, violando a varias jóvenes o sólo el hombre chincheta sabrá.
  • El Doctor. El doctor es una pesadilla que trabaja junto a Maravilloso genio. Lleva años estudiando a los despertados, investigando y experimentando con ellos. Él creó a Maravilloso genio, y lo utiliza para seguir sus experimentos. Su finalidad es conseguir acceder a la ciudad durmiente con todo su poder, no utilizando un cascarón vacío como ha hecho hasta ahora. Puede que los mismos personajes sean el culmen de sus investigaciones.
  • La resistencia. Un grupo de despertados busca aliados. Su líder asegura saber como liberar a los “habitantes” de la ciudad de la locura. Aún no le presentan al líder, no confía en ellos. Pero puede que algún despertado les ayude y les mande misiones, para ganar la confianza. Esto puede llevar a dos sitios. Por un lado, puede que el líder sea un despertado real, y quieras hacer una historia que trate de verdad acabar con la ciudad de la locura. A mi me gusta más que el líder sea en realidad una pesadilla, que atrapa a los despertados en su red de engaños, obligándoles a convertirse en habitantes que trabajan para él, en una falsa y eterna lucha contra las pesadillas, cumpliendo misiones para “la resistencia”.

Partidas con varios jugadores.

En un principio tenía pensado dirigirla al menor número posible, pero tenía ganas de dirigir No Te Duermas y estos son los que se han apuntado. Es cierto que el juego es bastante personal, y he leído gente que no ve claro jugar con más de un jugador, por el tema de que los sueños son bastante personales.



Bajo mi punto de vista, la ciudad de la locura no representa un sueño común y cambiante. Para mí es un mundo “real” donde viven todos nuestros sueños, de forma que aquello que soñamos tiene cavidad allí, pero no es un sitio donde tengamos el control, como podemos ver en la película Origen. En la ciudad de la locura hay entidades que tienen sus objetivos, hay aliados y enemigos, hay tramas y traiciones, es un mundo en el que los personajes interfieren con sus acciones. Si vemos así la ciudad de la locura, una partida con varios jugadores tiene cavidad.

El problema reside en que aunque el mundo es abierto, la partida debe ser más personal, incorporando elementos de la historia de cada protagonista. Para redondear, el director no sabe donde ni como empieza la partida hasta que los jugadores describan su primera escena, ¿como improvisar un mundo que incorpore elementos de 5 historias, a raíz de 5 puntos de inicio diferentes? En mi caso lo vi imposible, así que un día antes de la partida, envié un documento (que os puedo pasar) donde describo el mundo y doy una guía rápida para responder a las cinco preguntas. Así tuve unas horas para fundir todas las historias y forjar la aventura. Os pongo en situación muy brevemente y luego os comento como he juntado todo:

Jugador 1. Un asesino a sueldo que ha matado a muchísimas personas que ni conocía. Atormentado por tantas muertes. Quiere cambiar, quiere dormir tranquilo. Empieza la partida mientras se mira en el espejo ve como una especie de demonio le sorbe los sesos. Golpea el cristal, destrozándolo.
Jugador 2. Un profesor que anticipó que iban a matar a su familia. No lo creyó posible y su familia murió como él lo había visto en sus sueños. Mató a los asesinos con sus propias manos. Intenta descubrir si realmente es un asesino o fueron las circunstancias. Se mira al espejo en el baño, y este le sonríe. (primera coincidencia, las historias me las dieron por separado).
Jugador 3. Un informático paranoico que está seguro que hay una conspiración y que hay gente que no es quien dice ser. Está seguro de que es especial, y que no está loco, que realmente hay demonios tras las personas. Quiere descubrir la trama y demostrar que realmente no está loco. Empieza la partida huyendo de no sabe realmente de qué.
Jugador 4. Una persona obsesionada con lo que hay más allá, con el alma y lo que pasa con ella tras la muerte. Quiere demostrar que es alguien especial, que tiene un destino y lo acatará a pesar de las consecuencias. Empieza la partida en un parque, tras cenar. Estaba mirando el firmamento, pensativo, cuando se da cuenta que está rodeado de lo que parecen demonios, con cuernos y garras. Lo miran extrañado hablando una jerga incomprensible.
Jugador 5. Un hijo torturado por un mal padre, que no solo golpeaba a él y su familia, sino que abusó de su hermana. Su madre, científica, esperaba mucho de él. Tanto que tuvo un accidente que acabó en un incendio y se cobró la vida de su madre. Sentido de culpa. Está enamorado, una chica que lo ayudó en los peores momentos. Pero su padre, que lo ha maltratado toda su vida, ahora ha violado a la mujer que quiere. Empieza la partida mirándolo a través del cristal, queriendo matarlo.

Muy resumido, esto es lo que me he encontrado. Imaginaos ver esto y tener que empezar la partida. Explosión cerebral en 3, 2, 1…

Por suerte, tuve varias horas para planificar la introducción. Mi mayor miedo era no ser capaz de juntarlos. Eran personajes muy diversos, sin nada en común en esencia. No obstante pensé que en un mundo donde nada cuadra, otra persona que esté tan aterrorizada y confundida como tú puede ser lo único que te mantenga unido a la cordura. Por otra parte, gracias al poder de precognición de uno de los jugadores, simplemente les daré la sensación de conocerse, como si se hubiesen visto antes. Básicamente la estrategia es dotar a las escenas iniciales de más caos y peligro, y cuando los personajes estén preocupados de un enemigo, se encuentren. Esto puede crear escenas caóticas, e incluso discusiones entre los personajes. Si esto pasara, un nuevo enemigo en forma de ayudantes mecánicos (los policías del oficial Tac) aparecerá en escena, acompañado de los chicos del periódico, obligándolos a adentrarse en este mundo desconocido juntos.

Para ver como he juntado todas estas ideas en la primera aventura, sólo tenéis que leer el siguiente artículo. Y recuerda, pase lo que pase, ¡No te duermas!

3/5/13

Aliados del Bastión: Los Zikunu para La Puerta de Ishtar, por Aker


Probablemente una de las criaturas más singulares de todo Akkad sea el zikunu (“aliento de piedra”), una bestia capturada por Sheddek-Uk, el Ensi de Eridu, durante su primera expedición a las lejanas tierras del sur.
El zikunu en un animal macho con cabeza de cerdo, con una gran melena y los ojos inyectados en sangre que se ocultan tras unos párpados rosados e hinchados situados bajo unas cejas lanudas. Su cabeza es tan pesada y su cuello tan débil que apenas sí puede levantarla, por lo que siempre debe mirar hacia abajo; esto es una suerte ya que los esclavos del Ensi dicen que incluso una mirada suya puede matar. Sin embargo, los cuidadores del animal saben que no es su mirada lo que hay que temer sino su mera presencia. La cabeza se une a un cuerpo abotargado y deforme que recuerda al de un buey, con patas cortas y torpes terminadas en pezuñas hendidas. Su lomo está cubierto de duras escamas que le protegen. Aquéllos que lo han visto de cerca lo describen como una criatura de tamaño mediano y paso lento y perezoso, aparentemente inofensivo...
El zikunu es mantenido cautivo en el jardín del palacio del Ensi, encerrado en una jaula de pura plata (probablemente de naturaleza mágica). Sus cuidadores lo alimentan con comida para cerdos aunque, según se dice, en su tierra natal caza tanto bestias como hombres para devorarlos. De hecho, se comenta que el Ensi lo atrapó empleando cebo humano para atraerlo hasta una trampa. Algunos de los rumores van más allá y afirman que, durante las bacanales privadas del Ensi, se ofrecen espectáculos a los invitados en los que se alimenta al zikunu con esclavos.
Desde hace un tiempo el Ensi tiene el deseo de que la criatura se reproduzca, pero todos los intentos de aparearlo tanto con cerdos como con toros han resultado infructuosos. Incluso se comenta que Sheddek-Uk podría estar pensando en emprender una nueva expedición al sur para capturar una hembra de esta letal especie.

Idea de aventura
El FLM o “Frente de Liberación Mushkenu” (ojo, no confundir con el disidente FMDL), una de las facciones radicales de Eridu, pretende liberar al zikunu en las calles de la ciudad, para lo cual cuentan con un grupo de expertos mercenarios (los PJ). La acción pretende ser un golpe de efecto que demostrará a los awilu que nadie está a salvo de ellos, ni siquiera un Ensi. Al margen del desarrollo de la misión, lo cierto es que en realidad, la conspiración ha sido orquestada por los más leales siervos de Sheddek-Uk, quienes con esto pretenden convencer a su amo de lo perjudicial de sus continuas ausencias de la urbe y de la necesidad de que actúe contra los revoltosos de la ciudad. Por supuesto, no tienen intención de pagar a los PJ y, una vez cumplida la misión, no dejarán “cabos sueltos”...
[H]

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