31/10/13

Deja que los jugadores descubran tu historia

¡Oh no, nos vas a volver a dirigir un escenario de Unknown armies!

En algunas partidas y aventuras de rol el misterio y suspense es una de las claves principales en la historia. Es un elemento clave en géneros como el horror o la fantasía sobrenatural para mantener a los jugadores en tensión y con la incertidumbre de qué ocurrirá a continuación. Es un recurso para el director que, como voy a intentar demostrar debe usarse con precaución y moderación, si no quieres que los jugadores se aburran.

Puede que en el escenario tengamos una simple trama  de investigación criminal o policial o nos persiga una maldición sobrenatural de origen desconocido. El caso que en este tipo de  escenarios y en ocasiones, una serie de hechos mundanos o sobrenaturales  inexplicables se van sucediendo y se inicia una espiral de acontecimientos que implican a los personajes llevándoles en volandas por la aventura.

Yo mismo he diseñado alguna aventura similar y lo he encontrado en algunas aventuras publicadas. Considero que éste enfoque es un defecto que mina la diversión general. Me explico:los personajes se convierten (a veces) en éste tipo de historias en pollos descabezados que pululan por el escenario sin posibilidad alguna de desentrañar la trama que hay detrás de todo lo que sucede.
Me parece de las situaciones más aburridas que pueden darse en una mesa de juego. Los personajes son prácticamente espectadores de lo que acontece y solo reaccionan a lo que el director va lanzando sobre ellos y que carece de sentido alguno a sus ojos, puesto que no tienen la información relevante como para ir elucubrando teoría alguna Peor aún es si el director de juego quien tiene que explicar tras la partida, que demónios ocurría  cosa a la que he tenido que asistir en ocasiones.

Si me escondo aquí el master no me ve, pero yo a el si.
Como he dicho, esto puede darse en un tipo muy concreto de partidas de género, pero las conclusiones pueden ser válidas para cualquier tipo de tema y ambientación.
No hace falta irse al género del horror para encontrar ejemplos. Muchas aventuras de Pathfinder o derivados de D&D, como los adventure paths están salpicadas de encuentros o personajes secundarios  que están explicados en detalle tan solo para el master,  pero los jugadores carecen de método alguno para averiguar el porqué de un  suceso o las motivaciones tras un pnj. Con ello los encuentros dejan de ser relevantes en el sentido que no aportan nada a la historia y puede acabarse aburriendo a los jugadores.

En fin, no todo tiene que tener sentido como bien demostró Gygax,  pero si todo carece de él, se convierte en un correcalles con muy poco interés. Hagan lo que hagan los personajes, todo permanecerá  indescifrable para ellos.

Si eres director y te has currado una historia alucinante con la que babeas solo al leerla, ház partícipe de ella a  los jugadores. Si solo alcanzan a experimentar sus efectos y no sus causas, puede que se frustren. Deben tener una manera de acceder a esa información. Proporcionar información poco a poco, que descubran gradualmente elementos que les lleven a averiguar por si mismos las causas o historia tras la aventura o que cada encuentro cuente cosas relevantes sobre la trama,  creo que son acercamientos mucho más divertidos.

Deja que tus personajes jueguen y sean los protagonistas del escenario y no lo sea tu historia. Déjales que la descubran y no sean mero decorado o entes pasivos reaccionando a lo que les lanzas. dales opciones y posibilidades. Al fin y al cabo en el rol se nos ofrece una libertad de acción inigualable por otros hobbies. Puede que así les resulte más divertido. También puede que éste enfoque que propongo ya lo uses o no lo consideres adecuado para ciertas partidas de género. En cualquier caso nada se pierde por probar.

Y tu ¿qué opinas sobre la gestión de la información durante una partida de rol? ¿crees que es posible mantener el interés en estas situaciones tan concretas?

18/10/13

Manual de buenas maneras roleras

Os contaré una breve anécdota: mi hermano no había mostrado nunca interés en el rol hasta hace algo más de un año. Toda la vida le había contado mis historias roleras y mis anécdotas en cada partida hasta que un día, intrigado, me dijo que quería probarlo. Os estoy hablando de un lapso de más de cinco años desde que empecé a contarle hasta que le picó la curiosidad. Y ahora, tras un año de rodaje rolero jugando partidas, está empezando a leer manuales y a plantearse como dirigir su primera partida.

Ahora, un año y algo después, viendo el recorrido y que además en este tiempo hemos tenido la suerte de que mucha gente que no había jugado a a rol se ha apuntado, me he decidido a crear un manual que, por obvio, no deja de tener hueco: el Manual de buenas maneras roleras.

Buenas maneras
-¿Que tal en el dungeon Pablito?
- Bien papá, matamos 6 orcos pero luego nos disculpamos y les saqueamos poco


¿Por qué? Porque quería recopilar los consejos que le di yo o mis compañeros de Roach Room a la gente nueva, y quería crear algo que, siendo fácil de entender, cualquier asociación o club de rol quisiera tener una copia para entregar a los socios nuevos, o incluso tener una en un grupo de juego y entregarla a alguien que fuera a iniciarse en el rol. Con este manual no quiero enseñar a nadie ni a dirigir ni a jugar, solamente a desenvolverse en la mesa y a tener en cuenta ciertas cosas para que la partida o campaña vaya mucho mejor y se disfrute más, ya sea dirigiendo o jugando.

El manual no está cerrado ni mucho menos, y la idea es que las aportaciones que se hagan se incluyan en el mismo, se haga una maquetación super sencilla, por lo que os pido que si la idea os interesa le peguéis un vistazo, comentéis vuestras ideas y entre todos elaborar un material de ayuda con una base ya creada.

El enlace del manual es este, de momento tiene 6 páginas sólo pero con suerte se irá ampliando así que os doy las gracias de antemano por las aportaciones, ¡espero vuestra ayuda!

8/10/13

Idea de aventura: el valle perdido

dan ganas de verla ya mismo

Esta idea de aventura se me ocurrió al pensar en copiar el argumento de una pelí para una sesión de rol.La película es  El último Valle. Una de Michael Caine y Omar Sharif en los papeles principales, que ni he visto pero que anda gratis a cachos en internet.
El caso es copiar con descaro el argumento, que al parecer ya copia algo de Los Siete Samuráis.

La idea bien puede  servir como partida introductoria a cualquier juego de fantasía y como transición para los personajes que pasarán de ser simples pueblerinos a héroes y aventureros o quizás líderes de su propia banda criminal.

Planteamiento

Los pjs son pueblerinos un poco menos vulgares que la media del campesinado que viven en un idílico pueblo de montaña que por su situación geográfica ha quedado asislado de la guerra que acontece en el exterior.

Un buen día, al inicio de la partida, aparece un grupo de mercenarios desertores en el pueblo con intención de arrasarlo todo.  Su número y fuerza es superior al que pueden presentar los aldeanos por lo que un enfrentamiento directo queda descartado. El alcalde del pueblo les convence in extremis que es mejor que se conviertan en "protectores" del pueblo y se refugien allí hasta que pase el conflicto y puedan escapar una vez que pase el invierno aprovechando la comida y recursos de los que pueden disfrutar en el pueblo evitando las penurias que les esperan fuera. Se convierten en desertores del ejército.
En un principio pueden parecer dialogantes o pero poco a poco se demuestra que algunos son unos delincuentes crueles sin escrúpulos cuando empiezan a esclavizar al pueblo para que les sirva imponiendo su ley.
Además los mercenarios pretenden imponer sus creencias religiosas menospreciando y humillando a quienes practican aquellas que son ridículas a sus ojos.




Complicaciones

Poco a poco los personajes deben darse cuenta de que, con los medios que cuentan, un enfrentamiento directo es imposible. Pese a ello el equilibrio es complicado. El Capitán de los mercenarios tampoco quiere provocar un enfrentamiento contra todo el pueblo que sería arriesgado y sus actos reprobables intentará que  no sean a la vista de todos. Ya se sabe que ojos que no ven...
Intenta presentarse como un liberador o defensor del pueblo ante los aldeanos.
Los personajes pueden intentar ganarse el favor del Capitán (el malo) o de alguno de sus lugartenientes para lograr que no sean tan crueles. Eso exigirá de sus mayores habilidades.
Puede que entre el mismo grupo de mercenarios haya quien no comulgue con la visión del resto y se oponga a la actuación del Capitán. Siempre hay quien quiere el poder aunque sea sobre una banda de malhechores.
Pueden intentar demostrar alguna de las tropelías que comete pero si no es una evidencia clara el pueblo tenderá a no creer lo que dicen los pjs.
El Capitán es muy inteligente e intenta tener siempre ases en su manga. Si comete tropelías y crímenes intentará que haya quien le exculpe o que los testigos (coaccionados) no hablen.

Eventos

-Otro grupo de soldados llega desde el exterior. El Capitán envía a los personajes junto con alguno de sus hombres a exterminarlos para que no avisen de su presencia.

-Mercenarios patrullan las salidas del pueblo y es difícil esquivarlos. No se puede salir del valle en toda la estación. Y los mercenarios hacen rondas por las casas para comprobar que nadie escapa al bosque vecino.

-Los habitantes del pueblo se van oponiendo como pueden a los mercenarios hasta que empiezan los asesinatos indiscriminados.

Lo fantástico

Ésta historia no tendría mucho atractivo si no hubiese un elemento sobrenatural.Aquí es donde la trama toma otro camino. El bosque cercano es un lugar ancestral, milenario y tenebroso que oculta el pasado mitológico que la civilización quiere dejar atrás. Pero ahora los pjs se verán obligados  a horadar de nuevo sus sendas en pos de una solución para el conflicto. En el bosque hay unas cuevas en las que habita un bruj@  ermitaño. Dicen que lleva viviendo en el bosque desde hace siglos. Es poseedor de una poderosa magia pero siempre ha esquivado a los humanos.
Los pjs pueden tener que ir a implorarle que les ayude con objetos u armas mágicas para vencer a los mercenarios. O bien el bruj@ puede exigir un pago por tales servicios que requiere recorrer el Bosque y acaptar a.
Puede que El Capitán se entere de ese secreto que oculta el bosque y haga que los pjs, bajo amenazas le traigan lo que allí se oculta.
¿que sucedería si tanto el Capitán como los Pjs acceden al poder mágico que se puede encontrar en el bosque?
Quizás un tesoro mágico se oculta en un lugar maldito y ancestral. Desentrañar su misterio es la única opción que queda a los pjs para liberar al pueblo.
Otra posibilidad que puede hacer que El CApitán mantenga a los aldeanos con vida es que alguno de ellos atesoren alguna capacidad mágica que han conseguido o heredado tras contactar con el secreto del bosque. Su intención sería acceder a ese poder.

Moralidad y recomendaciones

En la peli original los mercenarios cometen tropelías detestables que quizás sea mejor no reproducir en la mesa de juego y con que sean sugeridas bastan para dar a entender.
También el conflicto es peliagudo. Si los pjs buscan un acercamiento rápido por la fuerza se verán derrotados muy probablemente. Es mejor que haya una vía de escape para que puedan intentarlo una segunda vez mejor equipados.

Desenlace

La cosas no puede acabar bien ya que si los personajes no actúan la escalada de violencia de los mercenarios  contra las gentes del pueblo no hace más que avanzar hasta que aquellos que se oponen empiezan a ser eliminados uno tras otro.
Puede que los pjs no quieran ayudar al pueblo y su moral también sea cuestionable. En ese caso, los mercenarios estarán dispuestos a seguir a aquellos líderes que sustituyan por la fuerza a los actuales acabando con el Capitán.

se trata de que las cosas no acaben asi

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