Filtrados los nuevos proyectos para las editoriales en 2015

Está bien chavales, no queríamos decirlo en ningún momento porque con todo el jaleo que se ha armado por The Interview nuestra intención era la de llamar la atención lo menos posible... Pero no podemos. Presiones externas, gritos en los pasillos del Bastión y una situación insostenible a todas luces nos obligan a desvelar uno de los bombazos del año: tenemos los próximos proyectos roleros que verán la luz en 2015. 

Una filtración, un acceso indebido a servidores, gente que usa la palabra contraseña como contraseña, sobornos a los distintos porteros de las sedes y un montón de norcoreanos tan cabreados con la industria que harían lo que fuera por destapar las vergüenzas de quien sea, todo eso unido en un coctel tan caótico que os lo traemos, pese al riesgo para mi seguridad personal y la de mis colaboradores. Estos son, señoras y señores, los planes de las editoriales para 2015.


Ponyfinder






Una de las sorpresas de 2015 es que +DEVIR IBERIA, que ya lleva la marca Pathfinder en España, también se ha hecho con los derechos de la adaptación de My Little Pony a este sistema, con lo que la cantidad de futuros jugadores de rol-bronies que se esperan es brutal. Sin duda, con esto se logrará resucitar al rol y llenarlo de cantidades ingentes de jóvenes jugadores.

Luna Negra




Aprovechando el tirón obtenido tras lanzar Plenilunio, +Nosolorol Ediciones ha decidido no soltar la idea de recurrir a ilustradores nacionales y en la línea de su anterior juego van a lanzar una nueva franquicia que mezclará vampiros, terror gótico e ilustraciones de señoritas: Luna Negra. Aunque aún está en fase de diseño se prevee un lanzamiento a gran nivel con manual físico, PDF y múltiples extras como guantes de encaje personalizados o calendarios.

Die Marcianiten



Una de las bombas de este año: entre los proyectos que próximamente se lanzarán para Walkure está Die Marcianiten, una adaptación del Space Invaders al sistema CdB en el que todas las naciones han de unirse cuando una amenaza surja desde Marte. Este suplemento según nuestras fuentes sería posterior a Sonderaktion Rot y cumpliría así las aspiraciones de +Pedro Gil+Zonk PJ Demonio Sonriente y +Cristobal Sanchez Morales de reflejar su vicio a los marcianitos.

Transformers en el viñedo

Desde +ConBarba por lo que sabemos en las filtraciones se han planteado abandonar el mercado indie y apostar por una marca conocida que les permita pegar el pelotazo padre y convertirse en una editorial de referencia. Para ello se han hecho con los derechos de explotación de nada menos que Transformers, contando con la ayuda de Michael Bay en la nueva edición que irá a caballo entre los robots fostiándose y el juego indie: Transformers en el Viñedo.


Second Contact: G-Corps

Tras el lanzamiento este año de First Contact: X-Corps por parte de +Holocubierta Ediciones su autor +José Manuel Palacios no solo ha decidido mantener la línea viva con suplementos y aventuras, sino que ha tardado bien poco en lanzar una segunda línea dependiente de la primera: Second Contact G-Corps, un suplemento básico de como la invasión alienígena llega a España y como la Guardia Civil, última línea de defensa de nuestro país, debe de afrontar la lucha contra los chandras. Se deja caer que habrá extras como pantalla, tricornio del DM y porra para las devoluciones en caliente.



Aunque en la filtración no quedan claras las fechas de lanzamiento de todos estos juegos esperamos tener acceso en los próximos días a mucho más material esperen un momento ¿quienes son ustedes? ¡Lo sabía! Sabía que vendrían a por mí, la verdad saldrá a la luz, no pueden evitarlo... AAARGGHH SI PUEDEN EVITARLO.

Entrevista con Ángel L. Marín, autor de Steam States

Hace unas semanas se anunció la publicación inminente del juego de rol Steam States por parte de Edge. Steam States es un juego de rol de ambientación western-steampunk-fantástica del que se lleva oyendo hablar ya algún tiempo (aunque antes tenía el nombre de Zhenoghaia) y que esta escrito por dos autores españoles: Ángel L. Marín  y Marc Santanach.

Hoy damos la bienvenida al Bastión Rolero a Ángel L. Marín y le hacemos unas cuantas preguntas para saber algo más sobre su juego y sobre él.

¿De donde surge la idea de Steam States?

Bueno, realmente la idea de plantear Steam States como un juego publicable, nace de la necesidad de re-formatear un juego al que ya llevamos jugando casi 20 años. Esa reflexión la hice por un motivo de comodidad, tenía archivada gran cantidad de información acerca del mundo del juego y empezaba a ser difícil dirigir una campaña y ser fiel a lo que ya se había escrito gracias a la experiencia de muchos jugadores. Había que ponerse a escribir de nuevo en algo más "profesional".

Fue entonces cuando me planteé realmente la publicación. El juego que estaba volviendo a formular, tras su antecesor Advanced Far West, llevaba por nombre "Zhenoghaia" y contenía todo un mundo descrito, completamente detallado y elaborado con esmero sesión tras sesión.

Para nosotros siempre ha sido el juego más emocionante y también con el que más horas hemos pasado jugando. Había llegado el momento de hacer un alto en el camino y plantearse la publicación profesional y así poder compartir el que para nosotros es el juego de nuestras vidas.

Esta versión publicable del titánico Zhenoghaia, debía ser algo más liviana para el recién llegado. No podía contener casi dos décadas de historia y cada detalle del extenso universo en un solo manual, además de ser algo difícil de producir, sería difícil de procesar para el lector. Así que el primer paso en el viaje que hemos emprendido, lo hemos dado con los Estados Unidos de Ansalance, donde nació todo, lo que conoceréis como Steam States.

Steam States tiene dos autores, Marc y tú ¿Lleváis a cabo roles diferentes cada uno de vosotros o ambos os dedicáis por igual al juego?

Si Steam States fuera un aerobuque, yo sería su capitán y a su vez su constructor, Marc sin duda sería su primer oficial. Ambos estamos implicados por igual: yo soy el diseñador principal y el creador del universo del juego, Marc ha trabajado en todas las fases y a todos los niveles. Tanto él como yo trabajamos cada sección de forma conjunta, normalmente yo desarrollo y redacto el grueso del texto y luego Marc trabaja de nuevo sobre ese primer borrador que luego me retorna. Nuestra forma de trabajar en Steam States es muy peculiar, pero la verdad es que funcionamos como una máquina bien engrasada (y nunca mejor dicho). Independientemente de los roles que desempeñemos, ambos nos dedicamos por igual a Steam States.

¿Supone una presión para vosotros que Steam States esté a punto de salir a la luz definitivamente? A nivel de ventas, aceptación del público…

¡Desde luego que sí! Aunque más que una presión yo diría que se trata de un sensación de vértigo. Mirar hacia afuera y pensar que el universo de Zhenoghaia (o parte de él) con el que tantos años has disfrutado y trabajado va a salir a la luz, es abrumador. Desde luego, cuando el planteamiento del juego no es quedarse únicamente con Steam States, la aceptación es muy importante. Nos gustaría sacar a la luz todo lo que puede ofrecer el mundo de Zhenoghaia, todos y cada uno de los matices ambientales y dinámicos que posee, y para que eso llegue a ocurrir, la aceptación del público es esencial.

Steam States ha pasado por un largo proceso de testeo ¿habéis dejado de jugar al rol, durante el desarrollo del juego, para dedicaros a trabajar en él?

Para nada, es la etapa de nuestras vidas roleras en la que más juegos hemos probado, más cosas extrañas hemos leído y más hemos jugado/dirigido. De hecho hemos leído y jugado a cosas que en un principio no nos gustaban (o que en otro contexto jamás habríamos probado), pero que nos han servido para comprender otros puntos de vista, aprender a explicar matices y a hacerlos más interesantes (en muchos casos). Sin duda no nos hemos apartado de las mesas de juego durante el proceso de gestación de este titánico proyecto. Todo esto nos ha servido para prepararnos para el momento en el que el juego salga a la luz y podamos acudir a todos los eventos posibles y enseñaros qué es todo esto y porqué vale la pena compartirlo con todo el mundo.

De cara a un rolero que jamás haya escuchado hablar de vuestro juego y al que tuviérais que explicarle rápidamente el mismo ¿a qué le puede recordar?

Pues siempre me ha resultado complicado responder a eso de forma concisa, puesto que no se trata de un juego que sólo (o principalmente) se centre en un concepto. Aunque si tuviera que destacar algo debería quedarme con la semilla primigenia, la que me llevó a diseñar todo esto. Steam States es un juego de aventuras fantásticas que puede recordar al viejo videojuego Wild Arms (respetando las distancias y quedándonos con el espíritu), aunando el concepto western-desértico y la fantasía no-humana junto a la épica de las aventuras de Indiana Jones. A eso añádele una pátina de ciencia ficción victoriana y tienes entre tus manos al retoño de Steam States.

Y, justo lo contrario ¿qué vamos a encontrar los roleros en Steam States que no encontremos en otros juegos?

Va a encontrar un juego muy polifacético en el cual desarrollar cualquier tipo de aventura posible, un sistema de reglas sencillo y fácil de adaptar al género que predomine en la campaña diseñada. Básicamente hemos intentado crear algo que nosotros queríamos jugar y que no hemos encontrado en otros juegos.

Las comparaciones son odiosas pero… ¿alguien os ha comentado ya que vuestro juego le recuerda a “inserte nombre de otro juego de rol a su gusto”?

Bueno, aún es pronto para eso, puesto que el juego no ha salido a la luz y las impresiones que hemos recibido son muy dispares y a menudo enlazadas con la sensación que han percibido los jugadores en nuestras mesas. La mayoría más significativa lo asemeja a Indiana Jones (La Última Cruzada) aunque también nos lo han comparado con el universo de Philip Pullman (Northern Lights / The Golden Compass, The Subtle Knife, The Amber Spyglass) ya que en estas novelas también hay un gobierno tiránico y hay restricciones en cuanto al uso natural de la hechicería. Aunque yo nunca leí sus novelas, así que no puedo decir que sea una comparación acertada puesto que no sé hasta que punto tienen conexión.

Vuestro juego ha tenido un largo proceso de desarrollo, de varios años en el que seguro que se han producido altibajos ¿en algún momento te planteastes abandonar?

Realmente han habido muchos (demasiados) altibajos y sí que me planteé (varias) veces el abandonar el proyecto. Principalmente porque el proceso de desarrollo del modelo que quería estaba convirtiéndose en algo excesivamente largo. No contábamos con ningún apoyo económico (por aquel entonces no había crowfundings) y debíamos trabajar con lo poco que teníamos a nuestro alcance y aquello fue muy duro.

Nuestro equipo de desarrollo estaba formado por miembros que trabajaron duramente en el proyecto motivados por lo que hacían y colaborando en sus ratos libres con la meta de llegar a presentar el juego a una editorial. De hecho es gracias a ellos que ahora mismo estás leyendo estas líneas, puesto que sin ellos no habría habido ni ilustraciones iniciales, ni diseño de un manual ni nada más que un pesado archivo de 600 páginas.

Más tarde cuando pasamos a trabajar directamente con Edge Studio, todo cambió, el ritmo de trabajo se aceleró y todo empezó vislumbrarse con buenas y renovadas perspectivas.

¿Qué cambios ha sufrido el juego durante este proceso de desarrollo?

¿Cambios? todos. El modelo de juego (hablamos de Steam States) con el que empezamos no sería compatible con el juego actual. Primeramente se cambiaron las mecánicas de progresión de personajes (anteriormente funcionaba a través de progresión por niveles), ya que ese era el primer núcleo importante que no casaba con el proyecto que teníamos en mente. Seguidamente se cambió por completo el funcionamiento de las reglas del juego. Los predecesores utilizaban un sistema propio basado en percentil (D100) y aunque había funcionado muy bien en el pasado, a día de hoy nos parece desfasado con el espíritu que queremos crear en la mesa de juego. Buscábamos la simplificación y todos los cambios que vinieron después siguieron esa escuela.

También se cambió el enfoque comercial. Tal y como comentaba antes, la idea primigenia contenía un juego de casi 600 páginas con todos los detalles del universo de Zhenoghaia, algo que no era viable ni tan solo para nosotros mismos, pero que necesitábamos escribir (por paradójico que parezca) para tomar perspectiva y poder trabajar en algo más asequible para el recién llegado, sabiendo donde encajar cada pieza. Este cambio podía dar lugar a que el jugador escogiera mejor su experiencia de juego según la ambientación y el tipo de juego que quisiera en sus sesiones.

Edge anunció por primera vez Steam States hace ya un par de años en sus Edge Days en Madrid ¿A qué se ha debido el retraso de dos años en sacar el juego?

Pues debido a lo mismo que comentaba antes, los cambios que nos sugirieron no solo eran de formato, también eran de tipo artístico, y esto como os podréis imaginar, lleva su tiempo. Por otra parte, para nosotros también fue un tiempo precioso para probar nuevas reglas, eliminar otras y replantear ciertas partes del manual básico. Por una parte, ampliamos un poco más el período de playtest, y por otra parte también aprovechamos ese tiempo para desarrollar otros proyectos relacionados con la línea. Pero al fin, ya está en imprenta, y tras ver el resultado, el esfuerzo y el retraso realmente han valido la pena, estamos realmente muy satisfechos.

¿Cómo valorais la salida de Steam States en el mercado rolero actual?

Creemos que puede ser una alternativa y un cambio de enfoque a algo más efectista. Hemos querido que Steam States pueda aterrizar en todas las mesas de juego, no solo en las de roleros experimentados. Nos interesa llegar especialmente a aquellos que jamás han experimentado una sesión de rol, queremos captar también la atención de aquellos steampunkers que son fanáticos de la literatura de ciencia ficción victoriana y de las películas de acción. Creemos que puede ser un juego muy especial en las colecciones de los veteranos (y no tan veteranos) y un buen descubrimiento para aquellos que no conocen lo divertido que puede ser interpretar el papel de un aventurero en los Estados Unidos de Ansalance.

¿Entra en vuestra idea montar algo parecido al juego organizado?

Desde luego, estamos totalmente a favor del juego organizado, creemos que es una forma muy interesante de compartir y hacer crecer la afición por los juegos de rol. Ojalá todos los juegos tuvieran un modelo de juego organizado, nosotros ya estamos trabajando en el nuestro pero no sabemos cuando saldrá a la luz.

¿Qué podemos esperar en el futuro de Steam States?

Pues eso realmente depende (en parte) de todos y cada uno vosotros. Si todo va bien, y el juego tiene éxito, nos gustaría sacar a la luz todas las localizaciones del mundo de Zhenoghaia. Nos encantaría poder nutrir el juego con las campañas que ya tenemos hechas, con los suplementos y con los diferentes elementos que ya tenemos proyectados. Pero eso no solamente depende de nosotros, influyen otros muchos factores que escapan a lo que nosotros mismos podemos ni siquiera imaginar. Pero si todo va bien, tendréis Steam States / Zhenoghaia durante años, puesto que 20 años jugando y desarrollando un mundo dan para mucho.

¿Habéis pensado en ampliar el universo de Steam States con otros formatos? (juegos de mesa, cartas, novelas, etc…)

Sí, eso está dentro de nuestros planes a medio plazo, ya que disponemos de varias ideas de juegos diferentes basados en la cosmología de Zhenoghaia, que consideramos muy interesantes y que nos gustaría que todo el mundo pudiera disfrutar. Aunque de momento nos queremos centrar en el juego(s) de rol, que no es poco.

Ahora mismo hay varios proyectos de género steampunk apareciendo en nuestro país ¿Creeis que es un riesgo el sacar un juego de rol con género steampunk en España?

Creo que sacar cualquier juego de rol ahora mismo en España, es un riesgo. Estamos viviendo un momento en el que el flujo de títulos nuevos, tanto nacionales como extranjeros, es tan alto que posicionar un juego nuevo, da igual si es de temática steampunk o no, representa un riesgo. A mi modo de ver las líneas siguen activas según la demanda que tienen y la continuidad que les dan los responsables (ya sean editoriales o desarrolladores) y creo que para que sigan activas, a mi modo de ver, deben ser títulos con una cantidad de público superior al nivel de producción del mismo. Con los juegos de rol estamos apreciando la salida de más manuales básicos de los que podemos jugar. Y en el caso de que podamos jugar, aunque sea a la mitad de todo lo que tenemos, si no se genera comunidad o tiene un público objetivo, da igual que sea steampunk o sea medieval fantástico, el riesgo siempre va a estar ahí.

¿Qué opinas de la tendencia actual de sacar manuales de rol con precios elevados?

Bueno, está claro que los precios de los manuales han aumentado mucho, pero también hay que entender que la calidad de los mismos ha mejorado. Por la parte que me toca, entiendo los precios de muchos de los que salen a la venta actualmente. Habría que tener en cuenta que el valor del papel se ha disparado en los últimos 6 años cerca de un 87%, que la calidad y cantidad de las ilustraciones de un juego también hace que el precio aumente considerablemente, que las encuadernaciones en tapa dura (de calidad) son costosas...etc. También es importante tener en cuenta que muchos de estos juegos son volúmenes de más de 350 páginas, que son a color y que a menudo suelen ser licencias extranjeras, lo cual también encarece el pvp final.

Por otra parte, y por paradójico que parezca, los manuales que más se venden son precisamente los que tienen un pvp más alto. Creo que a fin de cuentas, los precios elevados corresponden a producciones de mejor calidad, si la tendencia es esa, probablemente es porque la demanda apunta hacia ese tipo de manual.

En los debates de aficionados se suelen ver dos posturas claramente enfrentadas: “el rol vive una nueva edad de oro” y “el rol está muerto”. ¿Qué opinas de estas afirmaciones?

No me gusta posicionarme ante esas afirmaciones tan totalitarias porque creo que ninguna es correcta, por lo menos no del todo.

¿Una nueva edad de oro? Lo he escuchado mil veces y nunca nadie ha sabido darme una definición satisfactoria. Si en cuanto a "edad de oro" nos referimos a que hay multitud de manuales en el mercado y que la tendencia es positiva, pues sí en ese aspecto podría decirse que incluso supera la que los mayores de 30 años consideramos "edad de oro". Pero de poco nos sirve, si la actividad solo la llevan a cabo aquellos que producen rol.

¿El rol está muerto? Ahí discrepo totalmente, incluso en el término, el rol ni está vivo ni muerto, no es un organismo vivo que viva o muera, sería más adecuado pensar que quizá no es tan popular como en los años 80-90, pero mientras haya un grupo de jugadores entorno a una mesa construyendo juntos una historia con sus interpretaciones, empuñando dados para ello, el rol jamás habrá muerto.


Muchas gracias, Ángel por dedicarnos un tiempo y por contestar todas nuestras preguntas sobre Steam States. Os deseamos a Marc y a ti lo mejor con vuestro juego y esperamos poder probarlo dentro de muy poquito.

Cierre del año: Los señores del Bastión hablan

Ya ha llegado diciembre, acaba el año 2014 y aunque aquí en Bastión Rolero los autores hemos intentado escribir y traer artículos interesantes creemos que, por una vez, sería una buena idea que los señores del Bastión comenten como ha ido el año rolero. Así que, en forma de preguntas (no hagáis memes de esto, que nos conocemos) nos enorgullece presentaros nuestro Cierre del año rolero: Los señores del Bastión hablan.

+Iker 'DuckOutOfHell'



  • Tus juegos del año (nacional y extranjero)
Juego de rol extranjero: La vuelta del clásico, el primero y el más grande de todos los tiempos. D&D en su quinta edición/versión, que personalmente es la que más me gusta, al menos desde mis tiempos mozos con aquel AD&D2 con el que conocí el juego.  Ojo a los anti D&D, que no he dicho que sea el “mejor” de todos los tiempos, eso sería una opinión totalmente subjetiva del juego, sino que es el más grande. Porque lo es, indudablemente, por historia, por número de jugadores, por cantidad de material, porque es el único que tiene una serie de dibujos animados con la que muchos crecimos, etc.

Nacional: Aquí creo que habría que destacar varias cosillas de este año con respecto al rol nacional.
Primero, la publicación de la Caja Roja de Aventuras de la Marca del Este en inglés. Un hito que no debemos olvidar en ningún momento, y que no se le ha dado la repercusión merecida.
Segundo, First Contact: X-Corps y su juego organizado. Pese a que hay gente al que el juego organizado no le gusta, a mi me parece una idea genial que puede ser muy interesante con el paso del tiempo.
Tercero, Walküre, la publicación este año mediante un crowfunding ejemplar de este juego marcó también un antes y un después en el mundo de rol en España, y en la forma en la que entendemos la edición de los juegos de rol.
  • Qué medio rolero te ha gustado más este año (blog, canal de youtube...)
Blogs, blogs, blogs, blogs, y blogs… aunque sigo, no rigurosamente, algún que otro podcast y videoblog muy concreto, prefiero el medio escrito siempre. Porque puedo acceder a él siempre que quiera y  no consume una cantidad de tiempo que habitualmente no tengo, o porque prefiero dedicar mi tiempo libre a otra cosa. ¿Qué probablemente me esté perdiendo grandes cosas? Pues es posible, al igual que me puedo estar perdiendo grandes obras maestras del cine pakistaní o de la literatura eslava, pero hay que filtrar de alguna manera.

Si tengo que elegir sólo uno me decantaría en blogs por TPF: GENESIS porque combina publicaciones de rol como de otros temas, en especial WH40K, en las que solemos coincidir; en podcast con EL VUELO DEL FÉNIX (http://www.fenixoscuro.com/), porque seamos sinceros, es el único que medio sigo, y no con la asiduidad que se merece; y en vídeos pues PLAYING RPGS WITH PANDA, por la misma razón que antes, es de los poco que he visto y qué coño, porque me cae bien el Sr. Panda ;)
  • ¿Qué has echado en falta este año rolero?
¿Yo? Jugar más… Es un mal endémico de mi vida. No tengo un grupo rolero estable (si lo tengo de wargames y tablero), y es algo que me cuesta asumir.

Si nos referimos a qué he echado en falta en el mundillo rolero (que sé que es a lo que referimos, pero no he podido evitar autocompadecerme un poco) creo que falta un filtro más contundente. Me explico… tenemos demasiada oferta de productos, y no todos ellos buenos, se quiera ver o no. El auge del crowfunding como herramienta de financiación alternativa ha llevado a ver grandes productos en el mercado, otros aceptables y algún otro que verdaderamente no tendría la calidad suficiente para salir al público. La sensación que tengo es que las redes sociales te “obligan” a invertir en ciertos productos porque si no estás matando al rol puede no ser acertada, pero hay veces que así lo veo. Además las editoriales españolas están sacando una cantidad de material aplastante que inunda el mercado de opciones, con lo que actualmente, estoy abrumado con lo que ha salido y está por salir. Personalmente, ya no sólo ya no puedo jugar a todo lo que compro (algo totalmente asumido), ya ni siquiera puedo leer todo lo que compro, y he llegado al punto en el que no puedo comprar todo lo que sale que me interesa. Si yo que considero que gasto mucho al mes en rol, estoy llegando a este punto, ¿qué pasará con gente que no pueda o quiera gastar tanto dinero mes a mes?
  • Qué piensas de las iniciativas roleras en las redes sociales en 2014
Las ha habido muy buenas y útiles y otras que a día de hoy no entiendo…  El fenómeno del 2014 creo que podría ser Patreon. Soy patrón de dos iniciativas que me parecen tremendamente interesantes y que me gustan…

En un principio me parecía una herramienta muy interesante, ahora, y como todo en este mundo, creo que se ha acabando abusando de la herramienta y ahora hay excesivos Patreons para todo.  Y si, he de comentarlo… lo de pagar por ver una partida de rol que hacen otros, no lo veo, no lo entiendo, y me parece descabellado. Pero supongo que a muchos de los que leéis estas líneas también os parece descabellado que yo pague a un club de fútbol por ser socio e ir al estadio a ver partidos. Así que dejémoslo en empate.
  • Qué piensas de la actuación de las editoriales en 2014
Las editoriales no son el demonio, aunque muchos quieran demonizarlas y exorcizarlas, y tampoco son la ONG Roleros sin Fronteras que se dedican a sacar juegos de rol por el bien universal. Son un negocio, una empresa con trabajadores que necesita beneficios para poder seguir adelante.

Por eso no les podemos exigir lo que nos venga en gana. Vamos que por poder, podemos, pero las editoriales también pueden pasar de nosotros como de su culo pirulo. No podemos exigir que continúen líneas o que saquen productos que nos molen a unos cuantos, cuando según sus estudios de marketing, políticas de empresa o que se yo, no tienen salida suficiente como para ser rentables… A no ser que saques manuales de rol para no ganar dinero, como parece que alguna editorial dijo en su momento.

Una vez dicho esto, también he de comentar que creo que nos estamos pasando… Está publicándose demasiado material y se anuncia todavía más. Material que compraremos los coleccionistas de siempre y que en muchos casos se quedará en una balda sin jugar, o que verá mesa un par de veces hasta que salga la siguiente novedad y quede olvidado. También será material básico que apenas verá suplementos, ya que las editoriales prefieren invertir en más básicos, que en completar líneas. Esto no tiene por qué ser malo per se, por ejemplo yo suelo preferir básicos a suplementos de aventuras, ya que en general suelo crearlas yo, aunque de las líneas que verdaderamente me gustan suelo ser un completista sin escrúpulos.

¿Y nos hemos preguntado el por qué de todo esto? Porque nosotros los aficionados es lo que queremos… Vuelvo al primer punto, las editoriales son empresas que quieren ganar dinero, y sacan el producto que van a vender. Se sacan más básicos que ampliaciones porque se venden más básicos que ampliaciones, e inundan el mercado de novedades cada vez a mayor ritmo porque los aficionados siguen comprando (casi) todo lo que sale. No pongamos a parir a las editoriales, porque señores… tenemos las editoriales que nos merecemos.


+Vanessa Wed Carballo

Aunque no lo podemos confirmar, por el nivel de trabajo
de Vanessa creemos que está bajo todos esos papeles
  • Tus juegos del año (nacional y extranjero)
A pesar de que este ha sido un año cargado de novedades (tanto en España como en el extranjero), ha habido pocos juegos que realmente me hayan llamado la atención como para comprarlos.

Entre los juegos publicados en nuestro país, me quedaría con Spirit of the century. Su estilo me ha parecido bastante refrescante aunque sigo peleándome un tanto con sus mecánicas (lo siento, no logro que me acaben de gustar los aspectos).
  • Qué medio rolero te ha gustado más este año (blog, canal de youtube…)
Me quedo con los blogs. A pesar de que parezca que ya no está de moda hacer un blog (y sí usar otros medios), a mi me siguen gustando más que otras opciones. No tengo un blog preferido y suelo leer bastantes blogs diferentes dependiendo del día, así que mi recomendación sería que diversificárais y no os centrárais en leer siempre a la misma gente para así poder ver diversos puntos de vista.

He intentado seguir varios canales de youtube pero no soy capaz de conectar con ellos y no porque sean malos (bueno, en algunos casos sí que son malos, pero en general no me lo parecen) sino porque en general me requieren demasiado tiempo y atención y no suelen aportarme nada nuevo que no hubiera podido encontrar en una reseña escrita.

Respecto a los podcast el problema que suelo tener es similar. No tengo tiempo para escucharlos sin estar haciendo otra cosa y si me pongo a hacer cualquier otra cosa mientras los escucho acabo perdiendo el hilo la mayor parte de veces y no me entero de nada… Así que excepto algunos muy concretos no suelo escucharlos de forma regular, aunque en general me parecen un medio más interesante (y sobretodo más trabajado) que youtube, donde la mitad de veces parece que quién ha grabado el vídeo esté diciendo lo primero que le pasa por la cabeza.
  • ¿Qué has echado en falta este año rolero?
Cosas que me sorprendan (en el buen sentido del concepto, porque en el malo hay demasiadas cosas que me han sorprendido). He visto buenas iniciativas, juegos interesantes, peo realmente muy pocas cosas que me sorprendan y me hagan recuperar ese sentimiento de asombro y expectación que tenía hace unos años al respecto de la afición.

Obviamente es muy probable que esto sea un síntoma de la edad (el tiempo pasa para todos) o de la experiencia (que es un forma bonita de decir lo mismo…) pero cada vez más me cuesta entusiasmarme por las cosas que veo y no sé en qué grado es culpa de la falta de interés de las mismas o mía.
  • Qué piensas de las iniciativas roleras en las redes sociales en 2014
En general me parecen interesantes (con excepciones) pero creo que suelen circunscribirse demasiado a Internet y al final esto es un poco como un pueblo, no somos tantos y todos nos acabamos conociendo. Me gustaría ver alguna iniciativa que o bien buscara atraer nuevo público online o que, directamente, pasara a dirigirse a público offline (ya sea novatos o roleros veteranos).
  • Qué piensas de la actuación de las editoriales en 2014
Buena, aunque como todo, mejorable. Parece que el grueso de editoriales se han dado cuenta de que vivimos en una época en la que, les guste o no, tienen que mantener un contacto habitual con sus seguidores y se han puesto bastante las pilas al respecto.

Me faltaría que (como conjunto) buscaran nuevas formas de atraer público, ya sea colaborando en eventos afines pero no roleros (como salones del cómic/manga, literatura, cine alternativo, etc…) o directamente dirigiéndose a públicos diferentes que no conocen los juegos de rol. Entiendo que es un tema complicado, pero creo que es una tarea que debería recaer no solo en las asociaciones (que son las que básicamente se encargan de ello), sino también en las editoriales, que a fin de cuentas son quienes viven (o quieren vivir) de ello.

+Jan Cantor



Creo que la mejor manera de redactar este cuestionario es como lo estoy haciendo ahora: lleno de calmantes para la lumbalgia y viendo episodios de "The Big Bang Theory" antes de que dejase de molar, lo cual me permite alegar enajenación en caso de enfrentarme a un jucio/combate o flame.
  • Tus juegos del año (nacional y extranjero):
Vaya por delante que no suelo comprar mucho rol, pero si leo bastante rol (a la imaginación de cada cual dejo el como lo hago), y para mi en los juegos del año nacionales serían X-Corps de Holocubierta Ediciones y Cultos Innombrables de NSR Ediciones.

El primero lo he elegido por varias razones: está bien escrito, el tema me gusta bastante (prefiero los alienígenas a los zombies, la verdad) y creo que es un juego que puede ser fácilmente usado para los novatos en esto del rol.
Del segundo lo elegido por dos razones claves: la primera es que demuestra, una vez más, que poner "Cthulhu, Mitos de" a cualquier cosa hace que se venda independientemente de la calidad que pueda tener, y la segunda es porque es el único juego que yo conozco de Cthulhu, honrado; en la mayoría se supone que somos gente noble y desinteresada que detiene a horrores cósmicos a costa de su vida/cordura y blablaba...pero aquí somos gente normal y corriente que usa a esos horrores cósmicos para conseguir poder, dinero, manuales de Ars Mágica...lo que haríamos cualquiera

En cuanto a juegos internacionales (categoría en la que me muevo más por parecerme más atractivos que los nacionales), mis votos van para The Strange de Monte Cook Games y para Dungeons & Dragons Quinta Edición de Wizards of the Coast.

El primero es porque con un sistema simple, una gran ambientación y una buena promoción han conseguido un producto redondo y muy disfrutable, fácil de jugar y con muchísimo potencial.
Del segundo destaco el hecho de que es más fácil, más sencillo, más cómodo de jugar, más disfrutable y que ha hecho que por primera vez en mucho tiempo me planteo comprarme los manuales del juego
  • Qué medio rolero te ha gustado más este año (blog, canal de youtube...)
Blogs. Son lo que sigo más habitualmente porque me resultan cómodos de leer en el móvil y por nombrar unos pocos Tales of the Grotesque and DungeonesqueOutcasted ProjectKill it with fire! y muchos más

Con los vídeos de Youtube tengo el problema de que me parecen algo aburridos, confusos y largos. Quizás son simplemente manías mías, pero si vas a usar un medio audiovisual, ¿tan grave es tener un pequeño guión de lo que se va a decir, hablar vocalizando e intentar que no parezca que está emitiendo según te has despertado de la cama?

Los Podcast no terminan de llenarme del todo quizás porque les falta la interacción que puedes tener con el blog o el vídeo de Youtube
  • ¿Qué has echado en falta este año rolero?
Criterio. A veces da la impresión de que el mundillo del aficionado al rol se mueve por impulsos motivados por el coleccionista y la pura acumulación de material, más que por un criterio racional a la hora de comprar...pero quizás solo sean imaginaciones mías con tanto mecenazgo y crownfunding
  • Qué piensas de las iniciativas roleras en las redes sociales en 2014
La única que conozco es Patreon y me parece una herramienta genial para ayudar a los creadores, sobre todo a esos creadores que la usan para que la gente vean como juegan a rol por internet...Esos son los futuros gurús del mundillo y si no al tiempo
  • Qué piensas de la actuación de las editoriales en 2014
En general correcta. Mantienen buenas lineas de comunicación con sus clientes, generan material y salvo alguna manzana podrida, mantienen el tipo como pueden ya que no olvidemos que suelen ser PYMES que sobreviven en un mercado pequeño.

Dicho esto (la proverbial anestesia antes de la incisión), el problema viene cuando los básicos se acumulan en las estanterías porque la linea no da para traducir/crear suplementos, cuando se inunda con ruido toda red social o medio disponible para anunciar que quizás dentro de un año (con suerte) tendrás un libro a color por 50 pavos del cual no vas a ver un mísero suplemento porque solo lo van a comprar los coleccionistas y gracias.
Tampoco se percibe el que las editoriales busquen maneras de aumentar la masa de clientes de manera que el mercado se pueda expandir lo suficiente, antes de que llegue la temida saturación que provocará daños en las empresas. Quizás se necesite más imaginación para ello, no lo se

+Yeray López

"Que si reina, que si, que el Bastión lo peta cosa fina"
  • Tus juegos del año (nacional y extranjero)
Este año no ha sido un año de descubrimientos, ni de compras. Tampoco soy precisamente fan de D&D, así que ni me he molestado en acercarme a esta nueva edición. La única adquisición que he hecho y leído ha sido Walküre, que aunque me ha gustado en su mayoría, esperaba otro tipo de trasfondo, digamos que me ha dejado algo frío tanta información que no considero innecesaria y prácticamente inútil para dirigir. No ha sido tan evocador como esperaba.

Sin embargo si que he podido probar algunos juegos que tenía en recámara que me han encantado. Por un lado he podido jugar a El Anillo Único, con un máster decente, y me ha encantado. Me fascina lo bien que traslada el ambiente de los libros a la mesa de juego.

Por otro lado, aunque ya lo probé como jugador, he podido dirigir dos minicampañas a Apocalypse World, y este SI que ha sido mi descubrimiento del año. De verdad, entiendo que a todos no pueda gustarle pero adoro este juego. La capacidad de crear partidas memorables sin un apunte de preparación es, sencillamente, idóneo para mí y mi grupo de juego. Lo hemos disfrutado muchísimo. 
  • Qué medio rolero te ha gustado más este año (blog, canal de youtube...)
Mi formato favorito actualmente es el formato audio, y este año ha sido todo un descubrimiento el podcast de Rol Fandango. +Gary Arkham es un auténtico crack, él solito se ha currado las que para mí son las mejores reseñas, acercándome fielmente a lo que se encuentra en los manuales. Además de ser divertido y parecer un auténtico profesional, no parece dudar en citar las cosas que no le gustan de un sistema, sin ser una de las reseñas buenistas que acostumbro a ver. Sencillamente genial.
  • ¿Qué has echado en falta este año rolero?
Pues en lo más personal haber podido acudir a unas jornadas, me he quedado con las ganas. En ámbito general, hecho de menos la publicación de nuevas grandes campañas, algo que digas "tengo que jugar a esto".
  • Qué piensas de las iniciativas roleras en las redes sociales en 2014
Podéis odiarme por esto, pero me machaca el nivel de peloteo que abunda en las redes sociales. 

En primer lugar hay un sector que aplaude absolutamente todo lo que dicen algunos idolatrados. Esto no es directamente malo, pero he visto gente con opiniones realmente interesantes a las que ni si quiera se les da una oportunidad. Y que ni se atreva a decir algo malo del juego del rolero pro del año a vista de muchos. 

En segundo lugar he visto campañas pro D&D y anti D&D que me parecen lamentables. Juega a lo que quieras, comenta las bondades de tu forma de jugar, y deja que los demás hagan lo que les dé la gana.

Lo peor, en mi opinión, es ver que la gente está pagando por ver a otros jugar, o hacer reseñas, o comentarios. Encima se está focalizando la visión del panorama actual en la opinión de unas pocas personas. No creo que esto sea bueno para nada. Me parece bien que la gente viva del rol pero hay formas y formas. En fin, cada cual con su dinero, lo que quiera.

El panorama actual me recuerda en ocasiones a un instituto americano. Con el capitán del equipo y los seguidores riendo las gracias. 
  • Qué piensas de la actuación de las editoriales en 2014
Yo estoy contento en general con las editoriales españolas. Me gustaría más apoyo a los manuales básicos, pero también me gusta poder jugar a casi cualquier ambientación y tener un buen elenco de opciones. 

Las pequeñas editoriales están trayendo también mucho material propio y empiezan a arriesgarse trayendo material "pesado" de fuera. Genial.


+Héctor Prieto de la Calle

Perdido entre cajas en una mudanza, no pudimos obtener respuestas del pobre Héctor
aunque desde aquí le deseamos mucho ánimo en su misión

  • Tus juegos del año (nacional y extranjero)
De entre los nacionales voy a mencionar dos: Walkure por todo el trabajazo se pegaron y que ha acabado dando con un material muy muy serio y Dreamraiders porque a pesar de sus defectos presenta un concepto muy loco y genial (que parece que nadie se acuerda de él y eso que fue lanzado a principios de año). Extranjeros me toca decir la nueva de D&D porque la segunda ya tal. 
  • Qué medio rolero te ha gustado más este año (blog, canal de youtube...)
Yo tengo a los blogs y a los canales de Youtube más o menos a la par. Los segundos le han comido la tostada a los primeros en muchos sentidos, a pesar de que haya que saber elegirlos con el mismo tino con el que uno elige el telediario que quiere ver, pero los canales han sacado muchas cosas buenas y sobre todo han sacado el saber "leer" al que te cuenta sobre un libro para saber si le gusta o no.

De los blogs me voy a quedar este año con Petrificación o polimorfía, porque el cabrón de Velasco siempre consigue hacerme reir y con reseñas a su estilo, y con el +Laboratorio Friki porque siempre tiene ese paso adelante de inteligencia rolera. A nivel de canal voy a mencionar dos: Freak in the North porque +Miguel in the North frente a la cámara me parece majo sin excesos, y Desayuno con dados, porque propone algo que ninguno hace, y son entrevistas con gracia a gente normal.  Y con extranjeros: Tales of the Grotesque and Dungeonesque. Ojalá tener tanta imaginación como ese señor.
  • ¿Qué has echado en falta este año rolero?
Autocrítica. Que alguna editorial salga y diga "oiga, pues si, la hemos cagao con este manual porque tiene fallos". Bueno, alguna editorial... Que salga alguien, alguna vez y diga "oiga, pues la he cagao". Estamos posiblemente ante el micronúcleo de actividades menos responsable que exista, un mundo donde todo el mundo es autor pero nadie la caga, y donde si alguien la caga el malo es el que señala el fallo. 
  • Qué piensas de las iniciativas roleras en las redes sociales en 2014
La virgen. Creo que el crowdfounding ha sido el gran ganador del año, por delante de otras iniciativas más solidarias para con el autor como podría ser Flattr. También creo que Patreon ha sido un gran descubrimiento, aunque haya gente que se ha metido en Patreon sin un plan y se ha quedado varado dentro. 

Creo que se abusa muchísimo de la publicidad, tanto a nivel editorial como a nivel de crowdfounding. Que si dura 30 días se acaban convirtiendo en 30 días de brasa intensiva que podrían ser mejor distribuidos o mejor llevados, pero es parte de la retroalimentación que tiene este sector, que si un señor saca un CF es entrevistado por todos los blogs, youtubes y demás, tiene que salir cada 4 días contando buenas nuevas y acaba haciéndose pesado. 

Y los memes. No digo ya los desafíos y demás iniciativas dispuestas a hacer afición. Digo los memes. Los putos memes. Yo, os lo juro, soy una persona normal, cándido, amigo de mis amigos, saludo a mis vecinos al bajar la basura, pero cuando veo que una iniciativa necesita de memes para publicitarse me hierve la sangre y me pone de una mala leche terminal. Decid no a los memes.

Ya lo último, que me enervo: creo que hay gente que, aunque ha tenido éxito en sus proyectos, no ha dejado de lado la comunidad y ha hecho por que hayan iniciativas comunes para conseguir un sentimiento de pertenencia y de grupo. Desde aquí un recordatorio a la iniciativa de #promorol de +Jesús Rolero por hacer algo en favor de la comunidad en un momento en el que el ombliguismo es moneda común y el bloguero medio se mira a si mismo más que a los demás.
  • Qué piensas de la actuación de las editoriales en 2014
Pues que muy bien. Que han sacado muy buen material, que les sigue faltando autocrítica para detectar sus fallos y reconocerlos, que han sacado muchísimos básicos y que no sé, a nivel económico, como cuanto va a poder mantenerse este ritmo; algunos estamos llegando al punto de comprarse material, leerlo y pensar si habrá tiempo para dirigirlo. Muchas líneas parecen destinadas a morir lentamente desde el momento de nacer y no sé si eso es sostenible del todo, más que nada porque no soy economista.


En el momento de intentar entrevistar a Bester este salió con una escopeta y amenazó con dispararnos. Pero al final no lo hizo, se le olvidó lo anterior y entre whisky y whisky se animó a contar batallitas de esas que aburren al más curtido oyente.


  • Tus juegos del año (nacional y extranjero)
Estoy intentando quitarme de las compras compulsivas desde hace un tiempo y estoy bastante desconectado. En vista de todo lo que sale y llega a las estanterías, confieso que no he leído ni una cuarta parte de todo lo que sale y se publica. El rol no me interesa apenas como lectura y si no lo voy a jugar, prefiero no comprarlo. Dicho eso, el juego nacional que me llama más la atención es Cultos Innombrables. No lo tengo entre las zarpas, pero pretendo solucionarlo.
Respecto al juego extranjero, como no, Dungeons & Dragons 5ª edición. Creo que han creado una gran y recomendable versión del clásico capaz de satisfacer a muchos de los aficionados a ese género del rol que es en si mismo D&D y los juegos relacionados.
  • Qué medio rolero te ha gustado más este año (blog, canal de youtube...)
No me interesan los videoblogs, ni los podcasts, ni los vídeos o mecenazgos para ver a un grupo de jugadores jugando por hangout. Sigo viendo más interesantes los blogs escritos, muchas veces los extranjeros, como los de la OSR o los foros extranjeros, que tienen más movimiento.
Entre los nacionales hay poco que me resulte interesante o quien crea que escriba sobre el hobbie de una manera amena e interesante y que aporte algo al lector, más allá de las opiniones personales subjetivas.
El blog de Cronista; Mundos Inconclusos, es indispensable. Otros habituales son los de siempre, el de Velasco, el de Carlos de la Cruz, el de Erekíbeon, el de mis compañeros de Bastión, Siempre ha habido clases, etc..
  • ¿Qué has echado en falta este año rolero?
Al hobbie, desde que me reenganché y quizá al ser tan pequeño, le falta algo de capacidad de autocrítica en público y ganas de aceptarla y asimilarla para mejorar. En fin, es un hobbie y cada cual se divierte como quiere.  Me gustaría leer más reseñas con madurez y conocimiento que destaquen los aspectos buenos y malos de un juego o suplemento. Eso si que sería útil para el resto de aficionados.
  • Qué piensas de las iniciativas roleras en las redes sociales en 2014 
En Facebook no participo. Desgraciadamente redes sociales como Google+ se convierten muchas veces en un vehículo para la publicidad invasiva y repetitiva. También son comunidades donde debate suele ser estéril y se destruye o dilapida, más que se crea. Aunque es cierto que te enteras de las novedades y las noticias de un modo instantáneo, que es la principal ventaja. Veo más interesantes las comunidades concretas centradas en gustos particulares.
  • Qué piensas de la actuación de las editoriales en 2014
Me parece genial que se animen a sacar tantas líneas de juego y básicos y creo que hacen un buen trabajo en líneas generales para el tamaño del hobbie en España. Pero también me parece que los juegos quedan olvidados una vez que sale el material principal y que más vende. Entiendo que las editoriales son pequeñas y se centran en lo que las mantiene a flote, pero creo que no hay que publicar a cualquier precio.  Preferiría que se profundizara y ahondara en mejorar lo que ya tienen.
Intentar convertir a los juegos de rol en algo como los videojuegos, no solo las editoriales españolas, donde haya que estar actualizado y jugando constantemente al último juego, me parece un error. Creo que los juegos de rol no se disfrutan ni se llegan a conocer bien con urgencia.
También y quizás más importante, me gustaría ver más producto patrio original, innovador, diferente y de calidad apoyado por las editoriales locales y vendido de manera tradicional. También deberían apoyar más a las tiendas, que si se quedan de lado será complicado mantener el hobbie al alcance de nuevos aficionados.

-Bueno, ...¿a cuento de que venía todo esto? ¿quienes sois vosotros? ...¡fuera de mi casa gentuza!

+Mariola Juncal

Foto actualizada de Nebilim planeando acabar con los videos roleros de youtube.

Esta servidora, conocida también como Nebilim, terminó este cuestionario en un tiempo récord de 2 minutos y 30 segundos. Las respuestas son en realidad un refrito de comentarios ya hechos en blogs, foros y cartas en sobre de Hello Kitty dirigidas a diferentes editoriales/foreros/bloggers/ilustradores/Ricard Ibañez.
Venga, es coña, en realidad tengo a un chimpancé que lo escribió todo en su carísima máquina de escribir, ¿de verdad lo único que os parece raro de todo éso es que tenga máquina de escribir en casa?

  • Tus juegos del año (nacional y extranjero)
En los dos últimos años me ha pasado algo muy curioso y a la vez preocupante: no me ha interesado especialmente ningún producto rolero, y si lo ha hecho, ¡lo he olvidado! éso quiere decir que tampoco es que fuese digno de recordar... ¿no?

Por otra parte, me considero una persona que, dentro de lo que cabe, tiene criterio, por lo que, considero que este año ha sido el año de Vampiro 20 aniversario. También el año del resurgir de las revistas roleras y como no, de los juegos que salen gracias al crowdfunding. No sabría destacar títulos de manera individual y me sentiría culpable el no considerar juego del año a Ablaneda, con el cariño que el guardo. Así que lo dejo aquí.

  • Qué medio rolero te ha gustado más este año (blog, canal de youtube...)
No me hables de youtube. Al principio era útil, curioso e invitaba a seguirlo, pero pronto se propagó como una enfermedad. Me molesta que para enterarme de las cosas deba estar pendiente casi dos horas de contenido de gente hablando y llegando a decir banalidades, cuando mucho de lo que dicen se puede resumir en un tweet. Echo de menos el contenido en formato blog. 
Es triste que no pueda destacar ningún medio rolero este año. Los blogs parece que van perdiendo fuelle incluso.


Venga, destaco Bastión Rolero y barro para casa :P ¿Qué? ¡No me miréis así!

  • ¿Qué has echado en falta este año rolero?
Ilusión. A pesar de que he podido jugar y dirigir más, a pesar de que he conocido muchísima gente nueva, los juegos de rol están poco a poco quedándose de lado en mi vida. Será que estoy algo ahogada por los estudios y estoy además falta de inspiración para continuar mis proyectos roleros.
A éso le sumo el colapso de juegos que no marcan la diferencia, de juegos que parecen siempre de lo mismo y el que haya editoriales que sí podrían tener esos juegos pero que no quieran apoyar el PDF (y por tanto, no pueda comprobar qué tal son).

  • Qué piensas de las iniciativas roleras en las redes sociales en 2014
No me puedo quejar, la verdad. Gracias a las redes sociales se fundó Cthulhu á feira y después de muchísimo tiempo, pude volver a jugar. La verdad que lo necesitaba y estoy orgullosa de formar parte de esa comunidad. ¡Graciñas a todos!

Por otra parte, hay iniciativas que me han parecido tan horribles que debo destacar: el salto al formato vídeo y abandono de blogs y por otra parte, el desafio de los treinta días. Sobre lo primero ya hablé y sobre lo segundo... ¡por vuestra culpa aún hubo menos artículos de blogs para leer!

  • Qué piensas de la actuación de las editoriales en 2014
De nuevo, me parece que podrían haber hecho mucho, mucho más. Siguen apoyándose de los aficionados para que hagan sus campañas de marketing y difusión del hobby. 

Por otra parte, hay editoriales que han manchando las iniciativas de las demás con retrasos y problemas en el desarrollo y conclusión de sus campañas de financiación colectiva (bueno, no todos se han llamado a si mismo editoriales...). Llegando a enfrentamientos verbales incluso. Muy lamentable.

Por último, debo destacar que aún existen editoriales que no sacan sus productos en PDF. No tengo ni dinero ni espacio en mi habitación, por lo que no puedo permitirme esas preciosas ediciones lujosas ni mucho menos. Así que me he perdido juegos interesantes.

En general y en mi opinión, las editoriales este año no es que hayan quedado muy bien.


+Kike Andrada

Nuestro reportero, que estaba en Rusia en el momento de escribir este
post, fallando la tirada de cabalgar
  • Tus juegos del año (nacional y extranjero) 
He decidido saltarme las normas y decir más de un producto en cada sección, ea. Así que, en cuanto a producto nacional, destacaré tres por encima del resto: Walküre, Dreamraiders y Cultos Innombrables. Walküre me parece una pasada en todos los sentidos. Gráficamente, es espectacular. El modo de publicar el producto, a través de mecenazgo, con licencia libre y pensando primero en sus mecenas, me parece completamente elogiable y el sistema...pues ni idea porque aún no lo he catado. ¿Cómo puedes nombrar como juego del año uno que no sabes si es divertido o vale siquiera para jugar? Pues porque soy un saco de paradojas pero, principalmente, porque confío en +Zonk PJ Demonio Sonriente.

Dreamraiders es el orgullo de los miembros de +Asociación El Dirigible. La justicia hecha manual, porque alguien que dirija como dirige el amigo +I.D. Sacaluga tiene que tener su juego publicado. Un juego muy divertido y evocador donde un personaje como Pajas puede ser un tío relevante en la historia, pese a que únicamente vista un collar de pinchos, un braguero de cuero y unas botas militares. He jugado menos de lo que me gustaría, pero he disfrutado cada momento.
Con respecto a Cultos Innombrables, es la vuelta de tuerca que llevaba esperando desde que empecé a jugar a La Llamada de Cthulhu. Además, el sistema Hitos me parece más divertido que FATE a pelo y mucho menos soso que el Sistema Sombra y le viene como anillo al dedo. Me he divertido mucho jugándolo.

En el apartado de productos extranjeros, destacaré tres: FAE, Interface Zero 2.0 y D&D 5ª
FAE me ha parecido un producto redondo: es muy barato, es bastante vistoso, es jugable y, si el máster y los jugadores son participativos, es muy muy divertido. Es rápido de aplicar, intuitivo de entender y apto para todos los públicos. Muy merecido su premio Ennie a producto familiar.
Aunque el mecenazgo de Interface Zero 2.0 empezó en 2013, el producto no se lanzó hasta Enero de 2014, así que me vale. Este setting para Savage Worlds es una revisión del género cyberpunk en toda regla. Presenta un mundo casi transhumanista hiperconectado fantásticamente realista, por lo que jugar dentro de él es toda una experiencia. Además, Savage Worlds es de mis sistemas favoritos, así que poco más puedo decir.

Y dejo lo más sorpresivo para mí para el final. Dungeons & Dragons 5ª edición. ¿Cómo iba a suponer yo que, casi 40 años después de su publicación, iba a comprar una versión del juego que lo originó todo? ¡¡Si siempre lo he odiado!! Primera me parecía un juego de tablero. AD&D 1ª nunca lo conocí y 2ª presentaba el rol de un modo que no me gustaba. 3ª y 3.5/d20 generaron la burbuja que me dejó  sin rol en condiciones una década. ¿4ª? Pues eso, 4ª. Pues con 5ª llegó el amor. Ya iba escuchando cosas que me gustaban provenientes de los testeadores que se apuntaron en mi asociación. Luego vi el Starter y me pareció un producto definitivo para introducir a la gente al rol (en inglés, claro). Y por último, la triada, que me parecen los mejores manuales básicos de todas las ediciones del juego. Lo mejor de todo es que Mike Mearls, director de la línea, tiene unas ideas muy buenas sobre el rol en general y sobre su evolución futura, así que auguro muy grandes productos para el decano.
  • Qué medio rolero te ha gustado más este año (blog, canal de youtube...)
Pues he alucinado con +Gary Arkham y su +Rol Fandango y con Víctor, de La Choza del JdR. Ese formato de podcast, de entre 25 y 45 minutos y con un tema monográfico, me encanta. Por contra, odio los podcasts que duran horas, los que se graban en directo y los que no tienen un guión claro, sino que se basan mucho en la improvisación.
Tampoco le veo sentido a la moda actual de que los vídeos sustituyan a las publicaciones blogueras. Un texto puedo leerlo por encima, hacer lectura diagonal, parar de leer y volver después, releerlo en el curro en una ventanica chiquitica chiquitica... Un vídeo para nada.
  • ¿Qué has echado en falta este año rolero? 
 Este año rolero para mí ha sido el más completo de mi vida. He comprado más rol que nunca, he jugado más rol que nunca y he leído más rol que nunca, así que nada que reprochar al 2014. Bueno sí, algo he echado de menos. Las X Jornadas de Rol y Estrategia de Sevilla, organizadas por mi asociación. Ha sido muy triste no poder celebrarlas en el año de nuestra primera década, así que espero que en 2015 no tenga que decir que sigo echándolas de menos.
  • ¿Qué piensas de las iniciativas roleras en las redes sociales en 2014?
Pues que algunas me interesan un poco y otras no me interesan una mierda. Disfruto mucho con las comunidades de G+ y los grupos de Facebook específicos de cada juego o ambientación. También me parece una gran iniciativa que los creadores más modestos estén organizando sus "patreons" para la obtención de retribución por su trabajo. Creo que cosas así harán cambiar el mundo en el futuro. 
Por contra, me parecen un coñazo atroz los vídeos de gente hablando entre sí. Pero atroz. Me resulta "ruidoso" en mi timeline.
Por último, decir que yo soy de los que disfrutan sobremanera con los flames así que este año ha sido especialmente divertido en las redes sociales.

  • Qué piensas de la actuación de las editoriales en 2014
Pues que pese a los agoreros que se quejan de la aparición de una nueva burbuja del rol y de que el mercado se va a saturar, estoy encantado con la huida hacia adelante que han dado las editoriales más pujantes dentro de nuestro mercado rolero: +Nosolorol Ediciones y +Holocubierta Ediciones. Esa competencia sana, a mi parecer, basada en sacar muchos productos sustitutivos pero no directamente reemplazantes está haciendo que dé gusto ver las estanterías de las tiendas especializadas a las que acudo. ¿Que se han embarcado en un viaje que les hará naufragar? Pues oiga, ellos son los empresarios, su dinero y sus cuentas son, ellos sabrán lo que hacen. Yo, como consumidor que soy, hago un uso racional de mis recursos y compro sólo lo que satisface mis necesidades, ya sea por consumismo o por utilitarismo. Por eso no voy a comprar nada de Holocubierta y si algo de NSR. Ya pasó el tiempo en el que pillabas lo poco de rol que salía en español porque, bueno, era rol en español.

Con respecto a +Edge Entertainment, lamento profundamente que ya no vayan a publicar Rogue Trader en nuestro idioma y también lamento el ritmo de publicación de suplementos de Leyenda de los Cinco Anillos. Es dinero mío que está dejando de llegar a ellos. Pero bueno, siguen sacando productos preciosos, como la pasada del Al Filo del Imperio, que es un disfrute tener en las manos.
Por último, pero no menos importante, me quito el sombrero frente a +ConBarba. ¡¡Pero qué productos más geniales publican!! Ese talante de rol gourmet hace que sólo pueda agradecer que nos enriquezcamos más nosotros con su material que ellos con nuestro dinero.

Por último, una pequeña mención a los 500 mecenas que, como acertadamente dice +Pedro Gil, somos en el mundo rolero español. Es más fácil rellenar el formulario de proyectos de Verkami que sacar al mercado un libro. Por eso editoriales hay seis y fundadores de proyectos cientos. Si os esperáis que no haya fallos o mala fe, vais listos. Mirad muy bien dónde echáis la pasta porque, tenedlo claro, si ese proyecto no lo ha sacado una editorial, es porque ahí no hay dinero haciendo las cosas bien.

Con esto los señores del Bastión dan su visión y cierre al año rolero 2014. Ha sido un año repleto de novedades, flames, hypes, golpes de remo y en el que hemos intentado mantener un ritmo y una calidad de entradas que vosotros lectores os merecéis, así que todos nosotros os damos las gracias y os invitamos a seguir con nosotros, ¡larga vida al Bastión Rolero!

Creación de personajes: ¿cómo es mi personaje?

¡He vuelto! ¡y en forma de entradas!

Algo que me molesta especialmente de los manuales es que en la creación de personajes te den unas directrices sencillísimas para crear un trasfondo a tu personaje, como si fuese la parte fácil de la creación, cuando la realidad es otra. A mi me cuesta mucho imaginar a un personaje completo y que además me guste interpretar para jugar durante una sesión, en especial cuando te dicen en mesa a lo que se va a jugar y no puedes tener nada pensado de casa.

Por lo que me puse a pensar (mi padre dice que pensar es malo, será verdad) y se me ocurrió una forma de crear un personaje en lo que se refiere al trasfondo (la parte mental y social del personaje sobre todo). Qué mejor que pensar en él en una serie de situaciones de ejemplo y cómo reaccionaría ante un enemigo poderoso, un tesoro, una traición...

A partir de imaginar el cómo actuará, se puede sacar (de manera estereotipada, claro) el cómo es.



Pero además se me ocurrió, como está de moda en cierto modo la creación de personajes conjunta, en que no fuera cosa del jugador solamente, sino de la mesa. La creación de personajes sería responder a unas preguntas o situaciones y que entre todos dijesen qué opinan del personaje y sobre cómo es.

Ejemplo

Un jugador quiere crear un personaje (llamado Yoso Yunejemplo) y no se le ocurre cómo caracterizarlo y pide ayuda a la mesa. El DJ le plantea una situación y el jugador responderá cómo actuaría su personaje. Los demás explican cómo les parece que es el personaje. El jugador se quedará con los que le parecen más acertados (y menos contradictorios).

- Una hermosa princesa quiere casarse contigo. Es la heredera de muchas tierras y de un inmenso ejército. La pega es que su reino es rival de tu reino natal y además fueron causantes de un genocidio hace menos de una década.

- Me casaría con ella para destruir el reino desde dentro y perpetrar una venganza por lo que hicieron a mi tierra.

Los demás piensan que Yoso Yunejemplo es "vengativo", "estratega", "paciente", "un cabrón", "no respeta a las mujeres", "patriota"... y el jugador se queda con vengativo y estratega.


Por rondas, todos los jugadores responderían y apuntarían los rasgos que ven más adecuados, consiguiendo definir perfectamente a sus personajes. La justificación de estos rasgos podrían generar una historia al personaje (¿por qué es buen estratega Yoso Yunejemplo?). También permitiría, de nuevo de manera estereotipada, sacar algo en claro de su físico (si fuese bruto cualquiera se imaginaría que es un hombre robusto de gran tamaño).


En caso general, esto sería:

  • Se realizarán entre 3-5 rondas en las que cada jugador responderá el cómo actuará su personaje en una situación genérica dada.
  • Cada vez que responda un jugador, los demás tendrán que definir cómo creen que es el personaje.
  • El jugador se quedará con los rasgos que les parezcan más idóneos.
  • A partir de estos rasgos sociales-mentales se podría obtener el físico del personaje e incluso su historia.

Por supuesto, me prepararé unas cuestiones similares para responder la próxima vez que juegue aunque los demás no participen en estas rondas (tampoco los voy a obligar). También intentaré buscar la forma de extrapolar ésto a estancias, enemigos... vamos, que a mi lo de describir sin más no me funciona del todo.

Acertijos en el velo.

Saludos aliados del bastión.

No expresé un mítico "Volveré" cuando dejé aparcadas redes sociales, blogs y muchas otras aficiones tras el nacimiento de mi hija. Pero debí haberlo dicho, pues aquí estoy, con ganas renovadas y algo más de tiempo por fin.

No he estado paralizado respecto a la afición se refiere. He jugado tanto como me han dejado. Y ha sido una de las últimas sesiones, en las que dirigía a Dragon Age de Edge Entertaiment, la que me ha inspirado a escribir de nuevo.

La trama de la partida ahora no es importante (aunque me siento especialmente orgulloso de ella), pero intentaré poneros en situación. Tras una serie de acontecimientos, los personajes acabaron dentro del velo. Habían ido, casi contra su voluntad, en busca de algo, y ese algo estaba en poder de una ninfa juguetona, que adivinaron debía ser un demonio, por sus intereses y acciones. Me había preparado para muchos cursos de acción, y siempre estoy abierto a nuevas opciones, y aún así me sorprendieron. Retaron al demonio a una lucha de acertijos.

La idea me entusiasmó desde el primer minuto, pero había un importante dato que aclarar. ¿Serían sencillamente tiradas enfrentadas de astucia, o por el contrario haríamos un duelo mental Master-jugadores ideando y resolviendo acertijos improvisados.? Tras una pausa, decidimos que sería un duelo improvisado. IMPROVISADO. Si los jugadores ganaban, obtendrían lo que habían venido a buscar. Si ganaba la Ninfa (demonio) uno de los jugadores se quedaría en el velo con ella para siempre. Sólo quedaba poner algunas reglas para llevarlo a cabo.

- Podían dar cuantas respuestas deseasen en un periodo de tres minutos. Si se acababa el tiempo sin dar al respuesta correcta, se perdía, sin oportunidad de revancha.
- Cuando se fallase un acertijo, toda la mesa debía decidir por mayoría si la resolución del mismo era razonablemente posible de acertar. No se permitirían cosas como "Que tengo en el bolsillo".
- Si no quedaba claro, se volvería a decir el acertijo tantas veces como hiciera falta.



Mientras ellos analizaban los pros y contras de este curso de acción, yo ya había ideado el primer acertijo, así que cuando aceptaron me lancé intentando actuar como haría el demonio, aprovechando la ventaja de "pegar primero, pegar dos veces".

Él te guarda y te vigila, desde que naces hasta que mueres. Sin descanso, siempre atento, sin él habrías muerto cientos de veces. Solo tiene un defecto, todo el día tocando el maldito tambor.

Sí, se que es fácil, pero no tardaron poco en adivinarlo. Los nervios son malos consejeros, aunque al final la lógica se impuso. Corazón fue la primera y única respuesta que dieron, acertadamente. Tocaba el turno de los jugadores.

Vive en el mar. Todos se lo comen, y a nadie come.

Vaya, jugaban duro. Ellos se habían intercambiado acertijo y respuesta escrito en un folio, y yo temía que la respuesta fuese tan sencilla que no la encontrase. Dije algunas cosas al azar. La salitre, la marea, el oxígeno. Pedí que lo repitieran y a pocos segundos de ser derrotado, plancton fue mi respuesta. Dudo que alguien conociera la existencia del plancton en Ferelden, pero que diablos, era divertido. Me tocaba.

Ha derrotado a hombres, ejércitos y pueblos, pero nunca ha blandido arma alguna.

Eran altas horas de la madrugada, las mentes espesas y temerosas actuaban despacio, pero un susurro dijo: miedo... Habían acertado, era su turno.

(Este no lo recuerdo bien, pero básicamente era algo así) Faros que no brillan bajo dos arcos oscuros.

¿Era tan fácil, o tenía trampa? Ojos, sugerí sin equivocarme. Tocaba rematarlos.

Llevas enfrentándote a él toda tu vida, nunca le has derrotado. Da igual lo que pase, siempre tienes algo que reprocharle.

Fue un duro golpe. Alma, conciencia, yo mismo... muchas fueron las respuestas. Se acercaron mucho, pero ninguno dijo la adecuada. Tu reflejo. Pregunte a la mesa, si tenía sentido el acertijo y era razonablemente posible de acertar, o si por el contrario lo descartábamos y lo repetía. Por unanimidad se dieron por derrotados, demostrando la madurez de la que disfrutamos en nuestra mesa. ¡Que grande el grupo con el que juego!

Habían perdido a un miembro del grupo. Uno especialmente importante. ¿Que hacer? Sin pensarlo mucho, sugirieron un doble o nada. El demonio dijo que si ganaba, todos serían suyos. Y ellos aceptaron, volverían todos, o no volvería ninguno. Uno de ellos, que tenía preparado su siguiente acertijo respondió: Vale, pero nosotros empezamos. Unos puntitos de gratificación al jugador, pues eso pudo salvarlos. Escuche atento su acertijo.

Es tenebroso para muchos, otros ni si quiera lo conocen. Un paso en falso y estarás perdido.

Vaya. Aplauso aplauso. Pensé, sin hallar la respuesta. ¿El miedo? ¿Un demonio? ¿La locura? ¿Las pesadillas? ¿Sueños? ¿Demonios? Se acabó el tiempo, habían ganado. ¿Qué era? El velo.

Un golpe maestro. No caí, yo fui el lento esa vez. Es curioso, pero había pensado minutos antes que un acertijo sobre el velo sería interesante. Pero me quedé en blanco y había fallado. Para disgusto del demonio, todos volvieron a salvo del velo, portando lo que habían venido a buscar.

Hasta aquí la batallita que os quería contar. Para terminar me gustaría comentaros una pequeña conclusión. Sin animo de crear polémica me veo obligado a decir. "La partida ha sido increíble. Casi no hemos tirado dados."

No me malinterpretéis: no pretendo criticar el modo de jugar de nadie, ni decir que el mío es mejor, pero un combate hubiese partido la escena. Una conversación interesante se hubiese detenido para dar paso a un Ataco. Le doy. 12 de daño. Tengo 5 de armadura. Saco dobles, tengo un 4 en el dado dragón. Le hago golpe poderoso y atravieso armadura. Te toca... Tirar dados es divertido, y en esta campaña de Dragon Age en particular hemos tenido combates realmente emocionantes. Pero para mí, (repito, en mayúsculas, subrayado y negrita: PARA MÍ) es mucho más épico y divertido cuando la interpretación no se corta. Cuando la atención de los jugadores es constante. Cuando el azar no tiene nada que ver y tienes que luchar tú y tu ingenio para salir adelante. Ahí es cuando dejas de ser Yeray, y eres un demonio, y tus jugadores dejan de ser Dani, Yera, Iván o Marco, y son Daevos, Maesa, Garret o Thrannock. Ahí es cuando un personaje de dos sesiones cae, y sabes que será recordado durante años. Ahí es cuando podrás recordar que retaste a un demonio a un duelo de acertijos y ganaste, no gracias a una buena tirada, sino a tu afilado ingenio.

¿Os ha pasado algo similar en vuestras partidas? Si no habéis hecho algo así, os reto a llevarlo a cabo y comentarlo. Salir de la rutina de las tiradas y jugaros el éxito o fracaso de una misión a algo diferente.

Un saludo, aliados del bastión. Hasta la próxima.

Inspiraciones musicales roleras

Madre mía, la de tiempo que llevaba yo sin escribir por aquí. Bueno, os traigo uno de esos artículos extraños, que no bizarros, que uno agradece de tanto en tanto ya que suelen servir para inspiraros para partidas de rol. Pero esta vez con un puntito extra de locura.

Todos sabemos que el rolero medio es más heavy que el viento, ya lo dijo el gran +Jose Viruete, pudiendo oscilar entre un nivel normal (tengo Rock FM sintonizada en el coche y la escucho) a un nivel alto (tengo un pijama de Blind Guardian). Alguno se queda en niveles más bajos o directamente escuchan otras cosas más extrañas. +Bester brainstormer escucha música electrónica y lo queremos tal y como es, ¡y que nadie nos lo cambie!

El género heavy metal siempre ha estado inspirado en grandes gestas, grandes guerreros y grandes espadas, dragones y en general cualquier combinación de manuales de rol dungeoneros en géneros más normales hasta la tabla completa de críticos de Rolemaster en géneros más dark. Por eso he buscado desmarcarme y traeros varios álbumes conceptuales, esto es, que tratan de contar una historia durante todo el disco. Algunos son extraños y fáciles de adaptar pero, ¿quien dice que no sirven como semilla de aventura?

The Mars Volta - Deloused in Comatorium

La historia de este álbum es triste, cruel y onírica: el artista Cerpin Taxt trata de suicidarse consumiendo morfina, y en su lugar cae en coma. El album trata de sus visiones en ese coma, y de como tras despertarse saltó de un puente para acabar con su vida.



Aplicación rolera: ¿Y si Cerpin Taxt no fuera un artista, sino alguien que guarda un secreto importante en su mente y hay que entrar y extraer el secreto? Sería una buena idea de la que hilar para una partida de Dreamraiders, el entrar en una mente que está desmoronándose y salir de allí a contrarreloj. También sería un buen hilo de aventura para Cthulhu si lo basamos en las Tierras del Sueño, con un Cerpin Taxt perdido al que hay que buscar y sacar... Y más si salir no es tan fácil y el riesgo de quedar atrapado es mayor.

The Mars Volta - The Bedlam in Goliath

Otra de The Mars Volta, esta más retorcida y terrorífica: el grupo compró en un viaje a Jerusalén una ouija y se pusieron a trastear con ella junto con los Red Hot Chilli Peppers. A través de esa tabla despertaron a un espíritu que se hacía llamar Goliath y que decía ser tres personas en una, en una suerte de triángulo amoroso extraño. La entidad empezó a contar historias y a hacer peticiones, y cuando vio que no se satisfacían empezaron a sucederles desgracias: lesiones extrañas, pistas de audio que desaparecen, el estudio se inunda...

La única manera de acabar con la maldición fue romper la ouija, enterrarla en un lugar que solo el guitarrista conocía y que toda la banda prometiera no volver a hablar de ella hasta que se acabara de grabar el album.


Aplicación rolera: ¿Y si los jugadores fueran los miembros del grupo y durante la grabación empezaran a suceder cosas extrañas? ¿Es eso, o realmente les han sentado mal las drogas? ¿Como hacer que el espíritu pare sus exigencias? En esta ocasión juegos de rol como Fragmentos o Haunted House son perfectos para una partida así, de una única sesión y en la que cabría un grupo de jugador numeroso entre músicos, ingenieros, groupies...

Nine Inch Nails - Year Zero

Este album, ejemplo y prácticamente padre de la publicidad viral, trata de un futuro distópico en el que EEUU vive en una pesadilla orwelliana, con un gobierno ultraprotector, una Agencia de la Moralidad que persigue a los ciudadanos rebeldes y una guerra nuclear con Irán. Además, todo aquel que sale de las fronteras se ve atacado por un extraño fenómeno electromagnético en forma de mano al que llaman La Presencia...



Aplicación rolera: ¿Que hay más allás de las fronteras? ¿Es verdad lo de La Presencia? ¿Es cierto que el gobierno está usando drogas en el agua para contener a la población? Aunque Year Zero habla de un futuro, no está tan lejano como pensamos (el álbum es de 2007) y parte de las ideas de las que habla (recomiendo leer el enlace anterior, puede daros muchas ideas en general para hilar una campaña) pueden caber en una partida de Cthulhu ambientada en la actualidad o en cualquier género de investigación.

Mastodon - Blood Mountain

Aunque este grupo es muy amigo de los discos conceptuales Blood Mountain es quizá el que presente una estructura más coherente: un héroe que ha de encontrar la Calavera de Cristal en un viaje peligroso.


Aplicación rolera: donde se dice un héroe perfectamente se puede decir un grupo de héroes; a partir de ahí se puede trabajar una aventura más dungeonera, en la que un grupo de valientes aventureros han de encontrar esta reliquia en una ambientación más cercana a Ravenloft que a cualquier otra, con referencias a Las Montañas de la Locura y en el que un DM bien avispado puede mezclar terror y lucha.

Esta claro que hay muchísimos más albumes que de seguro se nos habrán escapado, composiciones con una historia detrás que se va contando a través de sus canciones. Puede que en el futuro hagamos más artículos de este estilo así que aceptamos sugerencias, ¿que disco conceptual crees que podría servir como partida de rol?

Jornadas Xoga y mi primera experiencia en el rol en vivo

A finales de Septiembre (vamos, que ya tardaba en publicar este artículo) pude asistir a las jornadas Xoga (A Coruña) organizadas por las asociaciones Draco, Movemento Xove y Tierra Lúdica y realizada en el albergue Beiramar, parte de las instalaciones del Colegio Salesiano "San Juan Bosco".

La gran novedad con respecto a otras jornadas que haya vivido y disfrutado es que esta vez los asistentes teníamos alojamiento gratuito para participar en los tres días (¡tres!) que duraban las jornadas. Y como novedad adicional, asistimos casi todos los miembros de Cthulhu á feira, la SGRI* gallega (que es mucho mejor que la original, porque tenemos a Cthulhu en una pota).

Por mi parte, llegué el Sábado a la hora de comer (cosas de estar dos horas perdida por la ciudad XD) y me fui el Domingo por la tarde.


A lo largo de las jornadas jugué a...
· La sombra del murciélago (universo DC, vivo)
· Espada negra: el juego de cartas (Espada negra, cartas)
· Tuatha de Danaan (Kult, vivo)
· Siempre quedará París (Walküre, rol)


La sombra del murciélago

Esperaba jugar a rol y acabé en algo mucho peor... que no, que acabé en dos vivos. El primero fue en plena digestión. Me apunté casi a la hora de empezar y porque la dirigía mi colega Samuel, porque a mi las cosas en vivo me dan palo... bueno, éso es lo que pensaba porque acabo de descubrir que me mola bastante.

La partida era La Sombra del murciélago, en ella, los personajes eran asistentes a una fiesta donde, durante su desarrollo, se cometía un asesinato y se debía investigar qué había ocurrido.

Yo encarné a Victoria Vale, periodista conocida por haber entrevistado al mismísimo Batman (ahora desaparecido). Fui moviendo hilos durante toda la partida para estar en todas partes y sacar todos los trapos sucios posibles. Además de que la víctima (Silvia) era compañera de trabajo y en una de sus investigaciones sobre la fortuna de otro de los personajes (Madison) descubrió que algo podría que tener con la mafia, que, casualmente, tenía representación en la fiesta (Falcone y Maroni).

El desenlace de la partida fue un desastre porque, durante el desarrollo de la partida, una confusión de nombres, llevó a Harvey Dent a una pista falsa. Tampoco ayudó el que Maroni estuviese intentando matarme y que hubiera como única pista del asesinato un batarang antiguo (intentando relacionarlo con la muerte del padre de Madison y con Batman).

Mejor paro que os lío. El caso es que fue entretenido y bastante emocionante. Será que era mi primera vez en ésto.

Espada negra: el juego de cartas

Verion, Hermano Juramentado de la Espada Negra y uno de los autores del proyecto, nos enseñó a jugar a su juego de cartas. Un juego que, a cada regla nueva que aplicábamos, se volvía más complicado pero más estratégico y divertido.

Las premisas son sumamente sencillas: usar una reserva de puntos y ganar las cartas por subasta. Las cartas tienen diferentes efectos, no solamente para el desarrollo de la partida, sino para determinar las condiciones iniciales de la misma.

Vamos, que es un juego 100% recomendado.



Tuatha de Danaan

Tuatha de Danaan fue el segundo vivo al que jugué. Está ambientada en el universo de Kult, sea lo que signifique éso porque yo no leí ni jugué nunca a Kult. El caso es que la partida fue perfectamente dirigida por Hersho y su ayudante fantasmal (hacía de fantasma :P) Jessica.

A él le hacía mucha ilusión dirigirla porque nunca tenía la ocasión de hacerlo. Y al final los ilusionados éramos nosotros. Si es que es ponernos en un ritual casi satánico y nos sentimos más roleros que nunca.

Nuestros personajes eran miembros del Culto del Círculo de Lugh y nos habíamos separado después de una pelea dispersándose así los fragmentos del texto de Gwendyon. Cada uno de nosotros habíamos traducido e interpretado el fragmento que teníamos por lo que teníamos diversos intereses.

Mi personaje, Fabrice Chançon, poseía el texto en el que se indicaba que los druidas le daban mucha importancia a la sangre por ser el motor no solo del individuo, sino del universo. Vamos, que tenía que conseguir beber la sangre del sacrifico tras el ritual para hacerme con el poder.

Algo que desde luego no iba a ser fácil porque Anna McDormun no quería que se sacrificase a la niña y Elisa Burns no quería soltar el cáliz del que debía beber la sangre.

La cosa se fue tensando y antes de llevarse a cabo la última parte del ritual (el sacrificio), tomé la mano del líder del rito que sostenía la espada y las maté por entrometerse en mis planes (y E. Walker acabó conmigo dejándome fuera del ritual...). El ritual pudo terminarse pero ninguno de los quedaron vivos pudo conseguir su objetivo principal. Vamos, el final bueno, porque a Fabrice no le haría nada de gracia que alguno de ellos lo consiguiese :P


Foto de la mañana del Domingo, el día menos concurrido. Foto sacada alzando mis brazos desde mi posición en la partida de Walküre, por éso está tan torcida.

Siempre quedará París

El domingo por la mañana empezamos una partida a Walküre. Usamos una plantilla común de soldados de la Gestapo (en el módulo son japoneses, pero se adaptó) y usamos un puñado de puntos que nos dio el Director de Juego (¡hola Fian! ¡te estoy mencionando!) para personalizarlo.

Una vez terminado los personajes, empezamos la partida en la que teníamos que perseguir a un nazi que supuestamente iba a reunirse con un americano para darle información confidencial. Cogimos un vuelo a París -territorio alemán pero con los nazis justos-, hablamos con un aliado y nos alojamos en el hotel... ¡y ahí terminó!


Realmente podríamos llamar a la partida "En busca del arma perdida" porque perdimos una buena parte del tiempo en consultar el manual para ver qué hacía las armas que nos daba nuestro aliado en París. El apéndice con las estadísticas de las armas está separado de la descripción de éstas, por lo que estábamos pasando hojas de aquí para allá para saber qué teníamos. Algo que podría parecer fácil, pero no, porque las armas tienen de todo menos nombres fáciles de aprender y de buscar en listas. En mesa, Walküre me ha parecido mal organizado y estructurado en ese sentido... aunque es una completa belleza como manual.



En general, las jornadas me han encantado. Aunque lo cierto es que unas jornadas ganan mucho si puedes verte con un montón de gente conocida. Ya echaba de menos asistir a algo así por aquí, que las últimas jornadas Gygax me las perdí.

Lo que más se jugó fueron los juegos de mesa, como no, pero la oferta en juegos de rol no era baja y tenía propuestas interesantes y de novedades del mercado.


Mi primera experiencia en el rol en vivo

Cuando llegué a A Coruña no esperaba, ni mucho menos, acabar en dos vivos el mismo día. El primero fue fácil porque el universo de Batman y DC Comics era conocido para mi. Pero tenía otras dificultades: el entender cómo funciona un rol en vivo cuando te plantan en un gimnasio con áreas delimitadas por colchonetas y te dan una hoja de personaje sin características (o con un par de ellas que quizás ni se usen).

El nivel de abstracción es mayor que en un juego de rol de mesa, ya que la interacción entre personajes es sinónimo de interacción entre jugadores. En mesa la interacción es solamente con la voz y un par de gestos que hagas, pero aquí tu cuerpo es el cuerpo de tu personaje. No hay tiradas, por tanto, no hay críticos, pifias o dificultades.

Pero ésto no significa que el que tenga más labia es el que gana no, hay limitaciones establecidas en el trasfondo del personaje. Por ejemplo, en la partida de La sombra del murciélago, mi personaje no confiaba en el jefe de policía, por lo que evité en toda la partida soltarle información que fui obteniendo. Era consciente de que colaborar directamente con el jefe de la policía podría ayudarme a cumplir el objetivo del personaje, pero por otra parte, ¡Victoria Vale no confiaba en él! Es decir, en un rol en vivo no sólo debes ser el personaje "físicamente" y "socialmente", sino que tienes que poder separar tu personalidad y conocimientos de la personalidad y conocimientos de tu personaje.

Sí, cierto, en una partida de rol convencional deberías hacer lo mismo, separar tu "yo" real del personaje, pero al incluir una parte mecánica (chequeos básicos por ejemplo) no estás dentro de un personaje, sino controlándolo, esperando a que el Director de Juego te de los datos necesarios para contextualizarlo (el escenario, la ambientación...) y reaccionar ante ello. Te tienes que salir de tu personaje constantemente para preguntar que qué tiempo hace, si tu personaje puede oler algo, si consigue llegar a la cima de la montaña...

Por ello, los roles en vivo son tan limitados en contexto: todo surge en un número muy limitado de escenarios (en los que jugué eran sitios cerrados: dos mansiones). Esta limitación se une a las limitaciones que ya mencioné antes: las del personaje en sí. Pero no os creáis que ésto es un punto negativo, no, desde luego no me lo parece. Estas limitaciones enmarcan perfectamente la situación y los elementos que la componen y que son necesarios permitiendo que se pueda desarrollar el vivo (no me quiero imaginar el corte de rollo si preguntase en uno de los vivos, "máster, ¿estamos a viernes? ¿está lloviendo fuera?", si esta información fuese relevante para el transcurso de la partida ya se hubiera dado).

La sombra de Batman es alargada... ¿era así?

Fue muy raro para mi llegar con la hoja de mi personaje sin saber qué hacer. El máster o Director de Juego en una partida en mesa hubiera empezando a darnos datos o una descripción. Esa información la teníamos en la hoja directamente, ¿qué pasaría entonces? Pues presentarnos; "Hola, mi personaje es Victoria Vale, periodista conocida como la chica Batman". Los demás jugadores veían su hoja para comprobar qué relación tenía su personaje conmigo. Una vez hecha la ronda de presentación, el Director nos resumió la situación y nos indicó las estancias de la mansión.

Por mi parte, los jugadores ya sabían que yo era Victoria Vale, pero no sus personajes. Así que empezó la fiesta con una segunda presentación: la de los personajes. Dos besos a cada uno y un par de frases amigables (o no, depende del personaje al que saludar) y algunos chismorreos. En mi caso, me preguntaron si sabía algo de Batman ya que lo había entrevistado.

Después de un rato hablando y conociéndonos mejor, Harvey Dent, Gordon y el jefe de la policía fueron separados de la habitación. Al regresar nos comunicaron que no podíamos salir de allí hasta saber quién había acabado con la vida de Silvia (personaje no jugador).

El resto de la partida nos la pasamos sospechando de todos y haciendo preguntas (interrogatorios varios también). Se crearon bandos y se empezaba a unir pistas. Por desgracia, esta partida empezó a dar palos de ciego y el director la paró para que Gordon dijese quién era el asesino y porqué con los datos que tenía. Y no, Gordon no era tan infalible como pensábamos.

La segunda partida era extremadamente rara para mi. Pero lo de meterme en el personaje ya lo tenía dominado. Los tiempos estaban marcados por los pasos del ritual y por las indicaciones del mayordomo (el director de la partida) por lo que teníamos que mover ficha y estar dándole vueltas a la información del trasfondo. El fracaso o éxito lo marcaba lo que conseguías avanzar con tu plan y todos tenían uno (y bastante elaborados).

En general, y al menos para mi, los roles en vivo son una experiencia enriquecedora y entretenida, incluso más que el rol en mesa, pero te exige mucho más a nivel físico (estar de pie y creédme si os digo que dos roles en vivo acaban con los pies de cualquiera) y a nivel mental (abstracción, meterse en el personaje...). Son agotadores por ello, pero te dejan con un sabor de boca que difícilmente puede superar una partida de mesa. Sin duda lo repetiría.


* Sociedad Gastronómica de Roleros Irredentos.