16/1/15

La investigación y el bloqueo en las aventuras


La mayoría de los roleros conocen el sistema Gumshoe de Robin D.Laws. Está especialmente diseñado para jugar aventuras de investigación y que los personajes no se queden bloqueados en la aventura sin obtener una pista, aunque luego queda en sus manos el interpretar las pistas y avanzar en la aventura. Recientemente se ha tratado el sistema en un par de entradas de compañeros de la rolesfera con una muy completa reseña del Mutant City Blues por parte del Cronista, y una útil ayuda para aclararse con el sistema traducida por +Velasco Polimorfado.

No lo he jugado ni una sola partida a ninguno de los juegos que incorporan  dicho sistema. La verdad es que no me atrae, a priori, como se gestiona la obtención de pistas o el desarrollo de las escenas de acción. A veces las primeras impresiones hacen que no te acerques a un juego, pero supongo que si lo pruebo algún día mis impresiones seguramente cambien y probablemente sean más favorables. Me parece un juego en el que conseguir un tipo de ficción y narración compartida está por encima del azar del juego y eso es algo que prefiero dejar para momentos puntuales.


En cualquier caso, y ahora mismo, prefiero seguir usando un sistema tradicional para jugar a rol aún cuando las aventuras contengan escenas de investigación. 

Entre algunos jugadores y directores de juego existe la creencia repetida de que, en un juego tradicional, la única forma de evitar ese bloqueo en las partidas de investigación es trampear las tiradas, o que el director de juego entregue las pistas directamente, independientemente de las acciones de los jugadores.

En mis partidas no lo hago, la verdad; así a bote pronto suelo usar y se me ocurren algunos métodos para que las investigaciones que son obligatorias, durante el trascurso de una partida de rol, no supongan un parón en la trama y tampoco haya necesidad de trampear tiradas o falsear resultados.
  • Que las investigaciones sean simples: si el desafío es muy complicado, probablemente aun entregando las pistas los jugadores que no gusten de esos desafíos o aventuras se aburrirán. Si la investigación es sencilla y no exige soluciones rocambolescas, probablemente un grupo de varios jugadores acabará encontrando la solución por si mismos, sin ayuda del director ni de falsear tiradas.
  • Que una sola pista no "desbloquee" todo el acceso a las siguientes partes de la aventura. Debe haber varias pistas que conduzcan a las conclusiones.
  • Que las aventuras no tengan solo un camino hasta su desenlace y sean entornos más abiertos donde los antagonistas y los eventos externos tengan su propia agenda y timing. Si los PJs no consiguen la pista, los eventos o los antagonistas harán avanzar la trama en cualquier caso.
  • Que el fracaso repetido importe; si un grupo se estrella repetidamente contra una pared invisible cuando investiga, probará diversos métodos y el azar y sus diferentes enfoques harán que al final encuentren la solución por si mismos. Esos errores no deberían ser subsanados por el director de juego, haciendo que la dificultad que espera a los personajes en el futuro aumente por el tiempo que se ha gastado en pesquisas infructuosas. Es un punto importante en el azar del juego; que el fracaso importe.

  • Que el fracaso tenga consecuencias, ya lo he dicho en la anterior frase, pero es una enseñanza que algunos juegos modernos han reglado y han recordado a los jugadores tradicionales: el éxito es divertido, pero el fracaso lo puede ser mucho más.
  • Que las investigaciones sean pocas; algo obvio, pero algunos géneros y tipos de aventuras pueden estar enfocados más a aspectos como la exploración, la interacción social o la diplomacia o incluso los enfrentamientos violentos dejando la investigación, que a muchos jugadores aburre, en un segundo plano para momentos puntuales.
  • Que las investigaciones solo hagan conseguir detalles adicionales, como tesoro, o información de trasfondo que no sea imprescindible para el desarrollo de la  aventura. 
  • Que las investigaciones puedan llevar a tramas secundarias pero la principal siga intacta; algo asi como misiones extra, etc..
En fin, son ideas que pongo en práctica en mis partidas. Como he dicho, antes podía trampear tiradas pensando que ayudaba al ritmo de las partidas pero ahora también creo que el fracaso es divertido puesto que tiene consecuencias que también dan mucho juego. Veo aceptable incluso el poner la pista al alcance de los jugadores de una manera más fácil, sin necesidad de trampear tiradas, a costa de hacérselo pagar en el futuro; poniéndoles las cosas más difíciles aún en subsiguientes fases de la aventura.

Probablemente, si la aventura está mal diseñada o no haces tus deberes como director de juego llegarás a una escena en la que la investigación haga que la aventura se estanque. En ese momento es cuando puedes improvisar opciones, no para regalar la pista, sino para dar más oportunidades.  Si al final no se consigue la pista, entonces los protagonistas pagarán un precio por su fracaso y la trama y los eventos deberán avanzar.

Supongo que es cosa de ver las aventuras como algo más vivo y en las que un solo detalle como la obtención de una pista, no hace que el mundo se detenga.

Y tu ¿qué método usas tu para afrontar esas situaciones en tus partidas?

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