Entrevista con Lucia y Vicente, creadores de Devious

Lucía y Vicente llevan ya varios años trabajando en Devious y llevando su juego por jornadas de toda España para que lo pueda probar el mayor número posible de gente. Pero, a pesar de eso, ellos no son personas muy conocidas dentro del mundillo rolero ya que no suelen prodigarse demasiado por las redes sociales y tras el anuncio de publicación de su juego por parte de Holocubierta hace unas semanas, han recibido mucha más atención.

Ambos son relativamente tímidos y callados, aunque tras sentarnos con un trozo de tarta y un café con leche caliente delante (hace uno de los días más fríos del año y algo así se agradece mucho), se vuelven bastante más comunicativos, en especial cuando les preguntamos por su proyecto.


Para entrar un poco en calor, explicadnos un poco qué es Devious, ¿de dónde surge la idea del juego?


Lucía: Devious surge de una historia que empecé a crear desde pequeña, basándome en las películas y series que me gustaban, entre ellas una serie francesa que se llamaba Cazadores de dragones donde los protagonistas viajaban sobre islas flotantes. Todas ellas eran series de fantasía y ciencia ficción que es lo que siempre me ha interesado. 
Más tarde esa primera idea evolucionó un poco y como siempre he trabajado con imágenes y me he sabido expresar mejor cuando dibujo la desarrollé como un cómic/libro de ilustraciones. 


Más adelante, cuando estaba acabando la carrera de Bellas Artes nos pidieron que desarrolláramos un proyecto de libro ilustrado y una persona me propuso hacer un juego de rol...


Vicente: Esa persona era yo. Yo soy el culpable. Lucía me había explicado el trasfondo y cuando me lo enseñó pensé que era un trasfondo ideal para jugar a rol. Y ahí empezamos con el proyecto que era algo muy diferente al juego actual, un germen desde el que se ha desarrollado. En aquella época se llamaba Dragondance, pero luego llegó George R. R. Martin y publicó Danza de dragones… y además descubrimos que existía Dragonlance.

Y, ¿quiénes son Lucía y Vicente cuando no están trabajando en Devious?

L: En mi caso, soy ilustradora freelance y creo imágenes y concepts para juegos de mesa, wargames… un poco lo que me pidan.


V: Yo ahora mismo estoy buscando trabajo. He estudiado trabajo social y criminología y he hecho varios módulos de Sanidad. En general temas vinculados con lo social, jóvenes, niños…



Siendo dos autores, ¿Lleváis a cabo roles diferentes cada uno de vosotros o ambos os dedicáis por igual al juego?


V: Yo no ilustro. Por lo demás estamos muy compenetrados. Yo empecé trabajando sobretodo en el sistema, pero luego Lucía ha aportado mucho al sistema. Por otro lado, lo cierto es que el trasfondo es casi todo suyo.


L: También hay otro chico que nos ayudó con el sistema que se llama Daniel Correa. 


Y la parte de ilustración, no está hecha solo por mi. También ha colaborado Carlos Garijo, que es un estupendo ilustrador y profesional y una tercera persona que ha colaborado de forma más ocasional y que es Alvar Fernández.

Sabemos que lleváis muchos años recorriendo España enseñando Devious pero, ¿cómo ha sido para vosotros este viaje?

L: ¡Muy caro! En especial las últimas LES… Nos emocionamos y quisimos hacernos camisetas, hacer separadores, puntos de libro… Para ahorrar acabamos durmiendo dos noches en el autobús (la de ida y la de vuelta).


Pero bromas aparte, en general todo ha ido muy bien, muy a gusto. En las jornadas siempre consigues encontrar a gente fantástica y maravillosa con la que, en muchos casos, logras hacer amistad. Por ejemplo eso nos pasó con los chicos de Tiro al friki que los conocimos en una partida y este fin de semana hemos estado en casa de uno de ellos.


V: Se conoce mucha gente. Nosotros desde el principio del proyecto llevamos el juego a jornadas, a testearlo con gente que no conocíamos aunque mucha gente nos preguntaba si estábamos locos por ello. Pero nosotros contestábamos: "lo van a jugar ellos, no yo"


L: En ese aspecto nos ha ido muy bien. Yo soy de Gandía y mis amigos conocen el juego desde hace mucho y lo han playtesteado desde el principio. Y ahora, cuando vamos a sus jornadas, están todos encantados. Y cuando se enteraron de que por fin se iba a publicar, ya te puedes imaginar, se alegraron muchísimo.

Bueno, creo que empieza a ser hora de hablar directamente de vuestro juego. Imaginemos que alguien se quiere acercar a conocerlo sin saber nada de antemano ¿a qué le puede recordar Devious?

L: A men in black, aunque en vez de tener extraterrestres, encontrará criaturas de otras dimensiones, concretamente de cinco dimensiones. 

En el juego podemos encontrar el mundo actual y en él existen diversas agencias gubernamentales que se dedican a encubrir la existencia de otras criaturas. En las otras dimensiones la tecnología y forma de vida es muy diversa y algunas de ellas son muy diferentes a la nuestra. Desde alguna dimensión muy primaria con una ética y moral insana o sociedades muy avanzadas que han nutrido nuestra tecnología.

Pero el libro básico está centrado en el mundo dracónido. Cómo es el mundo de estas criaturas y cómo viven ahora mismo. Debido a su historia se han derivado una serie de tramas políticas y cuestiones sociales y de relación de unas dimensiones con otras. A pesar de ello también se tratan un poco el resto de dimensiones. 
Cuando presentamos el proyecto por primera vez Holocubierta y lo estudiaron, una de las cosas que vieron es que en el proyecto original nosotros planteábamos desarrollar las cinco dimensiones más o menos por igual. Esto era complicado, porque resultaba difícil que un máster pudiera conocer y empatizar bien con cada una de las dimensiones así que decidimos desarrollar más uno de ellos y nos decidimos por el universo primigenio del cual derivan todos, que es el dracónido.

Al examinar Devious encontramos elementos de muchos tipos, pero ¿qué género define mejor Devious?


L: Realmente Devious es una mezcla entre fantasía y ciencia ficción. Al ser cinco dimensiones cada una con su propio desarrollo, puedes encontrar partidas de todo tipo.

De hecho, cuando hablamos por primera vez con Holocubierta nos dijeron que ellos ya tenían una línea de fantasía y no estaban buscando otras líneas similares y yo les respondí: “No te preocupes, puedes encontrar espadas láser y dragones en la misma escena”.

V: Devious es un juego muy variopinto que pone a prueba la imaginación del máster y de los jugadores.

¿Qué vamos a encontrar en Devious que no encontremos en otros juegos?

L: Un trasfondo nuevo con unas razas y una historia diferentes, que te permiten llevar a cabo unas partidas con otro tono. Prioriza la interpretación ya que tiene un sistema sencillo y variado.

V: Yo también creo que la ambientación es lo más diferente que tiene. Ya que las razas y cómo interaccionan entre sí tienen todas una vuelta de tuerca. Es una nueva historia en el mundo de los juegos de rol.

Toca hablar un poco del sistema de juego, ¿podéis describirnos brevemente cómo se juega a Devious?

V: Devious se basa en lanzar 1d10. Lanzas el dado y sumas Atributo + Característica. Este resultado se compara contra una dificultad previamente establecida o contra una dificultad enfrentada. Es algo básico y no busca ser un sistema innovador, ya que creemos que es algo que ayuda.

Cuando lanzas 1d10 y obtienes un 10, el dado rompe y sigues tirando y sumando y al obtener un 1, no es una pifia automática, sino que restas y si vuelve a salirte otro 1, sí que es una pifia pero recomendamos que sea útil a la partida y no rompa la magia del juego.

L: Otra particularidad está en la generación de personaje. Puedes hacerte un personaje muy a tu gusto. Por ejemplo los athánatos, que son una de las razas disponibles, puedes hacerlos como tu quieras a nivel anatómico: si quieres que sea bípedo, que se arrastre, que pueda volar, que tenga pinchos… lo que tu quieras.


Varias de las razas disponibles en Devious

¿Qué podemos esperar en el futuro sobre Devious? Una vez salga el básico, ¿teneis pensado expandir el mundo de Devious?

L: De momento hemos desarrollado el mundo dracónido, pero estamos trabajando en nuevo material que expanda el resto de universos, porque se necesita mucha información para poder desarrollar cada uno de ellos. Todavía no sabemos si serán libros básicos o suplementos, porque estamos desarrollándolo, pero habrá más material seguro. Devious solo acaba de empezar.

¿Entra en vuestra idea crear algo parecido al juego organizado para Devious?

L: De momento no. No es algo que descartemos, pero no es algo que nos hayamos planteado todavía. El futuro es incierto...

Hablemos ahora del paso de la idea al papel. ¿Fuisteis vosotros quienes contactásteis con Holocubierta o fueron ellos?

L: Tras acabar la carrera quise moverme por las editoriales porque es algo que me apasiona tanto por la escritura como por la parte de ilustración y diseño. Primero contactamos con una editorial valenciana, Sombra, y Juan Carlos Herrero, su editor vio el prototipo de Devious (cuando aún se llamaba Dragondance) y fue él quién nos recomendó contactar con Holocubierta ya que creía que podría encajar mejor con su línea editorial. Así que les envié un mail, en plan novatos, con nuestro proyecto más primigenio y ellos vinieron a Gandía y se lo enseñamos. Y aunque no fue un sí directamente, sí que nos fueron tutorizando un poco para llevar nuestro proyecto a algo que estuviera más centrado y fuera más fácil de entender por el público.

V: Se notó mucho el bagaje y la experiencia que tienen porque nos hizo hacer un salto increíble. El cambio fue espectacular y en gran medida por consejos que a veces eran muy simples pero ayudaban mucho. Que no deja de ser su trabajo, pero es que por eso mismo son necesarias las editoriales.

¿Qué os llevó a aceptar la oferta de Holocubierta?

L: Realmente nosotros queríamos trabajar con ellos. Una de las cosas que hablamos con Holocubierta fue que tras ver cómo dirigían y defendían La Marca del Este en las jornadas de Gandía fue que yo quería a alguien que pudiera defender igual Devious en cualquier otro sitio.

V: Y a partir de ese momento fuimos siguiendo todo el proceso de playtesting, corrección, etc... Que hay que decir que fue un proceso muy interesante para nosotros.



Hablemos un poco ahora sobre el mundo del rol en general. Qué opináis sobre el precio de los manuales de rol ¿son caros?

V: Es que depende. ¿Qué calidad quieres de libro? Un libro a color, tapas duras, con un gramaje en el papel, una corrección... eso es caro. Es gente que tiene trabajar en ello y cobrar por ello. Entramos en ¿qué pagarías tú por jugar a rol?

L: También hay que tener en cuenta la cantidad de ventas que se puede hacer en España frente a otros países. Si se vendieran muchos más ejemplares, los autores cobraríamos más (lo cual sería bueno, ¡comprad rol!) y además el producto sería más barato.

V: Sí que es cierto, que ahora los juegos son más caros que hace años, pero hay motivos para ello: el color, el tamaño, etc... Además, las editoriales pelean mucho para que el precio sea el más asequible posible.

En nuestro país, “el rol vive una nueva edad de oro”, frente a “el rol está muerto”. ¿Qué opináis de estas afirmaciones?

L: Creo que algo que se está haciendo ahora y que puede potenciar mucho el rol, es introducirlo en el ámbito educativo. Creo que eso puede quitarle muchos malos tópicos de encima. El tener una visión educativa y como potenciador de habilidades sociales además de una forma de ocio, puede darle mayor aceptación social y por tanto más jugadores.

V: También se está potenciando más el ocio alternativo sobretodo en el ámbito de los juegos de mesa que son una afición con mucha relación. Lo que no sé es que si hay jugadores suficientes para la cantidad de producto que se publica. Sí que es verdad que se está haciendo más ruido en el sentido positivo: se ve más, se escucha más sobre los juegos, etc…

¿Consideráis que hay sexismo dentro del mundo de los juegos de rol?

L: Por suerte me he encontrado poco. Alguna vez sí que me han preguntado o me han comentado que igual se hable más sobre Devious al ser yo mujer y autora. Yo no sé si realmente habrá más notoriedad por ello. No creo que la gente se preocupe tanto por los órganos genitales que tenga el autor de un libro, la verdad, sino por el contenido del libro.


¿Que opináis de la "disputa" entre "old-school" e "indie"?

V: ¿Con cuál te diviertes? Esa es la clave. Personalmente da igual que te lo pases bien tirando dados y matando orcos o jugando una historia enrevesada. Yo me lo paso bien con los dos, depende del día y de lo que te apetezca ahora.

¿Cómo creéis que se puede impulsar el conocimiento de los juegos de rol en el público en general?

V: Antes hemos comentado un poco sobre abrirlo a los jóvenes y usar el rol como herramienta de educación. Es algo que ya se ha utilizado con anterioridad y yo creo que es una herramienta ideal para potenciar habilidades sociales y de todo tipo.

L: De cara a dar a conocer los juegos algo que creo que funciona bien es acercarlo a otras aficiones y ofrecerlo en eventos mixtos donde por ejemplo haya juegos de mesa porque a fin de cuentas los juegos de rol son juegos.

Y esto es todo. Esperamos poder ver Devious en nuestras mesas dentro de muy poco y seguir conociendo mejor este universo. Muchas gracias a Lucía y a Vicente por su tiempo.





Batallas en una partida de rol... ¿Un wargame?

Nuestros héroes listos para ser leyenda
Apresuraos a la batalla estimados amigos, el futuro del reino depende de vosotros y de los aguerridos soldados que comandáis, os dice el capitán de la guardia mientras cierra los portones de la muralla. Sois la primera línea de defensa, pero la segunda... estos viejos muros no aguantarán mucho si sois derrotados y pocos soldados nos guarecemos dentro. Suerte amigos míos…

Montáis en vuestros caballos y haciéndoos un leve saludo os dirigís cada uno a vuestro puesto en la línea de batalla. Comandaréis las tropas que defienden la entrada a valle de Runkuhen y su solitaria fortaleza de las tropas del Barón Velagahr El Condenado, líder de nigromantes y hordas de no muertos.

¿Bien y ahora? ¿Hacemos un fundido en negro y asumimos el resultado de la batalla? ¿Cogemos unas reglas más o menos complejas de resolución de batallas utilizando fórmulas, sumando y restando valores? ¿O nos ponemos realmente al mando de las tropas y lideramos a los soldados en el campo de batalla? Yo de elegir prefiero la última opción, claro…


Nuestro bien amado líder redactor me propuso hacer una entrada que combinase los wargames con el rol, y cómo aplicar una cosa sobre otra… Y una noche de insomnio puso el resto. ¿Por qué no hacer un reglamento fácil, rápido, genérico y print & play para poder representar posibles batallas en nuestras partidas de rol? Es entonces cuando, entre vuelta y vuelta en la cama se fueron juntando ideas como pequeñas piezas de un puzle:
  • Duración: Sobre una hora o poco más como máximo… Una batalla tiene que ser una parte importante en una sesión de juego, pero la sesión no debería ser sólo la batalla.
  • Dificultad: Queremos representar una batalla de forma fácil y divertida, en la que los jugadores se sientan partícipes de la misma sin tener que explicarles un montón de reglas. Sin tablas, que toda la información posible esté en las propias fichas y en el mapa de la batalla.
  • Adaptabilidad: no todos jugamos a los mismos juegos ni con las mismas reglas. Así que el reglamento con un pequeño núcleo de reglas sencillas, tiene que ser adaptable a cualquier ambientación con un poco de trabajo del director de juego.
Grotescas creaciones inhumanas al frente
de las tropas enemigas
Y así empezó todo… empecé a mezclar mecánicas que ya conocía con otras que me parecían lógicas, intentando simplificar lo más posible todas las opciones y salió esto que os presento aquí.

Creo que este reglamento no lo podemos considerar más que una prealfa… Ni siquiera está testeado en mesa, pero espero hacer una prueba en breve para ir corrigiendo fallos. Por no tener, no tiene ni nombre, aunque alguno de mis compañeros del Bastión me han sugerido que le ponga uno, creo que aún es pronto. Tampoco tiene un sistema de puntos, ya que para una partida de rol no lo considero necesario. Es el narrador y las circunstancias del transcurrir de la campaña que estén jugando los que definirán qué y cuantas tropas se enfrentaran y dónde lo harán. 

Por otro lado habría que definir cuál es la posición de los PJs en la batalla. Si son meros soldados de línea poco podrán hacer con respecto a la estrategia de la batalla, bastante tendrán con intentar salir vivos de ella. Por ello creo que la mejor opción sería como Personajes en la batalla, ya sean Comandantes o Magos unidos a una de las unidades, las cuales comandan. Estos Personajes deberían tener unos bonos a las unidades dependiendo de las propias características de los PJs. Un PJ con grandes habilidades de combate podría proporcionar un bono al combate cuerpo a cuerpo, un gran arquero al disparo o un orador un bono a la moral. Además, los resultados de la batalla son impredecibles… Es posible que alguno de los PJs sea capturado por el enemigo, abriéndose nuevas posibilidades en la campaña.

Bien, ¿y ahora? ¿Esto va a evolucionar, o se va a quedar en una prealfa sin dar un paso más allá? Ahora mismo no puedo responder, aunque la idea es evolucionarlo en dos líneas posibles y no excluyentes:
  1. Hacer un wargame fantástico puro con una ambientación concreta y evolucionando las reglas, las razas, los tipos de unidad y demás. Esto sería una gran idea y aunque trabajosa, es posible. Por supuesto necesitaría ayuda en el diseño gráfico de gente que supiera dibujar y diseñar los elementos. El diseño de las unidades es muy básico y soso, y simplemente está hecho con el paint rápidamente para poder mostrar visualmente la idea de cómo podrían ser las unidades. Se podría hacer todo esto mediante un Patreon o algo así, y luego (si seguimos soñando con el cuento de la lechera) hacer un CF para poder producirlo físicamente.
  2. Hacer algo más viable y sencillo sería seguir con la idea de que sean unas reglas genéricas y aplicables exclusivamente a las partidas de rol. Es bastante más fácil que lo anterior, y además de profundizar un poco más en las reglas, se podrían preparar plantillas de las fichas de unidades y de los mapas para que al director le fuese más fácil preparar la batalla. Además se podrían hacer adaptaciones para otras temáticas que no fuesen fantásticas.

Una carga de tropas impetuosas orcas contra la linea de guerreros humanos
Dos puntualizaciones de última hora… La primera es disculparme por la calidad de las de las imágenes de las fichas. No son gran cosa, y espero rediseñarlas en breve. La segunda es que probablemente cambie el reglamento para usar dados de diez, en vez de de seis, y ampliar así el rango tanto de los valores de las unidades como de las tiradas.

En fin, esto es lo que os ofrezco, espero que os guste y os interese y, por supuesto, cualquier idea, crítica y opinión será bienvenida: Wargame de Fantasia Genérica v0.20

Organizando y planificando la creación de juegos de rol

Este cuatrimestre, a puntito de acabar mi carrera, estoy cursando la asignatura de proyectos. En ella, estamos viendo de manera teórica cómo elaborar un proyecto y algo que me está encantando, el cómo elaborar un modelo de negocio.

Es entonces cuando me diréis, "¿qué tiene que ver ésto con el rol, Neb?" Pues muy simple: creo que algunas de las herramientas para elaborar un modelo de negocio/proyecto son aplicables al diseño y creación de juegos de rol.

Si no tenéis pensado crear un grupo creador o editorial, id directamente a Modelo de Proyecto, situado más abajo.


MODELO DE NEGOCIO (BM Canvas)
Un modelo de negocio son las bases en las que se va a sostener nuestro negocio para alcanzar su fin (que, como vi en clase, siempre es el dinero XD) y cómo la empresa generará estos ingresos a través de una buena planificación. En este artículo pretenderé convertir el concepto de modelo de negocio en un modelo de planificación a la hora de crear juegos de rol (u otro producto similar), y más específicamente, el cómo crear un grupo/editorial/estudio dedicado a los juegos de rol.

Una de las herramientas para elaborar un modelo de negocio es el Business Model Canvas, que se estructura en nueve módulos. Es muy importante tener una visión más cercana a la realidad que a la ficción para seguirlo y tener éxito en nuestras andanzas roleras: no podemos tener una gran presencia en internet y a la vez tener una línea de productos si trabajamos en solitario, quizás es más realista pensar en crear solamente un básico y complementarlo con artículos en diferentes medios.

En clase tenemos que desarrollar un negocio y tuvimos que responder a todas las cuestiones que plantea este modelo a partir de la idea que teníamos. A lo largo del mismo nos dimos cuenta de que era poco viable y lo modificamos sobre la marcha hasta con dar con un modelo que nos parecía más atractivo.

Para trabajar, respondimos estas preguntas empleando un A2 donde teníamos impreso esta tabla CLICK AQUÍ. En ella tenéis a vuestra disposición todo lo que necesitaríais saber del Business Model Canvas y las preguntas a responder.

Personalmente, creo que lo ideal es imprimir una copia y sobre ella poner post-it respondiendo a todas las cuestiones en el orden que os presentaré en un ejemplo en esta entrada. En esa tabla tenéis además un resumen que os puede resultar aclaratorio sobre cada módulo del modelo Canvas.

Este pequeño ejercicio os ayudará a despejaros dudas y a conseguir consolidar el cómo se trabajará. En clase nuestro modelo de negocio era una empresa de recogida y tratamiento de los residuos que generan las calderas de biomasa y tardamos menos de una hora y media, así que haceros una idea.


A quien nos dirigimos y qué vamos a presentar
Antes de ponernos al ordenador a escribir juegos de rol y a desarrollar nuestras ideas, es interesante preguntarnos a quién nos vamos a dirigir: quienes nos van a leer y lo que es más importante y a veces nos olvidamos, quién estaría dispuesto a pagar por nuestros juegos (si nuestra intención es venderlos, claro).

Una vez que sabemos a quienes nos vamos a dirigir, tenemos que pensar qué vamos a ofrecer. La propuesta de valor, a grandes rasgos, es lo que vas a crear. El qué ofrecemos a los "clientes" de los que hemos hablado antes. No sólo habría que pensar qué ofrecemos nosotros, sino qué quieren nuestros "clientes". Si vamos a comercializar obras, tenemos que estar al tanto del mercado y lo que se está vendiendo (saber por qué producto la gente está pagando).





Jugando a Nexus

Como sabéis, soy una orgullosa miembro del grupo Cthulhu á feira, o lo que viene a ser lo mismo, las SGRI gallegas. En otras ocasiones os he hablado de estas quedadas que celebramos mensualmente en Galicia y ya os hablé de otros juegos, y esta vez os voy a hablar de Nexus.

También tendría que hablar de Lady Blackbird que también pude probar en la última reunión junto con él pero como tiene menos tirón y la gente está como loca en la comunidad de Nexus para saber más sobre él, os hablaré de la partida que tuve el placer de jugar bajo la dirección de su mismísimo autor, +Jesús Rolero o como lo conocemos todos, +Rolero.

Nexus es un juego futurista centrado en la realización de misiones (y OEM, Objetivos de Extracción de Marzio) en la piel de uno o dos soldados que forman parte de un pelotón. La particularidad de este juego es que está pensado para llevar simultáneamente dos personajes, para dar la sensación de que no son un grupito sino que son parte de un grupo grande. Y la verdad es que lo consigue.

Variedad del marzio. Buenooo, vaaale, es cuarzo. El marzio sería muy parecido pero azul.

En la partida éramos (si no recuerdo mal) cinco jugadores y por lo tanto, diez personajes distintos. Afortunadamente, las fichas de personajes ya estaban hechas y nosotros pusimos los nombres y la personalidad de cada uno.

Jesús nos entregó un hoja en la que había dos fichas (tamaño A5) con nuestros personajes. Mis personajes eran un soldado y un tecnólogo. Lo primero que hicimos fue bombardearlo a preguntas para saber las mejoras de nuestras armas y armaduras (que añaden modificadores, efectos temporales...), el sistema (atributo/habilidad + 1d6 frente a una dificultad), las ventajas (armadura reforzada, pilotar...) y los implantes (autodestructor, IA cortical...).

Después de la ronda de preguntas empezamos la partida. Lo primero que hicimos fue nombrar quién sería nuestro capitán (capitana en esta ocasión). La capitana recibió un mapa con una serie de indicaciones del objetivo que teníamos que realizar. Hay cosas (era un mapa de un sector con indicaciones de niveles de riesgo, clases de astros y materiales entre otros) que fue incapaz de entender, cosa que a su superior (PNJ) no le hizo tanta gracia, y tras un intercambio de información y deducciones de dónde podríamos obtener marzio y otros minerales salimos de la base. Samus, mi personaje tecnólogo, se percató de que nuestra nave había sido modificada y que en su interior había un extraño baúl/cofre que estaba cerrado a cal y a canto. Quiso obtener permiso para inspeccionar pero no lo consiguió.



Salimos de allí, entramos en el sector que teníamos cartografiado y enviamos una sonda para comprobar qué planeta podría interesarnos para obtener marzio. La imagen de la sonda se perdió y en la misma dirección se acercaba un extraño objeto. Se vivió una situación de pánico y una extraña bola de energía y metal agujereó la nave.

Varios de los personajes (incluyendo mi soldado Riddley) fueron a inspeccionar qué demonios era esa bola. Al estar cerca de ella algunos soldados empezaron a sufrir mareos y a encontrarse mal, pero como lo divertido es meterse en problemas nos acercamos a la bola queriéndola tocar. La bola acabó emitiendo energía extraña y salió disparada de vuelta hacia el planeta al que habíamos enviado la sonda... llevándose consigo a varios de los personajes que quedaron prendidos de ella como si tuviera tentáculos invisibles y condenándolos a una muerte segura. Eso si, Riddley siguió vivita y coleando.

Tras la pérdida se decidió ir al único planeta posible, un planeta prácticamente desértico donde podría haber marzio (descartado el planeta extraño de la bola). En él encontramos un gran yacimiento superficial con marzio en forma de veta en la roca. En el planeta había además un extraño ser capaz de licuarse e introducirse en la roca, pero no nos dio problemas y le quitamos importancia, y más sabiendo que el verdadero peligro era el avance de la arena: teníamos que darnos prisa para que nuestros equipos no resultaran afectados.

Vaciamos de gas los huecos cercanos al marzio para extraerlo de manera segura y en ellos encontramos además una sustancia que en contacto con la atmósfera se endurecía. Propuse la estrategia de volar las zonas afectadas con la sustancia para evitar contacto con ella pero el macizo donde estábamos no era seguro y con la primera voladura se produjo un enorme hueco de profundidad indeterminada. Anclamos el macizo donde estaba el marzio y lo extrajimos. No nos dio tiempo a obtener otros minerales, pero cumplimos el objetivo principal. ¡De vuelta a casa!



Al volver nos avisaron de que no podemos bajar de la nave habiendo en ella un material/ser extraño (no recuerdo bien las palabras exactas) por lo que tuvimos que investigar quién estaba infectado. Acertadamente, deduje que el marzio en el cuerpo humano siempre tendría el mismo efecto por lo que la persona infectada reaccionaría diferente. El capitán en funciones (a la capitana le sentó mal el marzio) evaluó los resultados y erradicó al sujeto enfermo.

Al bajar de la nave tuvimos que responder ante nuestro superior y explicarle lo sucedido y el porqué no obtuvimos más minerales (no, si apetece muchísimo extraer recursos cuando acaban de palmar miembros de la tripulación y estuvimos ante un ufo de esos), se nos condecoró de diversas formas y obtuvimos varios méritos.

Al final de la aventura estuvimos atosigando al pobre de Jesús con sugerencias y críticas sobre el juego, y él nos dejó los dientes largos enseñándonos el estupendo aspecto que tendrá el manual (se nota que su papi lo mima). Las ilustraciones son muy prácticas y explicativas, sin recargar el manual y sin poner ilustraciones sin venir a cuento o tratando de llamar la atención del lector sin necesidad.




Opinión sobre Nexus

Cuando empecé a leer el trabajo de Jesús fui un poco escéptica de lo que iba a salir de él; estoy a medio año de convertirme en Ingeniera Técnica de Minas y había cosas que no me terminaban de cuadrar en lo que leía, no parecía demasiado realista geológicamente hablando pero, pasado el tiempo, dejé de lado mi orgullo minero y empecé a tomarme Nexus por lo que es: un juego fantástico que es más "bélico" que relacionado con mi titulación.

El sistema es sencillo, en especial la resolución de acciones que es más simple que la inmensa mayoría de juegos indies, pero a la vez da lugar a personajes completos: tenemos atributos, habilidades, ventajas e implantes, que juntos forman el Sistema Atenea. En la propia ficha se explica el efecto de los mismos, por lo que no es necesario consultar el manual en partida, pero como pega principal da la sensación que los personajes resultantes van a ser muy iguales y lo único que podría marcar la diferencia es los rasgos de personalidad.

No hubo un conflicto donde probar el sistema de combate, pero es diferente a la resolución de acciones y la cosa se complica. Las armas poseen alcance, cadencia, potencia, munición y daño además de mejoras, y las armaduras tienen un valor de blindaje y regeneración junto con sus mejoras. Estos valores se recogen en la parte de la ficha llamada Directorio Ares, a la que debo ponerle un gran pero: falta de espacio para escribir lo que hace las mejoras del equipo (son tan poco descriptivas como "Núcleo de Marzio").



En general, mi impresión del juego es positiva. El interpretar a dos personajes en la misma partida es extraño y nuevo, pero no es molesto ni incómodo y de hecho, lo encuentro bastante atractivo por las situaciones que pueden darse: ¿y si diriges a dos personajes que compiten entre ellos y que desean hacerse la puñeta? ¿cuál de ellos llegará más lejos? Además permite hacer estrategias elaboradas ya que hay personajes de sobra para llevar a cabo cualquier plan.

Como la mortalidad del juego es alta, el perder a un personaje no significa salir de la partida, sino más bien una toque de atención de que has cometido un error, pero a la vez da la sensación de que tus personajes son sólo marionetas y que al final, tras varias partidas, los jugadores podrían empezar a tomar cualquier decisión aunque no sea la acertada porque no hay una penalización clara al tomar malas decisiones ("qué más da, ya me crearé otro") pudiendo hacer que la experiencia del juego resulte aburrida o absurda.

En estos momentos, desde mi silla estoy dando chilliditos de fangirl (nota del editor: WAT) cada vez que leo sobre su publicación y deseando con muchísimas ganas tenerlo en mis manos.

Nota del editor: Y si queréis ver como funciona, tenéis varios hangouts de +La Reserva del Rol disponibles en su canal de Youtube para que os hagáis una idea.