13/2/15

Organizando y planificando la creación de juegos de rol

Este cuatrimestre, a puntito de acabar mi carrera, estoy cursando la asignatura de proyectos. En ella, estamos viendo de manera teórica cómo elaborar un proyecto y algo que me está encantando, el cómo elaborar un modelo de negocio.

Es entonces cuando me diréis, "¿qué tiene que ver ésto con el rol, Neb?" Pues muy simple: creo que algunas de las herramientas para elaborar un modelo de negocio/proyecto son aplicables al diseño y creación de juegos de rol.

Si no tenéis pensado crear un grupo creador o editorial, id directamente a Modelo de Proyecto, situado más abajo.


MODELO DE NEGOCIO (BM Canvas)
Un modelo de negocio son las bases en las que se va a sostener nuestro negocio para alcanzar su fin (que, como vi en clase, siempre es el dinero XD) y cómo la empresa generará estos ingresos a través de una buena planificación. En este artículo pretenderé convertir el concepto de modelo de negocio en un modelo de planificación a la hora de crear juegos de rol (u otro producto similar), y más específicamente, el cómo crear un grupo/editorial/estudio dedicado a los juegos de rol.

Una de las herramientas para elaborar un modelo de negocio es el Business Model Canvas, que se estructura en nueve módulos. Es muy importante tener una visión más cercana a la realidad que a la ficción para seguirlo y tener éxito en nuestras andanzas roleras: no podemos tener una gran presencia en internet y a la vez tener una línea de productos si trabajamos en solitario, quizás es más realista pensar en crear solamente un básico y complementarlo con artículos en diferentes medios.

En clase tenemos que desarrollar un negocio y tuvimos que responder a todas las cuestiones que plantea este modelo a partir de la idea que teníamos. A lo largo del mismo nos dimos cuenta de que era poco viable y lo modificamos sobre la marcha hasta con dar con un modelo que nos parecía más atractivo.

Para trabajar, respondimos estas preguntas empleando un A2 donde teníamos impreso esta tabla CLICK AQUÍ. En ella tenéis a vuestra disposición todo lo que necesitaríais saber del Business Model Canvas y las preguntas a responder.

Personalmente, creo que lo ideal es imprimir una copia y sobre ella poner post-it respondiendo a todas las cuestiones en el orden que os presentaré en un ejemplo en esta entrada. En esa tabla tenéis además un resumen que os puede resultar aclaratorio sobre cada módulo del modelo Canvas.

Este pequeño ejercicio os ayudará a despejaros dudas y a conseguir consolidar el cómo se trabajará. En clase nuestro modelo de negocio era una empresa de recogida y tratamiento de los residuos que generan las calderas de biomasa y tardamos menos de una hora y media, así que haceros una idea.


A quien nos dirigimos y qué vamos a presentar
Antes de ponernos al ordenador a escribir juegos de rol y a desarrollar nuestras ideas, es interesante preguntarnos a quién nos vamos a dirigir: quienes nos van a leer y lo que es más importante y a veces nos olvidamos, quién estaría dispuesto a pagar por nuestros juegos (si nuestra intención es venderlos, claro).

Una vez que sabemos a quienes nos vamos a dirigir, tenemos que pensar qué vamos a ofrecer. La propuesta de valor, a grandes rasgos, es lo que vas a crear. El qué ofrecemos a los "clientes" de los que hemos hablado antes. No sólo habría que pensar qué ofrecemos nosotros, sino qué quieren nuestros "clientes". Si vamos a comercializar obras, tenemos que estar al tanto del mercado y lo que se está vendiendo (saber por qué producto la gente está pagando).







Comunicación
¿Cómo nos vamos a dar a conocer a nuestros futuros "clientes"? Tenemos que pensar qué canales de distribución serán los más adecuados y óptimos. Podríamos estar hablando de medios generales (youtube, webs que tratan temática "friki"...) o más concretos (el blog de un amigo, Bastión Rolero...). Pero es necesario saber dónde exactamente vas a canalizar tus esfuerzos.

Tenemos que pensar además cómo de cercanos vamos a ser con los "clientes" y cómo de personalizado será nuestro trato. Quizás sólo nos interese colgar en la web el producto final o resolver dudas puntuales o quizás nos interese algo más.


Qué vamos a hacer y qué recursos necesitamos
A la hora de crear juegos de rol debemos evaluar qué necesitamos para llevarlo a cabo cómo queremos y cómo estamos estableciendo en el Business Model Canvas. Para saber qué necesitamos tenemos que saber exactamente qué vamos a hacer: ¿escribiremos nosotros los juegos? ¿o sólo seremos sus editores?

Una vez decidido el papel que tendremos y lo que se hará más o menos (tampoco es necesario ser extremadamente exhaustivo) debemos pensar qué recursos necesitamos: si no escribo el juego alguien tiene que hacerlo, por ejemplo. Dentro de recursos entran conceptos como la maquetación, ilustración, corrección y todas las partes y personas que intervienen en el proceso productivo, pero también debemos contar, por ejemplo, con la licencia de los sistemas (si debemos comprarla) e incluso el hacerse autónomo si se da el caso.



Por otra parte, no tenemos que contar con que todas las personas que van a necesitarse serían un recurso, no. Podríamos desarrollar "alianzas" y se contemplarán en su respectivo apartado del modelo de negocio. Las alianzas clave son todas las personas, asociaciones o editoriales que nos ayudarán o con quienes podemos contar para alcanzar el éxito (si  tenemos relación con una asociación, podríamos organizar partidas en su sede y dar visibilidad al juego sin gastos directos).


Ingresos y costes
Este apartado es fundamental si queremos formar un negocio y crear un producto que se vaya a comercializar. ¿De dónde sacaremos el dinero para ello? Podemos pensar desde un crowdfunding hasta pedir una línea de crédito, o bien, asumir nosotros el gasto.

Por otra parte, debemos estimar y evaluar los gastos que nos costará crear la editoral/grupo creativo y su mantenimiento (e incluso la publicidad), independientemente al futuro coste de nuestros proyectos.

Nosolorol, por ejemplo, tienen un modelo de negocios que contempla como fuente de ingresos el dinero que se genera con la venta en PDF. Espada Negra (aunque no es un negocio en sí y es más parecido a una asociación o estudio creativo) en cambio, no mercantilizan su obra.



Ejemplo (en clase se nos recomendó el seguir este orden):
1. Segmento clientes: Jugadores de rol narrativo.
2. Propuesta de valor: Estudio creativo que desarrollará juegos de temática "gótica" en formato físico y pdf.
3. Canales de distribución: Crear página en FB, perfiles en twitter y G+, crear video promocional, crear post en principales comunidades roleras (SPQrol, Nación Rolera) y en medios donde haya aficionados a Vampiro y Mundo de Tinieblas, crear artículos para Bastión Rolero/ Fanzine Rolero, intentar que nos publiquen algo en la revista Crítico y tener publicidad en la misma.
4. Relación con los clientes: A partir de las redes sociales se crearán encuestas semanales sobre nuevos productos y contenido adicional, se podrá jugar con nosotros por hangout.
5. Ingresos: Se obtendrán ingresos con la venta de los juegos en físico y en pdf. El dinero que se  necesite para la producción del juego sale de nuestro bolsillo.
6. Recursos y capacidades clave: Necesitamos una sede. Darnos de alta como autónomos.
7. Actividades clave: Escribir juegos, corregirlos, maquetarlos e ilustrarlos, publicitarlos y venderlos.
8. Alianzas clave: Fanzine Rolero, Bastión Rolero, el blog de mi amigo XXXXX, distribuidora Sombra, Tesoros de la Marca, Draco Tienda, Asociación cultural YYYYY, la imprenta de mi pueblo que me hace precio.
9. Gastos: Diseño web y mantenimiento de la web. Alquiler sede. Servidores propios. Grabación y montaje del video promocional. Pago de publicidad en la revista Crítico.



MODELO DE PROYECTO (PM Canvas)
Lo visto anteriormente sería la primera etapa organizativa de nuestro "negocio". Definimos qué vamos a hacer, qué vamos a "vender", quiénes serán los potenciales "clientes", con quiénes podemos contar y qué ingresos/gastos tendríamos que considerar.

Ahora tocaría definir nuestro proyecto. Un proyecto es un esfuerzo temporal que llevamos a cabo para crear un producto, servicio o resultado ÚNICO. Tenemos que tener las ideas claras para desarrollar un proyecto para nuestro juego de rol (o una línea de productos...).

A partir de un modelo de negocio único (la creación de juegos de rol en general) podemos desarrollar proyectos de diferentes juegos de rol. Ésto es lo que hacen las editoriales.

Un ejemplo de proyectos perfectamente definidos (o al menos me lo parecen, son fácilmente consultables en su web) son los de la Editorial Conbarba: tienen un cierto número de proyectos separados con una serie de apartados definidos que van desarrollando. No es exactamente lo que contemplaremos aquí, pero vale como ejemplo.



Si tratásemos de crear un proyecto contemplando un manual básico, suplementos, webcómic... tendríamos demasiados frentes a cubrir y el éxito en el mismo es más difícil de alcanzar: ¡Hagamos las cosas en un orden! Proyecto a proyecto. Como ya dije, se trata de un esfuerzo temporal, por lo que debe poder acotarse temporalmente.

Antes propuse una tabla con el Business Model Canvas, en esta ocasión la cosa está más informatizada: existe el programa y aplicación PM Canvas (Project Model Canvas). La única pega es que está en portugués. La parte buena es que podéis entenderlo si leéis asiduamente botes de champú.

Desde tablets y teléfonos podemos ir respondiendo a los aspectos de este modelo de proyectos y poder visualizar (con actualización automática) en una pantalla o proyector de una manera cómoda nuestro proyecto (que se materializará en forma de un suplemento, juego de rol...).

Si no os convence esta aplicación, podréis encontraros con facilidad una tabla similar al BM Canvas aplicada a PM Canvas. También en portugués, al menos las primeras búsquedas en google. Analicemos ahora los aspectos o módulos del PM Canvas.



No os preocupéis si hay aspectos que a la hora de escribirlos resultan repetidos en diferentes apartados, lo interesante es que se pueda consultar el flujo de información de manera visual.


Antecedentes, objetivos y beneficios
El primer paso es intentar justificar porqué es necesario hacer un juego de rol o creación. Análisis del proyecto en el contexto en el que será publicado. ¿Qué necesidad hay que crear X juego de rol? ¿Hay demanda de juegos así?

· En el mercado hay pocos juegos de X temática y hay un hueco que los aficionados están cubriendo con juegos hechos por sí mismos y empleando herramientas que hay en otros juegos.  
· Se están demandando también líneas completas de productos, por lo que nuestro juego debe poder tener continuidad y posibilidades para poder crear contenido adicional en el futuro. 
· Se pondrá de moda el concepto de juego organizado y hay un juego español que ya lo tiene, por lo que hay que incorporar esta forma de jugar a nuestro producto.

El segundo es qué objetivos queremos cumplir cuando se lleve a cabo el proyecto. Los objetivos deben ser específicos, cuantificables, temporablizables y tangibles.

· Se intentará conseguir que sea un referente dentro de X temática en menos de un año. 
Tenemos que saber además qué beneficios van a tener nuestro producto, pero no económicamente hablando, sino que tenemos que saber y tener claro qué va a aportar nuestro juego de rol al mercado actual de juegos de rol (y a nosotros mismos).

· Cubrirá un hueco demandado por el mercado. 
· Por fin crearé un juego de fantasía medieval en el que se lucha empleando yo-yós. 
· Saciaré mi ego. 
· Lo tendré más fácil para desarrollar mi futura novela.

Producto y sus requisitos
Tenemos que pensar qué producto vamos a crear. Esto realmente es quizás lo que se tenga claro al iniciar el proyecto.

· Se creará un juego de rol. 
· Se creará una línea de aventuras para C-System. 
· Se creará una plataforma para jugar a rol online. 

Pero no podemos olvidarnos qué requisitos (características) tienen que cumplir para que pueda finalizarse satisfactoriamente:

· Crearemos un juego de rol de X temática...
· ...que será presentado en edición del lujo (tapa dura, a color)...
· ....con todo lo que se necesita para jugar (reglas, ambientación, consejos a la dirección y aventuras).
· Será ilustrado por Manzanedo. 
· Tendrá hasta 30 ilustraciones diferentes a color. 

Equipo y factores externos
Debemos tener en cuenta y establecer quienes serán el equipo productivo del proyecto (quienes lo van a realizar, con nombres y apellidos) y encargados del proyecto (quienes van a responsabilizarse del mismo).

· El equipo estará formado por Nebilim, Señor X, el fantasma de Agatha Christie...

Tenemos que también considerar factores externos y a los interesados en el mismo que afectarán al proceso productivo.

· La editorial con la que queremos publicar.
· No se trabajará los domingos porque son el día del señor. 
· Señor X a partir del 15 de Mayo sólo trabajará los martes que es su día libre en la oficina.  
· Manzanedo (ilustrador).


Premisas
Las premisas son las hipótesis y suposiciones que hacemos con respecto a nuestro juego de rol (o el proyecto que sea). Normalmente se refieren a los requisitos o características que se establecieron anteriormente.
· Manzanedo aceptará nuestra propuesta de ilustrar el juego. 
· Conseguiremos la licencia del juego.
· La idea que presentamos en el juego mola mil. 


Grupo de entregas y línea de tiempo
Los grupos de entregas son la acotación de etapas del proyecto y su ordenación.
· Se escribirá el juego de rol. 
· Se encargará las ilustraciones al ilustrador. 
· Se corregirá el texto.
La línea de tiempo acotará temporalmente todas las etapas o entregas establecidas.
· Se escribirá el juego de rol. (Desde 2 de Ene hasta 18 de Sep). 
· Se encargará las ilustraciones al ilustrador. (Desde 5 de Jul hasta 20 de Sep).  
· Se corregirá el texto. (Desde 18 de Sep hasta 15 de Dic). 

Riesgos
Los riesgos son las condiciones desfavorables con respecto a la creación de nuestro juego de rol, ¿qué es lo peor que puede pasarnos? para que queden por escrito y tenerlos en cuenta.

· Manzanedo no querrá ilustrar el juego de rol. 
· La editorial nos rechazará el juego. 
· No obtendremos la licencia para usar el sistema.

Costes
¿Cuánto costaría toda la operación? Sabemos el tiempo que va a llevar, las condiciones que tiene que cumplir el producto, el personal implicado... ¡podemos estimar el precio del desarrollo de nuestro juego / suplemento!


Restricciones
Las restricciones son las condiciones que van a limitar o forzar nuestro juego (su forma y características) y nuestro trabajo. Estas condiciones pueden ser desde problemas con el convenio colectivo, leyes, imposiciones del "cliente" (que quizás sea una editorial), falta de medios y equipo que nos impedirá hacer ciertas cosas, dinero disponible...

· El juego no puede suponer más de 300 euros al mes. 
· La editorial quiere que el sistema sea novedoso y único.

Con todo ésto habéis establecido la primera etapa de la creación de un juego de rol porque ya habéis establecido qué se va a hacer y porqué, quiénes van a realizarlo, qué se debe cumplir, que es lo peor que puede pasar, cuándo debe estar ilustrado o cuándo debería buscarse ilustrador... Por supuesto, no sólo con éso lo tenéis todo hecho, ahora habría que desarrollar apartado por apartado y valorar muchos más aspectos. Pero es un buen comienzo.


Quizás mi artículo parezca aburrido y que no tiene cabida en el mundo del rol, pero en otros sectores y empresas se emplea esta clase de metodologías para que las cosas funcionen, así que, ¿por qué no en el rol? No cuesta nada cubrir tablas que, más que datos organizados, son una idea con principio, final y desarrollo. El paso de "me apetece crear un juego de rol" a "¡haré un juego de rol!", un ejercicio para organizar un poco las ideas que tenemos en la cabeza e incluso estudiar si es tan necesario crear un juego de rol o suplemento (algo que en algún momento nos hemos planteado como roleros).

Claro está que en este artículo no se ha tratado la creación de juegos de rol desde que nos plantamos a escribir en nuestro ordenador, pero tampoco era la intención del mismo, sino que lo que quise plasmar es cómo se puede extrapolar otras disciplinas, en este caso los modelos usados en empresas, y la utilidad que podría tener aplicado a nuestro campo.

Por otra parte, tampoco soy una experta en esta clase de modelos y en la planificación de proyectos (con lo desordenada que soy) pero espero que haya sido una interesante e inspiradora toma de contacto con el mundo empresarial.

Espero que os haya gustado y gracias por dedicarle tiempo a la que es mi entrada más larga en este blog.

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