13/3/15

La historia de un viaje

Saludos, aliados del bastión.

En esta ocasión os traigo un artículo de opinión, inspirado en el artículo aparecido en La Frikoteca: Las expediciones en los juegos de rol; y en los comentarios que leí del mismo.

El señor +Carlos de la Cruz Morales se marca un estupendo artículo donde señala la importancia de la exploración en los juegos de rol. La motivación de dicho artículo es una broma en la que se hacía referencia a un juego ficticio: Espacios abiertos y criaturas inofensivas, un juego donde no pasaba nada, siendo la exploración el núcleo de todo. Os recomiendo su lectura (del artículo, el juego no existe aunque según el editor tarde o temprano llegará).

Tras leer el articulo y los comentarios, no pude evitar sentirme un poco decepcionado al encontrar referencias a la exploración, a los encuentros, a las aldeas, a los dungeons, a los enfrentamientos, a otros mundos (casos de Star Trek o Traveller), y ni uno solo a las historias, a la calidad humana de los viajeros o las personas que encuentras por el camino, o la causa que motivó a los ciudadanos a abandonar ese pueblo misterioso. Ojo, no digo que Carlos no tenga en cuenta todo esto. Estoy seguro que lo hace. Sencillamente me gustaría colaborar y expandir su texto con ideas que, en mi opinión, pueden convertir un viaje, en un viaje memorable.

Los miembros de la compañía.

Lo más interesante de un viaje, son las personas que lo recorren

Cuando llega la hora de elegir un personaje en una partida tan personal como un viaje, existe una responsabilidad que muchos jugadores toman a la ligera. No es imprescindible crear un trasfondo épico o grandilocuente. Pero la calidad de la partida aumentará exponencialmente con cada detalle que genere situaciones dignas de ser contadas durante el viaje. No sólo hay que tener en cuenta el personaje en cuestión, sino su relación y motivación. En el Señor de los Anillos, la relación entre Legolas y Gimli mejora la historia. Ellos tienen una motivación y un fin que les obliga a superar sus diferencias, pero hay que tener cuidado que estas diferencias no acaben lastrando la diversión o la lógica de que ambos viajen juntos.

Trabajar unos buenos personajes, se puede traducir en tres ventajas

Encariñarse de tu personaje y los que le acompañan en su viaje. Están vivos, tienen miedos y ambiciones, tienen familia que dejan atrás, o un motivo por el que no pueden volver sin lograr su objetivo. Su muerte o pérdida puede ser recordada como aquel personaje que murió por un crítico de un orco, o como la mítica escena de la última batalla de Boromir, senescal de Gondor.

Yo te hubiera seguido, mi hermano... mi capitán... mi rey...

Generar conflictos entre los miembros de la compañía. Los conflictos entre personajes son ingredientes enriquecedores de cualquier historia. No deben ser exagerados, pero una sana competencia por el liderazgo, un combate verbal por seguir uno u otro camino o simplemente un sano pique por la valía como explorador o combatiente hará de una escena común como buscar alimento o elegir el siguiente paso, algo digno de interpretar.

Crecer durante el viaje. Aunque creemos un personaje plano, sin duda su personalidad se definirá durante la partida. Su forma de afrontar las situaciones moldeará su carácter, marcará los límites de su moralidad y generará ideas sobre su pasado y trasfondo. Sin embargo, si tenemos estos datos desde el principio, cada decisión, cada fracaso y cada éxito hará que, posiblemente, el personaje cambie, evolucione, altere su escala de valores y, en general, crezca. 

Poner nombre a cada persona y lugar, y añadir relatos y leyendas por doquier.

Uno de mis defectos como director, es que improviso mucho durante mis partidas. Soy una esponja: durante toda la aventura, escucho a los jugadores y eso hace que la historia evolucione constantemente. No se me da mal improvisar historias y reacciones del mundo que rodea a los personajes. Pero peco de ser realmente malo poniendo nombres, situación que roza el ridículo cuando lo hago a contrarreloj. Algunos personajes importantes acaban llamándose con nombres ridículos, o simplemente por apodos. Sin duda, esto resta calidad a mis partidas.

En un viaje, sin embargo, esto es más sencillo de preparar. El número de personajes que el director debe interpretar suele ser menor. Además, se puede preparar el terreno que rodea a los jugadores, y poner nombre a los caminos, ríos, montañas y bosques principales. 

Si quieres añadir un plus adicional, puedes inventar una pequeña historia de algunos elementos que aparezcan durante la partida. ¿Por qué se llama el paso del muerto? ¿Quién construyó esa increíble estatua a la diosa del viento? Las leyendas dicen que a media noche se pueden escuchar los gritos de los sesenta hombres que fueron asesinados por el inquisidor Meriot. 

Incluso una simple posada puede convertirse en un baluarte. “El Pony Pisador” o “El Último Hogar” son sólo algunos ejemplos. 

No es una espada mágica, es Excalibur.

Encontrar durante tus viajes una espada increíble en la cueva de unos trolls está genial. Encontrar a Orcrist, una espada forjada por los elfos Noldor durante la primera edad, que esgrimió el Señor de las Fuentes, Ecthelion, que enfrentó al Balrog Gothmog a las puertas de la Torre del Rey, en Gondolin, donde ambos murieron, eso, amigo, sí que es increíble.

Es un fallo que yo mismo suelo cometer. Y digo fallo porque no encuentro un motivo lógico por el que no usar este recurso tan sencillo de llevar a la mesa. Dos minutos pensando en un nombre y una historia que cuadre con el trasfondo del mundo en el que jugamos, y ese escudo mágico será recordado como hoy recuerdo el escudo de Shiryu, Caballero del dragón, el escudo mas fuerte.



Antagonistas caracterizados.

Hace poco me sorprendí con el videojuego Sombras de Mordor, basado en el mundo de J. R.R. Tolkien. En el juego, los diseñadores se tomaron muchas molestias en crear un gran abanico de Uruk Hai, con una gran cantidad de nombres y, sobretodo, con una caracterización de cada uno sobresaliente. A veces tenías que huir, o caías derrotado, y otras eran ellos los que huían. Cuando volvías a encontrarlos, estos se burlaban y eran sarcásticos, o se aterrorizaban y temían tu espada (o tu arco), llamando a esas armas por su nombre. Cuando ibas con sigilo, escuchabas conversaciones entre los Uruks, de sus tristes vidas, sus miedos, noticias de otras zonas o simplemente hechos aisladas y sin sentido. La sensación es muy gratificante, dando profundidad al mundo.



Durante una aventura basada en un viaje, es bastante probable que los personajes se encuentren con bandidos, criaturas como orcos o trasgos, soldados encargados de defender esas tierras, un pueblo bárbaro y, en general, un sin fin de antagonistas. No deben ser encuentros de combate, puede que sean encuentros sociales, y que un rey diga a sus hombres que vigilen a la compañía mientras cruzan sus tierras, o un grupo de elfos los vigilan mientras atraviesan el bosque en el que viven. Sea como sea, aunque estos antagonistas sean simples Kobolds, intenta describir algunos. Una máscara de huesos, un acento marcado, un collar de dientes de bestias, o cualquier marca identificativa. Probablemente casi todos hagamos esto con los antagonistas importantes de la historia. Lo que propongo es expandirlo a seres menos importantes que serán recurrentes durante parte del viaje.


Últimas palabras

Se que no he contado nada nuevo, y la mayoría de los directores tienen en cuenta estos y otros muchos factores que me dejo atrás. Sin embargo, espero que si tras leer el artículo de Carlos, te entran ganas de juntar a unos amigos, dotarlos de pesadas mochilas de viaje y emprender un camino cualquiera, hacia lugares desconocidos, los puntos aquí descritos te ayuden a que esa aventura sea digna de ser contada.

Historia de una ida y una vuelta, por Bilbo Bolson.

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