20/3/15

SuperFAEroes. Parte 2. Recreando poderes, enemigos y situaciones heroicas.

Saludos, aliados del bastión.


Hace unas semanas escribí una entrada con impresiones y algo de trasfondo de una partida que estoy dirigiendo de Superhéroes, usando el sistema FATE ACELERADO, de la editorial ConBarba. Podéis seguir otras entradas aquí:

Parte 1.

Esta vez, no hablaré de la partida en sí, sino que hablaré los obstáculos que me he encontrado, y la forma en las que los he resuelto. Mi intención es doble, ayudar a los más novatos o los que más problemas encuentran en este sistema, y por otro lado, buscar la sabiduría de otros que llevan años con este sistema o su hermano mayor, FATE CORE. Espero que en los comentarios no os cortéis en corregir los fallos o sugerir mejores formas de resolverlos. Recordad que tengo el aspecto "Master novato"


Poderes.

El primer dilema que encuentras a la hora de afrontar una partida de superhéroes con sistema FAE, es que no hay un sistema específico para los poderes. Las opciones son varias, aunque finalmente me decanté por utilizar aspectos. En la comunidad de G+ me recomendaron algunos suplementos de FATE CORE, como el Toolkit o el Venture City, pero no tenía acceso a ellos y mi inglés es desastroso.

Usamos únicamente el concepto. Si tu concepto reza: "Mutante capaz de controlar el fuego", está bastante claro de por donde van los tiros. Di la opción de utilizar más aspectos o proezas para poderes adicionales, pero se conformaron con la amplia libertad que di en el concepto.

Entre toda la mesa decidimos que nivel de poder tendrían los personajes y el mundo. Ya habíamos jugado a la mirada del centinela, así que no queríamos vigilantes, y tampoco nos gustaba el nivel de Galactus (desechamos la idea de aventura de ir devorando planetas como si fueran Happy Meals). El nivel intermedio eran superhéroes como Spiderman, Lobezno o Iron Man.

A mi me daban dos.

También decidimos que podía y que no podía hacer cada uno de los personajes, partiendo del concepto. ¿Puede el Doctor Kauffman, un genio de otra dimensión con poderes telequinéticos, crear una esfera protectora? Sí. ¿Puede volar? Sí. ¿A match 3? ¡NO! más bien como un colibrí xD. Como no se barajaron todas las opciones, durante la partida seguimos el mismo procedimiento. En medio de la partida, uno de los jugadores dijo: quiero que mi personaje, que es un mestizo entre hombre y Djinn capaz de convertirse en torbellino de arena recorra el conducto de ventilación a gran velocidad hasta el nivel superior. Entre todos decidimos que sí, nos parecía totalmente lógico.


Proezas.

Quizás en esta parte cometí un error. Pretendía que un grupo de matones pudiera poner en problemas a un personaje que hubiese quedado sólo. Pero la partida iba a durar unas pocas sesiones, así que les permití tres proezas desde la primera sesión. La mayoría de jugadores las utilizaron para mejorar sus puntos flacos, pero uno en particular decidió potenciar al máximo su ataque y defensa. Así que en la primera partida me vi con personajes que combatían normalmente con +3 o +2, y dos que casi siempre lo hacían con +5.

Se que el sistema lo permite, pero hablamos de una partida con superpoderes, lo que hace que se amplíe el abanico de posibilidades a la hora de describir lo que haces para utilizar tu poder y un estilo en particular.

Tampoco es algo desastroso. Un ejemplo puede ser Ojo de Halcón y Hulk, y bien que molan los vengadores. Pero estos son los problemas que me encontré.

Tranquilo Hulk, te cubro casi un 3 % de tu espalda.

  • El jugador que potenció su ataque (+2 cuando ataca de forma rápida cuando utiliza su poder, e igual en defensa) SIEMPRE hace lo mismo. Puede hacerlo con +5 o +2, así que nunca se arriesga, haciendo el combate más repetitivo que el niño que muerde el bocata en los anuncios de paté, describiendo sus acciones de forma que pueda utilizar su ataque potenciado.
  • Me gusta que mis partidas sean exigentes para todos, y me veo obligado a buscar formas de ponerle en apuro, y crear enemigos a la altura. El problema es que a veces otros se ven salpicados, enfrentándose a situaciones que pueden dejarlos fuera de combate casi sin opciones. 
  • Muchos momentos de la partida que deberían ser emocionantes, han sido estropeados por la desproporcionalidad de estos personajes.
En resumen, te recomiendo una sola proeza para empezar, sobre todo si eres novato con el sistema, como yo. Intenta que todos los personajes se muevan en los mismos baremos. Da igual que uno sea especialmente bueno atacando, o que sea casi imposible de derribar, pero intenta que no se te vaya de las manos, como me ha pasado a mí en ocasiones. Puede que esto se deba a mi inexperiencia con FAE o FATE.


Enemigos.

Los jugadores son superhéroes, así que los enemigos debían estar a la altura. Ya que el nivel elegido era similar al de Iron Man, por ejemplo, un soldado humano no debería suponer siquiera un reto. Diez soldados sí deberían ser un reto.

Los esbirros en FAE no son extremadamente fuertes, pero los grupos de esbirros me parecieron demasiado débiles. Durante las primeras sesiones, puse grupos de enemigos que atacaban con +2. Algunos jugadores defendían sus ataques con +4 o +5, generando impulsos en muchas de sus defensas o evitando que crearan ventajas. Con ese impulso solían generar más impulsos, y la escena, una situación aparentemente complicada, acababa pareciendo un paseo por el parque del retiro. Los enemigos eran los personajes Disney que intentan sacarse la foto contigo..

En la última partida que jugué, ya con más experiencia, introduje algunos esbirros adicionales con la intención de crear ventajas. Granadas de gas, flanquear o rodear a los personajes, o sencillamente crear una distracción. También concentraba fuego, dando un +1 a un segundo grupo a costa de la acción del primero (si no lo has probado descubrirás que en este juego es mucho mejor un único ataque con +5, que tres con +2). La solución tuvo resultados más que aceptables, y conseguí un equilibrio al concentrar fuerzas contra los personajes más peligrosos, y atacar con grupos sueltos a los personajes con estilos más nivelados. También era lógico. Si un tío se está cargando a decenas de hombres, me preocuparía en que no llegase hasta mí.

Este es un ejemplo que utilicé en la última partida, cuando los personajes estaban en una prisión tras ser tomada por los presos:

JOSEPH LINCOLN.
Antiguo militar traumatizado por estragos de la guerra, guerra de guerrillas.
Bueno en: combate urbano, emboscar a sus enemigos.
Malo en: rendirse, atender a razones.
Estrés: oo
Como es un experto estratega obtiene un +2 a crear una ventaja cuando ha tendido una emboscada.

PRESOS EQUIPADOS ANTIDISTURBIOS (dos grupos).
Pertrechados con armaduras antidisturbios y armas de asalto.
Buenos en: atacar en grupo, actividades criminales.
Malos en: luchar hasta el final.

Estrés: ooooo (diez soldados)

Por último, tocaban los auténticos villanos, personajes a la altura de los jugadores. Con ellos no tuve problemas, y los combates siempre quedaron espectaculares. Aquí tienes dos ejemplos utilizados en mi última partida.

Energy
CONCEPTO: Villano capaz de absorber cualquier tipo de energía y lanzarla.
COMPLICACIÓN: Psicótico.
ASPECTO: Diez años deseando vengarse.
CAUTO: +0      FURTIVO:+1       INGENIOSO: +1       
LLAMATIVO: +2     RÁPIDO: +3      VIGOROSO:+2
PROEZAS:
Recibe un +2 cuando defiende absorbiendo la energía de los ataques de forma vigorosa.
Recibe un +2 cuando ataca tras haber absorbido energía de un golpe.
ESTRÉS: O O O                 
CONSECUENCIAS:   LEVE O                 MODERADA O                  GRAVE O

Alimaña
CONCEPTO: Mutante con rasgos animales mucho más ágil y fuerte que un hombre.
COMPLICACIÓN: Más animal que hombre.
ASPECTO: Su parte animal le controla cuando está furioso.
CAUTO: +0      FURTIVO:+1       INGENIOSO: +1       
LLAMATIVO: +2     RÁPIDO: +2      VIGOROSO:+3
PROEZAS: una vez por combate tiene un +4 a un ataque de forma rápida al lanzar una púa tóxica de su garganta.
ESTRÉS: O O O                 
CONSECUENCIAS:   LEVE O                 MODERADA O                  GRAVE O


Situaciones heroicas.

No estaríamos jugando una partida de superhéroes si no diésemos la oportunidad a los personajes comportarse como tal. No quería que la partida fuese un continuo ataque de golpes, así que intenté generar escenas variopintas.

Por una parte, utilicé enemigos que obligaban a tomar decisiones morales, como el Joker en El caballero oscuro de Nolan y los dos barcos, uno con presos, y otro con civiles, cada uno con un detonador que hará explotar al otro.

Por otra parte, cree situaciones como la siguiente:

Los personajes están en una zona masificada. Miles de personas observando un escenario, cuando un villano arroja un vehículo contra las masas. Primero necesitan superar de forma vigorosa con dificultad +5 para evitar que el vehículo mate a decenas de ellos. Si no lo consiguen, aumenta en 1 las dificultades del desafío.

¡Salvadnos! mientras como gallinas descabezadas.
Desafío – Multitud aterrorizada.
-          Reorganizar fuerzas del orden. Superar llamativo dif. +3
-          Calmar a las masas. Superar llamativo dif +3
-          Crear rutas seguras para abandonar la zona. Superar ingenioso dif +3




Conclusiones.

Espero que os haya gustado la entrada. Poco a poco he conseguido recrear una interesante partida de superhéroes, y aunque hay cosas del sistema que no me gustan demasiado, los combates rápidos y entretenidos, la sencillez del sistema y las opciones de los aspectos, hacen que la partida se desarrolle muy satisfactoriamente. 

Seguramente haya una tercera y última entrada, pero eso será otro día.

Por último, me gustaría comentar que en breve podréis disfrutar al completo de esta aventura. Si llego a tiempo, la presentaré a IN SUMMO INGENIUM. Si no, la colgaré en cuanto pueda en el Bastión Rolero.

Saludos, gracias por leerme, espero vuestros comentarios.

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