Generación de aventuras de busca y captura

¡Buenas de nuevo, amigos del Bastión! En la entrada de hoy os presentaremos un generador aleatorio de aventuras de corte muy, muy concreto. La inspiración viene de las maneras más absurdas y un claro ejemplo es lo que me llevó a hacer esta entrada. Estaba leyendo la web de la Asociación Nacional de Tasadores y Peritos Informáticos (lo dicho, de los mejores sitios para encontrar inspiración rolera) cuando me topé con esta noticia. En ella se nos dice que si queremos ganar 3 millones de dólares encontremos a ese hacker.


En ese momento se me ocurrió que sería divertido jugar una aventura donde el objetivo sea, desde cero, encontrar a alguien al que se busca. Luego pensé en los patrones habituales de este tipo de misiones y me pareció buena idea tenerlos compilados en una serie de tablas. Éstas tendrían que ser lo suficientemente abstractas para poder utilizarse bajo cualquier sistema y trasfondo. Así que me puse manos a la obra.

Tras cada tabla, pondré un par de ejemplos de uso. Uno será fruto del resultado aleatorio para un trasfondo de cyberpunk, mientras que el otro será elegido ad hoc para mostrar un caso real actual, el de Julian Assange (aquí tenéis una cronología detallada de lo sucedido).

¿Por qué se le busca?
  1. Rencor personal 
  2. Posee algo que alguien quiere 
  3. Son sólo negocios 
  4. Rivalidad no resuelta 
  5. El objetivo ha infringido las reglas 
  6. Diferencias ideológicas irreconciliables
En nuestro dado ha salido un 5, lo que quiere decir que el objetivo ha incumplido gravemente alguna ley o norma, escrita o no. Puede haber mancillado el nombre de un dios, haber robado un mech propiedad de un ejército o haber vendido droga fuera de su territorio. Atendiendo a nuestro caso real, vamos a darle una vuelta de tuerca al caso y elegiremos el 6. La idea del señor Assange sobre el conocimiento libre y transparente para los ciudadanos choca frontalmente con los intereses del oscuro imperialismo americano.

Así, nuestros ejemplos quedarían:
  • Cyberpunk: “5. El objetivo ha infringido las reglas”. Vamos a enfocar la historia con algún tipo de conflicto territorial de bandas organizadas. Y vamos a relacionarlo con drogas, que siempre dan mucho juego. El objetivo ha vendido droga fuera de su territorio.
  • Julian Assange: “6. Diferencias ideológicas irreconciliables”. Se podría decir que Assange ha cometido un delito al publicar en Wikileaks información gubernamental sin autorización, pero creemos que su búsqueda atiende más bien a motivos ideológicos, puesto que si los ciudadanos demandaran más información del tipo de los cables liberados, la opacidad e impunidad habitual de los estados se verían comprometidas.


¿Quién solicita la búsqueda?
  1. Un líder 
  2. Una entidad corporativa 
  3. La justicia de una nación 
  4. Una sociedad secreta 
  5. Alguien allegado al objetivo 
  6. Un grupo armado
En el ejemplo aleatorio, nos ha salido un 1, por lo que se trata de un líder. Esto es un jefe de tribu, un presidente de un país dictatorial o la máxima autoridad religiosa de un culto. En nuestro caso real, elegiremos el 3, ya que la pantomima orquestada por Estados Unidos pasa por una acusación de violación emitida por la justicia Sueca. Así:
  • Cyberpunk: “1. Un líder”. Quien busca al objetivo es el líder de una banda organizada de una megaciudad.
  • Julian Assange: “3. La justicia de una nación”. El poder judicial de Suecia requiere la presencia del objetivo para que reciba un juicio justo. O eso dicen.

¿Quiénes saben que existe la búsqueda?
  1. Sólo los jugadores lo saben 
  2. Es de dominio público 
  3. Conozco a alguien que conoce a alguien 
  4. Miembros de alguna sociedad o corporación 
  5. Comidilla local no formalizada 
  6. Anónima. Los jugadores podrían no ser los únicos informados
En las tiradas nos ha salido un 3 esta vez, por lo que se trata de alguien perteneciente a la red de contactos de los jugadores. Muy apropiado para un entorno cyberpunk. Con respecto a nuestro caso real, elegiremos 2. Es de dominio público, ya que todos los medios se han hecho eco del requerimiento de búsqueda. Por tanto:
  • Cyberpunk: “3. Conozco a alguien que conoce a alguien”. La ex pareja de uno de los PJ acude con relativa frecuencia a un camello que pertenece a la banda cuyo jefe busca al objetivo. En la charla habitual de adquisición de mercancía salió el tema. El PJ se entera del caso tras uno de los escarceos sexuales que todavía mantiene con su ex.
  • Julian Assange: “2. Es de dominio público”. Todo el mundo sabe que Suecia y Estados Unidos buscan a este hombre.


¿Dónde se encuentra el objetivo?
  1. Oculto a plena vista 
  2. A mil jodidas millas de quien le busca 
  3. Refugiado en una región que lo protege 
  4. Un familiar/amigo lo esconde 
  5. Bajo custodia política 
  6. Privado de libertad
En esta ocasión hemos obtenido un resultado de 3 en el d6. Esto quiere decir que el objetivo se encuentra en un territorio que será hostil para quien le busque con aviesas intenciones. Puede tratarse de un poblado de fanáticos afines a la ideología del buscado, un sistema planetario de piratas espaciales que odian todo lo que huela a la ley o que sea el propio terreno el que protege, como un peligroso pantano maldito en cuyo centro se oculta nuestro protagonista. En nuestros ejemplos:
  • Cyberpunk: “3. Refugiado en una región que lo protege”. Como nuestro trasfondo es ciberpunk, vamos a utilizar como región protectora una estructura futurista que me encanta: la arcología. Los habitantes de este sitio están hasta las narices de las guerras de bandas y se han asociado para protegerse contra ellas. Cualquier enemigo de las bandas es aliado aquí.
  • Julian Assange: “5. Bajo custodia política”. Julian se encuentra refugiado en la embajada de Ecuador, en Londres.

¿Cómo es su protección?
  1. Inexpugnable 
  2. Fiable pero con puntos débiles
  3. Un nido de corruptos 
  4. Absurdamente problemática para quien la traspase 
  5. Ejército de un solo hombre 
  6. Un puñado de fanáticos
Nuestros dados han arrojado un 3 en este caso, por lo que el resultado es que a nuestro objetivo le protegen personas de moral muy dudosa. Puede tratarse de mercenarios mal pagados, un grupo de piratas espaciales sin escrúpulos o el ejército de una pequeña aldea, con la moral muy baja. En el caso de de Julian, vamos a elegir el 4, ya que las consecuencias legales y políticas si alguien intentara su captura serían enormes. Así:
  • Cyberpunk: “3. Un nido de corruptos”. Como habíamos hablado de una arcología, vamos a decir que la catadura moral de la mayoría de los vecinos va a favorecer los intereses de los PJ. Unos créditos aquí, una promesa de favores allí y quizá se podría acceder a tener un encuentro con la presa.
  • Julian Assange: “4. Absurdamente problemática para quien la traspase”. Estamos de acuerdo en que entrar en la embajada del primer mundo de un país soberano es un lío muy gordo, ¿verdad?


¿Cuál es su fallo?
  1. Ninguno. Su actitud es una maquinaria bien engrasada 
  2. Tiene una rutina diaria 
  3. Acudirá a un evento ocasional 
  4. Su identidad es conocida en su ámbito local 
  5. Su ego le hace cometer errores 
  6. Uno que se puede comprar
Los dados nos han indicado ahora un 4. Esto significa que los habitantes del pueblo o la orden monacal donde se ha refugiado el objetivo saben su verdadera identidad. En nuestros casos:
  • Cyberpunk: “4. Su identidad es conocida en su ámbito local”. La identidad de nuestro objetivo es sabida por vecinos de la estructura. Además, su acogida fue bastante popular, así que algunas preguntas bien colocadas pueden arrojar mucha información.
  • Julian Assange: “1. Ninguno. Su actitud es una maquinaria bien engrasada”. Por ahora Julian no ha cometido el error de salir de la embajada y sólo da acceso a sus dependencias a periodistas sobradamente acreditados, por lo que no se ven fallos en su comportamiento.

¿Cuál será su destino si se le atrapa?
  1. Jamás volverá a ver la luz del sol 
  2. La Justicia, ya sea justa o no 
  3. La madre de todas las humillaciones 
  4. Un encargo letal... tan letal como no aceptarlo 
  5. Se le despojará de algo o alguien para siempre 
  6. Lo más irremediable: la muerte
Para nuestra última tirada obtenemos un 4, lo que quiere decir que el objetivo recibirá una oferta irrechazable, posiblemente a través del chantaje o la coacción. Es plausible también que se aproveche alguna habilidad propia del objetivo. Un duelo a muerte con un enemigo del solicitante, hackear los archivos de una corporación rival u obligar al objetivo a que emita un sorprendente y devastador discurso político pueden ser las opciones. En el caso del mundo real, elegiríamos la opción 2, ya que cuando se capture a Julian Assange tendrá que enfrentarse a la justicia sueca, además de una más que probable extradición para ser juzgado en Estados Unidos. Que se haga justicia o no ya es más relativo. Esta última decisión quedaría:
  • Cyberpunk: “4. Un encargo letal... tan letal como no aceptarlo”. El objetivo tendrá que elegir entre ser ajusticiado inmediatamente por el líder de la banda, o volver a la banda de acogida, fingir que todo ya está en orden y reportar todo tipo de información estratégica. En definitiva, el líder tendrá un infiltrado en la banda rival.
  • Julian Assange: “2. La Justicia, ya sea justa o no”. La justicia sueca juzgará a Assange por presuntos delitos sexuales en el momento en el que las autoridades puedan apresarle.



Una vez que ya tenemos los resultados que nos servirán de inspiración, vamos a crear la semilla de la aventura:

"Winterthurich, la megaurbe suiza, tiene un serio problema con el crimen organizado. Las bandas de contrabando de drogas le están haciendo la guerra económica a la corporación rectora de la ciudad, Holcim-Nestlè. Ésta ha impuesto unas tasas al comercio legal de drogas que ha generado una ventana para la venta clandestina. En estos meses de menudeo en las calles, Sophie, miembro de los Tugsten, la banda de la zona de Dietlikon, fue descubierta vendiendo grisáceos en un piso franco en Lindau, el territorio de los Limier. Tras protagonizar una espectacular persecución motorizada, los Limier le perdieron la pista. Sophie se había ocultado en un callejón y llamó a un colega para pedir ayuda. Su amigo le habló de Gewaltfrei, la arcología de Bassersdorf que se opone frontalmente a las bandas en la megaurbe. Y allí encontró Sophie su refugio. Días más tarde, el encontronazo entre los Tugsten y los Limier fue trending topic en las redes sociales aumentadas.

La ex pareja de uno de los PJ, con quien todavía se sigue acostando, tras el polvo de rigor, le contó que cuando fue a pillarle a Narguile, su camello, presenció su conversación telefónica con Grignoter, el lugarteniente de la banda de los Limier en el territorio de Zurich. Le escuchó decir que tenía "planes" para ella y una bolsa muy grande con el símbolo del crédito para quien la encuentre.

Si los PJs consiguen llevar hasta Grignoter a Sophie medianamente a salvo, éste le ofrecerá volver a los Tugsten y hacer de caballo de Troya mediante ciberimplantes de espionaje, o morir de sobredosis de grisáceos, que dicen que es de las muertes más desagradables de la historia. Para los PJ habrá una jugosa transferencia de créditos y un favor pendiente de los Limier como recompensa."


Y hasta aquí las tablas y el ejemplo. El resto es trabajo de DJ y disfrute de todos. Espero que resulte de ayuda para días sin inspiración y que, si usáis este material, no dejéis de contarnos sus resultados.

PD: Para la "aventura" real de Julian Assange, aquí tenéis una buena semilla también.

Caldo de gnomo: Recompensas concretas

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por John Fredericks y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

En este artículo le echaremos un vistazo a los conceptos de tesoro y recompensas. Mi meta en mi campaña actual es intentar crear el máximo posible de estos objetos a los que yo llamo "objetos concretos": objetos que tienen su raíz en el personaje. Nuestra anterior campaña duró dos años y los personajes adquirieron gran cantidad de objetos y yo noté que gran parte de ellos nunca se usaron. Tal vez mi acercamiento de darles un poco de todo y ver que les gustaba no era el mejor posible. Por supuesto, no todas las recompensas tienen que ser materiales, pero hoy empezaremos hablando de ellas.

Recompensas materiales
A todo el mundo le gustan las cosas nuevas. Sin embargo, en el mundo real, solemos hacer un regalo mejor si conocemos bien a la persona. También ayuda preguntarle qué le gustaría. Puedes hacer esto con tus personajes, o aún mejor, que un PNJ les pregunte que les gustaría conseguir. En mi campaña, nuestro bárbaro quería un Cinturón de fuerza de gigante, y mencionó que quería el que le habían robado a su padre. Este par de frases formaron una gran base para unas cuantas sesiones. Además, yo tenía claro que quería exactamente y que encajaría perfectamente. ¡Intenta conseguir eso con un regalo a tu pareja!

Incorporar recompensas en las misiones es una gran forma de darles un mayor significado. Uno de mis jugadores mencionó que le gustaría tener una espada especial para su espadachín. No me dio más información, pero fue lo suficiente como para empezar. En esta campaña en particular había una serie de fantasmas que les estaban dando problemas así que tenía sentido que esa espada tuviera un poder especial contra los no muertos. Escóndela en una torre abandonada lejos de la ciudad y ya tienes una misión instantánea. Es incluso mejor si está relacionada estrechamente con el mundo de campaña. Si eso no hace que a los jugadores les resulte más importante, yo dejo de dirigir...

Un último pensamiento sobre las recompensas materiales; no todas tienen que ser objetos que cambien tu vida. Sigues necesitando dar pociones de curación, armas de plata, gemas y demás parafernalia. Incluso unos buenos guantes tienen un buen montón de usos. Dales pequeñas cosas en cada sesión (o cuando haga falta) pero piensa bien las grandes recompensas que recibirán.

Recompensas intangibles
En ocasiones también se les llama "Premios de historia". Incluyen alcanzar una meta, información o la gratitud y lealtad de los PNJ's. Cuando quieras jugar con esto durante una sesión es bueno acordarse de los éxitos de los jugadores. Al final de una sesión tómate unos minutos para ver qué han conseguido hasta el momento. Repite esos puntos en tu introducción de la siguiente sesión. Si los jugadores sienten que están haciendo progresos, tendrán más ganas de continuar.

Los PNJ's recurrentes son otra fuente de recompensas intangibles. Puedes recordarle a los jugadores lo agradecidos que están por sus anteriores gestas heroicas, pueden ofrecer comida gratis, alojamiento o actuar como patrones. Y, por supuesto, hacer crecer la fama de los jugadores entre los extraños. También se les puede pedir que expliquen sus historias en las tabernas o cantinas espaciales. Para algunos jugadores, el renombre puede ser más importante que una espada mágica.

Unos pensamientos para acabar
Los personajes son más que una bolsa llena de objetos (bueno, al menos muchos de ellos). Los directores de juego no se supone que sean tiendas aleatorias. Piensa en crear recompensas ajustadas a los deseos de tus personajes y todo el mundo será más feliz a ambos lados de la pantalla.

¿Qué sueles hacer tu en tus partidas? ¿Les preguntas a tus jugadores o intuyes qué van a querer?

RolenQuart 2015: Calor y rol

Si eres de Valencia, te gusta jugar a rol y no conoces RolenQuart posiblemente hayas vivido en una cueva durante mucho tiempo (y ahora que hace calor, que sepas que te envidio). Para el que no sepa tampoco de que hablo: RolenQuart son las jornadas lúdicas más grandes de la Comunidad Valenciana, organizadas por la asociación +Jocs Quart con la colaboración de muchas otras asociaciones (yo en este caso iba por parte de +The Roach Room) y en las que durante 3 días hay actividades 24 horas.

Yo ya soy un habitual y el año pasado fui en plan tranquilo con la intención de saludar y ver a gente que hacía mucho que no veía. Este año sin embargo me había propuesto todo lo contrario: ir el sábado dándolo todo, por lo que me encontré con que al final hacía tres partidas; una partida de iniciación al rol mañanera, una partida de Cultos Innombrables por la tarde y un rol en vivo por la noche.

Foto hurtada a +José Manuel Palacios 

Las jornadas en si


Se dice que Valencia es la tierra de la paella y la corrupción política, pero se nota que el que lo dice no ha pisado mi tierra en verano. Valencia en verano es un horno que produce calor húmedo y pegajoso, y en unas jornadas se nota mucho más: el viernes por lo que tengo entendido era casi imposible estar. El sábado aún nos respetó un poco el tiempo, e incluso por la tarde corría aire y por la noche llovió. Hay que agradecer a la organización que pusieran ventiladores en sitios estratégicos y que tuvieran una reserva de bebida fría enorme para afrontar la que se avecinaba, entre otras mil cosas que hicieron genial.

A nivel de tiendas había bastantes implicadas, y aunque no me pasé por los stands si que fui a hacerles gasto: un Kult segunda edición de +Drakkar Llibreria. Recordad niños y niñas: si vais a jornadas, compradles cosas a las tiendas, para que les salga a cuenta ir a jornadas y puedan repetir otros años. Aflojad la mosca leñe.

Por otra parte, las jornadas siempre son un lugar de estrechar manos, y este año pude hacerlo con +Zonk PJ Demonio Sonriente que le dirigió a mi novia Walküre, con +José Manuel Palacios, con +Verion Álendar que me enseñó el libro de Espada Negra, con la buena gente de +albinusrol (más majos que las pesetas), con +Enrique Sabariego, con +Javier Fernández Valls, con +Lucía Devious RPG, con el infatigable +Juan Carlos Herreros Lucas y con un +Kano Goblin que va a tener que entrenar más al Crazy Coconuts. 

Señores papás que juegan a juegos con sus hijos, dejad de buscar: Crazy Coconuts es GOTY para vuestros chavales, que os demostrarán rápidamente lo paquetes que sois. ¡Y tiene monetes! Si queréis comprarlo tenéis un link (no patrocinado) aquí mismo.



Las partidas de iniciación


Si eres de lo que dicen que el rol se muere por la falta de renovación y de gente joven, por favor, sáltate esta parte porque te vas a cabrear. El sábado por la mañana tuve a dos chicas interesadas en jugar a rol por primera vez, y yo lo había planteado junto con +Miguel Angel Pedrajas (que se maquetó unas fichas alucinantes) y con mi novia +Yolanda Godoy (que me ayudó a preparar las partidas) de la siguiente manera: tres ambientaciones distintas (investigación, fantasía épica y ciencia ficción), un sistema sencillo y versátil como el Sd6, fichas pregeneradas que incluían una breve explicación del sistema y, por si acaso, fichas en blanco. 

Las chicas se sientan, les expongo las partidas y eligen investigación y misterio. Entre los personajes escogen un investigador privado y un manitas forzudo,  clásica combinación de cerebro y músculo. La partida la hemos preparado con un casa encantada clásica que oculta una historia terrible y un chico que ha desaparecido en ella. A partir de ahí buscar pistas y recorrer el escenario.

Otra foto hurtada a +José Manuel Palacios 

Lo sorprendente y fresco de alguien que se inicia jugando a rol es que tiene ideas más allá de las reglas o lo que tu tengas pensado en tu partida. El jugador tiene cosas en mente y tu como DM le demuestras que el juego es versátil, que casi todo lo que se les ocurra puede pasar. Así, proponen cosas ciertamente mejores que mi partida, por lo que hago por escucharlas y recoger el oro que hay tras la avalancha de hipótesis que elucubran entre las dos. 

Dos horas de juego y un misterio resuelto después salen encantadas de la partida, y yo más aún. Es una experiencia increíble porque estás jugando con diamantes en bruto, y si encima se implican como tuve yo la suerte acaba siendo algo precioso. A estas alturas el discurso de que el rol se muere, que no hay gente joven y que no hay mujeres es ideal para el que lo repite: con ello demuestras que hace mucho tiempo que no sales de casa.

La partida de Cultos Innombrables


Gracias al sistema de Emisarios de +Nosolorol Ediciones solemos tener partidas preparadas de sus juegos que vamos llevando a jornadas y demás sitios. Este año tenía ganas de Cultos, y a última hora conseguí tres jugadores que querían probarlo pero no comprometerse (eran las 17h y a las 20:30 iban los sorteos), por lo que la partida les venía al pelo. Además, me gusta trabajar con este sistema porque no solamente es ir a dirigir, sino que tienes una pequeña labor divulgativa explicando el juego, el sistema y sus puntos atractivos a los jugadores, en una suerte de director de juego - comercial.

El problema de estas partidas es que son cortas. Y como tus jugadores sean experimentados y no quieras meter mucho relleno serán más cortas. Al fin y al cabo ese es el objetivo, que se pueda probar el juego y sus mecánicas sin hipotecar tu tiempo, pero a ellos se les hizo corta porque fueron directos al objetivo y supieron resolver bien los problemas que se encontraban. 

El rol en vivo


Multivac es una de esas partidas especiales. Salido de la mente de +Victor Hiro y basado en los cuentos de Isaac Asimov, lo único que podemos contar es que siete personas son reunidas por este superordenador con un objetivo.



La gracia de Multivac es que no hay DM al uso. Los que manejamos Multivac estamos en otra sala, y donde están los jugadores hay una pantalla conectada a nuestro PC (idealmente se maneja mediante webcams). Ellos preguntan en voz alta, y nosotros respondemos sus dudas. La sensación de los jugadores de extrañeza dura unos 10 minutos, lo que tardan en olvidarse de que no estamos ahí, y es una partida muy psicológica y que requiere mucha maña tanto para nosotros como para los que juegan.

Eso si, los que juegan salen encantados. Esta vez tuvimos gente de +Hello Friki, de +Drakkar Llibreria y +Tiro al Friki Podcast además de varios socios de +The Roach Room que aún no habían jugado y tenían ganas, y todos al acabar la partida han salido contentísimos por la experiencia.

Y tras la multimención que ha sido este post, solamente puedo deciros una cosa: veniros el año que viene. Venid un año de estos, estrechad manos con nosotros (abrazos no, que hace mucho calor), jugad, hablad, relacionaros, haced turismo y disfrutad. Y ojalá que vengan una y mil jornadas más.

As portas do Hades: Espada Negra y Savage Worlds

Después de varios meses sin poder reunirme con mis compañeros de la Cthulhu á feira por fin pude hacerlo y esta quedada se hizo coincidir con las jornadas As portas do Hades organizadas por la asociación Cancerbero. A ella asistieron además dos de los Hermanos Juramentados de la Espada Negra: +Verion Álendar y Sigeiror, con los que había coincidido también en las jornadas Xoga organizadas el año pasado, ¡os echaba de menos!

Por la mañana Verion empezó a dirigirnos Espada Negra (¿alguien lo dudaba? :P) y nos dejó solos con el primer número de la revista XIII Runas que tiene un artículo dedicado a la creación de personajes. 

Tuvimos algunas dudas, pero la creación de personajes en Espada Negra estuvo chupada: reparto de puntos en atributos (los atributos están clasificados en tres grupos y asignas más o menos puntos a ellos según tus prioridades), selección de la profesión (fui correctora), selección de habilidades y por último trasfondos. Las ventajas y desventajas eran algo opcional, pero me puse que era fea y odio (a ciertos enemigos).

Verion nos dirigió la partida La espada de Soid, que se encuentra en la misma revista. Toda la partida nos estuvo avisando de que no íbamos a salir vivos. Bueno, al final nadie la palmó, porque huimos como bellacos y eso que estábamos al lado del malo final: pero nos quemamos derrotando a varias masas de carne y al final estábamos sin armadura y a punto de perecer. Al salir de la mina habían llegado los agentes de la corrección y nos arrestaron. ¡Esto nos pasa por perder el tiempo! ¡y eso que les llevábamos horas de ventaja!

Mi ejemplar de XIII Runas

Con respecto al sistema quedé muy satisfecha: es muy sencillo y tiene su aquel. La tirada básica es lanzar tantas runas como el atributo correspondiente y el resultado se suma al valor de la habilidad. Si se emplea un punto de aguante, tiras el doble de runas. Eso sí, si te quedas sin puntos de aguante el personaje está agotado, por lo que debe administrarse muy bien estos puntos a lo largo de la partida. Cada atributo vale para algo en combate y es muy importante saber priorizar cómo quieres que sea tu personaje. Uno de los jugadores supo hacerse un verdadero tanque y prácticamente no lo rozaban.

La aventura era muy saja-raja clásica, muy estilo D&D, pero Espada Negra tiene algo que no tiene el D&D: bichos que dan asco, como dice mi amigo Akerraren: "si aparece algo no humano es algo corrupto, zerdo y asqueroso" (nota: él pone zerdo porque le suena más guarro, se le llena más la boca escrito así XD). 

Todo transcurría en una mina, de la que destaco que tiene pozos de ventilación, no como las minas que aparecen en otros juegos de rol, y en ella, los mineros estaban volviéndose corruptos: sangre negra, agresividad y mucho asquete. Salimos del paso usando fuerza bruta. Al parecer había algo en esa mina que era de otro mundo, algo que asustaba terriblemente a los guardias que acampaban en sus inmediaciones, obligándoles incluso a taponar la entrada de la misma.

En el siguiente enfrentamiento, dos de nosotros acabamos corruptos por recibir heridas de una Falta de personalidad menor y empezamos a desarrollar deformaciones: eso sí, gané un cualidad especial en forma de ataque de carga con el que le di cera a Menefdo (¡caray si le di cera! la cara de Verion era un poema). Fue el momento en el que no solo me di cuenta de lo "zerdo" que era Espada Negra sino que me di cuenta de que no es para nada lo que se espera de un juego de fantasía y conoces la verdadera cara de Espada Negra: brujería con elementos inexplicables y una sensación de muerte constante. Muy épico.

Con muy buen sabor de boca, me admitieron (llegué casi cuando empezaban y tuve que crearme un personaje que ya no quedaban XD) en una partida de Savage Worlds basada en el universo de Conan el bárbaro dirigida por mi colega y amigo +Hersho Goldstein. El sistema ya lo había podido probar en las jornadas virtuales NetCon, pero fue muy valioso la master class que recibimos del sistema y de su funcionamiento.



Fui un pirata (Red Robin, aunque no sé hasta que punto pega en la ambientación) y nuestra misión era adentrarnos en la casa de un brujo que vivía con su criado sordomudo y robarle unas escamas muy valiosas. Registramos la casa y nos topamos con una habitación cerrada a cal y a canto. En ella había una doncella apenas cubierta con su ropa lloriqueando; escena típica de esta clase de ambientación. El guerrero fue a consolarla y ella se encaramó a su brazo rodeándolo con sus turgentes pechos. La chiquilla, por estar así, le daba bonificaciones a las características, y no solo éso: tenía como habilidad señalar algo y chillar asustada. Era todo tan ridículamente sexista que nos hizo muchísima gracia y nos encantó (de hecho, fue lo que más destacamos de la partida).

La doncella nos advirtió de que el criado había sido poseído y no-se-qué más, vamos, que le zurramos bien. Ah, tenía poco de sordomudo. Tras derrotarle encontramos las escamas.

El sistema, en mesa (y no en hangout, que la experiencia cambia un poco), es muy llevadero y muy bestia. Aunque me da la sensación de que está muy descompensado: hasta el gran enemigo de la partida nos pareció fácil, ¡ni nos rozaron! 

La tirada básica es tirar el dado de tu habilidad/atributo (según corresponda) y el dado salvaje (1d6). Como los dados explotan (si te sale el valor máximo tiras de nuevo ese dado y lo sumas de nuevo) había momentos en los que hacíamos muchísimo, pero muchísimo daño, supongo que la sensación de falta de peligro sería porque al DJ no le explotaron los dados apenas.

Lo que más me gusta es la cuenta de la iniciativa: usando cartas de la baraja francesa. La iniciativa no se calcula, sino que se ve en todo momento a quién le toca hacer qué con la carta que posee y el As y el Jóker tienen efectos adicionales en el orden de turnos. Muy dinámico y hace que la partida vaya fluida.

En general y sin desmerecer a otras jornadas a las que asistí creo que esta vez la elección de partidas fue más acertada y me gustaron más que de costumbre. Eso, o es por mi sequía rolera, que también puede ser. Partidas que a pesar de ser dungeoneras tenían un sabor propio y un entretenimiento diferente. Epicidad y Pulp, Espada Negra y Savage Worlds. Y ya están los de +HT Publishers compartiendo esto de lleno en su catálogo. ¡Si es que deben estar encantados con esta clase de entradas! :P

Caldo de gnomo: El problema con los trolls

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Angela Murray y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.


“En la oscuridad acecha una gran criatura humanoide con una piel verdosa y dura. Su rostro tiene una mandíbula puntiaguda y una nariz nudosa y cada uno de sus dedos acaba en una garra.”
“Oh, ¡es un troll! ¿Quién tiene ácido o fuego mágico?”
“¡Tu personaje no sabría eso!”

Muchos jugadores seguro que habéis exhalado un suspiro al leer esto. Si has jugado a cualquier versión de D&D o Pathfinder, probablemente te has encontrado en esta situación. Los jugadores saben qué debe hacerse para vencer al monstruo, el Director de juego se frustra porque los personajes no deberían saberlo y, por último, los jugadores se irritan por tener que volver a hacerse los tontos. Es una discusión recurrente.

Es como si esa criatura viscosa y verde estuviera troleando mi experiencia al jugar.

Sorprende a tus jugadores y sácales uno de estos trolls ;)
El viernes pasado, en una partida de D&D de un amiga (5ª ed.) nos encontramos con esta situación. La directora de juego había estado haciendo un gran trabajo con la partida hasta el momento pero es relativamente nueva ocupando la silla del dirección. No creo que hiciera nada malo en cómo manejó la situación, pero me hizo pensar en el dilema entre el conocimiento del jugador vs el conocimiento del personaje. He jugado a 1ª, 2ª, 3.0, 3.5, 4ª, 5ª edición y Pathfinder. He dirigido partida de casi todas. Mi reacción ante esta situación fue algo así como: "Y otra vez se repite la misma discusión."

Como director de juego trabajas duro para hacer que la partida sea una experiencia divertida y desafiante, pero si los jugadores saben demasiado sobre la ambientación o las mecánicas Y lo usan en partida de forma que su personaje no podría saberlo, es muy frustrante. En especial cuando permite que acaben demasiado fácilmente con una lucha que debería haber sido un desafio. El metajuego puede llegar a ser un gran problema pero, a menos que estés jugando con jugadores inmaduros que intenten hacer trampas deliberadamente, merece la pena dar un paso atrás e intentar entender porqué los jugadores lo están haciendo y qué puedes hacer para evitarlo antes de que suceda.
La familiaridad engendra desprecio. D&D ha estado dando vueltas durante cuarenta años y a estas alturas y para muchos de nosotros, fue nuestra puerta de entrada al hobby. Piensa en cuántas veces tus jugadores se han enfrentado a trolls y cuántas veces se les ha pedido que pretendan no saber cómo regenera o cuáles son sus debilidades. A menos que estés jugando con niños o con novatos que acaban de empezar, tus jugadores probablemente hayan vivido esa situación al menos alguna vez. Intenta tener en mente la experiencia que ellos tienen frente a la ignorancia de sus personajes. Especialmente cuando juegas a un juego en el que la consideración táctica del combate es una parte importante del desafío.

Podríamos estar teniendo esta conversación sobre diversas cosas que los jugadores con experiencia hayan enfrentado una y otra vez. ¿Tienen que hacerse los tontos sobre los dragones y sus armas de aliento? ¿Pueden saber que los vampiros se ven afectados por los símbolos sagrados y las creencias? ¿Pueden comprar un arma de plata para luchar contra un cambiaformas sin haber hecho una tirada de conocimiento antes? ¿Y qué me dices de algunos monstruos de Chtulhu a los que los jugadores se han enfrentado una y otra vez? Los trolls son únicamente las criaturas que me hicieron pensar en esto.


Si tus jugadores son experimentados, vas a tener que llegar a un compromiso o trabajar un poco más en la partida:

Sé claro respecto al nivel de conocimiento que tendrás los personajes. Si se supone que los personajes van a ser granjeros ignorantes que justo acaban de coger una espada para luchar contra una invasión goblin, los jugadores deberían saber cuáles son tus expectaciones con el "conocimiento de juego" desde la primera partida. Esto no evitará todo tipo de conflicto sobre el metajuego pero es mejor dejarlo claro desde el principio que tener una discusión durante un combate.

Deja que los personajes sepan lo que saben los jugadores y achácalo al folklore. En muchas ambientaciones de fantasía existe una gran tradición oral de explicar historias. Las noches son algo más que estar frente a un muro esperando que se invente la televisión. Aunque los personajes nunca se hayan encontrado con un troll no quiere decir que no hayan escuchado historias sobre ellos. Puedes usar eso para tu propio provecho jugando con la horrenda realidad y la violencia de la criatura cuando se compara con las viejas historias de los abuelos.

Usa oponentes menos conocidos o dale un nuevo aspecto a los más comunes. Si es importante que tus jugadores y sus personajes no sepan a qué se enfrenta, cúrratelo un poco y encuentra algo poco común para que se enfrenten a ello. Muchos juegos tienen enormes bestiarios llenos de todo tipo de monstruos y oponentes. Tómate un poco más de tiempo y encuentra algo desconocido que cumpla con tus necesidades para ese encuentro. U opta por coger las estadísticas de un monstruos y dale un nuevo aspecto y nombre para que no sepan a qué están enfrentándose.

¿Alguna vez has estado en esta situación? ¿Qué has hecho para solucionar el problema? Tengo curiosidad por saber cómo otros directores de juego han modificado sus partidas cuando los jugadores ya se conocían todos los entresijos.

Entrevista a Edanna Real, autora de Magissa, Scroll y Dyss Mítica

Saludos, aliados del Bastión. Para demostraros que tenemos aliados al otro lado del charco, os traemos una entrevista a Edanna Real, una autora canaria que reside en Canadá. Edanna es autora de Scroll, un juego dentro del universo digital; Magissa, diseñado para jugar con niños y Dyss Mítica (en proceso), un juego de exploración en una tierra desconocida.

Podéis encontrar más información sobre sus obras, así como los manuales y suplementos, en su web, http://www.lavondyss.net, pero antes, os dejamos con esta interesante entrevista.

Hola Edanna. Antes que nada, nos gustaría saber algo más de tí. En serio, ¿Canadá? Uauh. ¿Como una mujer Canaria (Tenerife) ha acabado en el segundo país más extenso del mundo? ¡Queremos alguna anécdota con la policía montada!

Hola Yeray, gracias. ¿Cómo he terminado aquí? A veces me lo pregunto yo también. Son varias razones, pero intentaré ser breve. Siempre me ha gustado viajar y conocer otros países. Vine aquí porque mis negocios en España fueron mal, y de tener que empezar de cero, prefería hacerlo en otro sitio. 
Con la policía montada no tengo anécdotas, su imagen es más un símbolo que otra cosa, pero la policía federal impone bastante respeto.

¿Edanna es tu nick? ¿A qué se debe, algún personaje al que le tienes cariño? ¿Tu nombre real?

Edanna es el nombre de mi hija, que ahora acaba de cumplir dos añitos. En realidad el nick es un legado que yo recogí de alguien que ya lo usaba desde hace muchos años. Poco a poco me fui haciendo con él y haciéndolo mío con la idea de crear una seña de identidad de lo que hago. Así pues, Edanna se podría decir que es un sello identificativo. 

¿Cómo empezaste en los juegos de rol?

En un viaje de intercambio a Inglaterra cuando tenía 16 años. Los dos chicos de la familia tenían el D&D original, pero la caja que iba antes de la roja, la lila. Mientras estuve allí lo fotocopié pero terminé comprando la caja roja, que justo había salido no hacía mucho tiempo. Jugamos mucho ese verano y me enamoré de aquel juego. 



¿Juegas a rol con grupos Canadienses? ¿Es diferente en algún sentido a como jugabas?

He jugado sí, y bastante. No es distinto, al fin y al cabo las personas no son tan diferentes. Pero aquí jugar al rol es jugar a D&D (o a Pathfinder) y los demás juegos no creas que son tan populares. En ese sentido pienso que en España hay mucha más diversidad. Algo de lo que los españoles, y europeos en general, deberían sentirse orgullosos. Si aquí vas a una tienda te vas a encontrar lo mismo de siempre, D&D, Pathfinder, Warhammer y poco más. Aunque depende de la tienda por supuesto. 

Por otra parte sí admito que no he tenido mucha suerte con los grupos. No me he encontrado muy a gusto en los que he participado. Lo que me hace echar mucho de menos a mis jugadores del pasado. Pero esto ha sido más una cuestión de suerte que otra cosa. En Canadá se juega mucho, es sólo que yo aquí no conozco a muchos jugadores.

Basta con entrar en tu web para ver que eres una prolífica autora: Dyss mítica, Magissa, Scroll, además de varias aventuras para cada juego y una para D&D 4º edición ¿has hecho un pacto con alguna entidad, de dónde sacas el tiempo y la inspiración?

Gracias. La inspiración no lo sé, supongo que de vivir en la luna todo el tiempo. Para mí es una fuente de satisfacción. Realmente disfruto con ello y eso es lo más importante.  
El tiempo lo saco sobre todo durante la madrugada. Por misterios de la bioquímica duermo muy poco, por lo que me levanto muy temprano (a las 4:30) y trabajo hasta bien entrada la mañana. Por suerte tengo un trabajo que me permite robarle tiempo y dedicarle algunas horas. Eso y ser constante, es el secreto. Hay que trabajar todos los días, si no, no hay manera. 

Estaría bien desglosar tus juegos, y saber algo más de ellos. Parece que el último ha sido Scroll. Si no supiese nada de él, ¿qué es Scroll, háblanos de su ambientación? 

Scroll es un juego de rol que propone actuar como un programa o una inteligencia artificial (IA) que se está ejecutando en un sistema informático. Los programas pueden ejecutarse más y más rápido si lo desean consumiendo más memoria y recursos, lo que les permite ser más eficientes, pero a costa de arriesgarse a sufrir fallos, colgarse y cerrarse, lo que puede ser catastrófico para ellos a no ser que consigan compensar los errores. Por lo demás, la idea de simular un entorno digital a mí me parece fascinante. 

Ahora mismo la versión que hay disponible es de prueba. Hay muchas cosas que comprobar aún. El sistema está basado en un juego de Fred Hicks llamado "No te duermas"; juego publicado por la editorial +conBarba (actualmente parte de +Nosolorol Ediciones) en castellano. Es un sistema muy sencillo y abstracto. 

El diseño del manual, con ese estilo limpio y minimalista, me parece realmente precioso ¿le debemos esto a alguien más, o te has encargado también del diseño? 

No, yo me encargo de todo el proceso dentro de mis posibilidades; y siento mis limitaciones. Las cosas que no hago yo las encargo, las busco en bancos de imagen o pido permiso. Tengo mis recursos.

Háblanos del sistema, ¿como se juega a SCROLL?

El sistema está basado en un juego de Fred Hicks llamado "No te duermas"; juego publicado por la editorial "ConBarba" en castellano. El jugador tiene unos recursos fijos que en el juego se representan con dados. A esa reserva es posible añadir dados de otras dos reservas, la de la memoria y la de CPU o velocidad de proceso. Pero al hacerlo se corre un riesgo y es que ante determinados valores surgen errores de funcionamiento que el programa deberá compensar. Si no lo consigue sufre un error y se cuelga.
Dispone también de otras cosas que se han incorporado, como un acumulador para guardar los críticos, una idea que me gusta mucho y que pienso hacen el juego más divertido.
Por lo demás es un sistema muy sencillo, realmente, aunque al principio parezca mucho más complejo. Si alguien se siente intimidado por Scroll le aseguro que su reglamento se resume en unas pocas páginas. El resto del juego son explicaciones de ambientación, ideas, ayudas, expansiones... Cosas que a mí me parecen necesarias para abordar un tema tan abstracto como es el mundo digital.


Antes de preguntarte por Magissa, debería darte la enhorabuena. Al navegar en la página de Nosolorol tu juego aparece como un proyecto bastante avanzado. Antes de entrar en tema editorial, ¿podrías hablarnos sobre este juego para niños?

La idea surgió un poco por accidente, haciendo un sistema sencillo para unos niños que querían jugar a algo similar a los clásicos de fantasía pero sin tanta complejidad. Al irlo elaborando se me ocurrió compartirlo en la red. Al ver que tenía buena acogida me fui animando a perfeccionarlo. 

A mí me gusta que un sistema no se limite a establecer un grado de éxitos y fracasos basándose en ventajas y desventajas, también debe ayudar a construir escenas y situaciones memorables. Era importante que los jugadores pudiesen hacer acciones heroicas sacrificando sus recursos. Por eso, en Magissa el jugador es capaz de gastar energía para realizar acciones dignas de los héroes, como dar golpes devastadores o llevar sus habilidades al límite. 

Últimamente los padres tenemos donde elegir a la hora de jugar al rol con nuestros hijos o peques cercanos, ¿qué hace a Magissa diferente al resto?

Magissa es un juego completo pero muy sencillo, lo suficiente para que los niños lo entiendan. Por encima de todo trata de ser divertido, eso es lo fundamental. Sus mecánicas permiten al jugador realizar hazañas épicas que en muchos casos emulan a ciertos videojuegos, como los "Fatalities", o golpes devastadores del manga. A eso se le añade un completo sistema de viajes que pienso es muy divertido y convierte al juego en toda una experiencia de exploración y descubrimiento. 
Permite jugar durante mucho tiempo, incluso campañas largas, y está diseñado para irse adaptando a los jugadores a medida que crecen, de esta forma no se queda corto rápidamente. Los jugadores pueden jugar a sus modos más simples cuando son más jóvenes y adoptar reglas más complejas a medida que crecen. 

Por otro lado, el juego incorpora una guía para usarlo como metodología de enseñanza. La guía orienta al adulto para trazar unos objetivos y cómo cumplirlos. Tiene muchos consejos sobre cómo dirigir el juego a los más jóvenes y un sistema bastante elaborado para crear aventuras de cuentos de hadas, más algún que otro secretito. 



¿Cómo fue el contacto con +Nosolorol Ediciones? ¿Tocaste a su puerta, o ellos llamaron a la tuya? ¿Hay proyectos de publicación de tus otras obras?

Yo no esperaba publicar el juego con ninguna editorial. Mi idea era ponerlo bajo demanda y "Paga lo que quieras". Fue la editorial la que se puso en contacto conmigo, lo que como te imaginas, fue toda una sorpresa. Si todo va bien, sí que espero publicar el resto de mis proyectos. Pero aún es pronto para hablar de eso. Lo haré cuando sea el momento.

Parece que tu próximo proyecto será Dyss Mítica, pero ya existen algunos documentos sobre el juego, y parecen ser anteriores a Magissa y Scroll. ¿Es acaso tu proyecto más ambicioso o personal, o avanzaste más en los estos últimos por alguna otra razón? ¿Qué es Dyss Mítica, qué ambientación encontraremos en sus páginas?

Dyss Mítica comenzó como una idea de ambientación que ha ido evolucionando, por eso ya había material, y reconozco que es mi proyecto más personal. Pero necesitaba más experiencia con la elaboración de un juego. Eso no significa que los otros proyectos no sean tan importantes, en absoluto, pero llegó un momento en el que el concepto de Dyss tenía que evolucionar y madurar en algunos aspectos. Y lo ha hecho.

Dyss Mítica es un juego sobre la exploración de una tierra desconocida. Sus personajes son gente normal que por alguna razón terminan allí, buscando algo. Esa búsqueda los conduce  a vagar durante muchos años por sus regiones míticas. Por eso en sus mecánicas, las reglas de los viajes son muy importantes y un aspecto más del juego. 

Es un mundo surrealista y extraño, ya que es la representación (y manifestación) de la mente de una inmensa criatura capaz de sentir y de soñar. En este mundo es posible encontrar cualquier cosa, pero sobretodo lo que cada personaje, y su jugador, llevan consigo. Para reflejar esto es necesario un sistema adaptado, y ese ha sido el desafío más duro. Es un juego complejo de diseñar y con una matemática complicada. Aunque en la mesa parezca simple. 

Dyss está muy inspirada en los relatos de Lord Dunsanny, el realismo mágico y los aspectos que se proponen en obras como "El laberinto del fauno" o la versión más oscura de los cuentos de hadas populares. Con todo lo hermoso y siniestro que ofrecen. Pero a todo esto le doy un toque propio con la intención de ofrecer una propuesta. 

Todos tus juegos y aventuras están de forma gratuita en tu web. La futura publicación de Magissa, ¿cambiará algo, o mantendrás las descargas en tu web?

El material que está disponible es una forma de acercarse a los proyectos que propongo, echarles un vistazo y disponer de material complementario. Seguirán ahí y con el tiempo habrá cada vez más, aunque tengo que atenerme a lo que pacte con la editorial. Quizás cambie o modifique algún documento de ser necesario, pero eso es todo. 

Tras Dyss Mítica y la publicación de Magissa, ¿descansarás, o tienes algo nuevo en mente?

Yo tengo tres proyectos como meta: Magissa, Scroll y Dyss Mítica. Una vez completos, mi idea es trabajar en material que lo complemente. 

No descarto embarcarme en otro proyecto nuevo, pero sólo si tiene algo que ofrecer innovando en la propuesta de juego, el sistema, la ambientación o todo eso a la vez. Pienso que es importante innovar y aportar algo nuevo. Conseguirlo es el desafío, por supuesto.

Me gustaría hacerte unas preguntas que siempre hacemos a nuestros invitados, ¿Qué opinas de la tendencia actual de sacar manuales más caros?

Que es el comportamiento natural de la industria ante los cambios, en este caso sobre todo los tecnológicos. El mercado observa tendencias y ofrece lo que quiere o podría querer el público. Los consumidores tienen acceso a la información de muchos modos, por lo que ahora se valora más tener un hermoso ejemplar en tus manos. El libro impreso tiene un aura de místico respeto que pienso irá en aumento cada vez más, especialmente en un producto tan importante a nivel personal por todo lo que le transmite al que lo posee. Si el manual va acompañado de una versión electrónica, a mí me parece genial.

Yo me quejaba hace años de la escasa calidad de los manuales. Ahora hay de todo, para todos, y me parece bien. Como contrareacción, surgen los que se posicionan a favor de manuales más sencillos, baratos y manejables; y en consecuencia comenzamos a verlos de nuevo. Yo creo que se produce un equilibrio natural, sólo hay que darle tiempo a las cosas para verlo.

Que puedo decirte, si yo pudiera publicaría Scroll en un cubo metálico de diseño capaz de abrir compartimentos pulsando sobre algunas zonas. Y Dyss Mítica en una caja de madera labrada a mano. Tengo los diseños...



En nuestro país, “el rol vive una nueva edad de oro”, frente a “el rol está muerto”, ¿qué opinas de estas afirmaciones? ¿Puedes extrapolar la pregunta a Canadá?

La nueva edad de oro es un hecho y una consecuencia de los cambios culturales. Ahora la gente es más abierta y perceptiva a las alternativas que hace años.  Hay más información, más accesibilidad y mayor necesidad de oferta. 

También es el resultado de una reacción contra las formas de ocio establecidas, como los videojuegos. Hay mucha gente que es receptiva a las alternativas. Siempre la habrá. Ahora bien, pienso que es importante no sobrevalorar las cosas. Siempre se producen crisis, pero hay que entenderlas como un comportamiento natural de búsqueda de equilibrio, sin dramatismos ni ponerse histérico. Cuando se producen hay que observar la situación con calma y adaptarse.
España es un país muy adecuado para impulsar los juegos de mesa y de rol. Es capaz de cambiar rápidamente y observa con avidez al resto de países. Su cultura con tendencia a reunirse en sociedad es perfecta para esta forma de ocio. Por otro lado, su geografía tiene distancias moderadas entre los núcleos de población, por lo que es más fácil coger un medio de transporte  y recorrer jornadas, ir a jugar a la casa de alguien o incluso visitar las tiendas de otras provincias.
En Canadá todo es más complicado. Te vas dos estados más allá y es otro mundo. Si quiero ir a jugar tengo que conducir una hora de ida y otra de vuelta. En realidad, al ser un país mucho más grande, hay más aficionados por estadística y por la proximidad con USA. Pero la densidad de jugadores que yo encuentro en sitios pequeños, como en Tenerife, no tiene nada que ver con la que puedes encontrar en Canadá. Por eso, somos afortunados. Nos gusta juntarnos y jugar en compañía, y el rol es un juego social por encima de todo. 

¿Cómo crees que se puede impulsar el conocimiento de los juegos de rol en el público en general? ¿Es Magissa tu granito de arena a expandir el hobby?

Desde luego que sí. Magissa es una forma de cumplir con el deseo de expandir el hobby. Es una de mis propuestas, como todo lo demás. 

Para impulsar al juego de rol hay que seguir como ya lo estamos haciendo: proponerlo como alternativa interesante, tenerlo presente en los medios, respetarlo, cuidar de su tejido industrial y fijarse en él para poder hacer propuestas que vayan en contra de lo que ésta establece. Es decir, respetar la producción independiente (Indie). Cuando lo Indie le pone los colores a lo comercial, ésta espabila y saca productos mejores. Mientras tanto, todo este proceso inspira al aficionado, del que saldrá el diseñador o escritor que mañana hará su propuesta. 

El aficionado debe compartir, jugar y si quiere discutir, que lo haga con madurez, porque si no, es entonces cuando se parecen a los pequeñines, que discuten por todo. Y así, todo, es un eterno ciclo, hermoso, y algo cruel, pero es el mundo que conocemos, y en el que al fin y al cabo nos lo pasamos tan bien. 

Has creado un juego de rol para niños, ¿crees que se está regenerando el tejido rolero? ¿Tendremos nuevas generaciones de roleros, o el rol como lo conocemos morirá a manos de las nuevas tecnologías?

El rol es como los rescoldos de un fuego. Siempre está ahí, latente. Basta que se produzcan las condiciones adecuadas para que se avive y brille con esplendor. Esto es lo que ha pasado y pienso que seguirá haciéndolo pues las condiciones son ahora mejores que nunca.

Es muy importante darlo a conocer y difundirlo como una alternativa de ocio interesante y viable. Los que lo siguen considerando para marginales y no desean que salga de ahí no le hacen más que daño. 

El juego de rol no morirá mientras le importe a alguien, y de adaptarse lo hará a las nuevas tecnologías. No es una criatura con vida propia aunque lo parezca. El juego de rol, cualquier juego,  lo hacemos nosotros. Cada día. Por lo tanto, no morirá si nosotros no queremos que lo haga. 
Por eso, confío en que a las nuevas generaciones le seguirá importando. Yo desde luego pienso hacer todo lo que pueda para que les importe.

Edanna, ha sido un auténtico placer tenerte en el Bastión. Te deseamos mucha suerte con la publicación de Magissa, y esperamos que esos otros proyectos lleguen también a buen puerto. Gracias por todo, cuando quieras esta es tu casa.

El placer es mío, por vuestro interés, vuestro tiempo y por tener la oportunidad de participar en un sitio web de referencia en el mundo de los juegos de rol. Gracias a ti por tocar a mi puerta y a todos los que hacen posible Bastión.

Caldo de gnomo: Cómo hacer un buen handout

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Phil Vecchione y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Se acerca esa época del año… Jornadas a tutiplén. Una época en la que dirijo partidas a extraños. Una época en la que tengo cuatro horas para presentar un entorno de juego, personajes y un problema; y además dirigir a los jugadores hacia lo que, espero, que sea una solución entretenida del problema. Y, durante este tiempo, además debería enseñarle al menos a alguno de ellos el sistema de juego que estoy usando. Eso hace que sean unas cuatro horas bastante complicadas. Contra más rápido pueda explicar las cosas a los jugadores, más rápido podremos centrarnos en la acción. Es por eso que confío en las ayudas de juego (handouts).

Cómo transmitir la información


Hay un dicho en el mundo de la escritura que dice "muéstralo, no lo expliques", que significa que normalmente es mejor explicar algo mediante la acción de los personajes que narrándoselo directamente al lector. Hay un axioma similar a la hora de dirigir partidas, que dice que es mejor que los jugadores jueguen a que escuchen la explicación del director de juego. (Lo siento, no tengo una frase molona que diga lo mismo.)

Es un consejo útil cuando tus jugadores conocen bien el mundo de juego en el que están, pero en el caso de una partida de jornadas es menos probable que lo hagan. Y sin ese conocimiento del mundo, es posible que tu partida falle.

La principal complicación es cómo hacer que tus jugadores conozcan la ambientación sin tenerlos parados una hora escuchando una explicación al principio de la sesión. La mejor forma es aprovechar los momentos de inactividad y...

Usar una ayuda de juego


Una imagen vale más que mil palabras y eso es aplicable a una ayuda de juego. Una ayuda de juego, o handout, es normalmente una página de información que sirve de referencia a los jugadores. Puede ser una lista de puntos o puede ser un documento con formato y una mezcla de texto e imágenes. Lo importante es que contenga la información que necesites que tus jugadores conozcan para poder participar en la partida.

Pero donde las ayudas de juego brillan es durante los descansos. Durante una partida hay muchos momentos de descanso para los jugadores. En primer lugar, no todo el mundo llega a la vez, así que se le puede dar una ayuda al jugador mientras el resto de jugadores llegan y así se adelanta un poco. Luego, durante la sesión, hay muchos momentos en que mientras un jugador está actuando o hablando, el resto pueden consultar las ayudas. Además, dado que las ayudas son estáticas, su conocimiento persiste y se puede consultar en cualquier momento de la partida.

Lo que incluye es tan importante como lo que no incluye


El contenido de una ayuda de juego es un acto de equilibrio. Se necesita que contenga información relevante pero que no sea demasiado denso para que quién lo vaya a leer quede enterrado en una miríada de detalles dentro de un muro de texto.

Los contenidos tienen que estar directamente relacionados con la sesión de juego (especialmente en el caso de una partida de jornadas). A continuación te dejo una serie de sugerencias de cosas típicas que puedes incluir en una ayuda:
  • Información sobre el mundo: Solo las cosas importante. Incluye solo información que vaya a ser relevante durante la sesión. Evita dar detalles extra y convertirte en una guía de viajes.
  • Información de razas/monstruos: Si los jugadores se van a encontrar con algo que sus personajes conocerían, incluye esa información aquí.
  • Áreas de interés: Información sobre el área cercana al lugar donde sucede la partida.
  • Conocimiento común: Similar a la información sobre monstruos. Da la información relevante que cualquier personaje conocería.
Al dar esta información, evita los párrafos. Resúmela en listas de puntos siempre que sea posible. Si tienes mapas o gráficos, sustituye las palabras por ellos. Sé consciente de la densidad del texto en la página. Durante una partida los jugadores no van a poder leer tochos de texto ni encontrar los detalles relevantes.

Que ocupe una sola página. Múltiples páginas o, peor aún, múltiples handouts, crean confusión. Las páginas se mezclan y pierden. El tiempo de lectura crece y las posibilidades de retener información importante disminuyen.

Cómo hacerlos


Existen diversas opciones para crear un handout. Van desde lo simple a lo complejo, y desde lo gratuito a lo cara. Todas son efectivas si se usan de la forma correcta.

Documentos de texto


La forma más fácil de hacerlo es mediante un listado de puntos en un documento de texto que se imprima a posteriori. Este método es sencillo y esencialmente gratuito.

Es rápido de crear y si le das un poco de formato al texto tendrá buen aspecto. Al ser sencillo de crear y tener la tentación de la página en blanco, existe el riesgo de emocionarse e incluir muros de texto con demasiada información.

Programas de dibujo gratuitos


Si no quieres que tu handout esté lleno de texto y quieres algo más gráfico, considera usar un programa de dibujo gratuito como Google Draw. Este programa te permitirá crear cajas de texto y ordenarlas en una página, así como incluir gráficos o imágenes.

Es un poco más complicado de crear, pero sigue siendo gratuito. El reto aquí es maquetar el documento sin llenarlo demasiado o hacerlo muy cargado. Mantén tu diseño sencillo y funcionará bien.

Programas de dibujo profesionales


Si quieres dar un paso más allá de Google Draw hay herramientas de diseño profesional que puedes usar como Visio, Adobe Illustrator, o OmniGraffle. Estas herramientas están creadas específicamente para el diseño gráfico y te permitirán hacer muchas más cosas con el texto y los gráficos.

Este tipo de programas suelen tener una curva de aprendizaje compleja así que si es la primera vez que los usas puedes sentirte confundido y "perder" mucho tiempo. El reto es el mismo que en la opción anterior. Lo que tú necesitas es un diseño sencillo y claro y deberás evitar usar todas las opciones que te ofrezca el programa.

Hacerlo a mano


Si eres un manitas pueden hacer tus handouts a mano. Tal vez tengas una buena caligrafía y quieras hacer un pergamino o crear un dossier de agentes realista. Este tipo de handouts pueden ser realmente interesantes y convertirse en algo que todo el mundo comente y recuerde tras la partida.

Hacer este tipo de ayudas requiere un cierto grado de habilidad manual, materiales y tiempo. El equilibrio estará en hacerlos atractivos visualmente mientras que proporcionan toda la información necesaria. también requerirá más tiempo que el resto de métodos (en general), así que tenlo en cuenta. Por último, es casi imposible hacer copias así que tendrás que tener cuidado con él cuando lo acabes.

Mi ayuda para Elhal 2014


Os muestro un ejemplo de ayuda de juego que hice para la aventura para Elhal, La Cosecha, que dirigé el año pasado en las Gen Con. La creé en Ilustrator y usé ilustraciones qu ehabía comprado con anterioridad y que reusé aquí.


Este es un desglose de lo que hay en la  página:
  • Mapa del mundo: Una imagen de referencia.
  • Mapa de la región: Una imagen con zoom de la zona donde tendrá lugar la sesión y unos pocos puntos importantes a recordar.
  • Los Demonios: Se trata de criaturas comunes en el mundo de Elhal, así que tanto la imagen como esta información sería conocida de los personajes.
  • La Cosecha: Una pequeña parte de información que cualquier personaje del mundo conocería.
Hice copias a color de cada una y las entregué a cada jugador junto con su hoja de personaje. Además, teniendo en cuenta el márketing, dejé que cada jugador se la llevara a casa tras la sesión.

Más acción, menos exposición


Como directores de juego siempre necesitamos dar mucha información, pero intentar empezar con toneladas de datos no es útil. Por otro lado, revelar datos importantes en mitad de una sesión no es algo ideal y generará una gran sensación de encarrilamiento. Este problema se puede resolver con las ayudas de juego. una única página y los jugadores recibirán infomación y podrán usarla durante la partida.

¿Has usado este tipo de ayudas de juego en tus partidas? ¿Cómo las creas? ¿Qué te gusta incluir en los handouts? ¿Cómo eran los mejores handouts que has visto en alguna partida? ¡Explícanos tu experiencia!

Salvaje, divertido y aleatorio.

Saludos aliados del Bastión.

Hace mucho que conozco de oídas el Savage Worlds, pero hasta ahora no había podido ojearlo o probarlo. En general las impresiones que me llegaban eran buenas, pero curiosamente en las últimas semanas he podido jugar y dirigir con este sistema, creando impresiones propias que hoy comparto con vosotros.

Antes que nada: las presentaciones. 

Savage Worlds es un sistema genérico que pretende ofrecer espectacularidad y emoción con poco esfuerzo para el director. Ha sido creado por Pinnacle Entertaiment Group, y el 15 de julio termina la campaña de financiación para la traducción de Savage Worlds al castellano, por HTPublishers.

Yo no he tenido oportunidad de leer el manual completo, pero un buen amigo me dirigió con este sistema tras leer el básico y varios de los suplementos que han salido en inglés. Yo tan sólo he leído el manual básico, que puedes encontrar gratuitamente en la página de HT Publishers, suficiente para conocer probar el sistema. Aclarado esto, empecemos con las impresiones.

“Debe ser sencillo, frenético y divertido.”

Esta frase la he extraído de la preventa del manual en castellano, y creo que define bastante bien el sistema. Es una frase sincera y humilde. No venden el manual definitivo, sencillamente ofrecen una alternativa diferente. En mi opinión, la definición perfecta sería: Savage Worlds es sencillo, poco realista y bastante aleatorio, pero  además de frenético, es divertido y, sobre todo, funciona. En mi opinión, hasta conseguir leer el manual completo, esta frase es todavía más sincera.

Savage Worlds es sencillo…

La creación de personaje nos lleva 20 minutos (variables dependiendo del tiempo que tardes en elegir las ventajas y desventajas, que es la parte que más tiempo requiere) aunque si tienes clara la idea de personaje, puedes rellenar la ficha en menos de 5 minutos. Los antagonistas se crean igual de fácil, y puedes preparar los enfrentamientos casi de memoria y sin esfuerzo.

El sistema es realmente sencillo. Tirar el dado que marque la habilidad (1d4 – 2 si carecemos de la habilidad, 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 o 1d12) y, en caso de ser un personaje jugador o uno importante, arrojaríamos adicionalmente un dado salvaje (1d6, no esperes maravillas a pesar del nombre). Los dados explotan, ya entraré en esto, y el resultado debe superar un número objetivo, normalmente 4. Luego hay modificadores a la tirada, tiradas enfrentadas y las otras reglas imprescindibles. Pero básicamente es esto. Ofrecen lo que prometen. 
Soy un peligroso dado salvaje. ¡Temedme!

…poco realista…

En realidad nada realista, lo que no quiere decir que sea malo.

Las mecánicas de heridas son muy básicas. Se tira daño, si supera tu valor de Dureza te aturde (con una tirada exitosa sales del estado y puedes actuar ese turno), si hace aumentos (supera por 4) hace una herida por aumento. Si no llega a tu valor de Dureza es como si hubiera fallado. Puedes recibir doscientos sesenta y siete ataques definidos como rasguños y bostezar mientras alardeas con un: ¿Esto es todo lo que tienes? y luego recibir tres heridas en un solo ataque de un vagabundo borracho manco y armado con un bote de Don Simón (ya que el daño también explota).

Eres el cuarto aventurero que mato hoy. Acabo de empezar.
Las habilidades son bastante genéricas, simplificadas buscando esa sencillez y rapidez. Lo cual es bueno y malo. A mí me gustaría dividir un poco más las habilidades, ralentizando quizás la creación de personaje, pero sin quitar sencillez. Hay algunas ventajas bastante fuertes, y otras con bastante poco sentido o inútiles que “cuestan lo mismo”(una ventaja gratuita y otra por cada desventaja mayor o dos menores), quizás el libro básico esté mejor compensado.

Las estrategias y tácticas son escasas. Tiene algunas opciones para cooperar con tus compañeros, sacrificar un turno para conseguir un buen bono para el siguiente, y dispones de unos puntos que te permiten repetir alguna tirada nefasta o salvar algunos daños, pero…

… y bastante aleatorio…

Si. Puede que exista cierto control del azar. Sueles tener más éxitos con un dado de 10, que con uno de 6. Sin embargo, es bastante habitual que alguien en teoría mediocre acabe sacando un resultado más alto que un “maestro”. Tirando 1d4 hay un 25% de posibilidades de sacar 4 y explotar el dado (en teoría, claro). Con 1d6 la estadística no es muy inferior. Esto hace que los dados pequeños suelan explotar varias veces por partida, volviendo a tirar los dados y sumando el resultado una o más veces. Los dados grandes suelen explotar bastante menos, aunque cuando explotan su efecto es mucho más devastador.
La iniciativa se decide sacando una carta al azar. Si sacas un Joker tienes +2 a la tirada y al daño.

Por algún motivo infernal, a alguno de mi grupo le dio por cantar “Explota, explota queexplo, explota, explota mi corazón…”  No paramos de cantarlo en toda la noche. Lanzando d6 y d4 acabábamos explotando continuamente los dados, con su consiguiente “Explota, explota que explo…”, a veces incluso acompañado de un baile que mejor no comentar por aquí.

Yo también soy Savage Worlds.
… pero además de frenético…

Porque frenético es. En nuestra partida no supimos explotar esta parte del juego, y limitamos las tiradas a combate y poco más en virtud de seguir la trama y la interpretación. Pero el juego se presta a fliparse mucho. Te mira y te pide que saltes de un coche en marcha sobre otro. Te hace pucheritos para que te dejes colgar por una cuerda a tu cintura desde lo alto de un rascacielos mientras tienes un combate con catanas con un ninja de capucha púrpura.

Aunque no explotamos esta virtud, sí que era obvio que el sistema es rápido y te permite encadenar combates, escenas de acción y todo tipo de imágenes espectaculares que formes en tu cabeza. Lo que, que quieres que te diga, chaval, ¡a mí me mola!


…es divertido…

Explota,explota que explo. Risas. Se te escapa un: “TÓMALO”. Miras el dado del enemigo que saca su máximo valor y temes por la salud de tu personaje. Haces cosas molonas sin tener que llegar a nivel 9. Te haces el chulo, y mira, por una vez te sale jodidamente bien. Te ventilas a una araña gigante de una tirada afortunada, y tienes que gastar un "Benis" para que ese maldito perro rabioso no te mate de una estúpida mordida. Jugar a Savage Worlds es muy divertido. Es cierto que tienes que abstraerte y sacrificar otras cosas que también son geniales, pero quizás no sean tan divertidas.

…y, sobre todo, funciona.

No sé cuánto tiempo dura la fórmula. Puede que llegue a aburrir tras unas partidas, o puede que sea una herramienta que sirve para campañas largas, pero la sensación que tienes es clara: Lo que han hecho estos tíos mola. Con casi nada de preparación esa idea que tienes en tu cabeza se transforma en enemigos y escenas de acción para que tus jugadores se olviden del maldito smartphone durante unas horas. No esperes mecánicas de emociones, ni originales ayudas a la dirección más interpretativa. Lo que tienes aquí es un juego para una peli de Indiana Jones, una novela de Dresden o un capítulo de Hawai 5.0.

- Entonces el dragón os ataca y... ¿me estáis escuchando?
- Si, si. Le digo que acepto el trabajo, por 200 m.o. mataré a ese dragón.



¿Y tú? ¿Lo has probado ya? ¡Dinos que te parece!