26/8/15

Caldo de gnomo: Arcos de campaña: menos es más

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Walt Ciechanowski y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

 ¿Alguna vez has diseñado una campaña larga e intrincada que ha terminado abruptamente antes de que pudieras disfrutarla? Lo sé, es una pregunta retórica. No puedo ni recordar la cantidad de veces que he tenido que acabar una campaña mucho antes de lo que la había planeado. Puede ser frustrante dejar tramas colgadas, especialmente si le has puesto mucho esfuerzo.

Me acordé de esta frustración con mi actual campaña, donde he diseñado especialmente las tramas principales para ser vagas y maleables y para que puedan ir en cualquier dirección que mis jugadores decidan sin que yo tenga que dedicar demasiado esfuerzo a modificarlas para que se ajusten. Esto no solo ha quitado un gran peso de mis hombros, sino que me ha dado la libertad de ir cambiando cosas sobre la marcha.



Me encantaría compartir mi campaña con vosotros, pero algunos de mis jugadores leen esta página (¡imagínatelo!) así que en vez de explicarla voy a daros un ejemplo similar. Empezaré este ejemplo de la misma forma que empezó mi campaña, con un concepto en particular.

Por ejemplo, el concepto es que los jugadores empiezan como un grupo de superhéroes con bajo nivel de poder que ayuda a gente inocente y que es parte de un grupo de resistencia en una ciudad bajo el control de unos invasores alienígenas. Tengo visiones de una ciudad destrozada por la guerra donde los movimientos de todo el mundo están monitorizados y la gente "problemática" es arrestada y enviada a prisión. El enemigo es fuerte y los mejores héroes del mundo han sido incapacitados o están retenidos luchando en otro lugar, dejando la ciudad en manos de los héroes de los jugadores.

En este punto ni siquiera necesito definir la naturaleza del enemigo más allá de unos gruesos trazos, ya que aún debo llevar a los personajes hasta allí. He decidido que los alienígenas van a empezar suavizando la resistencia así que ayudan a los supervillanos locales a crear problemas y así ir disminuyendo las defensas de la Tierra, eliminando un superhéroe mayor cada vez. Los aliens también se han infiltrado en los gobiernos para ayudar a su invasión. También sé que, en algún momento, los PJ's serán capaces de montar una ofensiva para vencer a los invasores.

Así que, a grosso modo, tengo cuatro grandes arcos argumentales: la Infiltración, el Ataque, la Ocupación y la Batalla final. También tengo una idea general del nivel de poder que deberían tener los PJ's al inicio de cada arco, pero esto solo es una guía. Cada arco puede ser tan largo o tan corto como lo necesite.



Por ejemplo, al principio los PJ's estarán tratando con supervillanos que han ganado poderes y con cambios en el gobierno (tal vez los aliens deciden apoyar una "acta de registro de superseres" internacional para reunir información sobre todos los personajes con superpoderes del mundo y se aseguran de manipular los votos de suficientes líderes mundiales para conseguirlo). Si a mis jugadores les gusta este arco, puedo alargarlo todo lo que quiera. Si no les gusta, es lo suficientemente fácil avanzar en el plan de invasión.

Dibujar los arcos de esta forma también me ayuda si la campaña ha de tener un final rápido. Tal vez los PJ's son capaces de detener la invasión una vez que los alienígenas se dan cuenta de que han sido descubierto o tal vez la invasión no resulta exitosa gracias a los PJ's.

Mantener las cosas fluidas me permite recortar un arco que no esté siendo divertido para los jugadores. Este ejemplo empezó conmigo queriendo hacer que los PJ's vivieran una ocupación. Si tengo la sensación de que mis jugadores no lo están disfrutando, es fácil darles lar herramientas que necesitan (aliados poderosos, una oportunidad de liberar a un héroe importante o descubrir una debilidad de los alienígenas) que les permita saltar a la Batalla final.

Otra ventaja de mantener los arcos poco definidos es que tengo que ser creativo. Puedo introducir nuevos PNJs y elementos de la trama a mi antojo, ya que sé hacia donde voy pero todavía no he desarrollado completamente como llegaré hasta allí. Eso me permite ser creativo y trabajar con mis jugadores, improvisando sobre lo que van a disfrutar. Puede que ellos se sientan atraídos hacia un PNJ con el que no tenía mucho planeado, o vengan con un astuto plan que libere su ciudad antes de lo previsto, requiriendo que los aliens intenten retomarla.

¿Y vosotros como preparáis vuestras campañas? ¿Las mantenéis rápidas y ligeras u os gustan los arcos de campaña pesados? ¿Alguna vez os habéis sorprendido viendo hacia donde se dirige vuestra campaña? ¿Os ha ido mejor (o peor) de lo esperado?

Printfriendly

LinkWithin

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...