21/8/15

Miedos y cuestiones: mi primer juego

En el grupo de Creadores de juegos de rol de Facebook un chico llamado Sergio plantea sus primeras dudas de cara a presentar y publicar su juego. Me ha sorprendido ver la clase de dudas que presenta: entre el desconocimiento y a la vez temeroso con algunas tendencias del mercado. Me ha permitido que hable de él y responda las cuestiones desde aquí (ya le había respondido en el grupo de todos modos). Ojo, es mi opinión, no existe la verdad absoluta.



"Bueno, Sword Games, mi primer juego, anda cerca de tener la beta lista, por lo que entran los miedos de cómo darle la difusión correcta. He visto que hay muchos creadores que optan por colgar el material de forma gratuita en internet, una práctica cada vez más extendida, y que utilizan títulos de nivel como puede ser D&D, y eso me hace pensar en la posibilidad de hacer lo propio. Aunque eso me deja con la duda de: ¿significa eso que no existe la posibilidad de ver un duro (o euro) en este mercado?¿Es más importante que se conozca el juego para poder comercializar con él?¿Facilitarlo de forma gratuita no puede suponer que el juego no se venda con posterioridad? En fin, esta y muchas otras dudas me asaltan y me gustaría conocer vuestra experiencia y expectativas en el mercado, así como cuál creéis que es la mejor forma de dar a conocer un juego."

¿Significa eso que no existe la posibilidad de ver un duro (o euro) en este mercado? ¿Facilitarlo de forma gratuita no puede suponer que el juego no se venda con posterioridad?

Hay que ser realistas: el mercado rolero es pequeño y hay muchos títulos disponibles y cada vez más si le sumamos el que cualquiera puede sacar a la luz sus juegos (otra cosa es que caiga en manos de alguna editorial o en una estantería). Se puede ganar dinero pero para desgracia de muchos, no te haces rico. Y quizás sólo te puedas pagar un par de caprichos.

Otra cosa es contar con que el beneficio cultural y social de publicarlo gratis vaya a ser un millón de veces superior (hablando en términos de satisfacción) al beneficio comercial de esta obra. Me explico: quizás considere más valioso conseguir que alguien disfrute con mi juego que verlo en una estantería publicado, y considerando que lo segundo es más complicado, me voy a lo primero y la satisfacción es mayor (el dinero frustra mucho y más cuando no ganas lo que pensabas ganar). Es cuestión de qué objetivos tienes puestos sobre tu juego y con qué finalidad lo has hecho (porque te gusta escribir, por ego, porque quieres ganar pasta... lo que sea).

Que conste que no es incompatible ganar dinero con ofrecerlo gratuitamente. Si bien el paga lo que quieras (PWYW o Pay What You Want) no consiste en eso, de todos los que bajen el juego y de todos los que lean (que no necesariamente son el mismo número) los habrá que quieran ofrecer posteriormente dinero por tu obra, sino lo han hecho antes, ¡la magia del paga lo que quieras! Además, es un voto de confianza a tus futuros clientes, porque no pides el dinero antes, haciendo que algunos se enfaden si no valoran el esfuerzo y piensan que tu juego no vale lo que pides (La puerta de Ishtar está en torno a los seis dólares, el precio es muy ajustado para un juego tan bueno).
Algunos productos con esta modalidad son Nexus, Mandato del cielo o la campaña Kontrolle Krise.



Por otra parte, hay crowdfunding que han funcionado muy bien a pesar de que el material a publicar estaba disponible gratuitamente. Hablo del caso de Ablaneda o de Shadow Hunters por ejemplo, cuyas primeras ediciones estaban disponible a través de Fanzine Rolero. Otro ejemplo es Espada Negra, cuyo PDF es gratis desde ahora y siempre.

No son los únicos: aunque por ciertos motivos no salió adelante la campaña de Nexus en Verkami, todos teníamos acceso al PDF beta del juego aunque sin ilustraciones: podías valorar el producto antes de abrir la cartera.


¿Es más importante que se conozca el juego para poder comercializar con él?

Es totalmente fundamental. Si no conozco tu juego no voy a comprarlo: la gente debe tenerlo en boca, desearlo y que la gente de su alrededor acabe deseándolo también. Por muy buena que sea el refresco de cola del Mercadona (mentira podrida, pero es un ejemplo) es más fácil que compre una Cocacola, porque conozco el producto y lo veo en la tele; marketing e imagen de marca lo llaman.

Desde luego, nadie quiere comprar algo a ciegas.

Hay muchas formas de publicitar tu juego, algunas mejores y otras peores, no sé hasta que punto un método da mejor resultado que otro, pero te destaco los que preferiría emplear personalmente:


  • Publicar una aventura o ayuda de juego en la revista Crítico: es una publicación en papel y de tirada nacional. Hay que pasar una selección (como en todo medio profesional) pero si ofreces algo bueno, ten por seguro que tu aventura o ayuda sale. Además, te pagan por ello, cosa que no está nada mal. Si no te convence, resulta que hasta Septiembre hay plazo abierto para enviarles el juego y entrar en un concurso. También puedes probar suerte escribiendo algo para la revista Nivel9, pero no sé como funciona de cara al envío de material.
  • Colaborar en blogs: Bastión Rolero por ejemplo, pero hay más publicaciones como Rol on the Line o incluso PX Magazine. Presenta tu juego con un artículo hablando de él, ofrece alguna ayuda de juego u ofrécete para que te entrevisten. Hay quien diría que te hicieras un blog, pero, ¿no es mejor aprovechar el que haya medios con un buen número de lectores y subscriptores?
  • PX Magazine: Pueden ayudarte a sacar adelante tu juego con asesoramiento y echarte un buen cable, incluyendo en el tema de marketing (difusión), cosa que es uno de sus objetivos.
  • Quick Start: No confundir con la plataforma de crowdfunding. Un manual de inicio o quick start es una publicación gratuita donde se resume tu juego a modo de presentación con material jugable. Un ejemplo son los juegos Slang, Eyes Only y Cthulhu Tech, ¡todos comerciales! ¡para que veáis! Una primera toma de contacto: las reglas más básicas, resumen de la ambientación e incluso una pequeña aventura. Por mi parte, es mi modalidad favorita para presentar un juego, y más si se puede usar este manual de inicio para jornadas y eventos.
  • Youtubers: Hay muchos youtubers en internet, y de ellos, los hay especializados (un ejemplo es +ROL SALVAJE) en juegos de rol. En sus canales retransmiten toda clase de contenido incluso partidas y entrevistas. Me parece una fantástica idea dar a conocer un juego de rol a través de una partida con gente que no sabe nada de ti ni de tu juego mientras muchos mirones se hacen una idea de tu juego a través de estas partidas. Es un juego de rol, ¡que lo valoren mientras os ven jugar!

Sergio, teniendo en cuenta de que trabajas sólo y como dices tienes poco tiempo, yo me echaría a sacarlo en la modalidad paga lo que quieras desde sitios como Lektu y/o DriveThruRPG, aunque sin duda te recomendaría una cosa: no apretar y esperar hasta tener el tiempo para dedicárselo a la difusión o marketing. No te pongas plazos antes de que la gente conozca tu trabajo: con calma las cosas salen mejor. Incluso, si te parece, probaría suerte con alguna editorial: puede que te rechacen, pero al menos lo has intentando y puede que consigas que alguien te lo valore desde el punto de vista comercial. No obstante, siendo tu primer juego y en estado beta, no descartaría el publicarlo gratis y posteriormente, según su aceptación, sacar una versión completa de la que te puedas lucrar.



Personalmente, yo optaría por sacar un manual de inicio con una aventura en él para que la gente valore tu trabajo si tienes miedo que eso te baje ventas (aunque te he puesto ejemplos donde ha funcionado esta estrategia) además se ser útil para llevar a jornadas y a otros eventos (o para que grupos de juego quieran probarlo). Luego probaría suerte en la revista Crítico (yo lo enviaría al concurso pero a la de ya) y publicando algo aquí, en Bastión Rolero. Por último toca jugar para que todos te vean en youtube, aunque sea una partidilla.

Sí, es cierto que existe Patreon: una plataforma de donaciones donde puedes mejorar y hacer mejor tu proyecto con ayuda económica de tus mecenas, pero exige ser muy constante e intentar satisfacer tus mecenas mientras recibes dinero a cuenta gotas. Yo no lo recomendaría para un proyecto ya terminado y sin tener un "nombre" (es decir, si no eres conocido y tienes pocas repercusión) y quizás lo veo más adecuado para proyectos que se puedan partir o convertir en "fascículos" como puede ser publicar una aventura mensualmente hasta completar una campaña, por ejemplo (sí, hablo de Kontrolle Krise).

Estos consejos son muy básicos y quizás de "novatos", pero es una toma de contacto y espero que ayude a los que tienen las mismas dudas que Sergio y su Sword Games. Un saludo.

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