Caldo de gnomo: ¿Puede sangrar una cebolla?

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew , y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

El artículo invitado de hoy está escrito por Robert A. Neri Jr. de Ranger Games Publishing, y no trata sobre cebollas que sangran, trata sobre PNJ. Específicamente, trata sobre PNJ interesantes y creíbles, un tema que todo Director de juego conoce y necesita trabajar. ¡Gracias Robert!

Los Personajes No Jugadores (PNJ) pueblan los mundos de ficción de los directores de juego y aportan una fuente de vida diferente a la que inyectan los jugadores (PJ) en las partidas. A diferencia de los protagonistas, estos no necesitan ser personajes completos: su nivel de profundidad suele estar relacionada directamente con la cantidad de interacción con los jugadores y con su papel en la campaña o escenario concreto.



Aquellos creados para ser identificables individualmente por los jugadores y que resultan creíbles pueden marcar la diferencia entre un entorno artificial y vacío y un mundo vibrante y emocionante.

Las cinco capas

Hay cinco capas que un Director de juego debe tener en cuenta a la hora de construir un PNJ creíble. Éste deberá ser interesante, emocionante y memorable además de resultar creíble que exista en el escenario de campaña. Estas capas son:

  • Arquetipo
  • Detalles físicos
  • Aspecto (ropas y equipo)
  • Habilidades (datos destacables y estilo de combate, si lo tiene)
  • Personalidad


¿Cuánto detalle?

La primera preocupación al crear un PNJ es el nivel de detalle que se necesita en cada una de las capas. Insertar un dato genérico sencillo en cada capa puede general rápidamente un concepto estereotípico o un trasfondo que solo sea apto para mantener un contacto limitado con los personajes. La cantidad de contacto que tenga con estos es importante, ya que no quieres desperdiciar tiempo añadiendo detalles a un personaje que aparecerá una vez, dirá dos palabras y no tendrá más contacto con estos. Los directores de juego deberían tener una jerarquía básica que, dejando aparte a los principales antagonistas, sería (en orden ascendente):

  • Trasfondo
  • Primer plano o interacción limitada con apariciones esporádicas
  • Interacción limitada pero potencial para múltiples apariciones
  • Interacción frecuente aunque sus apariciones sean limitadas
  • Interaccción regular con los PJ.


Cuanto más arriba te muevas en la jerarquía más detalles son necesarios. Los PNJ pueden moverse a través de la jerarquía incluso si no fueron diseñados para tener una existencia a largo plazo, ganando detalles durante el juego por las respuestas del director de juego a las preguntas de los jugadores o para dar más peso a determinados secundarios durante el juego. Tras determinar el nivel de interacción se debería elegir un arquetipo.

Arquetipo

Arquetipos, estereotipos y tropos son herramientas útiles en manos de un director con talento, aunque los dos últimos se consideren trucos baratos y si este no es cuidadoso o creativo se pueden convertir en un cliché e incluso en algo ofensivo. Los arquetipos tienen connotaciones de carácter, habilidades y capacidades mientras que los estereotipos incluyen asunciones y prejuicios sobre comportamiento, factores de motivación y rasgos genéticos.

Un arquetipo es un tipo de plantilla que se asocia con diversos ambientes o trabajos de ficción, reúne ciertos atributos y presenta un esquema general de un personaje y posibles patrones de comportamiento junto con una apariencia general. Los arquetipos se deben seleccionar con el papel del PNJ en mente; por otro lado los estereotipos son un método muy superficial de comunicar rasgos de carácter específico a jugadores basados en grandes grupos sociales/económicos/regionales/étnicos. Es una herramienta especialmente útil cuando hay un tiempo de juego limitado, en caso de necesidad o para acelerar alguna parte del juego.

Los tropos son otra herramienta útil que permiten el uso de una frase corta para comunicar rápidamente ciertos aspectos a los personajes y puede ser algo tan corto como un nombre para una raza de fantasía, una profesión o incluso una descripción muy breve, que no contenga juicio u opinión por si misma pero que esté hecha por alguien que esté familiarizado con el tema. El director de juego puede usar los tropos para influenciar las acciones de los jugadores dependiendo de sus reacciones: si un grupo gruñe cuando se menciona cierto tropo (esto también funciona con los estereotipos) el DM no debería usarlo excepto si está intentando que sus jugadores se enfaden.



Detalles físicos

La segunda capa de los PNJ son los rasgos físicos y empieza dando a un arquetipo una mayor individualidad. La raza es una forma de comunicar los rasgos físicos y de comportamiento más genéricos a los jugadores añadiendo una única etiqueta, y es una combinación de plantillas de estadísticas y estereotipos que puede dar una idea general, correcta o errónea, sobre la personalidad y el papel en el encuentro. De nuevo, un personaje tangencial no necesita mucho más que eso y tal vez algo de equipo, pero uno bien detallado necesitará unos cuantos rasgos visuales adicionales para aportar información a los jugadores.

El rostro es un mapa de experiencia, mucho más si han tenido una vida especialmente brutal que les ha hecho adquirir cicatrices, tatuajes (que tengan su propio significado simbólico) o perder miembros. El color de piel prototípico puede aportar un significado a los jugadores que sea una pista útil y los rasgos regionales servir para distinguirlo de la norma racial: detalles como un tono ligeramente más claro de verde o una orejas un poco más puntiagudas son una pista de que el origen es ligeramente diferente a la norma y comunicar cierta información etno-política que expandirá el mundo de juego. Los problemas físicos también añaden capas de información adicional al personaje ya se deban a defectos de nacimiento, mutilaciones provocadas por la guerra o traumas físicos de origen específico: abusos, rituales o escarificaciones, accidentes o castigos draconianos.

Aspecto (Ropas y equipo)

Las ropas y el equipo se pueden usar para expresar fortaleza de carácter, ocultar la propia naturaleza o intenciones, aumentar la ansiedad de los jugadores, darles pistas de un mundo más amplio, señalar las habilidades de combate o sociales y revelar otros aspectos de su personalidad. Los personajes muy secundarios solo necesitan el equipo que van a tener que usar temporalmente aunque siempre se les puede añadir algún detalle.

Normalmente deberían tener una lista de equipo comparable con el nivel de interacción y el papel y apariciones que tendrán y que permita distinguirles como individuos del resto de la masa, para que los jugadores sepan rápidamente que son algo más que seres sin nombre. Los objetos personales deben estar en esta lista y pueden dar pistas de sus creencias religiosas, sentimentales o de su pasado. La ropa también puede revelar el aspecto que quieren presentar a los jugadores (o al resto del mundo) y puede ser una fachada en la que se oculten detalles como la limpieza, la calidad y la relevancia del estilo de la ropa y el equipo.

Habilidades

Otro punto muy importante al construir un PNJ son las habilidades de las que dispone. No es necesario listar todas las que conoce sino únicamente aquellas que pueden llegar a usarse en partida, incluyendo sus habilidades de combate y estilo de lucha (si lo tiene), y deberían tener a mano las herramientas que puedan necesitar para usar estas habilidades de forma habitual. Las variaciones en los estilos de combate también ayudan a demostrar la personalidad durante la lucha sin necesidad de una comunicación verbal.

Al igual que con su ropa y estilo pueden tener equipo personalizado que identifiquen como una pieza de su propiedad personal. Ten en mente también el significado simbólico del armamento que usen: por ejemplo, un garrote con pinchos indica que su propietario es un auténtico bruto y probablemente se guíe por la fuerza más que por el raciocinio.



Personalidad

La personalidad distingue entre secundarios vibrantes y detallados y simple terciarios. Las primeras cuatro capas ayudan en un primer momento y muestran una disposición que puede ir acorde con la personalidad o, al contrario, disfrazarla; una broma o un comentario desagradable en el momento justo puede transmitir mucho y la personalidad se alimenta de actitudes, reacciones y muestras de emoción basadas en el mundo que le rodea y hacia los PJ. Esta se puede mostrar en cualquier momento, desde unos breves intercambios de frases antes de un combate o comentarios agudos durante una larga conversación hasta una ristra de interjecciones al ser sorprendido.

Cuando se habla de la disposición de combate se debería reflejar su agresividad, estrategias, técnicas y tipos de ataque que emplea. La personalidad influencia las armas y el equipo que se usan: si un personaje busca atención o le gusta ser admirado esto se reflejará en las ropas que viste o en cómo decora su equipo y debería diferenciarse claramente de un personaje tímido o que no tenga deseo alguno de ser el centro de atención. Tampoco se deberían olvidar los gustos personales y los intereses.

El DM puede usar la personalidad para sorprender a los jugadores subvertiendo estereotipos o, por el contrario, cumpliendo de lo que se espera de ellos mediante las reacciones. Los PNJ deberían reaccionar de forma realista a las acciones y actitudes que presentan los jugadores hacia ellos teniendo en cuenta sus metas, lo que puedan interpretar de su aspecto y cualquier otro detalle. Las actitudes de unos hacia otros deberían tener que ver con lo que hayan experimentado con anterioridad y puede influenciar su opinión hacia los personajes y cómo los tratan.

Peculiaridades
Otra herramienta que puedes usar son las peculiaridades o tics, ya que una muy obvia puede tapar el resto de cualidades y convertirse en su característica definitoria. En su mayor parte las peculiaridades (no confundir con hábitos) tienen el efecto de crear un personaje que llame la atención rápidamente y que solo destaque por una sola cosa. Obviamente, eso no es lo deseable para un PNJ de largo recorrido pero puede ayudar a dar interés a un personaje que sólo va a aparecer en una ocasión o que tenga una capacidad de interacción limitada con los jugadores, en cuyo caso sólo necesitas que tenga una característica memorable.

Sin embargo, esto puede llevar a personalidades llamativas pero vacías, aquellas en que todas sus acciones y reacciones tienen que ver con sus peculiaridades o en las que un único rasgo característico los convierte en un ser monolítico y predecible. Siempre es mejor ser sutil: las peculiaridades se deben usar con moderación y reservar para personajes concretos a menos que se trate de algo tan poco obvio que pueda dar juego.

Hábitos y vicios
Los hábitos y vicios, al contrario que las peculiaridades, alteran el comportamiento del personaje añadiéndole profundidad. Un hábito es un comportamiento en el que el personaje participará de forma regular (aún más en el caso de los individuos más obsesivos), quedando algunos dictados por la ocupación como el del dependiente que abre una tienda a la misma hora cada mañana, pero la preocupación principal cuando hablamos de un PNJ son sus hábitos personales, aquellos que han adquirido para hacer más fáciles sus vidas ya sea por seguridad, adicción o tradición.

A veces estos hábitos dependen de los vicios, comportamientos en los que el personaje participa voluntariamente para conseguir un placer personal. Ten en cuenta que un secundario puede llevar encima objetos que tengan que ver con estos hábitos y vicios.

Otros aspectos interesantes a tener en cuenta

Nombre
La mayoría no irán diciendo su nombre a menos que les pregunten y, dado lo impredecibles que pueden resultar los jugadores probablemente nunca estés seguro de si van a preguntárselo. Así que es recomendable tener una lista a mano de manera que puedas darles un nombre rápidamente. Recuerda ir tachando los nombres que ya hayas usado de forma que no se repitan en varias ocasiones ya que probablemente eso pueda llevar a confusiones durante el juego (a menos que esa sea tu intención), y no olvides que en muchas ocasiones también resulta útil el uso de apodos que son fáciles de recordar.

Habitualmente los apodos los dan amigos, familiares (a veces un término cariñoso puede ser embarazoso para el PNJ y derivar en una fuente potencial de humor), asociados y contactos, reflejando algún aspecto del trasfondo del personaje. Al darle un apodo, el comportamiento y la ocupación/profesión se deben tener en cuenta así como algún incidente específico que puede encontrarse en el pasado del personaje. Nadie vive en el vacío, ni siquiera los PNJ; tienen relación con otros creando una red que representa el aspecto social del mundo de juego.



Relaciones
Los directores de juego tienen diversas opciones cuando se trata de las relaciones de los PNJ y la fuerza de esos lazos. Las relaciones pueden incluir a padres, hermanos, esposas/maridos, amantes, hijos, parientes, amigos y socios e incluso los personajes más antisociales tendrán a alguien que les echen de menos cuando desaparezcan. Las relaciones dependen del trasfondo del personaje pero en vez de escribir uno completo el DM puede hacer una lista de conexiones entre ellos y las organizaciones durante la partida.

Motivación
Todos tienen un propósito en juego determinado por el DM, pero como personajes de ficción no tienen un motivación más allá de resultar creíbles en el papel que se les ha otorgado. Sus motivaciones a menudo son algo sencillo como conseguir algo deseado, la venganza, la codicia, etc... Y en muchos casos no hace falta ir más allá, sin embargo aquellos que están más arriba en la jerarquía deberían tener algunas metas que tuvieran en cuenta su personalidad y objetivos.

Este tipo de PNJ debería tener algún plan que les acerque a conseguir su objetivo y que ponga en marcha una serie de pasos, desde empezar rumores o lanzar cebos hasta contratar a individuos adecuados o llevar a cabo diversos tipos de acciones. Cuantas más metas tenga más presente debería estar en la campaña.

El DM debe decidir, muchas veces de forma rápida, qué está dispuesto a SACRIFICAR el PNJ en la búsqueda de sus objetivos y cuán fuertemente sus motivaciones y personalidad alimentan el deseo de conseguirlos; por otra parte, lo normal es que sólo factores muy específicos pueden empujarle a hacer un sacrificio definitivo. Algo así debería responder a algún tipo de coerción creíble: sus familias serán asesinadas si no se esfuerzan al máximo (hasta el punto de morir ellos) para tener éxito en su misión o similares. Este tipo de trasfondos pueden elevar incluso al secundario más torpe y ayudar a entenderle, especialmente si los jugadores descubren algo así después de haber acabado con él.

Reuniendo todo esto

Todas las capas que hemos ido dibujando ayudan a construir un PNJ complejo y “vivo”. Esta estrategia de definir diferentes aspectos por capas nos ayuda a construirlos con rapidez, detallados e interesantes de forma que puedan cubrir sus papeles en los planes del director de juego e interaccionar con los jugadores manteniendo el interés y la variedad del entorno de juego. Sin embargo, la verdadera profundidad se consigue desarrollando los detalles a largo plazo, construyendo alrededor de las interacciones y reacciones que tienen los jugadores y el resto de secundarios.

Con el tiempo, todos los personajes de una campaña (y esperemos que los jugadores también) crecen y se vuelven más profundos e interesantes. Cuanto más tiempo aparece un personaje, más detalles se le pueden añadir y su papel puede crecer más allá de lo que el director de juego planteaba inicialmente. Que los jugadores recuerden a un secundario y/o lo incluyan al hablar de sus batallitas es, sin duda, una medida de éxito, un secundario completo y desarrollado deberá tener diversas capas como si fuera una cebolla y, si alguna de ellas cae, no sólo vuestro DM debería derramar algunas lágrimas.

Cooking RPG: Sausages & Dragons

Más de una y dos veces me he preguntado "¿qué podríamos comer durante la partida?". No me refiero a los típicos gusanitos, o patatas fritas de bolsa, me refiero a platos (más o menos) elaborados. Durante la partida semanal de Pendragón, jugando La Gran Campaña, decidimos preparar una sesión especial coincidiendo con Pentecostés y procuramos comer cosas de la época; el plato principal consistió en pollo asado relleno de ciruelas, y ahí fue cuando se me ocurrió elaborar un menú por cada juego. Obviamente, estas recomendaciones puedes obviarlas, simplemente tómalas como una forma de " alegrar", más si cabe, tu partida.

En las siguientes recetas no encontrarás cantidades (salvo en honrosas excepciones) porque habrá veces que cocines para 4, para 3 o para 6 personas. Pero esas cantidades serán facilmente averiguables por la descripción de la receta. Los tiempos son aproximados, todo depende de la maña que tengas.

Sausages & Dragons.

"Salchichas al vino para acompañar un buen D&D"
Dificultad: fácil.
Tiempo: 20 minutos.

Lo más importante de este plato son las salchichas. Deben ser de carnicería, nada de comprar porquerías precocidas en los supermercados... Yo las uso rojas (de cerdo) pero el plato funciona igual de bien con las blancas o con las de pollo.


Empezamos cociendo las salchichas para quitarles el exceso de grasa y pochando cebolla que habremos picado bien fino. Esto último lo hacemos a fuego medio para evitar que se nos queme, cuando veamos que la tenemos casi lista echamos sobre ella una cucharada de azúcar moreno (el blanco sirve igual, apenas se nota el cambio de sabor). Con esto lograremos un caramelizado rápido y sencillo, que es lo que buscamos con esta receta. Reservamos la cebolla y retiramos las salchichas del agua.


Consejo para el Cocinero Jugador: podemos usar cebolletas en lugar de cebolla. Son más dulces y su tiempo de cocción es menor.

A continuación, las salchichas habrán perdido gran parte de su grasa, las pasamos por la sartén donde hicimos la cebolla, vuelta y vuelta hasta que cojan color. Tras esto juntamos de nuevo la cebolla en la sartén y lo dejamos todo al fuego durante unos minutos.


Es hora de echar el vino. Yo lo usaba tinto, sirve perfectamente uno de tetrabrik, el típico peleón del kalimotxo. Pero últimamente estoy utilizando vino blanco (el de Serrada es espectacular) de cocina. Cubrimos las salchichas y ponemos el fuego a máxima potencia... ¡No te asustes! Empezará a salir mucho humo, ese es el alcohol del vino evaporándose. Pasado medio minuto (aproximadamente) puedes bajar el fuego a la mitad, a partir de aquí es importante que controles la cocción pues en un despiste puede evaporarse todo el vino y quemarse la comida.

Lo dicho, vigila la cocción y deja reducir el vino hasta que, gracias a la grasa de las salchichas y el azúcar de la cebolla, nos quede algo "espeso".


Servir en el momento. Puedes acompañarlas de unas ricas patatas fritas caseras y una buena cerveza... ¿No es un menú que cualquier aventurero disfrutaría en una taberna antes de embarcarse en su siguiente gesta?

Reseña: Icons (por Rubén Astudillo)

Cuando se hizo público el proyecto de mecenazgo para la publicación de Icons en castellano me llamó la atención ya que desde siempre he sido un enamorado de los juegos de rol de superhéroes, (tanto que el primer sistema de juego que desarrollé fue para uno de ellos), y lo hizo por varias razones: los 25€ del libro físico me parecían asequibles, el juego parecía sencillo, rápido y ágil que es precisamente lo que venía buscando en un juego de superhéroes, y cierta gente a la que sigo por redes sociales se hacía eco del mismo.



Hace tiempo ya que recibí la copia en PDF como mecenas del proyecto, y aunque había ido retrasando la lectura del mismo sine die, un correo de la editorial indicándome que en breve tendría el libro en formato físico me hizo decidirme a saltarme la pila de lectura e ir directamente a por este PDF. Porque, por una vez en bastante tiempo, tenía claro que quería dirigir este juego.

La historia

Icons cuenta con dos ediciones en inglés, la primera publicada por Adamant Entertainment y que recibió tres premios Ennie en 2011: Mejor juego, Mejor juego nuevo y Mejores reglas.

Posteriormente Steve Kenson, el autor del juego fundó Ad Infinitum Adventures, con la que publicó una segunda edición revisada llamada The Assembled Edition que es la que tenemos en español de la mano de la joven editorial española La Guarida del Trasgo.

No obstante, el susodicho Steve Kenson ya era un viejo conocido de los juegos de rol de superhéroes, empezando por ser el coautor de Silver Age Sentinels de la extinta Guardians of Order primero y después Mutant & Masterminds para Green Ronin (publicada por +Nosolorol Ediciones hace unos años) para la que además del sistema de juego desarrolló su ambientación más icónica: Freedom City. Con estos antecedentes creo que está claro que el autor sabe lo que se hace.




El libro

Ya lo había ojeado antes y me había hecho gracia su maquetación y las ilustraciones que emplea: muy claras, brillantes y en cierta forma ingenuas que me retrotraen a los four-color comics de otra época. La maqueta es clara, con letras grandes y bastantes espacios en blanco, lo que hace que ocupe bastante más de lo que podría esperarse para la cantidad de texto que tiene, pero a cambio consigue que la lectura sea cómoda, ágil y en nada hayas terminado con él. 

Las ilustraciones de Dan Houser no son de gran calidad pero resultan apropiadas para el tono y el aspecto general, y el libro cuenta con una buena cantidad de ellas. El texto resulta a veces farragoso, haciendo que una explicación que debería ser sencilla no lo sea en determinados puntos y dé lugar a dudas en las reglas, que paradójicamente son simples hasta el extremo. También se encuentran ciertas construcciones que resultan extrañas en castellano y que parecen ser producto de una traducción demasiado literal. Pero pese a todo el sistema de reglas es sencillo y flexible, lo cual es una gran ventaja para un juego de estas características.

El sistema

Las acciones se resuelven por medio de una tirada enfrentada de habilidad + d6 contra dificultad + d6. En la mayor parte de las tiradas hay que tener en cuenta el nivel de éxito, que es la diferencia por la que se supera la dificultad. 

Una cosa que no puede faltar últimamente es el uso de aspectos o similares, que en este juego se llaman Cualidades y que ya no resultan tan chocantes o sorprendentes como lo fueron hace unos años. En este caso se adaptan como un guante tanto a la mecánica como a la temática sin dejar de ser lo que son, frases que definen aspectos del personaje y que pueden ser usados durante el juego tanto para facilitarle la vida al personaje permitiéndole alterar el juego (repetir tiradas, introducir elementos no previstos por el DJ...) o ponerle en dificultades a cambio de puntos de Determinación, la moneda con la que invocamos estas Cualidades. 

El juego cuenta con una buena lista de poderes apenas esbozados, dando unas reglas muy generales con vistas a que sean retorcidos y les sea sacado todo el jugo por jugadores y DJ. En muchos casos la explicación del poder es eso mismo, unas meras líneas donde se describe qué es el poder y cómo puede usarse, pero no contiene reglas de cómo hacerlo. ¿Cómo crees que puedes usar ese poder? ¿Parece razonable? Pues hazlo, y quizá incluso puedas añadirle un nuevo uso del poder que nadie más conoce. Esto dota al sistema de una gran flexibilidad ya que no encorseta a los jugadores con un sistema rígido acerca de lo que pueden hacer y lo que no, y se acerca bastante a lo que podemos ver en los cómics y los usos creativos que hacen los personajes, pero también requiere una dosis mayor de imaginación e implicación por parte de jugadores y directores.


Creación de personajes

Una cosa que nunca me ha gustado para un juego de rol de superhéroes es la creación de personajes aleatoria, y es lo que te encuentras en Icons de buenas a primeras. Esta fase es rápida y se basa en una serie de tiradas en tablas para determinar los atributos, los poderes, las habilidades y sus niveles. Esto, que en un principio me generó un rechazo automático, fue matizado cuando vi que podía mantenerse cierto control sobre los resultados cambiando puntuaciones o alterando parámetros de los poderes y convirtiéndolo en una suerte de sistema semialeatorio; me llevé un respiro y pude conjugar la buena idea de aportar variedad por medio del azar con la horrible de los engendros que pueden salir de un sistema completamente aleatorio. 

Cuando descubrí una regla opcional que permitía diseñar el personaje empleando puntos me reconcilié del todo con el sistema. La creación por puntos es bastante sencilla y escueta, apenas ocupa una página del reglamento. Se asignan unos puntos fijos dependientes del nivel de poder que se desee y con ellos se compran atributos, poderes y especialidades. Todos los poderes tienen el mismo coste independientemente de su utilidad, lo que puede que haga enarcar más de una ceja (¿Inmortalidad cuesta lo mismo que Sentidos Aguzados? Pues sí, asúmelo). Sigue siendo un método sencillo y rápido para crear personajes y nos otorga un control total sobre lo que hacemos, lo que es bastante de agradecer en un sistema orientado a crear superseres. Esto hace que grosso modo todos los personajes creados tengan un nivel de poder similar y que viene a ser un valor medio entre los posibles por el método aleatorio.




Además incluye el concepto de equipo: los personajes pueden formar un equipo, que tendrá sus propias cualidades independientes de las de ellos mismos pero podrán usar como si fueran propias (del estilo del mítico “Vengadores Reuníos”). Formar parte del mismo equipo les da una serie de ventajas que de otra forma no podían tener como como traspasarse usos de Cualidades o incluso puntos de Determinación.

Por último el juego incluye un sistema de creación compartida y aleatoria del universo donde tendrán lugar las aventuras de los personajes: no sólo se crean personajes si no también enemigos, organizaciones, localizaciones... Todo lo que da salsa al nuestro mundo y que refuerza la idea de que la serie que se jugará es propiedad de todos los jugadores, no sólo del Director de Juego. También se anima a que los jugadores creen varios personajes y que los vayan alternando para crear nuevas series, spin offs o números especiales mezclando personajes de varias series a lo team-up. Es como hacerse un personaje de los Vengadores, otro de la Patrulla X y otro independiente para ir usando uno u otro dependiendo de la historia a jugar. Una idea interesante, qué duda cabe.

Probando a crear superhéroes

Para probar el sistema he decidido crear un personaje. Siguiendo mis inclinaciones voy a crear un supervillano, porque me parecen más interesantes que los héroes y porque puede valerme si me decido a empezar una serie con este juego. Para probarlo adecuadamente voy a usar el sistema aleatorio y voy a limpiar mi mente de ideas preconcebidas. A ver qué sale.

Fase 1: Origen
Tiro 2d6 en la tabla de origen y obtengo un 7: Derecho de nacimiento. El personaje nació destinado a desarrollar poderes sobrehumanos, obteniendo un poder adicional o un +2 a un poder con un máximo de 10.

Fase 2: Atributos
Tiro seis veces 2d6 y consulto en la tabla de Nivel de Determinación para que me dé el valor, una vez por cada atributo, y los coloco en orden. Los atributos obtenidos son Destreza 4, Coordinación 6, Fuerza 8, Inteligencia 8, Consciencia 2 y Voluntad 8. Cabe destacar que 5 es normalmente el máximo de un humano convencional con lo que vemos que es nuestro villano es hábil, muy fuerte, muy inteligente y con una gran resistencia mental.

Fase 3: Poderes
En la tirada de poderes obtengo un 7 con 2d6 dando un total de 3 poderes. Ahora podría tener un poder adicional o sumarle 2 niveles a uno de estos tres gracias a nuestro origen Derecho de nacimiento. Decido esperar para ver qué me depara la suerte y obtengo los siguientes poderes:
  • Inmortalidad 3: este nivel permite al personaje no envejecer jamás y no morir. Una vez se produzca su muerte resucitará en 7 horas, y a menos que sea atomizado o sometido a una fuente de daño constante no habrá fuerza que le retenga en la tumba.
  • Golpe 6: nuestro personaje tiene un poder de ataque por contacto como puedan ser unas garras de metal, un toque eléctrico o similar. Elijo que el poder consista en un arma: un hacha. El poder de materializar un hacha de energía con el que ataca, de esta forma no está sujeto a un objeto físico y no hay que aplicarle la limitación de Dispositivo. 
  • Sirviente 6: Con este poder puede crear sirvientes, los cuales son constructos mágicos sin habilidades mentales, creados para servir ciegamente al personaje. Con el nivel del poder se compran atributos y poderes para ellos. 
Un personaje realmente duro este, es prácticamente imposible acabar con él con sus poderes de inmortalidad. Decido aplicar el +2 a Sirviente para que estos sean más poderosos al tener más puntos para repartir.

Fase 4 : Especialidades

Un personaje de ICONS puede intentar cualquier tirada pero siempre hay algo en lo que ha practicado más y tiene una mayor habilidad: esto son las especialidades. Obtengo un resultado de dos en 2d6 para un total para un total de 2 especialidades que son: Liderazgo y Arte, la cual no tiene demasiado sentido para el concepto que estoy desarrollando pero según las reglas podría cambiarse por otra si quisiéramos.

Fase 5: Descripción
Vamos a poner un poco de carne sobre los huesos del personaje.

Hakon nació en el seno de un clan danés instalado en el sur de la isla de Gran Bretaña. Desde pequeño destacó por su gran corpulencia y fuerza que le ponía muy por encima del resto de jóvenes del poblado. Pero a medida que crecía las diferencias fueron mayores y descubrió que estaba tocado por los dioses. Rolf, un vitki (brujo/hombre sabio) del clan, reconoció en él la grandeza y conspiró en su contra. Convenció al jarl (Jefe del clan) de que tenía sangre de troll en las venas y que debía ser sacrificado. El jarl se resistía pero una gran hambruna y la pérdida de tres barcos dieron a Rolf la oportunidad que necesitaba. Los hombres del jarl capturaron al joven Hakon y Rolf le sacrificó ritualmente.

Lo que no sabían es que Hakon volvería de la muerte. Y que no lo haría sólo.
No había pasado un día cuando, acompañado por la tormenta, Hakon se presentó en el salón del jarl. En su mano derecha portaba un hacha de intenso color rojo, en la izquierda la cabeza de Rolf, tras él se adivinaban las formas semitransparentes de guerreros  largo tiempo fallecidos. Hakon sumó las cabezas del jarl y sus guardaespaldas a la de Rolf antes de que unos aterrados hombres pusieran freno a la matanza jurándole su lealtad.

Y comenzó una era de terror en la que las hordas de Hakon asolaron las tierras de Inglaterra. Nada podía detenerle, nada podía matarle. Los más grandes héroes perecieron bajo su hacha. Habían transcurrido más años de los que debería haber vivido y su aspecto era tal y como era en el momento del sacrificio, no parecía haber envejecido ni un día. Finalmente sus correrías tuvieron fin cuando a él se enfrentó Ogma el guerrero, de los Tuatha Dé Danann. Tras una dura y larga lucha Ogma abrió la tierra que se tragó a Hakon cerrándose en el acto y dejando al inmortal encerrado durante siglos.

Pasaron los siglos y Hakon permaneció encerrado en la roca rumiando su venganza, apenas consciente del paso del tiempo e incapaz de liberarse. Quiso el destino que la zona donde reposaba su tumba de piedra fuese elegida para construir una urbanización de lujo en las afueras de Londres. Al excavar la zona la roca que sujetaba al inmortal se aflojó permitiendo que éste escapara. Al hacerlo no pudo dar crédito a lo que encontró, ese no era el mundo que él había dejado. Pero tendría que acostumbrarse pronto a él si quería conquistarlo.

Fase 6: Cualidades
Ahora toca describir tres cualidades del personaje. Teniendo en cuenta su historial he decidido que sean
  • Conquistador sin escrúpulos
  • Pez fuera del agua
  • El poder da la razón
La primera hace referencia a su falta de moral y a su extrema crueldad si es necesaria para conseguir sus objetivos, la segunda a que es un recién llegado a un mundo moderno que apenas entiende y en el tiempo que ha estado encerrado todo ha cambiado mucho, y la tercera trata sobre que Hakon no es una persona sutil, siempre ha sido fuerte y poderoso, nunca ha necesitado reflexionar demasiado y cree firmemente en que la fuerza y el poder son otorgados a aquellos que tienen razón. Así que él debe estar en lo cierto ya que es ciertamente poderoso.

Con esto terminamos nuestro primer personaje. A pesar de haber sido creado de forma totalmente aleatoria no ha resultado mal y parece un personaje bastante coherente. Lo malo del sistema aleatorio es que podía haber salido un total despropósito, pero es fácil de arreglar usando las opciones semialeatoria o por puntos.

Conclusión

Vale, vale pero ¿Es un buen juego? Vamos a enumerar una serie de pros y contras que le encuentro:

Pros
  • Sistema ágil, muy sencillo sobre todo si tienes experiencia en FATE y similares.
  • Creación muy rápida de personajes: Si te has quedado sin personaje por cualquier razón, eres nuevo en la campaña o vas a jugar en unas jornadas vas a poder hacer el personaje en cinco minutos.
  • Flexible: ¿Se te ocurre algo que hacer, alguna forma no habitual de usar un poder? Hazlo. Sin más.

Contras
  • Es un sistema bastante simple que puede quedarse corto para muchos.
  • Requiere que los jugadores pongan mucho de su parte y tengan al menos un conocimiento superficial de los comics de superhéroes para imaginarse qué pueden hacer sus poderes ya que las descripciones son bastante escasas.
  • No tiene el soporte de ningún universo reconocible. No cuenta con ninguna licencia conocida y su contexto tampoco está definido así que entre tus obligaciones estará crear uno.
Supongo que después de tragarte esto tienes curiosidad por saber si merece la pena, si es un buen juego o está condenado a nunca ver mesa. Sí, es un buen juego, es rápido, muy ágil y permite jugar aventuras llenas de emoción y dramatismo de forma casi inmediata, pero también tiene defectos que pueden echar atrás a muchos. Ahora el tema es que lo probéis y nos contéis qué os ha parecido, ¿le habéis sacado ya partido en vuestra mesa? ¿Tenéis vuestros superhéroes y universo ya creado? 

Un dungeon en una página 2015

Desde hace ya 6 años se viene organizando a nivel internacional el One Page Dungeon Contest, un concurso surgido en base a la duda sobre cual era el mejor formato para presentar un dungeon y que desde entonces hasta hoy ha traído una cantidad de obras enorme (97 en su última edición) y de una calidad envidiable. Por eso, desde +Bastión Rolero hemos decidido dar un paso adelante: nos enorgullece presentar el Un dungeon en una página 2015.



BASES DEL CONCURSO

  • La mazmorra o dungeon deberá componerse como mínimo de dos elementos: un dibujo o ilustración de la misma y una descripción de las salas o contenidos del nivel o mazmorra. No es necesario incluir estadísticas de los oponentes o personajes no jugadores, ni referencia a sistema de reglas concreto. Todo el contenido debe ser original y creado por el autor para este concurso.
  • La mazmorra o dungeon estará escrita en lengua castellana. Deberá ser inédita y no haber sido premiada en otros concursos similares.
  • Cada propuesta debe contener la licencia Creative Common Attribution-Share Alike 3.0 detallada explícitamente en algun lugar de la página. Los trabajos presentados se recopilarán en un único archivo PDF al final del concurso. 
  • Todos los trabajos presentados deberán de tener un título y un nombre de autor. Si además se nos envía un enlace se publicará junto al nombre del autor.
  • El trabajo se debe entregar en formato PDF, siendo enviado por correo electrónico a la cuenta bastionrolero@gmail.com y con asunto UN DUNGEON EN UNA PÁGINA 2015, siendo el tamaño del archivo no superior a 6Mb.
  • El trabajo debe de encajar únicamente en una página de formato A4 (297 mm x 210 mm) en una sola cara.
  • El tamaño mínimo de fuente que se aceptará será de 8 puntos, un tamaño menor puede suponer una penalización por parte de los jueces o incluso el rechazo del dungeon entregado.
  • Sólo se permite una entrega por participante, aunque se podrán hacer posteriores correcciones, contando con validez únicamente la última entregada.
  • Un jurado compuesto por miembros de Bastión Rolero, entre otros, seleccionará la propuesta ganadora. Para ello se valorarán los siguientes aspectos:
                         Jugabilidad
                         Presentación
                         Calidad del mapa
                         Calidad del texto 
                         Originalidad
  • El plazo de envío de los originales acaba el 30 de Octubre de 2015 a las 23:59:59. Una vez recibidos el jurado anunciará el ganador o ganadores en cuanto evalúe todas las propuestas recibidas en un plazo aproximado de un mes.
  • Se premiarán los mejores trabajos recibidos en base a los aspectos descritos anteriormente, habiendo así tres premios correspondientes a los tres primeros puestos. Si el jurado lo considera puede haber un cuarto premio correspondiente a la mención de honor.
  • Aunque aceptamos trabajos de cualquier parte del mundo únicamente se enviarán premios a residentes en España.
  • Enviar un dungeon al concurso implica la aceptación de estas bases en todos sus puntos.

EL JURADO


El jurado del concurso estará formado por:

Todos ellos miembros de +Bastión Rolero, así como dos jueces externos a él, ambos con gran experiencia en estas lides y que han aceptado ayudarnos con la tarea:

LOS PREMIOS


Contamos con la colaboración a la hora de confeccionar los premios de las siguientes editoriales y tiendas:
Además de los premios cedidos por estas editoriales, de los cuales se publicará en breve una relación conforme al primer, segundo y tercer premio, desde aquí queremos obsequiar al ganador con un premio especial: una copa con su nombre que lo acreditará como ganador del Un dungeon en una página 2015.

La distribución de premios es la siguiente:

  • Primer premio: Copa de ganador + Caja roja de Aventuras en la Marca del Este + Caja negra Aventuras en la Marca del Este + Salones Verticales + Bestiario 2 Pathfinder + Dungeon Spain Pack de accesorios 3 (Librería y baúl)
  • Segundo premio: Instant Dungeon + Salones Verticales + lote Clásicos de la Marca
  • Tercer premio: lote Clásicos de la Marca + Reino de la Sombra


LA LICENCIA


Como podréis ver, la licencia que han de incorporar los dungeons entregados ha de ser Creative Common Attribution-Share Alike 3.0. El motivo de elegir esta licencia es el siguiente: tenemos la intención de que la recopilación de material entregado sea puesta a la venta en formato PWYW (pay what you want) a través de la página +Rol Solidario, destinando todos los beneficios obtenidos a una ONG. Esto se especifica claramente en las bases del concurso, pero creemos conveniente una aclaración en cuanto a este punto para que no haya malentendidos: nadie se va a lucrar con vuestros dungeons. La explotación de este material se llevará a cabo por Bastión Rolero siempre con el objetivo de entregar lo recaudado a la beneficencia, no extrayendo ningún beneficio personal y no siendo exclusiva (esto es, si alguno de los autores desea vender su dungeon por su cuenta puede hacerlo).

¡Que comiencen Un dungeon en una página 2015 y que gane el mejor!

Ludo Ergo Sum 2015: Dungeoneo, gente maja, bastioneros y mundos extraños

Un año más la gente de +Bastión Rolero nos hemos acercado a las +Ludo Ergo Sum, las que posiblemente sean las jornadas más multitudinarias que hemos pisado, y este año con razón: más de 2000 participantes, más de 50 partidas de rol el sábado, presencia de editoriales y tiendas...

Lo primero dar las gracias a la organización, no solo por la labor titánica de coordinar todo aquello sino por saber ser unos anfitriones perfectos para los que venimos de fuera. Son majos, amables, cuando hemos necesitado algo lo han hecho posible y se han portado de maravilla con nosotros.



La oferta de partidas ha sido muy variada pero a mi juicio el ganador de estas jornadas ha sido el dungeoneo: hemos visto partidas de D&D 5ª, Dungeon World, Jernhest, Pathfinder, Dragon Kings... Y Clásicos del Mazmorreo. Los que no conozcáis a Phlogiston Books y no os hayáis acercado a sus mesas a jugar os habéis perdido una auténtica maravilla de partidas, con miniaturas para representar a los aspirantes a cadáveres sufridos aventureros, escenarios y una dirección magnífica. Además, son más majos que las pesetas y sus Salones Verticales se han podido jugar en varios sistemas, todos ellos igual de mortales y divertidos. Un recordatorio desde aquí a Javier de +Vorpalia InstantDungeon que nos dirigió esta partida adaptada a Dungeon World y con el que nos lo pasamos de maravilla en una de esas extrañas conjunciones que se dan muy pocas veces: un grupo de juego magnífico, implicado y que se divirtió muchísimo, un DM encantado de dirigirnos, una aventura superdivertida y un sistema que le va como un guante.

Aparte de eso las jornadas también están marcadas por el anuncio del siguiente lanzamiento de +Holocubierta Ediciones: The Strange, el juego del que ya os hablamos aquí y del que iremos comentando más cosas en futuras entradas, una buena manera de conocer una propuesta muy interesante y versátil. +Jan Cantor aprovechó para dirigir varias partidas con gran éxito



Y qué más decir: este año hemos visto gente de toda España, hemos podido charlar con muchos amigos, disfrutar del buen ambiente y conocer a mucha gente que demuestra que no solo el rol no se muere sino que gracias a estas jornadas y a la gente que la organiza tiene mucha mejor salud de la que queremos darle.

No queremos hacer una lista de gente a la que hemos saludado porque de seguro que nos olvidamos a alguien, solamente deciros que nos acordamos de todos vosotros y que el año que viene si todo va bien +Bastión Rolero repetirá presencia, ¡como para no hacerlo con tan buena gente!

¡Bastión a la vista! Ludo Ergo Sum 2015



Como muchos sabréis este fin de semana son las jornadas de rol Ludo Ergo Sum, que más concretamente se celebran en Alcorcón (Madrid) del 18 al 20 de septiembre. Para los lectores de Bastión Rolero que vayáis a ir comentaros que varios de los miembros del equipo estaremos allí jugando, dirigiendo y disfrutando del ambiente:

  • +Bester brainstormer el sábado por la mañana dirigirá Dungeons & Dragons 5 y más concretamente Out of the abyss, el capítulo introductorio de la próxima aventura Rage of the demons que está situada principalmente en la Infraoscuridad. Si tenéis curiosidad o si no habéis probado aún la nueva edición de D&D es una oportunidad genial para hacerlo y a cargo de un dungeonero de pro.
  • +Jan Cantor dirigirá durante todo el sábado partida a The Strange, el juego de rol del que ya os hablamos aquí en el que viajaremos a mundo extraños e imposibles. Si os llama la atención o queréis probar algo nuevo antes de que llegue (si lo hace) a nuestro país, ¡este es el momento!
  • Por otra parte yo (+Jose Manuel Real, por si alguien aún no me conoce) estaré de viernes a domingo por allí jugando y grabando. Aunque no dirijo nada este año si me he atrevido a mandar una aventura para el CD Solidario de las LES, que podéis adquirir allí mismo y cuyos beneficios van destinados a la ONG Por un pasito más, así que sed buenos y gastaros los cuartos en el CD.
Si vais sentiros libres de saludarnos o de pararos a charlar con nosotros que estaremos dispuestos, ¡nos vemos allí!


La incertidumbre de la magia

Cuántas veces no hemos luchado, incansablemente, buscando un objeto que nos permitiera aumentar nuestro bonificador al daño o ese anillo que nos permitiría duplicar nuestras acciones sin el gasto de puntos de sangre. Aquello marcaba a nuestro personaje, le daba un motivo para luchar y seguir adelante y no deja de ser, en un elevado número de historias, el motor principal de la odisea del héroe. Si esto es así, ¿por qué de pronto empiezan a aparecer objetos mágicos hasta debajo de las piedras? Es algo bastante curioso que muchas de las partidas que he jugado se caracterizan por la sobreexistencia de objetos mágicos a partir cierto punto que antes no había. Es decir, en un principio nos cuesta encontrar un miserable anillo +1 y de pronto hasta el goblin más bobo lleva una espada vorpalina +5... ¿En serio?

Esto me lleva a plantear una idea: ¿por qué no poner sobre la mesa un suceso de naturaleza mágica que los personajes desconocen? Puede que la magia sea habitual en tu mundo de juego pero, ¿te has planteado qué pasaría si esa magia se escapara al control de los magos? O si es una fantasía urbana, ¿te imaginas un coche que haga, por algún extraño motivo, daño agravado al chocar con un vampiro?
Mago liándola parda tras lanzar un "Disco flotante de Nébula".

La magia es algo habitual en las partidas de rol, pero recuerda que, como la propia naturaleza, puede volverse salvaje e incontrolable. Haz que para tus jugadores sea algo memorable, aprovéchate de la propia incertidumbre que rodea a la magia y diviértete con ella. ¿Que quieres que los espejos hablen? Hazlo. ¿Crees que sería buena idea que los hechizos no hagan su efecto deseado sino algo completamente diferente? No te cortes y convierte esa Bola de Fuego en una Tormenta de Flores... ¡¡ES MAGIA!!

Idea de aventura:

Durante días los personajes se han topado con sucesos extraños que atañen a los objetos mágicos que portan, a los hechizos que lanzan o a los lugares mágicos que visitan: efectos potenciados, artilugios mundanos que de imprevisto poseen capacidades mágicas, hechizos que alteran sus efectos por algo diametralmente opuesto... Son sutiles cambios que anuncian lo que está por llegar.

La magia hecha con calma, puede no salir mal... subrayemos el puede.
De pronto, una noche cualquiera, los personajes observan un extraño eventro astrológico. Diversas estrellas y satélites se alinean de una manera casi única, un suceso que sucede una vez cada miles de años y del que se pensaba que solo era un mito. El tiempo que dura el alineamiento (aproximadamente 48 horas) provoca que la magia se vuelva salvaje e impredecible. Los personajes deberán lidiar con este suceso mientras tratan de evitar que la gente cause terribles consecuencias al emplear un poder que nunca habían conocido.

¿Qué pasaría si además un villano aprovechase este suceso para llevar a cabo su plan más temible? 

¿O aprovecharán los personajes para esgrimir un poder que les otorgase el control de un territorio?

Guía de preparación de partidas (III): Selección

Como decíamos en la anterior entrada es importante no sólo coger el hábito de generar ideas, sino además tener un buen vivero de ellas del que podamos echar mano a la hora de preparar partidas. En esta segunda fase tendremos que ser más críticos que en el brainstorming y aprender a escoger: entramos en la fase de selección.

Selección: una idea es una idea, pero no todas valen


Saber separar lo que vale de lo que no depende de tres factores: el tono (y tu habilidad para entenderlo), tus jugadores (y sus personajes) y tus puntos fuertes y débiles como DM. Si en el brainstorming necesitábamos no disponer de filtro a la hora de escribir para tener total libertad creativa aquí si que tenemos que mentalizarnos de que no todas valen para todo.



Por otra parte la cantidad de ideas que vayamos a implementar también es importante; muy pocas puede derivar en una partida monotemática, muchas sin embargo pueden hacer que los jugadores acaben confundidos entre tanto concepto. Por eso nuestro criterio a la hora de elegir se va a basar en cuatro aspectos: los jugadores, la dirección, la partida y la campaña.

Conoce a tus jugadores

Como bien sabrás a estas alturas, cada jugador es de un padre y una madre y tiene un gusto diferente a la hora de jugar, desde el dungeonero hasta el que disfruta con momentos de investigación. Todas las aventuras tienen como mínimo estos tres elementos básicos: interpretación, combate y resolución de problemas.

Aunque a todos los jugadores les gustan los tres elementos, lo normal es que se acaben decantando por uno u otro, por lo que deberías pensar en qué prefieren tus jugadores a la hora de elegir entre ideas. Tal vez a un grupo con ganas de resolver acertijos una sesión donde prime el combate les acabe de matar (valga la redundancia).

Conócete a ti mismo

No existe el DM perfecto: todos tenemos cosas que se nos dan especialmente bien y cosas con las que no tenemos tanta soltura a la hora de dirigir. Por eso a la hora de elegir deberíamos tratar de respondernos lo siguiente:

  • ¿Eres detallista a la hora de narrar o sueles ser más genérico?
  • ¿Qué te gusta narrar? Thrillers, historias de terror...
  • ¿Te gusta interpretar a los PNJ?
  • ¿Prefieres one shot o aventuras de varias sesiones?
  • ¿Te gustan las partidas tranquilas o prefieres aventuras frenéticas?
  • ¿Qué es lo que más te gusta a la hora de dirigir? Interpretación, combate, plantear conflictos...
  • ¿Te gusta plantear conflictos y ver como los resuelven tus jugadores, o prefieres colaborar con ellos a la hora de crear una historia?
  • ¿Se te da bien manejar una partida estilo sandbox o prefieres un argumento más encaminado?

Si, son muchas preguntas, pero saber cómo dirigimos es fundamental ya que nos permitirá saber cuales son nuestros puntos fuertes y como mejorar en nuestros puntos débiles, algo que iremos haciendo poco a poco. Todos tendemos a escribir nuestras notas basándonos en nuestra zona de confort, esas cosas que se nos dan realmente bien y con las que tenemos soltura dirigiendo, pero lo recomendable es que nos vayamos saliendo de ella incluyendo elementos con los que no tengamos tanto manejo: si no se nos dan bien los combates tratar de introducir alguno, haciendo hincapié en él a la hora de preparar nuestras notas con cosas como estadísticas, comportamiento de los enemigos, daño de las armas...



Conoce tu partida

Ni todos los sistemas sirven para cualquier partida ni todas las ideas funcionan a la primera, tanto en general como en cosas más específicas como el combate, la magia o la investigación, por lo que es necesario que sepamos elegir el sistema y las reglas que mejor se adapten a nuestro propósito:

  • ¿Un sistema de combate ligero o con muchas opciones?
  • ¿Un sistema de combate social que sirva para duelos interpretativos?
  • ¿Necesito reglas de combate aéreo?
  • ¿Hace falta un sistema de cordura?
  • ¿Reglas para planear robos?
  • ¿Un sistema de magia fluido para crear hechizos sobre la marcha?
  • ¿Un sistema para que los jugadores tomen el control narrativo?
  • ¿Reglas de combate en masa?
  • ¿Reglas de gestión de reinos?

Si el sistema que trae el juego originalmente se nos queda corto siempre podemos usar sistemas de otros juegos (por ejemplo, Pendragon funciona muy bien en Juego de Tronos) o recurrir a sistemas genéricos como Gurps, Hitos o FATE, que tienen una gran variedad de reglas y añadidos, pero lo mejor es que el sistema que elijas se amolde a lo que tienes en mente.

Conoce tu campaña

Aunque no todos nos vamos a embarcar en una campaña de larga duración de buenas a primeras, si que es conveniente tener en cuenta que las que vayamos a elegir se deben acoplar a un hecho fundamental: la lógica interna de nuestra campaña. Si nuestra elección se sale del escenario de campaña elegido o de los acontecimientos anteriores corremos un riesgo, y es que rompamos la inmersión de nuestros jugadores.

Siempre hay que considerar las expectativas de los jugadores a la hora de introducir conceptos en mitad de una campaña.

En resumen

Podemos acotar todas las preguntas anteriores a cinco, las que serán clave a la hora de elegir:

  • ¿Es algo que considero interesante?
  • ¿Es algo que quiero que jueguen mis jugadores?
  • ¿Es algo que quiero dirigir?
  • ¿Encaja en mi escenario de campaña?
  • ¿Las mecánicas del juego lo soportan?  

Hay dos puntos innegociables de esta serie de preguntas: si la idea no me gusta a mi o a mis jugadores no es válida. 

Como trabajo yo

Normalmente me doy un día entre el brainstorming y la selección, para que lo que he escrito repose un poco antes de elegir. Lo siguiente es, sobre la misma libreta en la que las he escrito, subrayar o marcar en negrita las que creo que son válidas haciendo un primer filtro.

A partir de ahí me hago un guión breve de escenas en base a mis elecciones, y si las primeras no encajan con fluidez las desecho. La experiencia me ha enseñado que suelen funcionar mejor dos o tres ideas bien desarrolladas que cuatro o cinco y que, por mucho que me guste una idea, si tengo que encajarla con calzador no me vale. 

Por ejemplo: a la hora de estrenar Spirit of the Century y siguiendo los consejos del libro metí muchos elementos pulp que se me ocurrían. Allí había de todo: nazis, ninjas, el Orient Express, un ejército de armaduras animadas, una piedra mágica que podía dar vida a los objetos, un robot de batalla atlánteo... En mi cabeza todo tenía lógica, pero escrito no acababa de funcionar. Total, me decidí a dirigirlo tal cual, con el resultado esperado de fracaso absoluto; los jugadores no acababan de encajar en sus cabezas el batiburrillo que les había preparado, y pasaron olímpicamente de elementos clave (para mí, pobre infeliz) de la trama.



Mejorar nuestra selección

Aquí los consejos son bien claros: separa el brainstorming de la selección, y sé sincero contigo mismo. El primero debe de ser imprescindible: la primera fase no tiene filtro precisamente para que no puedas desechar alguna ocurrencia que puede ser válida, ahora o luego, por lo que no debes mezclar una fase con otra.

El segundo es más complicado: debes de saber qué quieres dirigir, qué sabes hacer, cómo diriges y dónde fallas. Es difícil tener autocrítica, y tal vez lo mejor sea preguntarle a tus jugadores con total confianza, pero has de estar dispuesto a aceptar las críticas y a tratar de mejorar en tus fallos. También es importante saber qué quieren tus jugadores y qué tipo de sesión esperan, por lo que las preguntas de arriba al final son claves para andar en la buena dirección

Ten en cuenta una cosa: es muy difícil que tu partida responda a todas las preguntas afirmativamente, por lo que tarde o temprano tendrás que priorizar: un buen sistema, reglas específicas, la diversión pura y dura... Si crees que en algún momento no estás eligiendo bien no tengas miedo y vuelve atrás, repasa las preguntas de nuevo y trata de contestarlas con otras ideas o descartando las que no encajen con naturalidad.

En el próximo post hablaremos de la conceptualización, o como descubrir y resolver los posibles agujeros de guión que tengamos.

Caldo de gnomo: Tres situaciones difíciles

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por John Fredericks y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Dirigir partidas es algo construido sobre la base de la esperanza. Escribimos nuestras notas, dibujamos nuestros mapas y pintamos nuestras miniaturas esperando una gran partida, y a veces las cosas no funcionan. Esto es algo que nos ha pasado a todos nosotros. En este artículo veremos tres situaciones complicadas y como (quizás) sacar algo bueno de ellas.

No se juega


Esto nos pasa a todos. Estás preparado para dirigir y no tienes suficientes jugadores para una sesión. A menudo es inevitable, la gente está ocupada y a veces la vida real tiene prioridad, pero sigue siendo un momento complicado: deseabas una gran sesión y no ha ocurrido. ¿Y qué hay de bueno en esto?

Primero de todo, ahora tienes ventaja en tu preparación. Si esta sesión está perdida puedes concentrarte en la siguiente y tomar la delantera. Segundo, puedes refinar la partida que no se ha jugado. Si eres como yo, a veces tendrás partidas que están casi preparadas e improvisas el resto; si tenemos una sesión cancelada quizá podamos prepararla un poco más y hacerla más memorable para la próxima vez. Y por último, todo el mundo necesita un descanso. Una cancelación puede ser la manera que tiene la vida de prevenir que te quemes como DM.

Se juega, pero con problemas


A veces la partida parece que funciona del tirón, pero de repente "algo" pasa. Puede ser un jugador enamorado de las reglas, egos o puñaladas (verbales) entre los jugadores. Además, para ser sincero, a veces hasta los DM decimos cosas que no deberíamos durante una partida, y si no te ha pasado durante una partida estoy bastante sorprendido. ¿Y qué hacemos con esto?

Una mala situación puede ser en muchas ocasiones una oportunidad para el crecimiento personal. No todos los problemas son imposibles de resolver, y a veces un lo siento o una segunda oportunidad puede suavizar las cosas. Y muchas veces puedes manejar la situación en el momento, pero en otras puede ser mejor idea esperar y enviarle a la persona un correo al día siguiente. No hay una solución rápida para cada situación.



Estos malos tragos también pueden darnos algo de entendimiento para mejorar nuestros escenarios. Quizá podamos evitar estos problemas en el futuro conociendo algunas de las reglas mejor, o como manejar mejor las elecciones de un jugador. O quizá podamos ver como reaccionan nuestros jugadores y suavizar nuestras respuestas.

Si los problemas causan que un jugador se vaya del grupo no es que sea tampoco el fin del mundo. Si bien puede ser difícil, a largo plazo puede ser lo mejor. Si hay diferencias personales o diferentes expectativas de la partida una separación puede llegar a ser necesaria. Ahora, si todos nuestros jugadores se van, ese es otro post aparte.

Se juega, pero meh


Esto suele ser peor que no dirigir. Has puesto tu corazón, tu alma y tu creatividad en una situación en especial, y a los jugadores no les enamora. Puede que recibas luego un gracias, pero te quedas con la sensación de que la partida ha estado por debajo de la media. Oyes tu meh interior (quizá estés pensando eso mismo sobre este post).

No te desesperes. Quizá puedas irte a casa y afinar la partida para hacerla un poco menos meh. Añade variedad a los combates, pon una pizca más de desafíos físicos o mentales, haz más sustanciosos a tus PNJ para darle un poco más de chispa a los momentos de roleo. Y luego, si puedes, intenta dirigir esta partida a un grupo distinto para ver si tus cambios funcionan.



También es una oportunidad para sopesar nuestras técnicas de DM. ¿Como somos de capaces para involucrar a todo el mundo en la mesa, incluso a los jugadores callados? ¿Les hemos dado a los jugadores suficientes detalles de las situaciones y posibles opciones? ¿Hemos manejado el ritmo de juego bien, o se ha convertido en una carrera justo donde no debería?

Vamos a dejar este tema con un último consejo: puede que la culpa no sea tuya. A veces los jugadores están cansados o pasando por un mal momento. Además, también puede haber diferencias entre tu estilo de juego y sus expectativas; no puedes contentar a todo el mundo, y nada puede contentar a todo el mundo. Eso es verdad en la vida y en las partidas. A veces tienes que ignorar a la gente y sus mehs y seguir adelante.

La metatrama del grupo: consejos para potenciar las relaciones entre personajes.

Os encontráis en una taberna cuando un anciano se acerca a vosotros...

Los clichés. Una etiqueta que pesa sobre muchos grupos de rol y de la que es difícil deshacerse, porque muchos grupos de juego, pese a que sus jugadores se conocen desde hace tiempo, crean grupos de personajes que son totalmente desconocidos entre ellos. ¿Cuántas veces no ha sucedido que un enano, un elfo y un mago humano se crucen en un camino y presencien el ataque a una caravana? Y sobre esto mismo quería hablaros hoy: la cohesión en los grupos de personajes.


Se divierten porque sus personajes se relacionan entre ellos...
(¿Ha colado la excusa?)
La nueva hornada de juegos (Fate, Powered by Apocalipse, El Anillo Único) nos ofrece mecánicas de juego centradas exclusivamente en la interacción entre miembros del grupo. Antes de sentarnos a jugar es vital que el grupo se conozca de antes para que la historia tenga coherencia . Vale, es cierto que se pueden dar casos en los que que completos desconocidos coincidan para vivir una increíble aventura (un saludo a Doctor Who y su manera de juntar a desconocidos) pero con el paso de las partidas ese grupo crea lazos entre sí. ¿Por qué nos cuesta tanto entonces utilizar ese hecho para hacer evolucionar nuestra trama?

Cuando preparo una partida, ya sea una sesión corta o una larga, me gusta detenerme y preparar las historias de los personajes, su trasfondo. Soy un máster al que le gusta entregar los personajes ya creados, algunos dirían que eso es querer ser controlador... No lo niego. Pero así sé qué ha unido a ese grupo, qué han vivido juntos o qué odios/amores se guardan entre ellos, etc. Con una partida a Mutants & Masterminds les entregaba a mis jugadores un pequeño dossier con la metatrama del grupo y les aconsejaba cómo debían actuar; luego ya era labor de cada jugador decidir si podían encarnar ese papel o nos sorprendían con otro papel distinto. Así, en un grupo estereotipado encarnado por el Capitán del equipo de fútbol, el amigo defensa que siempre ha estado a su lado (y enamorado en secreto de él), la jefa del equipo de animadoras, la chica gótica atemorizada de todos y el nerd al que todos quieren pegar, se formó una simbiosis que nunca olvidaré por la química que existía entre los personajes. Por encima de la historia (una  típica invasión alienígena en un juego de superhéroes) lo principal fue la relación entre personajes.

Pero no tengo que crear yo los personajes para que el grupo tenga una historia. Me gusta también, cuando son los jugadores los que hacen sus fichas desde cero, sentarme con ellos y pedirles que anoten algo relacionado con alguno de los demás personajes. Obviamente no todo el mundo tiene por qué tener un pasado con todos los personajes, pero sí resulta interesante que exista algún tipo de cohesión entre ellos, una relación de amistad, de venganza o de amor que haya terminado juntándoles por el motivo que sea. Esto, en Dresden Files, por poner un ejemplo de un juego Fate, se resuelve con los Aspectos: cada ficha "obliga" a que otro jugador incluya un aspecto relacionado con su personaje. Así, en una partida tuve un Hombre Lobo que había peleado en el pasado con un mago y del que se había hecho amigo, a la vez que mantenía una relación carnal con un hada, que a su vez traficaba con una droga feérica a otro personaje que era primo del primer personaje de la cadena. Todos conocen a alguien, pero no todos tienen por qué conocerse.

Piensa en Friends como el ejemplo de relaciones que afectan
a la trama argumental y las relaciones entre personajes.
Prueba a ello. Lánzate a la piscina y piensa en cómo las relaciones con tus amigos, tu familia y tu pareja afectan a las decisiones que tomas a lo largo de tu vida. ¿Cómo podrías plasmarlo en tu mesa de juego? Yo te recomiendo anotar en tarjetas unas pequeñas notas para tus jugadores, o hablar antes con cada uno de ellos y explicarle su situación antes de jugar. Que las decisiones que ellos tomen (porque dos personajes se han casado, otros se han podido pelear, o incluso uno ha decidido dejar el grupo) puedan alterar la trama, o incluso centrar una de tus partidas en simplemente ver cómo evolucionan esas relaciones.

Recuérdalo: somos animales sociales. Deja a un lado la espada y habla con tu Clérigo, igual quiere dejar los hábitos y abrazar la vida del mercenario.

Guía de preparación de partidas (II): Brainstorming

Como cerrábamos en la anterior entrada, para afrontar de la mejor manera la preparación de partidas es imprescindible mecanizar ciertas partes y dividir todo el proceso en fases que podamos ir asumiendo y atacando en un divide y vencerás flexible para nosotros. Hoy vamos a hablar de la primera fase de todas: el brainstorming.


Brainstorming: una idea es una idea


Yo he llegado a estar tremendamente seco de ideas durante una temporada, sin que se me ocurriera nada para sacar una partida, ni siquiera una escena. Leía, veía series, ambientaciones... Pero nada de nada. Hasta que un día, no recuerdo donde, leí una de esas verdades de perogrullo que no por repetidas dejan de ser ciertas: los publicistas están obligados a tener ideas continuamente ya que se ganan la vida con ello.




En aquel momento, si fuera publicista, estaría viviendo debajo de un puente. 

Al final todo parte de una idea, y esta te puede dar para toda una aventura o para una escena concreta. Lo normal es que tengas la idea general de la trama y por donde va a ir, aunque sea muy a grandes rasgos, pero siempre se puede hilar una sesión a partir de una idea para un escena. El brainstorming es algo capital en tu preparación, es el semillero del cual vas a echar mano.

Por donde empezar


La idea del brainstorming no deja de ser la de una lluvia de ideas en las que anotemos conceptos que nos gustaría tener en una partida de rol, sin preocuparnos en desarrollarlas para nada sino solamente dejándolas escritas. Esto puede ser de todo: un tipo de enemigo, un suceso en particular, algo que hemos visto o leído y nos ha gustado...  Lo ideal a la hora de sacar ideas es empezar con preguntas que respondernos. La principal debería de ser ¿qué debería hacer para la próxima partida? pero es comprensible que esta, al ser una pregunta muy amplia, no nos sirva para arrancar de buenas a primeras, por lo que podemos recurrir a hacernos estas otras preguntas:
  • ¿Que tipo de sesión quiero? 
  • ¿Hay algo que quieran mis jugadores?
  • ¿Hay algún evento que quiera que ocurra? 
  • ¿Hay algún objetivo que los jugadores deban cumplir?
  • ¿Hay algún PNJ o enemigo que quiera usar?
  • ¿Qué debería estar haciendo el PNJ?
  • ¿Quiero centrarme en alguien en especial?

Muy posiblemente con alguna de estas preguntas salte la chispa; no te centres en pensar si es buena o no, apúntala lo más simple que puedas y sin llegar a desarrollarla en algún sitio que deberías de emplear en exclusiva para anotar estas ideas.

Ahora, hay que tener en cuenta una cosa: es fundamental que esto no sea únicamente algo que hagas a la hora de preparar partidas, sino siempre que tengas una idea. Para eso es recomendable que tengas una herramienta lo suficientemente cómoda como para que si tienes una idea la anotes allí, en cualquier momento. 

Como trabajo yo


Personalmente tengo tres lugares donde anotar estas ideas y luego ponerlas en común:

  • Una libreta Moleskine que llevo encima la gran mayoría del tiempo y procuro tener a mano donde sea, incluso en el trabajo. Normalmente llego, la saco cerca de dónde tengo mis papeles y si se me ocurre algo lo anoto allí sin pensar ni ampliar.
  • Una libreta de Evernote dedicada exclusivamente al brainstorming. Allí es donde cuando estoy en casa suelo anotar las ideas que vienen, sobre todo a la hora del desayuno, en la ducha o escribiendo para otras cosas.
  • Una libreta de Evernote para el brainstorming de cada partida. Con esto trato de discriminar un poco las ideas generales (que no tengo claro donde encajarlas) de las que podrían caber en una partida o campaña específica, pero siempre miro las dos antes de ponerme a idear cosas.
A nivel de herramientas hay una auténtica barbaridad, y lo ideal es que probéis varias hasta elegir la definitiva. Tenéis mil maneras de tenerlas anotadas de forma escrita (en mi caso la libreta Moleskine es puro pijerío), y en cuanto a herramientas online también hay muchas opciones en las que elegir; yo recomiendo Evernote pero podéis probar One Note (del que ya hablaron en Laboratorio Friki) o cualquiera otra aplicación, pero debería de cumplir cuatro requisitos imprescindibles:
  • Multiplataforma
  • Copia de seguridad en la nube
  • Fácil de usar
  • Fácil de organizar
El pedir estos requisitos no es más que por una cosa, y es que esta herramienta debería de acabar integrándose en tu día a día con naturalidad. Quieres manejar tus notas en cualquier momento (multiplataforma), no quieres perder la información si formateas o si no tienes acceso a tu PC en ese momento (copia en la nube), necesitas algo que no te de pereza manejar (fácil de usar) y con lo que puedas encontrar tus notas cuando las busques (fácil de organizar).

Quedarse corto o pasarse


Hacer poco brainstorming es empezar la casa por el tejado. Tendrás menos ideas a las que recurrir o casi ninguna y optarás por la que te parezca más fácil de desarrollar aunque no sea la mejor. No hacer brainstorming tiene otra contrapartida peligrosa, y es que nuestras sesiones se acabarán pareciendo mucho las unas a las otras por falta de originalidad. Está claro que nadie aquí va a reinventar la rueda, pero recurrir constantemente a ideas con las que nos sentimos cómodos acabará con nuestra partida siendo un aburrimiento.



Hacer mucho brainstorming, sin embargo, no es malo siempre que sepamos salir de esta fase y avanzar hacia las siguientes. Soltar ideas es un buen primer paso, atascarse aquí no llevará más que a tener un enorme catálogo de posibilidades por desarrollar. Y de catálogos no vive el hombre.

Mejorar nuestras ideas


La manera de ejercitar el brainstorming es la misma que para mejorar en muchas otras cosas que requieren creatividad: disciplina, convertirlo en un hábito y esforzarse en mejorar. Intenta sacar un hueco todos los días para escribir ideas y no te preocupes si te parecen toscas o un poco tontas; más adelante nos encargaremos de cribarlas. Aprovecha los ratos muertos para hacer por generar ideas: en las esperas en el médico, la cola del super, los viajes en metro...

Y sobre todo no dejes de intentarlo. Toda idea que saques, bien trabajada, puede ser una futura partida o un recurso útil para lo que ya estás dirigiendo así que cuanto mejor hagas el brainstorming mejores resultados acabarás obteniendo. No juzgues las ideas que saques, eso ya lo harás luego, y recuerda alimentar tu mente: lee, mira películas y series, juega a videojuegos, habla con otros DM...

En el próximo post hablaremos de la selección, o como aprender a elegir de entre todas esas ideas que tenemos.