30/9/15

Caldo de gnomo: ¿Puede sangrar una cebolla?

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew , y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

El artículo invitado de hoy está escrito por Robert A. Neri Jr. de Ranger Games Publishing, y no trata sobre cebollas que sangran, trata sobre PNJ. Específicamente, trata sobre PNJ interesantes y creíbles, un tema que todo Director de juego conoce y necesita trabajar. ¡Gracias Robert!

Los Personajes No Jugadores (PNJ) pueblan los mundos de ficción de los directores de juego y aportan una fuente de vida diferente a la que inyectan los jugadores (PJ) en las partidas. A diferencia de los protagonistas, estos no necesitan ser personajes completos: su nivel de profundidad suele estar relacionada directamente con la cantidad de interacción con los jugadores y con su papel en la campaña o escenario concreto.



Aquellos creados para ser identificables individualmente por los jugadores y que resultan creíbles pueden marcar la diferencia entre un entorno artificial y vacío y un mundo vibrante y emocionante.

Las cinco capas

Hay cinco capas que un Director de juego debe tener en cuenta a la hora de construir un PNJ creíble. Éste deberá ser interesante, emocionante y memorable además de resultar creíble que exista en el escenario de campaña. Estas capas son:

  • Arquetipo
  • Detalles físicos
  • Aspecto (ropas y equipo)
  • Habilidades (datos destacables y estilo de combate, si lo tiene)
  • Personalidad


¿Cuánto detalle?

La primera preocupación al crear un PNJ es el nivel de detalle que se necesita en cada una de las capas. Insertar un dato genérico sencillo en cada capa puede general rápidamente un concepto estereotípico o un trasfondo que solo sea apto para mantener un contacto limitado con los personajes. La cantidad de contacto que tenga con estos es importante, ya que no quieres desperdiciar tiempo añadiendo detalles a un personaje que aparecerá una vez, dirá dos palabras y no tendrá más contacto con estos. Los directores de juego deberían tener una jerarquía básica que, dejando aparte a los principales antagonistas, sería (en orden ascendente):

  • Trasfondo
  • Primer plano o interacción limitada con apariciones esporádicas
  • Interacción limitada pero potencial para múltiples apariciones
  • Interacción frecuente aunque sus apariciones sean limitadas
  • Interaccción regular con los PJ.


Cuanto más arriba te muevas en la jerarquía más detalles son necesarios. Los PNJ pueden moverse a través de la jerarquía incluso si no fueron diseñados para tener una existencia a largo plazo, ganando detalles durante el juego por las respuestas del director de juego a las preguntas de los jugadores o para dar más peso a determinados secundarios durante el juego. Tras determinar el nivel de interacción se debería elegir un arquetipo.

Arquetipo

Arquetipos, estereotipos y tropos son herramientas útiles en manos de un director con talento, aunque los dos últimos se consideren trucos baratos y si este no es cuidadoso o creativo se pueden convertir en un cliché e incluso en algo ofensivo. Los arquetipos tienen connotaciones de carácter, habilidades y capacidades mientras que los estereotipos incluyen asunciones y prejuicios sobre comportamiento, factores de motivación y rasgos genéticos.

Un arquetipo es un tipo de plantilla que se asocia con diversos ambientes o trabajos de ficción, reúne ciertos atributos y presenta un esquema general de un personaje y posibles patrones de comportamiento junto con una apariencia general. Los arquetipos se deben seleccionar con el papel del PNJ en mente; por otro lado los estereotipos son un método muy superficial de comunicar rasgos de carácter específico a jugadores basados en grandes grupos sociales/económicos/regionales/étnicos. Es una herramienta especialmente útil cuando hay un tiempo de juego limitado, en caso de necesidad o para acelerar alguna parte del juego.

Los tropos son otra herramienta útil que permiten el uso de una frase corta para comunicar rápidamente ciertos aspectos a los personajes y puede ser algo tan corto como un nombre para una raza de fantasía, una profesión o incluso una descripción muy breve, que no contenga juicio u opinión por si misma pero que esté hecha por alguien que esté familiarizado con el tema. El director de juego puede usar los tropos para influenciar las acciones de los jugadores dependiendo de sus reacciones: si un grupo gruñe cuando se menciona cierto tropo (esto también funciona con los estereotipos) el DM no debería usarlo excepto si está intentando que sus jugadores se enfaden.



Detalles físicos

La segunda capa de los PNJ son los rasgos físicos y empieza dando a un arquetipo una mayor individualidad. La raza es una forma de comunicar los rasgos físicos y de comportamiento más genéricos a los jugadores añadiendo una única etiqueta, y es una combinación de plantillas de estadísticas y estereotipos que puede dar una idea general, correcta o errónea, sobre la personalidad y el papel en el encuentro. De nuevo, un personaje tangencial no necesita mucho más que eso y tal vez algo de equipo, pero uno bien detallado necesitará unos cuantos rasgos visuales adicionales para aportar información a los jugadores.

El rostro es un mapa de experiencia, mucho más si han tenido una vida especialmente brutal que les ha hecho adquirir cicatrices, tatuajes (que tengan su propio significado simbólico) o perder miembros. El color de piel prototípico puede aportar un significado a los jugadores que sea una pista útil y los rasgos regionales servir para distinguirlo de la norma racial: detalles como un tono ligeramente más claro de verde o una orejas un poco más puntiagudas son una pista de que el origen es ligeramente diferente a la norma y comunicar cierta información etno-política que expandirá el mundo de juego. Los problemas físicos también añaden capas de información adicional al personaje ya se deban a defectos de nacimiento, mutilaciones provocadas por la guerra o traumas físicos de origen específico: abusos, rituales o escarificaciones, accidentes o castigos draconianos.

Aspecto (Ropas y equipo)

Las ropas y el equipo se pueden usar para expresar fortaleza de carácter, ocultar la propia naturaleza o intenciones, aumentar la ansiedad de los jugadores, darles pistas de un mundo más amplio, señalar las habilidades de combate o sociales y revelar otros aspectos de su personalidad. Los personajes muy secundarios solo necesitan el equipo que van a tener que usar temporalmente aunque siempre se les puede añadir algún detalle.

Normalmente deberían tener una lista de equipo comparable con el nivel de interacción y el papel y apariciones que tendrán y que permita distinguirles como individuos del resto de la masa, para que los jugadores sepan rápidamente que son algo más que seres sin nombre. Los objetos personales deben estar en esta lista y pueden dar pistas de sus creencias religiosas, sentimentales o de su pasado. La ropa también puede revelar el aspecto que quieren presentar a los jugadores (o al resto del mundo) y puede ser una fachada en la que se oculten detalles como la limpieza, la calidad y la relevancia del estilo de la ropa y el equipo.

Habilidades

Otro punto muy importante al construir un PNJ son las habilidades de las que dispone. No es necesario listar todas las que conoce sino únicamente aquellas que pueden llegar a usarse en partida, incluyendo sus habilidades de combate y estilo de lucha (si lo tiene), y deberían tener a mano las herramientas que puedan necesitar para usar estas habilidades de forma habitual. Las variaciones en los estilos de combate también ayudan a demostrar la personalidad durante la lucha sin necesidad de una comunicación verbal.

Al igual que con su ropa y estilo pueden tener equipo personalizado que identifiquen como una pieza de su propiedad personal. Ten en mente también el significado simbólico del armamento que usen: por ejemplo, un garrote con pinchos indica que su propietario es un auténtico bruto y probablemente se guíe por la fuerza más que por el raciocinio.



Personalidad

La personalidad distingue entre secundarios vibrantes y detallados y simple terciarios. Las primeras cuatro capas ayudan en un primer momento y muestran una disposición que puede ir acorde con la personalidad o, al contrario, disfrazarla; una broma o un comentario desagradable en el momento justo puede transmitir mucho y la personalidad se alimenta de actitudes, reacciones y muestras de emoción basadas en el mundo que le rodea y hacia los PJ. Esta se puede mostrar en cualquier momento, desde unos breves intercambios de frases antes de un combate o comentarios agudos durante una larga conversación hasta una ristra de interjecciones al ser sorprendido.

Cuando se habla de la disposición de combate se debería reflejar su agresividad, estrategias, técnicas y tipos de ataque que emplea. La personalidad influencia las armas y el equipo que se usan: si un personaje busca atención o le gusta ser admirado esto se reflejará en las ropas que viste o en cómo decora su equipo y debería diferenciarse claramente de un personaje tímido o que no tenga deseo alguno de ser el centro de atención. Tampoco se deberían olvidar los gustos personales y los intereses.

El DM puede usar la personalidad para sorprender a los jugadores subvertiendo estereotipos o, por el contrario, cumpliendo de lo que se espera de ellos mediante las reacciones. Los PNJ deberían reaccionar de forma realista a las acciones y actitudes que presentan los jugadores hacia ellos teniendo en cuenta sus metas, lo que puedan interpretar de su aspecto y cualquier otro detalle. Las actitudes de unos hacia otros deberían tener que ver con lo que hayan experimentado con anterioridad y puede influenciar su opinión hacia los personajes y cómo los tratan.

Peculiaridades
Otra herramienta que puedes usar son las peculiaridades o tics, ya que una muy obvia puede tapar el resto de cualidades y convertirse en su característica definitoria. En su mayor parte las peculiaridades (no confundir con hábitos) tienen el efecto de crear un personaje que llame la atención rápidamente y que solo destaque por una sola cosa. Obviamente, eso no es lo deseable para un PNJ de largo recorrido pero puede ayudar a dar interés a un personaje que sólo va a aparecer en una ocasión o que tenga una capacidad de interacción limitada con los jugadores, en cuyo caso sólo necesitas que tenga una característica memorable.

Sin embargo, esto puede llevar a personalidades llamativas pero vacías, aquellas en que todas sus acciones y reacciones tienen que ver con sus peculiaridades o en las que un único rasgo característico los convierte en un ser monolítico y predecible. Siempre es mejor ser sutil: las peculiaridades se deben usar con moderación y reservar para personajes concretos a menos que se trate de algo tan poco obvio que pueda dar juego.

Hábitos y vicios
Los hábitos y vicios, al contrario que las peculiaridades, alteran el comportamiento del personaje añadiéndole profundidad. Un hábito es un comportamiento en el que el personaje participará de forma regular (aún más en el caso de los individuos más obsesivos), quedando algunos dictados por la ocupación como el del dependiente que abre una tienda a la misma hora cada mañana, pero la preocupación principal cuando hablamos de un PNJ son sus hábitos personales, aquellos que han adquirido para hacer más fáciles sus vidas ya sea por seguridad, adicción o tradición.

A veces estos hábitos dependen de los vicios, comportamientos en los que el personaje participa voluntariamente para conseguir un placer personal. Ten en cuenta que un secundario puede llevar encima objetos que tengan que ver con estos hábitos y vicios.

Otros aspectos interesantes a tener en cuenta

Nombre
La mayoría no irán diciendo su nombre a menos que les pregunten y, dado lo impredecibles que pueden resultar los jugadores probablemente nunca estés seguro de si van a preguntárselo. Así que es recomendable tener una lista a mano de manera que puedas darles un nombre rápidamente. Recuerda ir tachando los nombres que ya hayas usado de forma que no se repitan en varias ocasiones ya que probablemente eso pueda llevar a confusiones durante el juego (a menos que esa sea tu intención), y no olvides que en muchas ocasiones también resulta útil el uso de apodos que son fáciles de recordar.

Habitualmente los apodos los dan amigos, familiares (a veces un término cariñoso puede ser embarazoso para el PNJ y derivar en una fuente potencial de humor), asociados y contactos, reflejando algún aspecto del trasfondo del personaje. Al darle un apodo, el comportamiento y la ocupación/profesión se deben tener en cuenta así como algún incidente específico que puede encontrarse en el pasado del personaje. Nadie vive en el vacío, ni siquiera los PNJ; tienen relación con otros creando una red que representa el aspecto social del mundo de juego.



Relaciones
Los directores de juego tienen diversas opciones cuando se trata de las relaciones de los PNJ y la fuerza de esos lazos. Las relaciones pueden incluir a padres, hermanos, esposas/maridos, amantes, hijos, parientes, amigos y socios e incluso los personajes más antisociales tendrán a alguien que les echen de menos cuando desaparezcan. Las relaciones dependen del trasfondo del personaje pero en vez de escribir uno completo el DM puede hacer una lista de conexiones entre ellos y las organizaciones durante la partida.

Motivación
Todos tienen un propósito en juego determinado por el DM, pero como personajes de ficción no tienen un motivación más allá de resultar creíbles en el papel que se les ha otorgado. Sus motivaciones a menudo son algo sencillo como conseguir algo deseado, la venganza, la codicia, etc... Y en muchos casos no hace falta ir más allá, sin embargo aquellos que están más arriba en la jerarquía deberían tener algunas metas que tuvieran en cuenta su personalidad y objetivos.

Este tipo de PNJ debería tener algún plan que les acerque a conseguir su objetivo y que ponga en marcha una serie de pasos, desde empezar rumores o lanzar cebos hasta contratar a individuos adecuados o llevar a cabo diversos tipos de acciones. Cuantas más metas tenga más presente debería estar en la campaña.

El DM debe decidir, muchas veces de forma rápida, qué está dispuesto a SACRIFICAR el PNJ en la búsqueda de sus objetivos y cuán fuertemente sus motivaciones y personalidad alimentan el deseo de conseguirlos; por otra parte, lo normal es que sólo factores muy específicos pueden empujarle a hacer un sacrificio definitivo. Algo así debería responder a algún tipo de coerción creíble: sus familias serán asesinadas si no se esfuerzan al máximo (hasta el punto de morir ellos) para tener éxito en su misión o similares. Este tipo de trasfondos pueden elevar incluso al secundario más torpe y ayudar a entenderle, especialmente si los jugadores descubren algo así después de haber acabado con él.

Reuniendo todo esto

Todas las capas que hemos ido dibujando ayudan a construir un PNJ complejo y “vivo”. Esta estrategia de definir diferentes aspectos por capas nos ayuda a construirlos con rapidez, detallados e interesantes de forma que puedan cubrir sus papeles en los planes del director de juego e interaccionar con los jugadores manteniendo el interés y la variedad del entorno de juego. Sin embargo, la verdadera profundidad se consigue desarrollando los detalles a largo plazo, construyendo alrededor de las interacciones y reacciones que tienen los jugadores y el resto de secundarios.

Con el tiempo, todos los personajes de una campaña (y esperemos que los jugadores también) crecen y se vuelven más profundos e interesantes. Cuanto más tiempo aparece un personaje, más detalles se le pueden añadir y su papel puede crecer más allá de lo que el director de juego planteaba inicialmente. Que los jugadores recuerden a un secundario y/o lo incluyan al hablar de sus batallitas es, sin duda, una medida de éxito, un secundario completo y desarrollado deberá tener diversas capas como si fuera una cebolla y, si alguna de ellas cae, no sólo vuestro DM debería derramar algunas lágrimas.

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