Guía de preparación de partidas (IV): Conceptualización

De acuerdo, hemos recogido un buen montón de ideas y les hemos dado vueltas a ver cual nos cuadraba. Llegados a este punto es el momento de empezar a darle forma a nuestra partida escribiendo en líneas generales nuestro hilo conductor y procurando que no hayan agujeros de guión que se carguen nuestra partida: entramos en el terreno de la conceptualización.

Conceptualización: ¿cómo es mi idea?

Este posiblemente sea el momento más reconocible para los DM, ese en el que nos sentamos a escribir la partida; a lo largo de esta fase lo que haremos será expandir nuestras ideas, darles una descripción y encajarlas entre si y con la lógica de nuestra partida.



Por otra parte la conceptualización es un punto clave de la preparación porque es la prueba del algodón definitiva para nuestras ideas, y es posible que aquí acabemos descartando alguna que sí había pasado la fase de selección (porque encajaba en las preguntas que nos hacíamos) pero que, llegados a este punto, no cuadra con nuestro argumento, lo deja cojo o no encaja con el resto de ideas.

Respondiendo a preguntas

Al igual que si redactáramos una buena noticia, nuestras ideas han de pasar por una primera serie de preguntas básicas:

  • Quién: ¿Quién está detrás del McGuffin? ¿Quién intenta detener a los jugadores? ¿Quienes son los PNJ implicados?
  • Qué: ¿Qué buscan los personajes? ¿Qué pasará en esta sesión? ¿Qué pasará si fallan?
  • Dónde: ¿Dónde están los personajes cuando empieza la partida? ¿Dónde deberían estar cuando acabe? ¿Dónde están los villanos?
  • Por qué: ¿Por qué quieren ayudar los personajes? ¿Por qué necesita el villano tener éxito?
  • Cómo - ¿Cómo llegarán al dungeon? ¿Cómo planteará el villano sus defensas? ¿Cómo se activa la trampa?

Respondiendo a estas preguntas estás ampliando tus planteamientos iniciales y llevándolos a un punto que conocemos y en el que nos sentimos cómodos, algo que será clave ya que si nuestros jugadores deciden variar el curso de la acción esa comodidad nos permitirá seguir manteniendo la diversión de la partida.

Aparte de estas hay otras preguntas que suelen servir a la hora de ver si una idea encaja con la coherencia de nuestras respuestas y que además permiten ampliar el detalle, con lo que posiblemente nos demos cuenta de si nuestro guión hace aguas por alguna parte:

  • Meta: ¿Cuál es el conflicto en nuestra historia?
  • Motivación de los PJ: ¿Por qué van a querer los PJ participar en nuestra historia?
  • Oposición: ¿Quién o qué quiere impedir que los PJ lleven a cabo su cometido?
  • Motivación de la oposición: ¿Por qué no quieren que los PJ lo consigan?



Y tras estas preguntas lo ideal es acabar de encontrar nuestro casting desarrollando los PNJ y las localizaciones que tenemos en mente:

  • Aliados de los PJ: ¿Quiénes son los amigos de los PJ? ¿Por qué querrían ayudarles? ¿Cómo pueden hacerlo?
  • Aliados de la oposición: ¿Quiénes son los amigos de la oposición? ¿Por qué querrían ayudarles? ¿Cómo pueden hacerlo?
  • Otros personajes interesantes: ¿Con quién más se encontrarán durante la partida?
  • Localizaciones: ¿En qué lugares sucederán los eventos de la partida? ¿Dónde están situados?

Estructura argumental 

Una vez que tenemos los pilares de nuestra partida asentados pasaremos a trabajar la estructura argumental de nuestra partida, lo que en clase de Lengua todos hemos visto como introducción - nudo - desenlace. Debéis tener en cuenta que, como siempre, esta preparación de partidas os permite moveros entre fases: si consideráis que una idea no encaja en todo esto tal vez merezca la pena volver atrás, buscar en vuestra libreta de brainstorming y elegir una nueva idea. La estructura con la que deberíamos de trabajar nuestra partida es algo así:

  • Introducción: ¿Cómo empieza la partida? ¿Dónde están los personajes cuando empieza? Siguiendo sus motivaciones sabemos que una vez se encuentren con los problemas querrán resolverlos.
  • Crescendo: ¿Qué harán los personajes para enfrentarse a la oposición? ¿Hay un combate o una negociación?
  • Clímax:  ¿Cuándo se enfrentarán directamente a la oposición? ¿Cómo se preparará la oposición para el enfrentamiento?
  • Desenlace: ¿Que pasará si los jugadores vencen? ¿Y si fracasan?

Recuerda, el conocimiento es poder y conocer a tus jugadores es tener media partida hecha. Llegar a este punto es prácticamente haber completado esta fase; si todas las preguntas que nos hemos hecho tienen una respuesta satisfactoria es que nuestra partida tiene lógica argumental.

Conceptualizando escenas

Estas mismas preguntas las podemos aplicar no solo al conjunto de la partida, sino a cada escena por separado. Es más, en nuestra mente debería de estar no solo el planear la partida como un conjunto sino el preparar y desarrollar cada escena de esta manera para tratar de que todo encaje con fluidez y no haya ningún salto entre escenas difícil de justificar. ¿Recordáis esas películas en las que los protagonistas están en un sitio y de repente pasan a estar en otro sin que nadie sepa cómo ha sucedido esa transición? Eso es lo que debemos de evitar.

  • ¿Cuál es el propósito de esta escena?
  • ¿Quién está en esta escena y cuáles son sus motivaciones?
  • ¿Cuándo tiene lugar esta escena?
  • ¿Dónde tiene lugar esta escena?

Haciendo estas preguntas en cada escena lograremos descartar las que no tengan sentido o no aporten nada a nuestra partida.



Como trabajo yo

Sinceramente, hay poco que pueda aportar yo de novedoso con respecto a esta fase, pero si puedo decir algo: es lo que ha hecho que mis partidas salgan mejor. Esta fase no es solo escribir, es argumentarte si una escena o una idea vale la pena y te obliga a ser sincero y crítico contigo mismo.

Normalmente, una vez tengo hecha la selección, me hago un primer esquema de escenas de forma muy abstracta. Es algo parecido al esqueleto de la partida como tal, no estoy desarrollando nada de forma muy extensa sino que estoy escribiendo qué se encuentran los jugadores, con quién hablan... Ojo, nunca indico qué hacen los jugadores a menos que sea muy claro, y normalmente esto suele serlo en situaciones de vida o muerte (huir de un volcán en erupción). Una vez hecho esto, planteo preguntas y las respondo, así hasta que me sale un segundo borrador de escenas.

En el segundo borrador amplío un poco más, añado alguna tirada interesante y de nuevo me dedico a plantear y responder preguntas. Hago esto tantas veces como sea necesario hasta que tengo un esquema de escenas con el que estoy a gusto, y a partir de ahí me dedico a desarrollar cada escena por separado con la última tanda de preguntas (las del apartado anterior). Cuando tengo las escenas por separado, de forma más extensa y estoy a gusto con ellas es cuando doy por concluida esta fase.

Últimamente procuro tener en cuenta los posibles agujeros de guión que pueda generar durante la partida. Esto es inevitable: los jugadores preguntan algo que no has planeado (no todo puede estar planeado), tu respondes de manera firme y luego cuando repasas tus notas te das cuenta de que has creado un agujero. Ese agujero procuro resolverlo con un repaso a estas preguntas, y normalmente encuentro un hilo conductor con el que unirlo al resto de la trama y convertirlo de un problema en un misterio.

Por ejemplo: En mi última partida (Harry Potter con sistema Hitos) los jugadores sabían qué buscaban (una profecía), y cuando llegaron a casa de la persona que la tenía esta había muerto a manos de los seguidores de Voldemort. Sus asesinos seguían en la casa y también la buscaban, y yo me había planteado por qué la buscaban y donde estaría escondida, pero no por qué la profecía no estaba donde debería de estar (en el Ministerio) y cómo sabían los asesinos que estaba allí. Esas dos preguntas que no me hice en su momento me servirán para expandir posteriores partidas, y es un fallo que no me las hubiera planteado antes, pero el haberlo detectado ya me ayuda para la siguiente sesión.

Mejorar nuestra conceptualización

Lo ideal para mejorar nuestro trabajo en esta fase es que nos centremos única y exclusivamente en ella, avanzando hacia detrás todo lo que necesitemos pero no hacia adelante, esto es, no expandiendo nuestra preparación más allá de responder estas preguntas y esbozar escenas. Este consejo se entiende mejor viendo el siguiente paso (documentación), en el que expandimos cada escena y afinamos detalles, pero por lo pronto lo que nos interesa es responder preguntas y empezar a cuadrar un guión de nuestra partida.

Además, solamente hay otro consejo que podamos dar para mejorar este paso: dar vueltas a las preguntas. Responderlas y formularte más preguntas, como si tu partida fuera una película y tú fueras el espectador, planteándote todo lo que no te cuadre. Y si no puedes responderla al momento anótala y tómate tu tiempo para responderla más adelante, e incluso plantea preguntas que podrían cuadrar con la escena, ¿es una pelea en un almacén? ¿hay cajas? ¿cuantas alturas? ¿hay alguien que las esté moviendo?

El plantear esas preguntas en base a la escena nos ayudará en el siguiente paso, documentación, en el que profundizaremos los detalles y trabajaremos los puntos débiles que como DM tengamos en nuestra preparación.

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Todos los comentarios que contengan enlaces externos al Bastión Rolero, spam intencionado, faltas de educación, insultos y demás serán moderados y convenientemente eliminados.