6/11/15

Entrevista a Luis Montejano, autor de El hombre abstracto

+Luis Montejano es un autor de juegos de rol que en los últimos meses se ha dado a conocer mientras acababa de ultimar los detalles de su proyecto El hombre abstracto (actualmente en proceso de financiación). Hace unas semana quedamos con él para que nos hablara de sí mismo y de sus juegos y aprovechamos para conocerle un poco más.

¿Qué le inspira? ¿Qué podemos encontrar que diferencie sus juegos de otros ya publicados? ¿Quién es Luis fuera de las mesas de juego? Seguid leyendo y lo descubriréis.

Sobre Luis
Hablanos sobre ti fuera de los juegos de rol ¿a qué te dedicas?
Trabajo para ACNUR, el Alto Comisionado de los refugiados. Soy jefe de un equipo que captamos en calle y estoy bastante vinculado a esa labor humanitaria. Por las mañanas me dedico a ello y por las tardes, escribo.

¿Cómo empezaste en los juegos de rol? Yo creo que como mucha gente, en el instituto. Jugaba a wargames, a magic, etc... y en un momento dado das un salto. El típico hermano mayor que tiene un juego y descubres que todo eso que haces en mesa lo puedes hacer a través de un libro y sólo tienes que leer el libro y lo tienes todo. En mi caso tenía unos 13 años y recuerdo la época porque justo es cuando empecé la ESO. Mi primer juego fue El señor de los anillos, el clásico de la tapa roja. Y para mi el salto fue grandioso y yo me quedé con el rol. El rol fue amor a primera vista

Luis dirigiendo en jornadas
Eres un asistente habitual a jornadas y eventos donde das a conocer tus juegos y los playtesteas, ¿qué ventajas crees que ofrece este método de pruebas? La ventaja absoluta porque el jugador tiene delante suyo al autor directamente, presentándole el juego. Por mucho que puedas ver hangouts o leer reseñas, no es lo mismo, ya que allí puedes ver la esencia del juego. A mi me ha pasado probando juegos de otra gente y se lo recomiendo a todo el mundo que tenga la oportunidad.

Y desde el punto de vista del autor es total. Yo no me puedo quejar porque cuando voy a eventos suelo tener la mesa llena siempre y eso es genial. Poder llegar a unas jornadas y que la gente pruebe directamente el juego es brutal: ver sus expresiones, sus preguntas...


Sobre sus juegos 
Para el que quiera acercarse a El hombre abstracto y conocerlo, ¿a que le puede recordar?
Para mi una influencia importante, sobretodo por la atmósfera que intenta transmitir el juego es Penny Dreadful. De hecho la idea original del juego surge de Penny Dreadful y de Fringe. En su momento estaba muy metido con ambas series y se me ocurrió mezclarlas a ver qué tal. También tiene influencias de una serie de cómic que leí en los noventa Destino: crónica de unas muertes anunciadas en el tono oscuro...

Pero claro, hay muchas cosas que me han influido de una forma o de otra y que se han acabado reflejando en el juego.

¿Qué voy a encontrar en El Hombre abstracto que no encuentre en otros juegos?
Portada El hombre abstracto
Para empezar una ambientación diferente y poco explotada. No hay (casi) juegos ambientados en el siglo XVII y el tipo de terror e investigación del juego se sale de lo más habitual. Aquí no partimos de criaturas primigenias, ni de mitología, ni de criaturas sobrenaturales como hombres lobo o vampiros. En El hombre abstracto todo tiene una explicación antropocentrista . Por ejemplo, si nos encontramos vampiros será más un hombre que ha sido poseído y bebe sangre que una criatura mitológica de una raza separada de la humanidad. Creo que esto aporta una concepción del terror diferente.

A nivel de juego he intentado que el manual sea una caja de herramientas con la que puedas hacer partidas de diversos géneros: terror, acción sobrenatural, investigación. Yo creo que cada máster y cada mesa de juego deben decidir un poco qué estilo de juego quieren tener y el manual les ofrece las herramientas para hacerlo

La elección del siglo XVII fue algo un tanto fortuito. Mi idea inicial era utilizar el renacimiento, el siglo XV-XVI, pero mientras estaba documentándome me di cuenta de que un siglo después todo se empezaba a torcer. El S. XVII es una época de penurias con plagas, con una bajada general de las temperaturas (se le llega a considerar el inicio de otra “edad de hielo”), la peste, la guerra... era un momento perfecto para que la parte más oscura del hombre influyera en la realidad; incluso más que la Edad Media que siempre ha tenido fama de ser una época muy dura y además es una época mucho menos explorada y, por tanto, más interesante.

Las comparaciones son odiosas pero… ¿alguien te ha comentado ya, tu juego me recuerda a “inserte nombre de otro juego de rol a su gusto”? A malas no. Hay gente que me ha dicho por ejemplo que les recuerda a las películas de Sherlock Holmes de Guy Ritchie... lo cual a mi no me acaba de recordar, la verdad. Pero generalmente casi nadie me ha dicho algo así.

Por ejemplo ahora que ha salido Todos para uno: Régime diabolique me esperaba que alguien los comparara porque, a fin de cuentas, ambos tienen lugar en la misma época, pero no ha sido así. Yo creo que he logrado que entre la forma en que lo he explicado y las partidas que se han ido jugando y colgando por youtube, la gente se ha dado cuenta de que tiene un estilo específico y diferente.

Yo por ejemplo lo compararía con Unknown armies, es más lo comento en el propio libro, ya que me ha influenciado bastante y eso que nunca he logrado jugarlo ni dirigirlo, pero sólo su lectura me ha ayudado a ver algunos temas de formas diferentes.

¿Por qué te decidiste por usar el sistema FATE en vez de crear un sistema propio? ¿Qué cambios/adaptaciones has realizado sobre el sistema básico
Voy a intentar no enrollarme mucho en esta respuesta porque es un tema bastante extenso. A ver, me gusta crear sistemas y tengo en casa tres o cuatro sistemas a medio crear. Lo que pasa es que creo que darle a alguien un juego con un trasfondo y un sistema diferentes es un trabajo extra: “Venga, aquí tienes. Este es mi mundo y este es mi sistema. Apréndetelo antes de poder dirigir el juego”. ¿Por qué obligar a alguien a aprenderse un sistema nuevo cuando hay sistemas genéricos y sencillos que funcionan bien?

Hoja de personaje El hombre abstracto
Además FATE me permitía contar historias rápidas y fluidas, sin tener que entretenerme demasiado en puntos que no me interesan tanto como el combate y poner más énfasis en la investigación. Al principio tenía un sistema propio en el que estaba trabajando pero más adelante decidí que FATE cumplía lo que necesitaba y que además podía hacer que más gente se interesara por el juego ya que conocía el sistema y le gustaba.

Respecto a qué cambios tiene el juego respecto al FATE genérico, no hace mucho quitamos las casillas de estrés. Sólo tienes casillas de estrés si tienes la habilidad alta. De forma que tienes que aceptar consecuencias negativas directamente, lo cual lleva a potenciar el aspecto duro de la ambientación, en el que cada decisión cuenta y los jugadores tengan que ir con más cuidado.

Aparte también he usado mecánicas de algunos juegos FATE que todavía no están editados en castellano, como Mindjammer o algunas cosas del Toolkits.

Por ejemplo está pensado que tú puedas jugar con la Sociedad secreta como si fuera un personaje más y también hay hojas de región algo parecido a lo que se hace en Dresden files. Son una serie de herramientas que pueden recordar a los juegos clásicos (como la hoja de región) pero por ejemplo, si los jugadores van a una zona de la región pueden añadirle un aspecto (o se lo puedes añadir tú)...

Una vez salga el básico, ¿tienes pensado expandir el mundo de El hombre abstracto con suplementos/aventuras de algún tipo?
Tengo ideas para hasta cinco suplementos y yo ya he empezado a escribir el primero que por el momento se titula El libro de bronce. La idea es darle la vuelta al asunto y en lugar de jugar con La orden Da Vinci, te permitirá jugar con cualquier otra sociedad secreta, ya que las sociedades no son malas per sé, sino que tienen otros intereses. Yo creo que puede aportar mucha variedad y “dar la vuelta” al juego.

La idea que tengo con Tiberio, mi editor, es preguntar a la gente qué le interesa más como suplemento: ¿un suplemento regional?, ¿un suplemento sobre sociedades secretas? Y a partir de ahí ir escribiendo.

Serán módulos finitos, de unas 50-60 páginas, ya que creo que en el libro básico ya hay mucha información. Por el momento el plan es intentar sacar uno al año e ir manteniendo la línea con continuidad. Ya que a mi me interesa que haya una comunidad y para eso creo que debería haber suplementos variados y no sólo un libro básico y nada más.

¿Entra en tu idea algo parecido al juego organizado?
Ilustración interior El hombre abstracto
De hecho lo comenté hace poco en el blog y gustó mucho. Mi idea es que la Orden Da Vinci tiene un códice donde cada vez que se investiga un suceso y se soluciona se anota para conservar esa información. El códice va a estar abierto y yo voy a ir colgando casos. Ahora mismo aún no hay nada colgado porque el libro todavía no ha sido publicado pero, por ejemplo, las Crónicas Napolitanas que está dirigiendo Sirio Sesenra por hangout serán uno de esos casos.

La gente que juegue en su casa podrá enviarme un resumen de sus casos y la idea es que lo colgaremos en el códice. Y, quién sabe, tal vez dentro de unos cuantos años, podamos incluso sacar un suplemento con 50 semillas de aventura basándonos en esos casos... pero bueno, eso es ya un plan a largo plazo.

¿Estás trabajando en otros proyectos además de El hombre abstracto? ¿En qué te gustaría trabajar más adelante?
Tengo un juego presentado en el Concurso de juegos de Crítico, del cual no puedo decir nada todavía y de hecho sigo trabajando en él y ampliándolo. No sé qué pasará por ese juego pero tengo buenas esperanzas en él.

Y además voy trabajando en otros proyectos, pero ya a largo plazo.

¿Cómo contactaste con HT Publishers? ¿Fueron ellos quienes se acercaron a ti interesándose por el o al revés? ¿Contactaste con alguna otra editorial?
Todo empezó como una confusión muy tonta que lo cierto es que casi que me da vergüenza explicar. En un momento dado se anunció que se iba a publicar Todos para uno: Régime diabolique y yo comenté que el juego me recordaba un poco por la época de juego a El hombre abstracto y justo después Tiberio puso un comentario diciendo algo así como “contesta a mis privados en vez de hablar del tema por aquí”...

Y yo no tenía ni idea de a qué privados se refería. Así que estuve buscándolos y descubrí que me había enviado varios mensajes por hangouts pero como al principio yo era muy novato con esto del hangout, creía que si picabas en un mensaje ya se te encendía la cámara y llamabas a esa persona, así que borré varios mensajes y casi nunca lo miraba. Y así descubrí que tenía un montón de mensajes de Tiberio comentando que le interesaba hablar conmigo sobre el juego, porque le llamaba mucho la atención.

Así que al cabo de unos días charlamos y acabamos quedando y un par de semanas después ya acordamos que el juego se publicaría con HT Publishers.

Lo más curioso es que un par de semanas después de haber cerrado el acuerdo contactó conmigo otra editorial, pero ya les comenté que el juego ya tenía editorial y que aunque agradecía su interés no podía trabajar con ellos.

Eres miembro de la iniciativa/programa de Youtube Desayuno con dados ¿De dónde sale la idea? ¿Cuál es el funcionamiento interno del programa? ¿Cómo decidís los temas a tratar?
Con la tontería llevamos ya un año. Yo llevaba una temporada hablando con David en Google + y un día coincidió en que también estaba el creador de Deus ex machina y dijimos algo así como: “¿por qué no quedamos un día para charlar todos?” Y pensamos en comentarlo en abierto para que si alguien más se quería apuntar de la gente con la que solíamos hablar, pudiera participar y quedamos un domingo para desayunar y hablar. Y después de hacerlo comentamos que nos lo habíamos pasado muy bien y hubo gente que nos pidió que lo publicáramos porque querían verlo.

Nosotros nos lo tomamos un poco en broma ¿a quién le iba a interesar realmente?, pero cómo nos lo pidieron nos tiramos a ello. Se me ocurrió darle un poco más de formato y cuando se lo planteé al resto, accedieron y nos lanzamos. Y aquí estamos un año después.

Nuestra idea es seguir. Lo cierto es que casi no preparamos los programas. Normalmente quedamos quince minutos antes de que se emita y poco más. Pero mientras haya gente que quiera venir al programa a explicarnos sus proyectos y gente a quién le interese, yo creo que seguiremos. Cuando se pierda el formato, cerraremos igual que abrimos.

Empezamos la segunda temporada hace nada y resulta que había una sección de la que yo no sabía nada hasta que la emitimos. Se le ocurrió a David y la hizo en directo. Ahora hay que pulirla pero ahí está.

Antes de trabajar en El Hombre abstracto trabajabas en otro proyecto que se llamaba Entidades. ¿Por qué lo dejaste apartado? Háblanos un poco de él.
Logo de Entidades, ¿volveremos a oír hablar de este juego?
 Entidades sigue ahí. Gustó bastante a la gente cuando lo probaba pero era complejo a nivel de ideas y preferí tirar por algo más sencillo. Mi idea original con El hombre abstracto es que tuviera unas 50 páginas y liberarlo... pero luego me fui liando y el proyecto fue creciendo.

Pero Entidades sigue en un cajón y le sigo dando alguna que otra vuelta. Es más, en un momento dado lo pasé a FATE pero sigo pensando en ello.

Pero el juego era complicado y surge por un lado de la filosofía zen mezclada con temas de la New age. Parte de que tanto los humanos como los seres de otros lugares son almas. En un momento dado se abre una brecha y hay almas de otros lugares que caen en cuerpos humanos. Y los personajes de los jugadores son precisamente esas almas de otros sitios que están en un cuerpo humano, una especie de reencarnación forzada.

Los personajes buscan evitar que la tierra se convierta en un lugar de conflicto entre las diversas razas y seres. Mientras tanto se investigan diversos temas y se buscan respuestas...

Pero como podéis ver es un proyecto complejo y sobretodo tengo que reordenarlo y simplificarlo de forma que se pueda entender mejor.

Para mi fue mi primer proyecto y aprendí mucho mientras lo hacía pero ahora mismo no es el momento de seguir con él. Aunque más adelante, seguro que vuelvo a trabajar en él.


Opiniones ¿controvertidas?
¿Qué opinas de la opinión de que actualmente se sacan manuales más caros?

Yo creo que esa tendencia existe y lo he comentado en alguna que otra ocasión. A mi es algo que no me gusta. Creo que se hacen manuales inflados de ilustraciones precisamente para que exista una justificación a encarecer el producto y no me parece correcto.

Sí que me parece correcto que haya ediciones de lujo, siempre y cuando haya ediciones más modestas. Aquí hay muy pocos productos así y en ocasiones creo que incluso hay módulos que se han “decorado” para darles volumen y poco más y se están vendiendo como si fueran nuevos juegos básicos.

En nuestro país, “el rol vive una nueva edad de oro”, frente a “el rol está muerto”. ¿Qué opinas de estas afirmaciones?
Ilustración interior El hombre abstracto
Yo pienso que vive una edad de oro, más bien que aquella gente que empezamos a jugar con quince años y unas fotocopias ahora somos treintañeros y tenemos un poder adquisitivo y que todo aquello que no pudimos tener, lo estamos teniendo ahora. De hecho, creo que hay gente que juega incluso más de lo que jugaban antes.

Creo que hay una edad de oro para todo lo relacionado con el ocio y los juegos: tanto con los juegos de rol como con los juegos de mesa o los wargames.

¿Consideras que hay sexismo dentro del mundillo de los juegos de rol?
En algunos sí y en otros no, y creo que la tendencia va a reducirlo cada vez más. Sé que hay mucha gente que se está esforzando para que no lo haya en sus juegos.

Por ejemplo yo en El hombre abstracto he añadido un párrafo especificando que si bien es cierto que históricamente la mujer en el siglo XVII pinta más bien poco, en el juego sí que son importantes. Obviamente si quieres hacer un juego histórico donde estos detalles sean relevantes, sí que puede ser importante, pero si hablamos de juegos con magia, seres sobrenaturales y demás, yo creo que podemos modificar también otros aspectos como el papel de la mujer en la época.

¿Qué opinas de la "disputa" entre "old-school" e "indie"?

Ahí tuve un problema. En una ocasión dije algo en un programa de Desayuno con dados y se generó un buen flame al respecto. Yo no me posiciono, la verdad. Son dos formas de jugar distintas y puedes disfrutar jugando de las dos y cambiando de una a otra. Creo que posicionarse en uno de los dos “bandos” y sólo disfrutar de un tipo de partidas es más aburrido y yo procuro jugar un poco de todo. Es como encasillarse escuchando un solo estilo musical, te pierdes todo lo demás.

¿Cómo crees que se puede impulsar el conocimiento de los juegos de rol en el público en general?

Yo creo que películas como El Señor de los Anillos o incluso series como Juego de tronos están ayudando mucho y ahora todo el mundo sabe lo que es un elfo o un enano. Creo que una forma de hacerlo es acercando los entornos en los que jugamos habitualmente a la gente y que haya presencia de juegos de rol en sitios como FNAC o similares también ayuda. No creo que haya que obsesionarse con conseguir nueva gente, ya llegarán.

Tú que has ido a bastantes jornadas, ¿crees que se está regenerando el tejido rolero? ¿Has visto más jóvenes jugar?

Yo creo que se está regenerando. Es más en el programa hemos tenido a gente de veintipocos con muchas ganas y que juega a muchos juegos nuevos. Y creo que también mucha gente que empezó en los ochenta y noventa está volviendo y recuperar a todos esos jugadores también es algo muy bueno.

 ..........

Hasta aquí llega nuestra entrevista. Muchas gracias a Luis Montejano por hablar con nosotros de sus proyectos y de sí mismo y esperamos que gracias a esta entrevista le hayáis conocido un poco más.

Si os habéis quedado con ganas de saber alguna otra cosa sobre Luis o sobre cualquiera de sus proyectos, dejarnos vuestras preguntas en los comentarios y se las haremos llegar para que pueda contestarlas.

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