¡Bastión Rolero en Patreon!


Por fin podemos desvelaros uno de los secretos mejor guardados de +Bastión Rolero: nuestra página de Patreon de próxima publicación. Llegados a este punto pensamos que queremos ofrecer un contenido diferente y mejorado, elevarnos a la categoría de revista y dar un plus a nuestros artículos. Y para eso necesitamos vuestra ayuda.

Los diferentes autores se encargarán semanalmente de áreas temáticas dentro de Bastión:

  • +Bester brainstormer nos ofrecerá sus mejores trucos para matar PJ's en las partidas dungeoneras.
  • +Héctor Prieto de la Calle nos enseñará como sacarle partido al sistema Hitos y conseguir crear los personajes más dopados en el mínimo tiempo.
  • +Antonio Ortiz nos mostrará como llegar al fondo de Savage Worlds, ¡y como aprovecharlo a tu favor para tener que currar poco en la preparación de partidas!
  • +Mariola Juncal nos ayudará a meter minas en todas nuestras partidas. ¡Minas para todos!, que la carrera hay que aprovecharla.
  • +Jan Cantor nos traerá los juegos en inglés más de moda para que estéis bien informados cual buenos hipsters roleros.
  • +Iker Eguinoa Areitio se encargará de entremezclar el rol con los wargames e introducir megabatallas en todas vuestras partidas, ¡ejércitos listos!
  • +Vanessa Wed Carballo nos enseñará terminología inglesa de rol, por entregas, en lo que hemos llamado Método Bastión de Aprendizaje Rolero en Inglés (En 1000 Palabras).
  • +Yeray López nos va a iluminar con los mejores métodos de creación de post-apocalipsis, brillantes y cromados.
  • +Jose Manuel Real os ayudará a preparar partidas con los consejos de otro. E irá a vuestra casa a enseñaros, que no sabéis.

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  • 500€ ¡Para leer en el baño! Fundaremos nuestra propia revista en papel físico, con colaboraciones estelares de primer nivel. La revista tendrá buena calidad, el papel será del caro y traerá muchas fotos en color.
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Para ello habíamos pensado en los distintos niveles de aportación, que hemos considerado asequibles para todo el mundo. Porque si, queremos vuestro dinero, pero queremos el de todos y que la cosa esté repartida; además vamos a publicar mensualmente siempre los mismos días (como una revista, vaya) y queremos con esto retirarnos de trabajar y poder vivir de escribir.

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Los peligros de las minas: diseño e ideas para dungeons

Nota del editor: ¡Feliz Navidad! Os traemos este artículo dungeonero como regalo de Navidad, para que lo disfrutéis y os llene de ideas. Desde +Bastión Rolero os deseamos unas alegres fiestas, que os traigan muchos regalos y que el año acabe de maravilla para todos vosotros.

La semana que viene (28 diciembre al 3 de enero) nos la tomaremos de descanso aquí en Bastión, para preparar el material cara al año que viene. Así que pasadlo bien, ¡y echadnos de menos!

Algo que me piden habitualmente dada mi titulación es que escriba artículos o textos donde refleje los peligros que hay en las minas, sobre todo para dar ideas a la hora de diseñar dungeons, así que me he puesto delante del ordenador y he escrito esto. He preferido no dar un exceso de detalles para no hacerlo pesado, así que espero que os resulte una lectura liviana.
Uno de los principales inconvenientes que pueden dar más juego en una mina subterránea es la poca visibilidad que tendrán los personajes, independientemente de sus linternas o habilidades mágicas: en una mina no hay paredes lisas, sino rugosas, escondiendo nuevos caminos y haciendo que los aventureros no sepan ni cómo volver atrás en algunos casos.




Esto implica que los personajes van a tener serios problemas de orientación y en el caso de haber enemigos, estos tendrán una ventaja sustancial para atacarles.

Enemigos que lo más seguro es que se sepan al dedillo toda la mina, teniéndolo muy fácil para preparar trampas con antelación.

Una antigua mina romana ha sido ocupada por trolls y hasta que nadie acabe con ellos, los lugareños no podrán reabrir la mina y reactivar la economía de la zona. Intentaron echarlos, pero al parecer los trolls han aprendido a vivir en ese espacio oscuro y saben como derrotar y echar a cualquiera que ose entrar.

La sensación de desorientación y de poca visibilidad es fácil de transmitir: descripciones vagas del espacio, falta de información sobre la entrada a nuevas salas o túneles, ausencia de mapa, tiradas de dados en el recorrido de vuelta (¿estáis seguros de que por ahí es de dónde vinisteis?).

No nos olvidemos de que además, a mucha profundidad, hay un aumento de temperatura que va a ser un verdadero incordio sumado a la poca circulación de aire y que provocará que los personajes (en especial aquellos que vistan armaduras o que vayan muy cargados de peso) no se sientan demasiado cómodos.

Otro efecto habitual es la desorientación temporal. Si los personajes pasan mucho tiempo en el interior de una mina, es fácil que ni sepan qué hora es o cuánto tiempo ha pasado. Esto podría llevarse a términos de juego con reducción de puntos de aguante, estrés mental/social o similares.




Por otra parte, y algo que no he visto explotar, es el hecho de que en las minas (no las actuales, pero sí las muy antiguas) no tienen techos altos ni regulares, sino que es muy fácil que los personajes choquen contra las rocas con su cabeza desnuda. Lo digo porque me ha pasado a mi, ¡menos mal que llevaba casco! y llevaba linterna, imaginad. Esto no quiere decir que tengan que ir agachados todo el tiempo, pero podría darse el caso o simplemente que hubiese un estrechamiento de la sección de la galería en algunos tramos a recorrer.

Los personajes, en plena huida para salvarse el culo de un posible derrumbamiento, no reparan en que van a pasar por una zona donde el techo es ligeramente más bajo. Dos aventureros se comen las rocas y uno de ellos cae redondo. El resto no parecen dispuestos a dejar el tesoro para ayudarle.

Esta visibilidad se reduciría aún más en el caso de darse derrumbamientos: el polvo levantado, que se propagaría a mucha distancia, actuaría a modo de niebla, por lo que los personajes no sólo tendrían que salir por patas de tal situación sino que lo tendrían que hacer con mayores dificultades por ello. Además, si algo cae, puede caer algo más.

Uno de los personajes ha usado un hechizo poderoso que ha hecho templar toda la mina, derrumbándose una pequeña parte de esta. El polvo levantado por ello no sólo reduce las posibilidades de encontrar el camino hacia el tesoro, sino que es una desventaja para luchar contra esos perros hambrientos que son capaces de guiarse por el olfato.


Esto también es una mina


No podemos olvidarnos que se está excavando y retirando material de un lugar sometido a grandes presiones. Una galería explotada va a tender a cerrarse (convergencia). Por lo que habrá zonas que no pueden explotarse o bien, que para llegar a ella haya que cruzar zonas muy estrechas, tanto que podrían obligar a los personajes por ejemplo a dejar atrás equipo, y tan estrechas que anuncian un inminente derrumbamiento. Por cierto, si se derrumba algo en una mina subterránea, podría incluso producir cambios en la superficie del terreno que haya sobre ella (fenómeno de subsidencia).

¿Qué significa esto? Pues que en el caso de existir campamentos mineros o un asentamiento es probable que sufra daños, o que al menos se lleven un buen susto.

Los personajes, tras destruir un artefacto maldito oculto en la mina, regresan al pueblo a por su recompensa. Los pueblerinos no parecen muy contentos y creen que ellos están malditos: una parte del pueblo ha sido destruido cuando a uno de los personajes se le fue la mano y derrumbó una sección completa de la mina, hecho que afectó a la superficie del terreno y por tanto, al pueblo.

Hablando de sustos, a cientos de metros de profundidad, si se extrae material, las tensiones que antes soportaba sobre el terreno ahora pasa al material colindante. El aumento de tensión es soportado por la roca hasta cierto punto, sobrepasado el mismo puede producirse el llamado explosión de roca (estallido de roca), fenómeno que fue responsable de la muerte de 33 mineros en la mina de San José de Atacama en el 2010. Es algo que sucede espontáneamente y que puede pillar por sorpresa a cualquier grupo de aventureros que pasen por allí.


Hablando de explosiones: los magos tienen la mala costumbre de tener hechizos. Una chispa en una atmósfera explosiva puede ser un fallo fatal, y si hay gases inflamables en el aire como el grisú (y pensad que una mina es un espacio confinado que debería ser ventilado adecuadamente) existe la posibilidad de que estalle. Es fácil encontrar referencias recientes de accidentes relacionados con este fenómeno.

Los personajes están cara a cara con un bandido que había esclavizado a un campamento nómada para que trabajasen en la mina. Rodeado y exhausto, el bandido amenaza con encender una chispa con su mechero, ¿será un farol?

No obstante, no siempre es necesario que haya una chispa, sino que se libere un gran volumen de gases inflamables. Pero en una partida de rol es poco probable que los aventureros visiten una mina que se esté explotando y hagan sus cosas de aventurero rodeado de mineros faenando.




Las minas y túneles (en especial las de épocas antiguas) se excavan con poco conocimiento real de lo que se está explotando y uno no puede evitar encontrarse bolsas de agua o ríos subterráneos, que pueden frenar el avance de galerías. Actualmente, se usan bombas de agua para extraerla de los niveles más profundos, pero esta tecnología no está disponible en la época en la que se desarrollan y exploran los típicos dungeons. Abrirse camino a ciegas en una mina puede poner en peligro a los personajes por culpa del agua o puede ser un obstáculo a superar antes de llegar a su querido tesoro.

Con estas ideas tan sencillas un simple dungeon puede añadir más peligros y dejar en calzoncillos hasta a los más experimentados jugadores o darle un aire fresco a vuestras partidas. Además, os vais con nuevo vocabulario, que no se diga que mis entradas no son educativas.

Caldo de gnomo: Campañas basadas en una localización

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Phil Vechione y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

He empezado recientemente una campaña de Corporation y, al contrario que mis otras campañas de este juego que se expandían por el sistema solar, quería que esta campaña permaneciera unida a una localización. Quería ser capaz de improvisar durante gran parte de la campaña y si el juego se expandía a diversas localizaciones, sería complicador recurrir a PNJ ya conocidos y a aplicar las consecuencias de las acciones de los jugadores. Así que basé la partida en "habichuelas mágicas" (Nota de traducción: "Beanstalk" en el original).. Al hacerlo alteré mi sistema de preparación para centarme en una localización central y modifiqué lo que hacía entre sesiones. Quiero compartir con vosotros estas técnicas que creo que son aplicables a cualquier localización.

Un agradecimiento rápido

 

Quiero agradecer a Judd G. que sugirió originalmente este tema hace algunos meses, cuando puse una petición en los medios socios en busca de ideas para artículos.



Campañas basadas en una localización


Una campaña basada en una localización es aquella que está centrada principalmente en una única área geográfica y en la que el área juega un papel central en la campaña. Puede ser tanto una campaña de Eberron centrada en Sharn, o una campaña de Star Trek que suceda a bordo de la Deep Space 9. En mi caso fue una partida de Corporation situada en Babble Beanstalk. Mientras que la mayor parte de sesiones tendrá lugar en la localización (o alrededor de ella), algunas sesiones sucederán en el espacio, pero regresarán a la base rápidamente.

Este tipo de estructura de campaña tiene algunos rasgos interesantes:
  • Profundidad: Cuando la mayor parte de sesiones ocurren en la misma zona, tienes la oportunidad de invertir más tiempo en la descripción y complejidad de la localización. Tienes la opción de modificar la descripción con el tiempo y de hacer que algunas partes se hagan cada vez más detalladas y complejas conforme el grupo las visite una y otra vez.
  • Consistencia: Cuando te centras en una área, tienes un entorno consistente y se generan determinadas expectavivas. Desde el punto de vista de los jugadores, éstos pueden ser capaces de anticipar cómo reaccionarán los PNJ de la zona así como obtener pistas sobre ellos y las organizaciones estables en la zona. Desde el punto de vista del Director de juego, la consistencia hace que la preparación sea más sencilla, ya que tienes una idea clara de cómo funcionan las cosas en la zona y de qué está sucediendo detrás del escenario.
  • PNJ recurrentes: Podríamos considerar que este apartado forma parte de la profundidad, pero cuando una partida tiene lugar en una sola zona puedes tener PNJ con los que los jugadores interactúen una y otra vez. Estos PNJ resultarán familiares a los jugadores y ayudarán a que se sientan más integrados en el mundo, permitiendo que sus interacciones se vean dotadas de mayor complejidad.
  • Consecuencias: En una campaña basada en una localización puedes crear consecuencias significativas para las acciones de los jugadores. Las cosas que hacen en una sesión tendrán repercusiones en sesiones posteriores y eso puede servirte para preparar tu partida.

Preparación de la campaña


Como cualquier otro aspecto de los juegos de rol, no hay una forma correcta de preparar una campaña basada en una localización, pero a partir de las que yo he dirigido he creado una estructura para después de haber elegido la localización principal. Normalmente hago yo todo este trabajo pero lo que realmente me gustaría es hacerlo con mis jugadores y poblar el área como grupo.

En cada uno de los siguientes apartados me gusta crear tres grupos: amistosos con los personajes, neutrales y hostiles. Habitualmente incluyo 3 o 4 por grupo.
  • Crear localizaciones de interés: Dentro del área definida piensa una serie de lugares, edificios, tiendas, etc... Yo suelo apuntar el nombre del lugar, una breve descripción y su posición general en el área. Son lugares donde pueden ocurrir diversas escenas diferentes.
  • Crear organizaciones: A continuación, crea algunas organizaciones que operan dentre de la zona. Pueden ser sociedades secretas, grupos que protegen la ley, cultos, etc... De cada uno de ellos yo apunto su nombre y qué intentan conseguir en el lugar. Estos grupos serán quienes hagan que sucedan eventos en tu localización.
  • Crear PNJ: Ahora crea una lista de PNJ que habiten en lugar. Cuando sea posible lígalos a una localización y/o organización. Que no te asuste hacer mezclas aquí haciendo que un PNJ amigo forme parte de una organización hostil o esté en una localización neutral. De cada uno de ellos yo apunto su nombre, su organización y/o localización y unas cuantas etiquetas que lo definan. Serán la gente con la que los personajes interactuarán (echa un vistazo a este artículo para darte ideas: Masks).
  • Crear algunas situaciones: Crea una lista de 6-8 eventos que vayan a suceder en la zona cuando empiece la campaña. Ten en cuenta las localizaciones, organizaciones y PNJ que ya has creado. Cada situación debería estar ligada, al menos, a uno de ellos.


Cuando tengas esto preparado ya estarás listo para empezar tu campaña. Elige 3 situaciones y céntrate en ellas de cara a la primera aventura. Para todas ellas considera los siguientes puntos:

  • ¿Qué sucederá si los personajes no intervienen?
  • ¿Qué signos muestran qué está sucediendo que puedan descubrir los personajes?
  • ¿Qué escena puedes incluir en la partida para mostrar esos signos?

Durante la primera sesión elige una de las tres situaciones detalladas y haz que sea el núcleo de la partida. Usa las otras dos para añadir algunos opciones o misiones opcionales a la sesión. Luego añade los detalles a la lista de localizaciones, organizaciones y PNJ.

 

Mantenimiento


Una vez tu campaña esté funcionando hay algunas cosas que tendrás que hacer para atender las localizciones. Hacer este mantenimiento ayudará a que el lugar parezca más real y te ayudará a preparar las siguientes sesiones. Entre partidas, mientras estés trabajando en tu campaña, incluye los siguientes puntos:
  • Marca el paso del tiempo: Dado que estás en la misma zona, ¿cómo reaccionan la zona y la gente al cambio de estaciones? Piensa en esos cambios e inclúyelos en las descripciones de tus siguientes partidas.
  • Crea consecuencias: Tómate tiempo para considerar cómo reaccionarán los PNJ y Organizaciones a las acciones de los personajes. Esto puede mover a algún PNJ u organización de grupo (amigo, neutral, hostil). También es posible que las consecuencias creen nuevas situaciones.
  • Incorpora nuevos componentes: Mientras diriges partidas se describirán nuevas localizaciones, aparecerán nuevas organizaciones y tu grupo se encontrará con nuevos PNJ. Asegúrate de apuntarlos. Ahora ya tienes nuevos componentes con los que jugar en las siguientes partidas.
  • Haz que las situaciones avancen: Revisa cómo han evolucionado las situaciones durante la partida y haz ajustes. Algunas se resolverán, otras se dividirán y crearán nuevas situaciones y seguro que aparecen nuevos problemas. También es probable que alguna de estas situaciones gane protagonismo y tengas que añadirle más detalles y profundidad.
Hacer este proceso entre partidas te ayudará a tener un montón de nuevas ideas y descubrirás que te ayudará a preparar tus partidas de forma sencilla y rápida. Además esta lista se puede usar durante la propia sesión para improvisar detalles.


Cuidar y alimentar una localización


Las campañas basadas en una localización pueden ser muy divertidas y te dan la oportunidad de crear un entorno rico y detallado done se pueden explicar muchos tipos de historias. Con un poco de cuidado entre sesiones la localización pueden producir ideas para toda la campaña.

¿Os gustan las campañas basadas en una localización? ¿Cuáles han sido vuestras preferidas? ¿Qué hacéis para preparar una localización para una campaña? ¿Cómo hacéis que vuestras localizaciones cambien y creacan?

Ideas cyberpunk para tiempos oscuros

La ciencia ficción cercana, hipertecnificada y tirando a jodida es uno de mis géneros preferidos para juegos, relatos o literatura, aunque al paso que vamos más que género empezaré a llamarlo realidad, pero de momento nos podemos permitir fantasear con ello (yo al menos lo hago). Y aunque no desarrollo todas las ideas que tengo (que levante la mano el que sea capaz de terminar todo lo que se le ocurre), sí que procuro tomar notas de aquello que apunta maneras.

Y como estaría feo que se echen a perder en el baúl de los recuerdos, aquí os dejo un par por si os inspiran.

Un rescate sencillo


Los PJs son convocados por medio de un mensaje en su sistema de comunicación preferido (eso evita recurrir al consabido bar y añadirá un punto de paranoia ya que, ¿por qué un desconocido tiene sus número?). Una persona quiere verlos en persona en un lugar público pero apartado, tal vez un descampado o un callejón de una zona deprimida.

La persona en cuestión se presenta solo y les ofrece una buena cantidad de dinero, la mitad por adelantado, por el rescate de una chica. Toda la información que está dispuesta a dar es la presumible localización donde tienen retenida a la chica, una imagen para identificarla y un nombre: Lily. El punto diferente de otras posibles misiones será que los PJs sólo tienen dos horas para cumplir (una condición que su patrón pone, los motivos que tenga no tienen por qué saberlos y hacer demasiadas preguntas está mal visto; puede ser por probar a los PJs, por ejemplo), y deberán llevar un pequeño dron autónomo que los acompañe para monitorizar la operación.



El lugar donde está encerrada Lily está muy cerca, un simple piso en un edificio que parece amenazar con estar a punto de derrumbarse. Sin embargo está defendido con un numeroso equipo de seguridad, bien armado y, en general, un poco de todo lo que los PJs puedan encontrarse en un futuro (al fin y al cabo, siendo una aventura de iniciación lo suyo es que tenga un poquito de todo tanto de cara a conocer las mecánicas como el trasfondo, pero en su justa medida). Una búsqueda profunda en la red da como resultados que la chica parece ser hija de un ejecutivo de una gran corporación. Pero no consta noticia alguna de desaparición.

Al derrotar la defensa del lugar y encontrar a Lily resultará que no está sola. Es sólo una más entre una gran cantidad de adolescentes que están allí retenidos, todos conectados a una red de realidad virtual, en estado pseudocatatónico, con sonrisas bobaliconas mientras la mugre se acumula sobre sus cuerpos cubiertos con harapos. No es un simple secuestro: se trata de una red mafiosa de trata de personas. Y Lily, por lo visto, es sólo una víctima aleatoria.

¿Qué harán los PJs con todas esas otras víctimas? ¿Serán unos profesionales puros o las rescatarán? ¿Y cómo? Ser buenas personas podría ponerlos en apuros llegado el caso, y sin duda la red que comercia con personas los buscará.

Último paso a la historia


Esta aventura funciona mejor dentro de un viaje largo en un entorno cerrado, lo que vendría siendo un viaje en tren de varias horas entre escalas o un vuelo transoceánico. Además podría ser corta, muy corta, ocupando un espacio en que lo habitual sería hacer un "fundido en negro" en una campaña o aventura mayor y que se puede aprovechar para contar algo fuera de la norma.

Dos viajeros del mismo tren son rivales dentro de su propio campo (científicos, ingenieros, magos, etc). Ambos están en camino a una importante convención donde van a presentar sus últimos descubrimientos; por supuesto ambos desarrollos son secretos y de importancia capital para ellos ya que los dos cuentan con edad avanzada y tal vez sea su última oportunidad para entrar en la historia.


A mitad del viaje uno de los dos rivales acusará al otro de robarle documentación sobre su descubrimiento, provocando un revuelo en todo el pasaje. La autoridad competente intentará calmar los ánimos e investigar el caso, pero buena parte de los pasajeros son también científicos/ingenieros/magos y la situación se complica.

Los PJs se ven inmersos en la aventura sin poder hacer nada por evitarlo, ya que los disturbios van a amenazar con influir en el devenir de sus propios intereses (ya sabemos que los PJs suelen estar con demasiada frecuencia al otro lado de la ley). Así que no les quedará más remedio que indagar por sí mismos, descubrir si es cierto que ha existido un robo y averiguar cómo y por qué.

Esta aventura podría ser muy calmada, al fin y al cabo el gremio implicado no es que esté formado por personas en plena forma, y son más de increparse que de llegar a las manos, sobre todo si los PJs tienen el aspecto habitual. La idea es tener que combinar mucho trato social con hacer pesquisas en los dispositivos electrónicos de cada uno de los implicados, buscar huellas e investigar todo aquello que les pueda decir quién tiene razón.

Y por supuesto desde la discreción, porque los adversarios son lo bastante relevantes como para que si los PJs se hacen ver entonces su notoriedad se dispare en todo el mundo. Y eso es algo que nadie quiere, sobre todo los propios PJs.

¿Y ahora? Ahora os toca a vosotros aprovechar algunas ideas lanzadas al aire.

Caldo de gnomo - La olla tonta de Troy: Tienes tu wargame en mi juego de rol

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Troy E. Taylor y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace. 

Conforme mi campaña casera de Tyranny of Dragons llegaba a su capítulo final supe que se me presentaba una oportunidad única en un aventura narrativa. Siendo más específicos: era la oportunidad para llevar a cabo una batalla masiva entre ejércitos. Normalmente un choque entre ejércitos es parte del trasfondo de las acciones de los PJs, pero esta vez las dos tramas iban a converger.



En la trama, la operación conjunta de los dragones aliados y la Alianza del Lord llevaron a los dragones cromáticos y el Culto a los Dragones al desalentador volcán inactivo conocido como el Pozo de los Dragones (NdT: Well of Dragons en el original). O, como uno de los jugadores observó, "es nuestra última batalla de humanos y elfos contra las fuerzas de Mordor mientras los aventureros intentan destruir el Anillo Único". 

Algo así, dije.

"Genial", respondió.

El destino de los aventureros - detener la invocación de Tiamat - estaba en el aire, pero el resultado de la batalla podría jugar a su favor en "mis" Reinos Olvidados. Incluso si Tiamat es derrotada, ¿en qué estado quedará la Costa de la Espada si los ejércitos de sus ciudades son derrotados? ¿Qué ocurrirá si los ejércitos prevalecen pero los PJs caen frente a la reina dragón? Las implicaciones de ganar la batalla pero perder la guerra se vuelven más probables y problemáticas.

Y esto, es un gran trampolín a otras posibilidades narrativas.

Escogiendo un sistema


No siendo un fan de los wargames, elegí el sistema que ya tenía en mi colección: el sistema The War Machine del D&D Companion (1984). Tenía una alternativa simplificada que creía suficiente para mi propósito; básicamente cada ejército escogía una carta de personaje con un valor de batalla calculado que modificaba un dado d100 por cada ronda de batalla.

Como cada jugador tenía esencialmente en marcha un ejército pregenerado, empleé mi tiempo proporcionándoles algunas características a los mismos. No sólo ayudé a que se distinguieran unas facciones de las otras sino que presenté algunas oportunidades de roleo. A medida que la batalla progresaba, tú oías cosas como "el ejército de los Enanos avanza, por supuesto", "mis elfos recurren a disparar flechas de fuego desde el castillo flotante", "esos gigantes de las nubes pueden montar en dragones, ¿no?", "claro, cuenta con ello".



Las reglas de la quinta edición se ajustan bastante bien con el reglamento de The War Machine, así que introduje esos ejércitos al final de esta campaña de niveles altos (más del nivel 14), los dados de golpe de varios de los combatientes eran como máximo el de las reglas de escalada de niveles pero creo que las reglas probablemente funcionarían mejor con ejércitos cuyos combatientes son de niveles bajos. La mayoría las improvisamos, no quise que las reglas nos frenasen así que, si algo se complicaba, simplemente llegábamos a un consenso y continuábamos.

Fue un soplo de aire fresco. Probar un nuevo set de reglas cuando no tienes que preocuparte si las cosas funcionan EXACTAMENTE bien, es liberador.

Visitando las Tierras Occidentales

Otro de los elementos que introduje fue el escenario de este masivo campo de batalla (las batallas ocupaban unas 600 millas al sur de Iriabor hasta el Pozo de los Dragones, al oeste de Faerun). Con la segunda edición del escenario de campaña de Reinos Olvidados a mi lado, estaba preparado para leer un fragmento de cualquier pueblo donde los ejércitos chocaran.

El general Ravengard usaba el templo abandonado de Waukeen en Iriabor como su cuartel general. Los Capas Rojas de Asbravn querían unirse a la batalla, incluso sabiendo que eran claramente superados. El ejército de Neverember partía a través del blanco paisaje de la Batalla de los Huesos. Los Zhentarim insistían en que el ejército se desviase para ayudar a levantar el asedio de la Fortaleza Oscura. Los medianos de Corm Orp vieron saqueado su pueblo, pero se negaron a mudarse al recientemente liberado y mejor protegido pueblo de Hluthvar porque eran medianos y tercos, por supuesto.

Cosas como esta dan carácter a la batalla e incluso quizás reforzaron la idea de que esos ejércitos estaban luchando por algo más que derrotar al Culto de los Dragones.

(Tomé este consejo viendo The Civil War de Ken Burns. Antes de cada batalla, cuyas localizaciones eran solamente nombres para nosotros, él describe algo importante sobre cada lugar donde se luchó, haciéndolo más memorable).

¿Cómo salió?

Al final los grandes ejércitos chocaron. Los dragones surgieron en la batalla en ambos bandos y lucharon entre sí. Nos sorprendimos de lo rápido y devastador que fue, pero  como los dragones se centraron en atacarse hubieron pocos daños colaterales (la próxima vez, el campo de batalla será arrasado por el daño de sus alientos, os lo aseguro). Entonces la infantería avanzó bajo el fuego de los proyectiles mágicos sufriendo grandes bajas, y aunque estuvo bastante cerca de caer, la alianza de Lord Neverember aguantó, pero el coste fue muy alto: todos los ejércitos de las grandes ciudades sufrieron muchas bajas. Cuando pienso en el futuro, creo que se puede esperar un retorno de la Ley en la Costa de la Espada.

Pero eso será otra aventura.

Si te fue bien incorporando mecánicas de los wargames o de escaramuzas en tu campaña, ¡compártelo en los comentarios!

Generador de nombres de planetas

Mis conocimientos en astronomía son más bien limitados, pero me gusta mucho la ciencia ficción y a pesar de que no he jugado mucho en ambientaciones de esta clase (salvo la partida en la que jugué a Nexus) deseo dirigir partidas, aunque hay algunas cosas que me cuestan. Una de esas cosas es el nombre de los planetas, ¿qué criterio uso?

Así que busqué en la Wikipedia y estuve comprobando nombres de planetas (ficticios) pero no me han terminado de gustar: reconocibles y pueden llevar a equívocos en la partida si alguien conoce la referencia, así que preferí elaborar una lista de 100 nombres entre los apellidos (salvo excepciones donde usé el nombre) de autores de ciencia ficción, matemáticos/as, científicos/as, pilotos, astronautas, feministas...

Ale, yo a este planeta le llamo Verne VII y santas pascuas.

Lo importante realmente era la sonoridad y el potencial para ser nombre de planeta, no porque fuera más o menos importante.

El generador

Tira un 1d100 y ahí tienes el nombre. Tira 1d20 y ése el número que tendrá.

Ejemplo: Tiro 1d100 y me sale un 59 (Gygax). Tiro 1d20 ahora, me sale un 11. El planeta se llamará Gygax XI.


001: Asimov
002: Wells
003: Orwell
004: Bradbury
005: Clarke
006: Herbert
007: Bester
008: Byron
009: Curie
010: Noddack
011: Leakey
012: Gauss
013: Verne
014: Hipatia
015: Goodall
016: Noether
017: Meitner
018: Bell
019: Garmendia
020: Leavitt
021: Rubin
022: Herschel
023: Payne
024: Euler
025: Euclides
026: Newton
027: Riemann
028: Turing
029: Tesla
030: Lofthouse
031: Woolf
032: Piaf
033: Ochoa
034: Serova
035: Nowak
036: Ansari
037: Seddon
038: Nyberg
039: Alberdi
040: Telo
041: Benegas
042: Bustelo
043: Bazán
044: Mella
045: Huici
046: Landa
047: Kent
048: Pinto
049: Duque
050: Laika
051: Ride
052: Cooper
053: Slayton
054: Armstrong
055: Aldrin
056: Miller
057: Batista
058: Arneson
059: Gygax
060: Tarantino
061: Cameron
062: Nolan
063: Burton
064: Allen
065: Coen
066: Lynch
067: Wilder
068: Fleming
069: Capra
070: Keaton
071: Bernoulli
072: Stallman
073: Torvalds
074: Rossum
075: Rowling
076: Castro
077: Freire
078: Asensi
079: Llosa
080: Lorca
081: Bécquer
082: Allende
083: Mistral
084: Monet
085: Durero
086: Degas
087: Eyck
088: Boyce
089: Bardi
090: Hadid
091: Watt
092: Nobel
093: Quevedo
094: Terzagui
095: Eifell
096: Molina
097: Fermi
098: Peral
099: Braun
100: Gates

Y eso es cuando preguntáis… ¿y un listado de nombres para naves? ¡ya lo hay! Sólo hay que crear una tabla con numéricos y listo.

Caldo de gnomo: Experiencias de juego asimétricas

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Phil Vecchione y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Recientemente tuve la oportunidad de dirigir una partida para un grupo para el que ya había dirigido con anterioridad. La partida anterior fue hace bastante tiempo, antes de que mi estilo de juego hubiera variado de un estilo más tradicional con bastante preparación y una historia lineal a dónde estoy ahora, con menos preparación y un estilo más colaborativo/improvisado. Al principio, tenía algunas dudas sobre dirigir para este grupo ya que no suelen centrarse en la improvisación y se les podría clasificar como "jugadores tradicionales"; mi preocupación era si mi estilo más improvisado chocaría con su estilo de juego. Después de pensarlo decidí dirigir para ellos a pesar de mis preocupaciones, pero para hacer que fuera una experiencia agradable tanto para mi como para ellos tenía que dirigir la partida de la forma que a mi me gusta pero ofrecerles la experiencia que ellos buscaban, incluso a quienes no coincidían demasiado con mi "alineamiento". Asi que trabajé sobre la idea de que podíamos jugar una partida con metas asimétricas.

NOTA: Voy a usar los términos indie y tradicional unas cuantas veces en este artículo. No son mis términos preferidos, pero prefiero usarlos para evitar explicaciones extensas. Así que no los tomeis de forma demasiado literal.

¿Metas asimétri... qué?



Cuando llegamos a la mesa todos tenemos diferentes necesidades y deseos. Robin D. Laws definió algunos de ellos desde el punto de vista del jugador hace unos cuantos años (aquí).  A lo largo de los años, en el blog tanto Walt como yo hemos intentado definir los tipos de Directores de juego (aquí y aquí). Todo el mundo llega a la partida con intenciones diversas, pero a menudo trabajamos en la preparación de una nueva partida/campaña para alcanzar un terreno intermedio, un consenso, en el que casi todo el mundo consigue una parte de lo que quiere pero donde, normalmente, no todo el mundo cumple con todos sus deseos. Este es un acercamiento perfectamente razonable, uno por el que abogábamos en Odyssey, y que he usado durante años. Es lo que yo llamo un estilo de juego simétrico.

Pero en lo que he estado pensando, es que el consenso de deseos puede no ser la única forma de montar una campaña. Si un grupo tiene diferentes estilos de juego, pero todos ellos se pueden cumplir dentro de los márgenes del juego, puede ser posible jugar asimétricamente de forma que cada persona obtenga lo que quiere de la partida.

A un nivel micro esto siempre sucede, ya que el jugador cuyo personaje es un mago tiene deseos diferentes al que se hace un pícaro, etc... Pero a nivel macro el grupo puede tener estilos de juego o de grupo de aventureros diferentes. Así que, para nuestra definición de juego asimétrico vamos a usar la aplicación macro del término.

¿Cómo funciona esto?


Para explicar las metas asimétricas os voy a explicar la historia de cómo organicé mi campaña más reciente y lo que aprendí mientras lo hice. La idea llegó cuando el grupo y yo hicimos una lista de juegos que nos gustaría jugar. Los míos eran juegos de estilo más indie (Dungeon World, Fate, etc) y los suyos eran de estilo más tradicional (D&D, Vampiro, etc). Claramente buscábamos experiencias de juego diferente. Para ver si encontrábamos algún punto en común, empecé una charla sobre deseos y necesidades que me llevó al primer paso de este proceso...

Determinar qué quiere cada uno de la partida


Nuestra lista de juegos dejaba claro que buscábamos cosas diferentes en la partida. Esta fue la base para determinar qué queríamos. En mi caso, lo dividí así:

Deseos del director de juego: dirigir partidas con poca/ninguna preparación, que se improvisen en función de las acciones de los jugadores. La partida se centrará en que los jugadores elijan proactivamente qué tramas quieren explorar durante la sesión. Centrarse menos en ganar dinero/equipo y más en desarrollar una historia.

Deseos de los jugadores: crear personajes mecánicamente interesantes y desarrollar opciones de personaje a través de recompensas de juego (nuevo equipo, dinero, etc...). Participar en una historia centrada en misiones.

El reto en la lista inicial de juegos es que los juegos indies tienden más a cubrir mis deseos como director de juego, pero a menudo carecen de tantas opciones de personaje. Por otro lado, los juegos elegidos por los jugadores tienen más opciones de personaje pero no es tan fácil hacer partidas con poca/ninguna preparación (no es imposible, pero sí que es más difícil).

Una vez teníamos nuestra lista, ambos fuimos capaces de describir qué era importante en la campaña. Y con eso algo quedó claro...

No hay objetivos exclusivos

Lo que queríamos cada uno de la partida no era excluyente en términos de estilo de juego. Mi atención estaba realmente en lo que pasaba en la mesa, mientras que los jugadores querían más punch (más reglas) para sus personajes, lo cual a menudo sucede entre partidas. Además, si una partida se hace con poca preparación bien, los jugadores no tienen porqué darse cuenta. A fin de cuentas, no iba a enviar mis apuntes para que los revisaran y su deseo de personalizar sus personajes no iba a afectar a mis PNJ ni a mis tramas.

Si hubiéramos encontrado algunos conflictos directos tal vez no hubiéramos podido avanzar demasiado y hubiéramos tenido que alcanzar algún grado de colaboración y acuerdo. Pero dado que ninguno de los puntos excluía los deseos de los demás, empezamos a trabajar en ello...

Encontrar el sistema adecuado

Para poder jugar un juego asimétrico necesitas encontrar un sistema que ofrezca lo que todo el mundo está buscando. Esta puede ser la parte más complicada del proceso. Los sistemas tienden o bien a estar muy enfocados en ofrecer una experiencia de juego específica (sobretodo los juegos indies) o a ofrecer una variedad amplia de experiencias sin profundizar tanto en ellas (especialmente los juegos tradicionales). Si estás buscando un juego asimétrico tendrás que encontrar aquel que incluya el máximo de las necesidades de la mesa.

En nuestro caso elegimos Corporation, un juego que los lectores del blog conocerán como uno de mis favoritos: tiene un mundo rico, pero es bastante ligero en cuanto a reglas, haciendo que sea flexible y fácil de dirigir con poca/ninguna preparación. A eso le añadí el trabajo que había hecho hace algunos años con Wireframes, y tenía una serie de bloques de datos de PNJ que podía usar para improvisar personajes durante la partida. Corporation también ofrecía una amplia selección de opciones de personaje para mis jugadores. Aunque era un buen punto de partida, yo conocía el juego lo suficientemente bien como para saber que necesitaría...

Huecos que cubrir

Ningún  sistema de reglas va a ser perfecto para este estilo de juego, y seguro que hay algunos huecos que cubrir. Una vez que sepas cuales son pueden intentar solventarlos con algunas reglas caseras o reglas adicionales de suplementos. En mi caso yo vi dos temas que necesitaban una solución.

Conseguir equipo

En muchas ocasiones en Corporation el conseguir ciberequipo y componentes de los oponentes es una actividad típica de juego. Es una forma de obtener dinero o equipo extra además del pago de la misión. Dado que iba a usar mi Wireframes y no iba a crear a todos los PNJ's esto podía ser un problema. Wireframes no tiene una lista de equipo específica, sino bonos abstractos. Así que pregunté a los jugadores si podíamos mantener esta actividad al mínimo de forma que pudiera usar mi Wireframes. a cambio les daría más dinero inicial para que tuvieran más opciones al principio.

Caer hacia adelante

Corporation carece de mecánicas de "caer hacia adelante" (con este término nos referimos a las mecánicas que permiten que los jugadores avancen aunque fallen una tirada, pero sufriendo algún tipo de perjuicio); una herramienta que encuentro muy útil en las partidas improvisadas. Esto era fácil de solucionar y propuse una regla de la casa a mis jugadores.

Trabajo en marcha


Todo esto es un trabajo en marcha y nuestra primera sesión se acerca. Creo que podré hacer algo que guste a todos, pero no hay garantias. Así que esta no es la disertación final sobre el tema, sino más bien un experimento. Si tiene éxito, esta partida me permitirá dirigir una partida de una forma que yo considero interesante mientras ofrezco a los jugadores una experiencia que les guste.

¿Has dirigido alguna vez una partida con objetivos diferentes a los de tus jugadores? ¿Cómo te funcionó? ¿A qué desafíos te enfrentaste y cómo los superaste?

Generador de trasfondos para Nexus

Algo que me llamó la atención de Nexus es la insistencia en que se trata de un juego cooperativo y a la vez se dijese que la mortalidad es alta, entonces ¿por qué trabajar codo con codo si puedes intentar salvarte el culo? ¿Por qué cooperar si eres reemplazable? ¿Por la disciplina militar? ¿Por ciencia infusa? Al leer (aunque no exhaustivamente) el manual hay algo que eché de menos y que sé que tiene mucho potencial.

Los soldados quieren vivir y quieren volver a casa y para eso no hace falta aplicar mecánicas sino trasfondo, algo que haga que el propio jugador no quiera perder a sus PJs soldados. Por eso se me ocurrió hacer un generador de trasfondos, para que los personajes no sean simples datos en una ficha, por mucho que el Dominio lo crea así, sino que sean personas (ficticias, pero personas).

Como comentario: contemplo que la Tierra no es el único planeta en el que habitan los humanos al otro lado del Canal y contemplo que haya PJs sean originarios de colonias humanas. Por otra parte, cuando digo "al otro lado del Canal" me refiero al lugar donde está el planeta Tierra, porque los soldados no están ahí ahora.

Aunque está pensando para Nexus, podría emplearse para generar trasfondos de cualquier personaje militar en casi cualquier otra ambientación futurista con un cambio sencillo: este generador contempla el trasfondo de personajes que abandonan su hogar (cruzar el Canal en Nexus) y el marzio podría ser cualquier otro mineral con valor e importancia en el juego.

Usa un d20 para saber el resultado de cada sección.

Motivación: ¡volveré!

¿Qué deja al otro lado del Canal? ¿Qué tiene pendiente? Aunque la posibilidad de volver a su planeta es pequeña, todos tienen algo por lo que quieren volver o salir con vida.

01 Nada, no tiene nada por lo que volver (¿por qué?)
02 Su hija/hijo está estudiando y querría que volviese para su graduación
03 Ha prometido a su padre que nada más volver iría con él de pesca
04 Su esposa/hermana/perrita estaba embarazada y dio a luz minutos antes de que cruzara el Canal (o poco después)
05 La revancha de una partida de bolos
06 Su padre no quería que se hiciese militar y no le habla; deseo de reconciliación
07 No ha podido rendir homenaje a algún compañero fallecido
08 Le han prometido un puesto en el trabajo de sus sueños
09 Antes de cruzar el Canal le avisaron de que habían localizado al asesino de su hijo/hija/hermana/hermano/pareja...
10 Una enfermedad mortal se extendía por su planeta/ciudad natal, ¿qué habrá pasado? ¿Su familia estará bien?
11 Su instituto desea que participe en el acto de graduación con un discurso emotivo para animar a los estudiantes, todo un honor
12 Desea saber el desenlace de una serie que lleva siguiendo desde hace 20 años (y cuya temporada final aún no había sido emitida cuando se marchó)
13 A su regreso, testificaría para que le devolviesen de forma póstuma las insignias a un compañero que fue acusado (injustamente) de traición
14 Su hija/o desea que regrese para que le enseñe a disparar/conducir
15 Su hijo/a (u otro familiar) está en estado grave/terminal
16 Cometió un crimen cuando era civil y desea entregarse a las autoridades
17 Necesita recuperar el honor de su familia, ¡necesita volver para restregarles a todos que es un héroe!
18 Quiere reconciliarse con su pareja, con la/el que discutió antes de partir
19 Tiene que descubrir quiénes son sus padres biológicos y las circunstancias de su nacimiento
20 Está comprometido/a


Ahora toca desarrollar lo que ha tocado. ¿Por qué es importante esa partida de bolos? ¿Por qué su padre no quería que se metieses en el ejército? Por supuesto, espera a obtener el resto de resultados del generador.


Motivación: El ejército

¿Por qué quiso ser parte del ejército?

01-05 Tradición familiar
06, 07 Influenciado por los amigos/as del instituto, “¡ir juntos a la escuela militar será divertido!”
08, 09 Influenciado por un/a profesor/a exmilitar “el ejército convierte a los animales en personas”
10 Promesa de un gran sueldo para alguien sin estudios
11-14 Superación: si podía ser militar, podría ser cualquier cosa
15 Conocer el límite de su propio cuerpo
16, 17 Responsabilidad con el futuro de la humanidad y las necesidades actuales
18 Porque era la forma más rápida de que le dieran un arma
19 Para salvar a la gente
20 Porque no valía para otra cosa

Nota: no soy parte del ejército así que no entiendo las motivaciones que podrían tener para ser parte de él así que me he ido a las más rápidas y/o tópicas. Que nadie se enfade.

Recuerdo

El soldado lleva consigo un recuerdo de su planeta/familia/amigo:

01 Un ejemplar de su libro sagrado (ya sea la Biblia, el Corán…)
02 Un guante de béisbol
03 Foto de su pareja (o ex) con poca ropa y en posición “provocativa”
04 Un puro habano (que no piensa fumar a la ligera, es un recuerdo)
05 La placa de un compañero caído
06 Una pata de conejo
07 Un trébol de cinco hojas
08 Un libro sobre la historia de su planeta de origen
09 Un anuario del instituto
10 Una pulsera de la amistad
11 Un colmillo de una bestia extinta
12 Una revista guarra
13 Una baraja de póquer desgastada
14 Un reloj antiguo (de cuerda)
15 Unas gafas de sol algo desfasadas
16 Una tarjeta de memoria dañada
17 Una foto grupal
18 Una novela (¿cuál?)
19 Un anillo
20 Una pieza de ajedrez (reina, rey, caballo…)

Ahora a esta posesión se le debería dar una historia. No necesariamente relacionada con la sección anterior.

Por ejemplo, si se trata del anuario del instituto, ¿por qué lo guarda? ¿Hizo algo relevante en el instituto o sale alguien a quien quiere recordar? El guante de béisbol, ¿es porque jugaba a este deporte o porque está firmado por alguien reconocido? La pata de conejo, ¿es por alguna superstición en la que cree o era la patita de su mascota querida? El libro sobre su planeta, ¿qué echa de menos de él? El colmillo, ¿él cazó a ese animal o es un símbolo de su planeta de origen?


Planeta/colonia de origen

En el manual se comenta que existen colonias, por lo que existe la posibilidad de que el soldado no sea terrano.

01 - 10 Planeta Tierra
11 Garmendia IX: Colonia minera de poco desarrollo tecnológico que abastece de metales a su planeta vecino Byron II, que tiene el mayor astillero de naves del sector. La agricultura tiene un papel fundamental pero, a pesar de ello, necesitan importar víveres. Los habitantes de Garmendia IX son muy trabajadores y de poca tradición militar en general.
12 Verne VI: Colonia de pequeño tamaño con un centro médico de renombre y de tratamientos pioneros (se dice que poseen los mejores médicos). El resto del planeta carece de interés: no puede abastecerse por sí misma por sus terrenos poco fértiles y la radiación acabaría con cualquier forma de vida exterior a las ciudades-cúpula.
13 Duque: Satélite natural del planeta gaseoso Torvalds X. Es un centro de formación militar, aun así hay más civiles que militares entre familiares de estos, cocineros, enfermeros, mantenimiento, transportistas… Los civiles están para servir y apoyar al ejército y apenas tienen tiempo para otra cosa. Igualmente, Duque es un satélite rocoso sin nada en especial salvo una posición privilegiada para el ejército.
14 Azut: Planeta cubierto casi por completo de ácido que adquiere una coloración azul por reflejar el cielo. Lleno de plantas químicas que emplean casi todo el suministro de agua. Los habitantes viven en las proximidades de ellas con total normalidad y con una vida incluso mejor que los terranos: hacen uso del ácido para sustituir algunos usos del marzio, por lo que están menos necesitados de él aunque no gocen de tecnología punta (de hecho, poca gente tiene acceso a la tecnología).
15 Gagarin III: Colonia que es la mayor productora de carbono de todo el dominio humano. Su superficie está cubierta con árboles en una jungla interminable llena de peligros (insectos venenosos por ejemplo). Las empresas madereras se han repartido el planeta y se ha desforestado casi un 40% de su superficie arbórea.
16 Bazán V: Colonia minera que está sufriendo su peor ola de emigración ya que el aumento del paro, consecuencia del fin de las explotaciones de marzio, ha hecho que la gente quiera irse de allí. La gente que ha quedado sigue el oficio minero (hay explotaciones de oro y minas de diamante, no todo tiene que ser marzio) o la agricultura/ganadería.
17 Christie III: Colonia que se ha llamado a sí misma “la capital de la tecnología”. Situada estratégicamente cerca de colonias mineras, emplea grandes cantidades de recursos para desarrollar un sustituto al marzio además de haber salido de la Universidad de Hipatia el prototipo de la actual IA que emplea el ejército. Sus habitantes presumen mucho de ello.
18 Meitner II: Colonia de pequeño tamaño muy parecida a la Tierra (incluso tiene un único satélite al que llaman también Luna). Sus habitantes han optado por una forma de vida más ecológica y libre de marzio. Sus planetas vecinos consideran que son una pandilla de insolidarios que no piensan en el futuro de la humanidad y los han tachado incluso de sectarios.
19 Margulis: Colonia donde sus habitantes se han asentado en el desierto porque el resto del planeta (muy verde y aparentemente maravilloso) está plagado de animales de gran tamaño y de gran agresividad de modo que el ejército hace uso de ellos para entrenar a los cadetes de sectores cercanos. Están investigando la viabilidad técnica para eliminar toda la arena y superficie para llegar al marzio con pocos medios tecnológicos (es uno de los planetas más externos de los dominios humanos y llegar a él con maquinaria es muy costoso y difícil).
20 Leakey: Base militar. Es un satélite artificial que orbita alrededor del planeta gaseoso de Gygax VI. Poca población pero acomodada, en ella viven familiares de oficiales además de soldados. Su Universidad es prestigiosa por formar a los mejores oficiales y su equipo de béisbol, los tigres de Gygax, goza de gran prestigio aunque es muy irregular pues sus integrantes, principalmente militares, están poco tiempo en él (los militares tienen misiones y trabajo que hacer).


Su primera misión/encuentro tras atravesar el Canal

Este apartado es opcional, simplemente es para darle un pasado reciente al personaje. Puede ayudar a la hora de caracterizar al soldado. También podrías usarlo como semilla de aventura.


01 Misión “Caracoles”: Aquellos seres que no parecían otra cosa que asquerosos caracoles gigantes no eran ni mucho menos amistosos. Parecían tontos y que la interacción con sus congéneres era limitada: la realidad es que supieron coordinarse bien y lucharon duramente para evitar que los humanos se apropiasen de su planeta. Vio caer a muchos de sus compañeros y acabó lleno de baba. El marzio era escaso.
02 Era la primera vez que iba a presenciar un intercambio de palabras entre un humano con otra especie inteligente y quizás también la primera vez que lo hacía el Dominio. La negociación era una trampa y tuvo que volarle los sesos a esos enanos cabezones. La voz que poseían no era nada parecido a lo que había oído en su vida y aún tiene pesadillas con esa voz. Fue uno de los pocos supervivientes de esa trampa.
03 La veta de marzio se veía desde el espacio. Un blanco fácil, pero cuando se empezó a extraer, el suelo empezó a moverse. Lo último que recuerda es que el suelo quebró y cayeron todos, incluyendo la nave. No sabe los detalles de lo que ocurrió exactamente, salvo que está vivo y que lo rescataron.
04 Cinco minutos para marcharse de aquel planeta de gran actividad sísmica. Fue un verdadero grano en el culo, pero parece que todo sucedió como lo planeado. Fue entonces cuando un volcán cercano entró en erupción. El flujo piroclástico (nube ardiente) proveniente de él adelantó el despegue. Dos soldados quedaron en tierra: no llegaron a tiempo y tampoco se pudo hacer nada por ellos.
05 Su primera misión fue acallar rebeldes. Recibió insultos e incluso fue agredido por su propio compañero.
06 Los radares no funcionaban. Estaba claro que se trataba de alguna especie desconocida, pero no daba señales de vida y eso ponía nerviosos a los soldados. Se marcharon rápido de ahí. Varios soldados del pelotón tuvieron que recibir ayuda psicológica. Nadie entiende qué era aquello que fue capaz de afectar tanto a los soldados.
07 "El maldito planeta tenía vida" dijeron todos los soldados cuando les pidieron explicaciones, aunque empleando alguna palabra malsonante. El planeta era una superficie viva: el mar cobraba vida y creaba extrañas estructuras que a día de hoy no son capaces ni de explicar ni de dibujar. El Dominio asegura que en las coordenadas facilitadas no hay ni un sólo planeta. La IA tampoco tiene registros.
08 Una extraña nave se acercaba a su posición. No recibían ninguna señal pero no podían dispararla: de repente apareció cerca de ellos y a poca distancia. ¡Al abordaje! al parecer era la misma idea que tenían los intrusos, pero pudieron derrotarles. Su buque fue entregado al Dominio.
09 No entendía porqué aquel soldado enloqueció. Tuvieron que reducirle entre varios y acabó suicidándose mordiéndose la lengua. Al parecer, al aterrizar en aquel planeta para realizar tareas de mantenimiento, se expuso a las esporas de una extraña planta.
10 Horas y horas esperando en aquel planeta solo porque alguien vio algo. Quizás la IA estuviese defectuosa: solo era una luz al horizonte, sobre aquel mar de lava. Entonces se escuchó un disparo y uno de ellos cayó. ¡Alguien estaba haciendo pruebas de tiro! Cuando lo localizaron acabaron con él. Era un alien tentaculoso que actuaba sólo. De una raza desconocida.
11 Un ruido en la bodega de carga. Uno, dos, tres... si estaban todos, ¿quién estaba allí? Ni tan siquiera habían aterrizado en ningún sitio, ¡acababan de salir!. Luego pensaron y se dieron cuenta de que tomaron la nave sin que llevasen a cabo la descontaminación. Un error que casi les cuesta la vida: un extraño ser crecía descontroladamente en la bodega de carga y tuvieron que librarse de él. Uno de ellos casi pierde el brazo cuando el ser escupió aquella bola de ácido.
12 Aterrizaron al lado de una antigua mina a cielo abierto. Parte estaba derruida. No hacía falta tener muchos conocimientos en geotecnia para saber que estaba mal diseñada y que estaba cayendo sola. Se podía ver vetas de marzio: los que explotaban aquel mineral no le dieron ni importancia. Ahora tenían que buscar una forma segura de bajar. En la bajada murieron seis, fue poner peso y venirse todo abajo.
13 "¿De verdad que aquí hay lecturas altas de marzio?" Sí, había cantidades de marzio, pero debajo de todos esos árboles de colores extravagantes. Era muy curioso y a la vez pintoresco. Tenían que limpiar toda la superficie si querían extraer el marzio. El incendio estuvo activo un par de semanas. La cantidad de CO y CO2 del ambiente podría asfixiarlos a todos, suerte que tenían sus trajes. Tuvieron que explotar las zonas donde el fuego era menos problemático, y la misión se alargó tanto que todos acabaron agotados. Sus superiores no terminaron muy satisfechos con los informes.
14 Los dinosaurios (o aquellos seres parecidos) eran pacíficos. No molestaban, pero se volvieron locos con el ruido de los motores y el despegue fue accidentado: perdieron el marzio en el espacio y una nave tuvo que recogerles. Al menos no murió nadie.
15 Olía a rayos. Era un planeta que olía tan mal que tenían que turnarse: nadie estaba fuera más de 20 minutos. El traje no era capaz de aislar el olor, ¿o era que el olor estaba en su cabeza? Tuvieron que abandonar la misión.
16 Estaban anclados en una pared casi vertical y en silencio cuando vieron una bestia voladora enorme que no habían detectado antes. Si eran descubiertos estaban perdidos. Los tecnólogos estaban al pie de aquella pared apuntando, y tenían un plan: dispararlo cuando bajase altura. El plan no fue tan exitoso como habían calculado, la bestia antes de fallecer se precipitó contra ellos. Cuando bajaron la pared, no pudieron hacer nada por sus compañeros.
17 Antes de aterrizar en aquel planeta fueron atacados. La nave echaba humo, pero pudieron irse de allí. No estalló de milagro. Su primera misión, su primer fracaso, y aún no había pisado ni un planeta desde que atravesó el Canal.
18 Fueron apresados por esos seres tuberculosos y los torturaron. No les sacaron ni una palabra, o eso creía, uno de sus compañeros habló de más y a la vuelta, no lo volvió a ver: al Dominio no le hizo ninguna gracia.
19 ¡PUM! ¡PUM! Esos bichos no paraban de aparecer. A puñados. A montones. Se subían por la nave y dejaban resto de óxido... Espera, ¿óxido? ¡se la están comiendo! ¡retirada! Una parte de la nave, afectada por el óxido, se desprendió y cayó sobre él/ella.
20 Se sentían mareados. No podían dar ni dos pasos seguidos sin apoyarse. Se despertó en el hospital. Varios soldados de su pelotón fallecieron. Los habitantes de ese planeta rocoso usaron alguna clase de poder mental. Aún sufre alguna migraña de vez en cuando, pero parece que cada vez son menos frecuentes.


Relación (con el segundo personaje)

De manera opcional, se presenta la posibilidad de, al azar, establecer qué relación mantiene tu primer personaje con el segundo. Pensado para el primer personaje.

01-02 Su compañero/a no le cae excesivamente bien pero sabe que le salvará el culo, por lo que confía en él/ella
03 Intenta mantenerse distante con su compañero/a: ha visto caer a tantos soldados que no desea encariñarse con ninguno, una forma de ahorrarse dolor
04 Intenta mantenerse distante con su compañero/a: sabe que no es correcto sentir lo que siente por él/ella
05-06 Intenta mantenerse distante con su compañero/a: sospecha que pueda ser un/a rebelde y no desea que lo asocien con él/ella
07-08 Colegas de “toda la vida”, ha conectado muy bien con su compañero/a y son inseparables
09 No son rivales, pero su compañero/a y él/ella compiten para ver quién es el/la mejor
10 No aguanta a su compañero/a asignado/a
11-12 Indiferencia, es su compañero/a y nada más
13-14 Su compañero/a es su apoyo moral y sabe que puede contar con él, aunque no siempre opina igual que él/ella
15-16 Discuten mucho y cualquiera podría pensar que no se llevan bien, pero es al contrario: discuten mucho porque hablan mucho entre ellos y se cuentan todo
17-18 Saben coordinarse bien en el combate, pero su relación personal es muy fría
19-20 Completos extraños. No suelen hablar de temas personales, de hecho, hablan más en misión que cuando no lo están

Ejemplo de personaje: Petra

Resultados de las tiradas:
18 Quiere reconciliarse con su pareja, con la/el que discutió antes de partir
09 Influenciado por un/a profesor/a exmilitar “el ejército convierte a los animales en personas”
17 Una foto grupal
19 Margulis: Colonia donde sus habitantes se han asentado en el desierto porque el resto del planeta (muy verde y aparentemente maravilloso) está plagado de animales de gran tamaño y de gran agresividad de modo que el ejército hace uso de ellos para entrenar a los cadetes de sectores cercanos. Están investigando la viabilidad técnica para eliminar toda la arena y superficie para llegar al marzio con pocos medios tecnológicos (es uno de los planetas más externos de los dominios humanos y llegar a él con maquinaria es muy costoso y difícil).
01 Misión “Caracoles”: Aquellos seres que no parecían otra cosa que asquerosos caracoles gigantes no eran ni mucho menos amistosos. Parecían tontos y que la interacción con sus congéneres era limitada: la realidad es que supieron coordinarse bien y lucharon duramente para evitar que los humanos se apropiasen de su planeta. Vio caer a muchos de sus compañeros y acabó lleno de baba. El marzio era escaso.
09 No son rivales, pero su compañero/a y él/ella compiten para ver quién es el/la mejor


Petra es originaria del planeta Margulis, una de las muchas colonias humanas al otro lado del Canal. Vivía con sus padres en el desierto criando unos animales parecidos a los camellos del planeta Tierra. El ejército alquilaba algunos de ellos para transportar equipos por el desierto, y a Petra le empezó a entrar el gusanillo al verles, pero lo que la convenció de verdad para querer ser soldado fue su profesora, una coronel retirada y la encargada de enseñarles economía. 

Nunca antes le había dado clase y se convirtió en su asignatura favorita (y su profesora favorita). Algunos compañeros se quejaban de que el ejército consume muchos recursos económicos (era un tema que sacaban con frecuencia a relucir) y la profesora daba sus largos discursos de los que muchos se burlaban y de los que Petra aún los recuerda: "Un soldado se entrega por su país, por su planeta y por toda la humanidad, y ahora mismo se está jugando la vida mientras vosotros estáis en clase quejándoos como si os hubieran metido una bala en el culo".

Ingresó en el ejército y no tuvo que abandonar su planeta hasta años después: Margulis es el campo de entrenamiento perfecto y en sus permisos podía ver a su familia. Se encontró con su profesora que estaba muy orgullosa con su decisión de ser parte del ejército. La invitó a cenar y Petra guarda un recuerdo de ello: una fotografía de su familia, la coronel y su esposo.

Pero no todo fue el ejército, su familia y la coronel. Hay algo que le ha dejado muy mal cuerpo y en lo que no deja de pensar: su esposa, la misma que no quiso ir a la cena. Era también soldado pero no fue seleccionada para cruzar el Canal y eso le dolió más que la idea de no volver a ver a Petra.

Sus preocupaciones desaparecen cuando su compañero de pelotón, González, encuentra una forma de retarla. Es como un juego. Ambos saben que son competitivos y que odian perder: competir entre ellos les hace olvidar lo que dejaron en sus planetas natales.

Conoció a González después de su desastrosa primera misión tras cruzar al canal. Esos asquerosos caracoles, ¡odia la baba! aún aparecen esos bichos en sus sueños, cubriéndola entera de esa sustancia, pero gracias a ella no piensa en todos los soldados que murieron en esa estúpida misión.

Siempre consigue una forma de evitar pensar en sus problemas. Pero algún día será incapaz de hacerlo.

Caldo de gnomo: Mostrar el personaje mediante el juego

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Matthew J. Neagley y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Últimamente he estado leyendo algunos libros sobre cómo mejorar mi nivel como escritor y uno de los consejos que siempre aparecen en ellos es no empezar las historias dando una larga explicación detallada. Este consejo implica malas noticias para mi porque habitualmente cuando escribo suelo hacer largas explicaciones... Así que probablemente nunca escriba el próximo bestseller del que todo el mundo hablará. En cualquier caso tiene bastante razón y me hizo pensar en una de las tradiciones de los juegos de rol de la que nunca me había preocupado demasiado. Estoy hablando, por supuesto, de empezar una campaña con cada jugador haciendo una ronda de presentación de su personaje y explicando gran cantidad de detalles de su pasado.



Siempre me ha parecido algo aburrido e incluso un tanto extraño, por un lado porque las expectativas no suelen concretarse durante la partida y porque los personajes acaban conociendo demasiados detalles sobre los demás que habitualmente no deberían conocer (piensa por un momento en lo vagamente que conoces a muchos de tus compañeros de trabajo y compáralo con los detalles concretos que puedes llegar a conocer de los personajes de tus amigos si no te has quedado dormido durante su monólogo explicatorio). Parte de mi desagrado se remonta a la era en la que me uní a la afición. En la época de "empieza tirando un solo dado de vida" y era bastante probable que pasaras más rato hablando del trasfondo de tu personaje que sobreviviendo en partida así que, muchas veces, su trasfondo era "Mi personaje es un guerrero. Se llama Juan D. Guerrero." Si Juan sobrevivía más de una sesión o dos, no solo habría conseguido un trasfondo interesante durante la partida sino que además yo ya empezaba a pensar en qué habría hecho antes de unirse al grupo. Probablemente, Juan tendría graves problemas para controlar su ira y se llevaría mal con la autoridad...

Pero, por otro lado, pedir que quienes disfrutan creando historiales de personaje trabajados y explorando su desarrollo no lo hagan no es justo. Así que en su lugar os propongo la mejor alternativa que todos los libros sobre escritura ofrecen al respecto. Estos libros te recomiendan que si quieres explicar rasgos de tu personaje, en vez de explicárselo directamente al lector, incluyas algunos ejemplos en tu historia en los que se muestren estos rasgos mediante sus acciones. Y lo mismo es aplicable a los elementos de trasfondo. Busca una forma de hacer que eso se muestre en las acciones y decisiones de los personajes en vez de simplemente explicarlo.

Puede parecer que hacer esto en una partida de rol es complicado: requiere que el Director de juego sepa qué rasgos quieren mostrar los jugadores de sus personajes y ofrezca oportunidades para ello, y en el caso de según qué rasgos puede implicar bastante trabajo. Además depende de que los jugadores reconozcan y aprovechen esas oportunidades adecuadamente. Obviamente esto requiere un poco de cooperación por ambas partes fuera de cámara.



Los dos principales problemas a evitar son, por parte del DM, no saber qué quieren destacar tus jugadores y por parte de los estos no aprovechar las oportunidades que se les presentan.

No saber qué destacar se puede solucionar fácilmente pidiendo una breve lista a cada jugador. Por su parte, que los jugadores pierdan oportunidades de destacar rasgos probablemente implique un problema de comunicación. Si ese es el caso y se pierde una oportunidad o dos puedes hablar con el jugador directamente. Y por supuesto siempre está el posible problema de que un jugador describa su personaje de una forma pero luego actúe de forma completamente diferente. Por un lado parecerá que esta es una debilidad de este sistema porque el jugador tendrá problemas para mostrar los rasgos que quería, pero por otro lado es una fortaleza ya que fuerza a los jugadores a interpretar aquello que han dicho. No sirve de nada decir que tu personaje es de una forma y luego actuar de otra (lo cual tiene mucho que ver con mi desagrado por las largas explicaciones, en primer lugar). Si no lo muestras en partida, no existe.

Para el Director de juego este sistema no añade mucho trabajo. Dado que ya tienes que planificar elementos para resaltar otros aspectos del juego, esto no es más que otro más que se solapará con el resto del trabajo existente.

¿Cómo lo hacéis vosotros en vuestras partidas? ¿Soléis empezar con un amplio y detallado trasfondo o lo vais elaborando mientras jugáis?