16/12/15

Caldo de gnomo - La olla tonta de Troy: Tienes tu wargame en mi juego de rol

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Troy E. Taylor y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace. 

Conforme mi campaña casera de Tyranny of Dragons llegaba a su capítulo final supe que se me presentaba una oportunidad única en un aventura narrativa. Siendo más específicos: era la oportunidad para llevar a cabo una batalla masiva entre ejércitos. Normalmente un choque entre ejércitos es parte del trasfondo de las acciones de los PJs, pero esta vez las dos tramas iban a converger.



En la trama, la operación conjunta de los dragones aliados y la Alianza del Lord llevaron a los dragones cromáticos y el Culto a los Dragones al desalentador volcán inactivo conocido como el Pozo de los Dragones (NdT: Well of Dragons en el original). O, como uno de los jugadores observó, "es nuestra última batalla de humanos y elfos contra las fuerzas de Mordor mientras los aventureros intentan destruir el Anillo Único". 

Algo así, dije.

"Genial", respondió.

El destino de los aventureros - detener la invocación de Tiamat - estaba en el aire, pero el resultado de la batalla podría jugar a su favor en "mis" Reinos Olvidados. Incluso si Tiamat es derrotada, ¿en qué estado quedará la Costa de la Espada si los ejércitos de sus ciudades son derrotados? ¿Qué ocurrirá si los ejércitos prevalecen pero los PJs caen frente a la reina dragón? Las implicaciones de ganar la batalla pero perder la guerra se vuelven más probables y problemáticas.

Y esto, es un gran trampolín a otras posibilidades narrativas.

Escogiendo un sistema


No siendo un fan de los wargames, elegí el sistema que ya tenía en mi colección: el sistema The War Machine del D&D Companion (1984). Tenía una alternativa simplificada que creía suficiente para mi propósito; básicamente cada ejército escogía una carta de personaje con un valor de batalla calculado que modificaba un dado d100 por cada ronda de batalla.

Como cada jugador tenía esencialmente en marcha un ejército pregenerado, empleé mi tiempo proporcionándoles algunas características a los mismos. No sólo ayudé a que se distinguieran unas facciones de las otras sino que presenté algunas oportunidades de roleo. A medida que la batalla progresaba, tú oías cosas como "el ejército de los Enanos avanza, por supuesto", "mis elfos recurren a disparar flechas de fuego desde el castillo flotante", "esos gigantes de las nubes pueden montar en dragones, ¿no?", "claro, cuenta con ello".



Las reglas de la quinta edición se ajustan bastante bien con el reglamento de The War Machine, así que introduje esos ejércitos al final de esta campaña de niveles altos (más del nivel 14), los dados de golpe de varios de los combatientes eran como máximo el de las reglas de escalada de niveles pero creo que las reglas probablemente funcionarían mejor con ejércitos cuyos combatientes son de niveles bajos. La mayoría las improvisamos, no quise que las reglas nos frenasen así que, si algo se complicaba, simplemente llegábamos a un consenso y continuábamos.

Fue un soplo de aire fresco. Probar un nuevo set de reglas cuando no tienes que preocuparte si las cosas funcionan EXACTAMENTE bien, es liberador.

Visitando las Tierras Occidentales

Otro de los elementos que introduje fue el escenario de este masivo campo de batalla (las batallas ocupaban unas 600 millas al sur de Iriabor hasta el Pozo de los Dragones, al oeste de Faerun). Con la segunda edición del escenario de campaña de Reinos Olvidados a mi lado, estaba preparado para leer un fragmento de cualquier pueblo donde los ejércitos chocaran.

El general Ravengard usaba el templo abandonado de Waukeen en Iriabor como su cuartel general. Los Capas Rojas de Asbravn querían unirse a la batalla, incluso sabiendo que eran claramente superados. El ejército de Neverember partía a través del blanco paisaje de la Batalla de los Huesos. Los Zhentarim insistían en que el ejército se desviase para ayudar a levantar el asedio de la Fortaleza Oscura. Los medianos de Corm Orp vieron saqueado su pueblo, pero se negaron a mudarse al recientemente liberado y mejor protegido pueblo de Hluthvar porque eran medianos y tercos, por supuesto.

Cosas como esta dan carácter a la batalla e incluso quizás reforzaron la idea de que esos ejércitos estaban luchando por algo más que derrotar al Culto de los Dragones.

(Tomé este consejo viendo The Civil War de Ken Burns. Antes de cada batalla, cuyas localizaciones eran solamente nombres para nosotros, él describe algo importante sobre cada lugar donde se luchó, haciéndolo más memorable).

¿Cómo salió?

Al final los grandes ejércitos chocaron. Los dragones surgieron en la batalla en ambos bandos y lucharon entre sí. Nos sorprendimos de lo rápido y devastador que fue, pero  como los dragones se centraron en atacarse hubieron pocos daños colaterales (la próxima vez, el campo de batalla será arrasado por el daño de sus alientos, os lo aseguro). Entonces la infantería avanzó bajo el fuego de los proyectiles mágicos sufriendo grandes bajas, y aunque estuvo bastante cerca de caer, la alianza de Lord Neverember aguantó, pero el coste fue muy alto: todos los ejércitos de las grandes ciudades sufrieron muchas bajas. Cuando pienso en el futuro, creo que se puede esperar un retorno de la Ley en la Costa de la Espada.

Pero eso será otra aventura.

Si te fue bien incorporando mecánicas de los wargames o de escaramuzas en tu campaña, ¡compártelo en los comentarios!

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