18/12/15

Ideas cyberpunk para tiempos oscuros

La ciencia ficción cercana, hipertecnificada y tirando a jodida es uno de mis géneros preferidos para juegos, relatos o literatura, aunque al paso que vamos más que género empezaré a llamarlo realidad, pero de momento nos podemos permitir fantasear con ello (yo al menos lo hago). Y aunque no desarrollo todas las ideas que tengo (que levante la mano el que sea capaz de terminar todo lo que se le ocurre), sí que procuro tomar notas de aquello que apunta maneras.

Y como estaría feo que se echen a perder en el baúl de los recuerdos, aquí os dejo un par por si os inspiran.

Un rescate sencillo


Los PJs son convocados por medio de un mensaje en su sistema de comunicación preferido (eso evita recurrir al consabido bar y añadirá un punto de paranoia ya que, ¿por qué un desconocido tiene sus número?). Una persona quiere verlos en persona en un lugar público pero apartado, tal vez un descampado o un callejón de una zona deprimida.

La persona en cuestión se presenta solo y les ofrece una buena cantidad de dinero, la mitad por adelantado, por el rescate de una chica. Toda la información que está dispuesta a dar es la presumible localización donde tienen retenida a la chica, una imagen para identificarla y un nombre: Lily. El punto diferente de otras posibles misiones será que los PJs sólo tienen dos horas para cumplir (una condición que su patrón pone, los motivos que tenga no tienen por qué saberlos y hacer demasiadas preguntas está mal visto; puede ser por probar a los PJs, por ejemplo), y deberán llevar un pequeño dron autónomo que los acompañe para monitorizar la operación.



El lugar donde está encerrada Lily está muy cerca, un simple piso en un edificio que parece amenazar con estar a punto de derrumbarse. Sin embargo está defendido con un numeroso equipo de seguridad, bien armado y, en general, un poco de todo lo que los PJs puedan encontrarse en un futuro (al fin y al cabo, siendo una aventura de iniciación lo suyo es que tenga un poquito de todo tanto de cara a conocer las mecánicas como el trasfondo, pero en su justa medida). Una búsqueda profunda en la red da como resultados que la chica parece ser hija de un ejecutivo de una gran corporación. Pero no consta noticia alguna de desaparición.

Al derrotar la defensa del lugar y encontrar a Lily resultará que no está sola. Es sólo una más entre una gran cantidad de adolescentes que están allí retenidos, todos conectados a una red de realidad virtual, en estado pseudocatatónico, con sonrisas bobaliconas mientras la mugre se acumula sobre sus cuerpos cubiertos con harapos. No es un simple secuestro: se trata de una red mafiosa de trata de personas. Y Lily, por lo visto, es sólo una víctima aleatoria.

¿Qué harán los PJs con todas esas otras víctimas? ¿Serán unos profesionales puros o las rescatarán? ¿Y cómo? Ser buenas personas podría ponerlos en apuros llegado el caso, y sin duda la red que comercia con personas los buscará.

Último paso a la historia


Esta aventura funciona mejor dentro de un viaje largo en un entorno cerrado, lo que vendría siendo un viaje en tren de varias horas entre escalas o un vuelo transoceánico. Además podría ser corta, muy corta, ocupando un espacio en que lo habitual sería hacer un "fundido en negro" en una campaña o aventura mayor y que se puede aprovechar para contar algo fuera de la norma.

Dos viajeros del mismo tren son rivales dentro de su propio campo (científicos, ingenieros, magos, etc). Ambos están en camino a una importante convención donde van a presentar sus últimos descubrimientos; por supuesto ambos desarrollos son secretos y de importancia capital para ellos ya que los dos cuentan con edad avanzada y tal vez sea su última oportunidad para entrar en la historia.


A mitad del viaje uno de los dos rivales acusará al otro de robarle documentación sobre su descubrimiento, provocando un revuelo en todo el pasaje. La autoridad competente intentará calmar los ánimos e investigar el caso, pero buena parte de los pasajeros son también científicos/ingenieros/magos y la situación se complica.

Los PJs se ven inmersos en la aventura sin poder hacer nada por evitarlo, ya que los disturbios van a amenazar con influir en el devenir de sus propios intereses (ya sabemos que los PJs suelen estar con demasiada frecuencia al otro lado de la ley). Así que no les quedará más remedio que indagar por sí mismos, descubrir si es cierto que ha existido un robo y averiguar cómo y por qué.

Esta aventura podría ser muy calmada, al fin y al cabo el gremio implicado no es que esté formado por personas en plena forma, y son más de increparse que de llegar a las manos, sobre todo si los PJs tienen el aspecto habitual. La idea es tener que combinar mucho trato social con hacer pesquisas en los dispositivos electrónicos de cada uno de los implicados, buscar huellas e investigar todo aquello que les pueda decir quién tiene razón.

Y por supuesto desde la discreción, porque los adversarios son lo bastante relevantes como para que si los PJs se hacen ver entonces su notoriedad se dispare en todo el mundo. Y eso es algo que nadie quiere, sobre todo los propios PJs.

¿Y ahora? Ahora os toca a vosotros aprovechar algunas ideas lanzadas al aire.

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