25/12/15

Los peligros de las minas: diseño e ideas para dungeons

Nota del editor: ¡Feliz Navidad! Os traemos este artículo dungeonero como regalo de Navidad, para que lo disfrutéis y os llene de ideas. Desde +Bastión Rolero os deseamos unas alegres fiestas, que os traigan muchos regalos y que el año acabe de maravilla para todos vosotros.

La semana que viene (28 diciembre al 3 de enero) nos la tomaremos de descanso aquí en Bastión, para preparar el material cara al año que viene. Así que pasadlo bien, ¡y echadnos de menos!

Algo que me piden habitualmente dada mi titulación es que escriba artículos o textos donde refleje los peligros que hay en las minas, sobre todo para dar ideas a la hora de diseñar dungeons, así que me he puesto delante del ordenador y he escrito esto. He preferido no dar un exceso de detalles para no hacerlo pesado, así que espero que os resulte una lectura liviana.
Uno de los principales inconvenientes que pueden dar más juego en una mina subterránea es la poca visibilidad que tendrán los personajes, independientemente de sus linternas o habilidades mágicas: en una mina no hay paredes lisas, sino rugosas, escondiendo nuevos caminos y haciendo que los aventureros no sepan ni cómo volver atrás en algunos casos.




Esto implica que los personajes van a tener serios problemas de orientación y en el caso de haber enemigos, estos tendrán una ventaja sustancial para atacarles.

Enemigos que lo más seguro es que se sepan al dedillo toda la mina, teniéndolo muy fácil para preparar trampas con antelación.

Una antigua mina romana ha sido ocupada por trolls y hasta que nadie acabe con ellos, los lugareños no podrán reabrir la mina y reactivar la economía de la zona. Intentaron echarlos, pero al parecer los trolls han aprendido a vivir en ese espacio oscuro y saben como derrotar y echar a cualquiera que ose entrar.

La sensación de desorientación y de poca visibilidad es fácil de transmitir: descripciones vagas del espacio, falta de información sobre la entrada a nuevas salas o túneles, ausencia de mapa, tiradas de dados en el recorrido de vuelta (¿estáis seguros de que por ahí es de dónde vinisteis?).

No nos olvidemos de que además, a mucha profundidad, hay un aumento de temperatura que va a ser un verdadero incordio sumado a la poca circulación de aire y que provocará que los personajes (en especial aquellos que vistan armaduras o que vayan muy cargados de peso) no se sientan demasiado cómodos.

Otro efecto habitual es la desorientación temporal. Si los personajes pasan mucho tiempo en el interior de una mina, es fácil que ni sepan qué hora es o cuánto tiempo ha pasado. Esto podría llevarse a términos de juego con reducción de puntos de aguante, estrés mental/social o similares.




Por otra parte, y algo que no he visto explotar, es el hecho de que en las minas (no las actuales, pero sí las muy antiguas) no tienen techos altos ni regulares, sino que es muy fácil que los personajes choquen contra las rocas con su cabeza desnuda. Lo digo porque me ha pasado a mi, ¡menos mal que llevaba casco! y llevaba linterna, imaginad. Esto no quiere decir que tengan que ir agachados todo el tiempo, pero podría darse el caso o simplemente que hubiese un estrechamiento de la sección de la galería en algunos tramos a recorrer.

Los personajes, en plena huida para salvarse el culo de un posible derrumbamiento, no reparan en que van a pasar por una zona donde el techo es ligeramente más bajo. Dos aventureros se comen las rocas y uno de ellos cae redondo. El resto no parecen dispuestos a dejar el tesoro para ayudarle.

Esta visibilidad se reduciría aún más en el caso de darse derrumbamientos: el polvo levantado, que se propagaría a mucha distancia, actuaría a modo de niebla, por lo que los personajes no sólo tendrían que salir por patas de tal situación sino que lo tendrían que hacer con mayores dificultades por ello. Además, si algo cae, puede caer algo más.

Uno de los personajes ha usado un hechizo poderoso que ha hecho templar toda la mina, derrumbándose una pequeña parte de esta. El polvo levantado por ello no sólo reduce las posibilidades de encontrar el camino hacia el tesoro, sino que es una desventaja para luchar contra esos perros hambrientos que son capaces de guiarse por el olfato.


Esto también es una mina


No podemos olvidarnos que se está excavando y retirando material de un lugar sometido a grandes presiones. Una galería explotada va a tender a cerrarse (convergencia). Por lo que habrá zonas que no pueden explotarse o bien, que para llegar a ella haya que cruzar zonas muy estrechas, tanto que podrían obligar a los personajes por ejemplo a dejar atrás equipo, y tan estrechas que anuncian un inminente derrumbamiento. Por cierto, si se derrumba algo en una mina subterránea, podría incluso producir cambios en la superficie del terreno que haya sobre ella (fenómeno de subsidencia).

¿Qué significa esto? Pues que en el caso de existir campamentos mineros o un asentamiento es probable que sufra daños, o que al menos se lleven un buen susto.

Los personajes, tras destruir un artefacto maldito oculto en la mina, regresan al pueblo a por su recompensa. Los pueblerinos no parecen muy contentos y creen que ellos están malditos: una parte del pueblo ha sido destruido cuando a uno de los personajes se le fue la mano y derrumbó una sección completa de la mina, hecho que afectó a la superficie del terreno y por tanto, al pueblo.

Hablando de sustos, a cientos de metros de profundidad, si se extrae material, las tensiones que antes soportaba sobre el terreno ahora pasa al material colindante. El aumento de tensión es soportado por la roca hasta cierto punto, sobrepasado el mismo puede producirse el llamado explosión de roca (estallido de roca), fenómeno que fue responsable de la muerte de 33 mineros en la mina de San José de Atacama en el 2010. Es algo que sucede espontáneamente y que puede pillar por sorpresa a cualquier grupo de aventureros que pasen por allí.


Hablando de explosiones: los magos tienen la mala costumbre de tener hechizos. Una chispa en una atmósfera explosiva puede ser un fallo fatal, y si hay gases inflamables en el aire como el grisú (y pensad que una mina es un espacio confinado que debería ser ventilado adecuadamente) existe la posibilidad de que estalle. Es fácil encontrar referencias recientes de accidentes relacionados con este fenómeno.

Los personajes están cara a cara con un bandido que había esclavizado a un campamento nómada para que trabajasen en la mina. Rodeado y exhausto, el bandido amenaza con encender una chispa con su mechero, ¿será un farol?

No obstante, no siempre es necesario que haya una chispa, sino que se libere un gran volumen de gases inflamables. Pero en una partida de rol es poco probable que los aventureros visiten una mina que se esté explotando y hagan sus cosas de aventurero rodeado de mineros faenando.




Las minas y túneles (en especial las de épocas antiguas) se excavan con poco conocimiento real de lo que se está explotando y uno no puede evitar encontrarse bolsas de agua o ríos subterráneos, que pueden frenar el avance de galerías. Actualmente, se usan bombas de agua para extraerla de los niveles más profundos, pero esta tecnología no está disponible en la época en la que se desarrollan y exploran los típicos dungeons. Abrirse camino a ciegas en una mina puede poner en peligro a los personajes por culpa del agua o puede ser un obstáculo a superar antes de llegar a su querido tesoro.

Con estas ideas tan sencillas un simple dungeon puede añadir más peligros y dejar en calzoncillos hasta a los más experimentados jugadores o darle un aire fresco a vuestras partidas. Además, os vais con nuevo vocabulario, que no se diga que mis entradas no son educativas.

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