26/1/15

Reseña Steam States

Western, fantasía, steampunk, aventuras...

Este próximo viernes días 30 estará disponible en tiendas el juego de rol de Steam States, un juego escrito por dos autores españoles (+Ángel L.Marín y +Marc Santanach Gibernet ) y publicado por +Edge Entertainment.

Conozco el juego desde hace varios años porque se ha playtesteado en numerosos eventos que he organizado y porque he estado colaborando en su playesting durante los últimos cinco años. Es por eso que, ahora que el juego está a punto de ver la luz, os presento esta reseña para que sepáis que vais a poder encontrar en la caja básica de Steam States.

¿Y qué es Steam States?

Steam States es un juego de rol con una ambientación western-steampunk-fantástica situado en el mundo de Zhenoghaia donde nuestros personajes podrán enfrentarse al malvado gobierno del Occulum junto con la organización de Patriotas, buscar antiguas reliquias arqueológicas en las arenas del desierto, traficar con objetos no demasiado legales en locales de mala muerte o intentar encontrar antiguos tomos de magia polvorientos con los que recuperar viejos conjuros olvidados.

El mundo de Zhenoghaia es un universo amplio donde habitan distintas razas y culturas, con una larga historia de conflictos, imperios surgidos de las arenas, magia relacionada con los dioses y tecnologías increíbles.

Dentro de este gran mundo, los Estados Unidos de Ansalance, también conocidos como Steam States, son una pequeña parte, el núcleo central de esta ambientación donde todos estos elementos se entremezclan y el lugar de inicio para esta aventura.

Contenido de la caja de juego
La caja básica de Steam States incluye:

- Manual básico: Un libro de 154 páginas, tapa blanda y a todo color con toda la ambientación y reglas necesarias para jugar.

- Grimorio de conjuros: Un libreto de conjuros prohibidos de 20 páginas impreso a color por el gobierno del Occulum que servirá como útil hand-out para que los personajes con magia puedan consultarlo durante la partida.

- Catálogo del viajero: El catálogo de objetos y vehículos de 32 páginas a color que cualquier personaje querría poseer impreso con el aspecto de un libreto que se podría encontrar en cualquier tienda de New Big Hall.

- Mapa del mundo en tamaño A2 con guía turística de las principales ciudades en su reverso para que tus jugadores nunca se pierdan.

- 1 postal de bienvenida a los Estados del vapor.

- 2 dados de 10 caras

Ambientación
Zhenoghaia es un mundo enorme lleno de lugares diversos, con una historia amplia y variada y múltiples culturas y razas diferentes.

En esta caja se nos habla de los Steam States, la zona central del "viejo continente" que supone el núcleo de la ambientación y en la cual encontraremos diversos países destacando entre ellos los Estados Unidos de Ansalance.

Los barrios bajos de New Big Hall, capital de Ansalance

Ansalance es un territorio con una amplia diversidad racial donde hace unos pocos años tuvo lugar una guerra civil terrible que acabó con la victoria de un grupo llamado Occulum que ha ocupado el poder desde entonces. Esta guerra, provocada según se dice por el uso sin control de la magia por parte de los hechiceros de los gremios y del gobierno, dividió no solo el país sino los estados vecinos en dos grupos opuestos: aquellos que opinaban que las desgracias de la población estaban causadas por la magia y quienes defendían que únicamente unos pocos individuos abusaban del poder otorgado por los dioses para su propio provecho. Al acabar la guerra el Occulum ha prohibido todo tipo de uso de la magia y se persigue a todos aquellos que la practican.

Pero hay muchos que sospechan que tras esta excusa se movían intereses mucho más oscuros e incluso algunas voces se atreven a decir que el Occulum, el partido actualmente en el gobierno, tiene mucho en común con alguno de esos grupos de hechiceros a los que se persigue públicamente por sus atrocidades. Estos patriotas como se hacen llamar, ejercen de oposición armada al régimen de Ansalance aunque muchos les consideran únicamente terroristas y alborotadores.

Pero Steam States es mucho más que Ansalance y sus sucesos más recientes. La historia de este mundo se remonta muchos siglos atrás y durante este tiempo han existido diversas culturas y civilizaciones que han dejado su huella en el territorio y que han influenciado los acontecimientos y la idiosincracia de este mundo.

Fabricando una aeronave

Algo que llama mucho la atención en la ambientación es la mezcla de tecnología y magia. Compañías como la White Elm llevan mucho tiempo desarrollando tecnologías avanzadas como los Bugedeers (equivalentes a nuestros submarinos) o las omnipresentes aeronaves. Esta tecnología no es únicamente un elemento más del decorado sino que es algo presente en el día a día de los habitantes de Ansalance y algo que cualquier narrador aguzado sabrá utilizar para dar color en sus partidas.

La procedencia de la magia es algo que diferencia Steam States de otros juegos ya que ésta deriva directamente de los dioses, de la impronta que estos dejaron en el mundo milenios atrás y los hechiceros conectan con la corriente mágica para extraer su poder y hacer sus sortilegios. En el momento actual de la ambientación el gobierno ha prohibido el uso de magia y la persigue de forma activa. Además, la población recela de todos aquellos con poderes mágicos ya que han sufrido durante mucho tiempo los estragos de diversas guerras mágicas.

Sistema de juego
El juego cuenta con un sistema de reglas propio llamado Garlack System en honor a una de las criaturas clásicas de la ambientación, los Garlaks. El sistema es sencillo y claro y contiene numerosas reglas opcionales y avanzadas para que quienes prefieran sistemas más complejos/realistas puedan implementar aquellas que prefieran.

La base del sistema es tirar 2d10 + MHC (que se obtiene de sumar el valor del atributo y la habilidad pertinentes y quedarse solo con la decena) contra una dificultad determinada por el director de juego (la dificultad estándar es 11-13).

Esta misma tirada básica se utiliza tanto para el uso de las habilidades normales como para el combate cuerpo a cuerpo, a distancia, el uso de la magia o el pilotaje y combate aéreo. Un mismo sistema básico para todo.

A partir de ahí se pueden añadir diversas reglas que se dividen en avanzadas, para dar mayor complejidad y diversidad al sistema y opcionales, que se enfocan en aspectos concretos del sistema.*

Esta variedad de reglas permite que su aprendizaje se pueda hacer de forma escalada (empezando con las reglas más básicas y luego añadiendo las que la mesa prefiera) y que puedan usar el sistema tanto jugadores con poca experiencia o con preferencia por sistemas sencillos como jugadores más avezados o amantes de los reglamentos complejos y con diversidad de opciones.

*En la página web de Edge se pueden encontrar varios artículos detallando el sistema de juego donde podéis encontrar muchos más detalles al respecto; como este artículo sobre el sistema de reglas en general o este sobre la magia.

Creación de personajes
La creación de personajes es sencilla y rápida. Tras elegir un concepto de personaje escogemos una raza y un arquetipo que concuerde con lo que queremos.


Las diversas razas entre las que podemos elegir son las clásicas de la fantasía (con numerosas variaciones respecto a los estereotipos más manidos) y unas cuantas razas propias de la ambientación como los wargianos y los garlakianos (una especie de hombres-lobo y hombres-lagarto, respectivamente). Todas ellas cuentan con un aspecto y trasfondo propio así como unos puntos fuertes y débiles y una habilidad especial propia.

Los arquetipos son conceptos de profesión que definen las habilidades iniciales en las que nuestro personaje tiene una cierta aptitud y que nos permitirán optar, si así lo decidimos, a determinadas habilidades especiales propias del arquetipo.

La parte más mecánica de la creación de personaje se resuelve tirando dos dados de diez para cada atributo y modificándolos según la raza escogida (modificadores de +/- 1 o 2). Tras esto repartimos una serie de puntos en las diversas habilidades disponibles (más allá de las que nos ha proporcionado nuestro arquetipo).

Este sistema permite crear una hoja de personaje de forma rápida pero personalizada y, conforme vayamos recibiendo experiencia podremos ir modificándolo de forma sencilla para conseguir evolucionar de la forma que prefiramos.

Apartado gráfico
A nivel gráfico, Steam States es una absoluta delicia. Desde su maqueta (sencilla, con unas tipografías claras pero evocadoras y unos fondos bien integrados) hasta sus ilustraciones, todo tiene un lugar de ser y está pensado para ayudarnos sumergirnos en la ambientación.

Tanto el manual básico como el grimorio y el catálogo del viajero, contienen una gran cantidad de ilustraciones a todo color que muestran a los diferentes personajes y lugares que podemos encontrar en los Estados del Vapor: desde refinados caballeros elfos a piratas del aire humanos, desde ghobbs arqueólogos a yuritas cazarrecompensas… Los Steam States quedan reflejados en toda su extensión y resulta fácil que se te ocurran escenas e ideas de aventuras sólo ojeando las ilustraciones.

Las ilustraciones son obra de diversos autores españoles (+Javier Charro+Antonio Maínez+Jara López Redondo , +Christian Granero+Néstor Solano Grima+Eloi Molas+Víctor Guerra y +Daniel Mallada Rodríguez) pero tienen un aire unificado que hace que no haya grandes diferencias de estilo y calidad entre unas y otras. Todas ellas llaman la atención por el detalle y la dedicación dedicada a reflejar los diversos aspectos culturales, raciales y tecnológicos de la ambientación.

Mis preferidas son las ilustraciones de inicio de capítulo como la que acompaña estas líneas, obra de Jara López Redondo, con un estilo claramente influenciado por la obra del pintor Art Nouveau Alfons Mucha y que son realmente fantásticas. Es más, desde hace varios años, la imagen que ilustra el encabezamiento del capítulo de Mística es mi fondo de pantalla en el móvil ;)

Impresiones propias
Como ya he comentado al principio, hace varios años que he seguido de cerca el desarrollo del juego y esto ha sido así porque el juego me gusta. Además, una de las ventajas de haber colaborado en los playtestings es que las cosas que no me gustaban o que opinaba que se podían hacer de forma diferente, las he podido comunicar directamente a los autores y muchas de ellas se han solventado en el largo camino hasta la publicación.

Personalmente una de las cosas que más me gusta de Steam States es que tiene una ambientación amplia donde se pueden jugar muchos tipos de partidas y no es necesario centrarse en un estilo concreto.

También me gusta que el sistema de juego sea sencillo y modulable (algo en lo que se insistió mucho en los playtestings), de forma que cada uno pueda elegir qué reglas usa y cuáles no. Además considero que es un acierto que los diversos subapartados del sistema mantengan una coherencia y se basen en la misma estructura de tiradas, para evitar tener que aprender diversos subsistemas.

A la hora de crear los personajes considero muy interesante que haya muchas opciones para personalizarlo y adaptarlo a lo que quiero en cada momento. Además, dada la mecánica de arquetipos, es muy fácil que un jugador y un máster se pongan de acuerdo para crear un nuevo arquetipo que se ajuste a lo que se necesite.

Ya lo he comentado antes, pero el arte gráfico del juego es genial. No solo porque se trate de ilustraciones al nivel de los mejores manuales de rol que he visto, sino porque todas ellas reflejan una pequeña parte del universo de Steam States y ayudan a sumergirse en él. No encontraréis imágenes de "relleno" que podrían estar en este manual o en cualquier otro, sino que todas ellas son algo: un personaje que aparece mencionado en el trasfondo, un paisaje concreto, un evento histórico.

Y, sobretodo, me encanta el estilo, el tono que derrocha Steam States, ese "algo" difícil de definir que te hace darte cuenta de que es un juego diferente, auténtico, no una versión con más o menos cambios respecto a otra cosa que ya existe. La combinación de razas de fantasía con un toque actual, western clásico, tecnologías modernas y magia, hacen que Steam States sea algo especial y con un carácter muy propio.

Un poblado yurita y una exploradora yurita en primer plano


Pero, obviamente no todo es maravilloso y color de rosa y hay cosas que se podrían cambiar o mejorar en esta caja básica.

Por ejemplo, el hecho de que esta caja se centre en los Estados del vapor, hace que la información sobre el resto del mundo de Zhenoghaia sea escasa, con lo que casi no sabemos nada de la historia y la cultura de los estados del norte de Ansalance o del continente de Linaes.

Algo que alguna gente echará en falta es la carencia de mecánicas de narración compartida. Personalmente yo no soy especialmente amiga de este tipo de mecánicas ya que en mis mesas de juego es algo que siempre se ha dado de forma "natural" y no mediante reglas externas, pero soy consciente de que es algo que actualmente está de moda y que mucha gente aprecia.

Y, algo que también hecho en falta es la ausencia de una aventura o más en la caja básica. Es cierto que en diversos apartados aparecen semillas de aventuras y que la lectura del trasfondo y los diversos apartados de ambientación te sugieren ideas, pero siempre me ha gustado que los libros básicos incluyan una o varias aventuras para poder empezar a jugar rápidamente y para ver las posibilidades del entorno. Por suerte, esto es algo que se soluciona con la aventura que acompaña la pantalla del Maestro de Zhenoghaia (como se conoce al máster en el juego), pero que hubiera sido genial que también estuviera presente en la caja básica.

Espero que esta reseña os ayude a conocer un poco más Steam States y a que podáis valorarlo mejor. Personalmente creo que va a ser un juego que dé mucho que hablar este año y en los siguientes y no me extrañaría que no tardáramos en oír rumores de traducciones a otros idiomas porque creo que es un juego que puede venderse muy bien fuera de nuestras fronteras.

¡Qué empiece la aventura!

23/1/15

SuperFAEroes: Parte 1

Saludos, aliados del bastión. Hace unas semanas, uno de mis compañeros de mesa sugirió que molaría una partida de superhéroes, a lo que respondí mientras me levantaba enérgicamente: ¡Reto aceptado! Instantes después salía corriendo del Maclaren´s agitando los brazos directo a preparar la partida, mientras la corbata de mi traje hondeaba sobre mi hombro.


Nunca antes había dirigido una partida de superhéroes. No es poca la experiencia que tengo, ni como máster, ni mucho menos como jugador  en lo que a rol se refiere. Pero una partida de superhéroes dista mucho de lo que suelo dirigir/jugar. Como en todas mis partidas, las tramas y los enemigos iban a ser lo más interesante que pueda ofrecer, pero en esta ocasión la acción directa tomaba un papel casi más importante. Necesitaba un sistema que no me limitase a la hora de narrar, y que le permitiese a los jugadores  hacer todo lo que quisieran si la razón y las circunstancias lo permitían. Así que elegí el sistema FAE, para empezar, con la idea de cambiarlo a FATE si la partida se alarga y el sistema se nos quedaba corto.

Nuevamente pecaba de novato. Había leído mucho sobre el tema, jugué una partida con el mismo, y también había probado el sistema HITOS. Pero nunca lo había dirigido. La edición de FAE de la editorial ConBarba consta de unas 40 y tantas páginas, pero dice tanto en tan poco y son tantas las opciones contempladas que requiere de una segunda e incluso tercera pasada para verte con confianza. Y aun así no sabes cómo va a funcionar el sistema en mesa.

Como ya he comentado en alguna ocasión, tengo la suerte de gozar de un grupo de juego bastante activo. Esta vez, además, se entusiasmaron con la idea. Resumiré muchísimo los datos iniciales que tenía, para que os hagáis una idea de la trama, sin aburrir.
  • Queríamos un mundo nuevo. Leí sus historias personales, y acabamos creando algo así: En los años 70 comenzaron a emerger diferentes tipos de metahumanos. Personas capaces de proezas increíbles, la mayoría de poderes de procedencia desconocida. El gobierno puso en marcha un proyecto secreto, de nombre “Soldado del mañana”. Cien niños fueron manipulados genéticamente y en  secreto por el gobierno, de los cuales solo uno sobrevivió. Para cuando el mundo estuvo preparado, en la actualidad, el gobierno había contactado con otros 2 metahumanos que acabaron siendo de confianza, y un cuarto miembro se unió de una unidad secreta Israelí llamada Hatikba. El actual presidente de Estados Unidos ve en riesgo las reelecciones, puesto que un segundo candidato asegura tener el poder de actuar con contundencia, y eliminar la amenaza de raíz. El país se encuentra dividido, y la iniciativa Defcon Zero, los cuatro personajes jugadores y un equipo similar a S.H.I.E.L.D. con más de 2000 efectivos se preparan para salir a la luz después de años de entrenamiento. Su deber es mostrar al mundo, y en especial al país estadounidense, que el gobierno está preparado para asumir cualquier tipo de amenaza, sin poner en riesgo las vidas de inocentes.
  • Hay un grupo de metahumanos hartos de tener que ser controlados, torturados, humillados y aprisionados. Se hacen llamar Nuevo Mundo, y su forma de actuar es terrorismo.
  • Centurión es el superviviente del proyecto hombre del mañana. Estilo Capitán América pero bastante más dopado.
  • Doctor Cosmo es un hombre venido de otra dimensión. En su dimensión es el año 6000, la humanidad ha conquistado el sistema solar, y hay tecnología muy superior. Pero también hay una amenaza, una especie de savia negra alienígena que casi ha destruido su mundo. Se vio obligado a huir a nuestra dimensión, donde  calcula que este mundo también está amenazado de sufrir la misma suerte. Sus poderes son telequinesis y una inteligencia sobrehumana.
  • Vulcano es fruto del experimento de sus padres, que investigaban las propiedades de la lava volcánica. Es capaz de mutar su cuerpo a roca incandescente, y tiene cierto control y creación de lava y llamas. Sus padres murieron a causa de una erupción volcánica, viéndose obligados a injertar su estudio en su hijo de pocos meses de edad, esperando un milagro que acabó produciéndose.
  •  Djinn es un judío descendiente en parte de un djinn. Pertenece al grupo Hatikba, una unidad especial Israelita que es un adelanto a la iniciativa Defcon Zero, pero secreta. Es capaz de transformarse en un tornado de arena, materializándose en cuestión de milésimas de segundos en medio del mismo, atacando con sus dagas. Es casi inalcanzable en esta forma.

Puede que haga un resumen de la partida, pero será en otro momento. Hoy toca hablaros un poco de las impresiones del sistema en una partida de superhéroes.

FAE viene como anillo al dedo a una partida de superhéroes. Fue creado para eso. No solo está la libertad increíble a la creación de los jugadores. En pocos minutos nuestro mundo evolucionó con universos paralelos, amenazas extraterrestres, ciencia extrema capaz de crear superpoderes, hechiceros árabes capaces de controlar djinns antiguos, proyectos secretos de los gobiernos durante la guerra fría. A un máster que sepa escuchar esto es oro puro. Las partidas se escriben solas, solo leyendo los aspectos de los jugadores, sus complicaciones y su concepto, tienes tramas para varias sesiones. Si que recomiendo definir estos conceptos semanas antes de la partida, a no ser que se desee grandes dosis de improvisación, que aunque no les tengo miedo, no me gustan en una partida de superhéroes.

El sistema se comporta bien en las escenas que no tienen acción. En la mía hubo un desafío controlando a masas asustadas, organizando a fuerzas de seguridad y procurando rutas de escape a los inocentes. Quedó muy bien. Casi no hubo más tiradas. La mayoría de cosas las daba por hecho en un grupo tan poderoso, prácticamente era narración compartida.


En las escenas de acción es sencillamente perfecto. Los jugadores y el director se pueden flipar recreando escenas realmente comiqueras. Presenté a un enemigo, Aleación, que era un alter ego en metal de Vulcano, y a 48, quien se supone un superviviente adicional del proyecto soldado del mañana. El combate de Aleación con Vulcano fue épico, incluyendo vehículos en llama siendo lanzados, farolas arrancadas del suelo siendo usadas como bates, ingenios del Doctor Cosmo como un súper imán o cables electrificados contra el metal de aleación. En mi opinión una maravilla. Muy divertido.

El que los personajes puedan hacer concesiones para retirarse es brutal. En la partida los enemigos huyeron, poniendo en riesgo a los inocentes para que el héroe haga lo que tiene que hacer a costa de dejarlo escapar. Los jugadores aceptaron y el final del combate fue sencillamente perfecto.

Las contras, que siempre las hay: quizás se quede corto, sobre todo para grupos que gusten tirar por casi todo. Nosotros no somos así, si no hay riesgos grandes, no hay tiradas.

Es difícil crear grandes aspectos. Es muy difícil. Tardamos 2 minutos en crear la ficha y 30 en buscar buenos aspectos.

En resumen: estoy muy contento con el resultado. Los jugadores quieren más y más, y yo también. Es muy divertido y te permite hacer lo que quieras; quiero escribir mucho más del tema, y también quiero jugar más, así que espero vernos pronto por aquí. 

16/1/15

La investigación y el bloqueo en las aventuras


La mayoría de los roleros conocen el sistema Gumshoe de Robin D.Laws. Está especialmente diseñado para jugar aventuras de investigación y que los personajes no se queden bloqueados en la aventura sin obtener una pista, aunque luego queda en sus manos el interpretar las pistas y avanzar en la aventura. Recientemente se ha tratado el sistema en un par de entradas de compañeros de la rolesfera con una muy completa reseña del Mutant City Blues por parte del Cronista, y una útil ayuda para aclararse con el sistema traducida por +Velasco Polimorfado.

No lo he jugado ni una sola partida a ninguno de los juegos que incorporan  dicho sistema. La verdad es que no me atrae, a priori, como se gestiona la obtención de pistas o el desarrollo de las escenas de acción. A veces las primeras impresiones hacen que no te acerques a un juego, pero supongo que si lo pruebo algún día mis impresiones seguramente cambien y probablemente sean más favorables. Me parece un juego en el que conseguir un tipo de ficción y narración compartida está por encima del azar del juego y eso es algo que prefiero dejar para momentos puntuales.


En cualquier caso, y ahora mismo, prefiero seguir usando un sistema tradicional para jugar a rol aún cuando las aventuras contengan escenas de investigación. 

Entre algunos jugadores y directores de juego existe la creencia repetida de que, en un juego tradicional, la única forma de evitar ese bloqueo en las partidas de investigación es trampear las tiradas, o que el director de juego entregue las pistas directamente, independientemente de las acciones de los jugadores.

En mis partidas no lo hago, la verdad; así a bote pronto suelo usar y se me ocurren algunos métodos para que las investigaciones que son obligatorias, durante el trascurso de una partida de rol, no supongan un parón en la trama y tampoco haya necesidad de trampear tiradas o falsear resultados.
  • Que las investigaciones sean simples: si el desafío es muy complicado, probablemente aun entregando las pistas los jugadores que no gusten de esos desafíos o aventuras se aburrirán. Si la investigación es sencilla y no exige soluciones rocambolescas, probablemente un grupo de varios jugadores acabará encontrando la solución por si mismos, sin ayuda del director ni de falsear tiradas.
  • Que una sola pista no "desbloquee" todo el acceso a las siguientes partes de la aventura. Debe haber varias pistas que conduzcan a las conclusiones.
  • Que las aventuras no tengan solo un camino hasta su desenlace y sean entornos más abiertos donde los antagonistas y los eventos externos tengan su propia agenda y timing. Si los PJs no consiguen la pista, los eventos o los antagonistas harán avanzar la trama en cualquier caso.
  • Que el fracaso repetido importe; si un grupo se estrella repetidamente contra una pared invisible cuando investiga, probará diversos métodos y el azar y sus diferentes enfoques harán que al final encuentren la solución por si mismos. Esos errores no deberían ser subsanados por el director de juego, haciendo que la dificultad que espera a los personajes en el futuro aumente por el tiempo que se ha gastado en pesquisas infructuosas. Es un punto importante en el azar del juego; que el fracaso importe.

  • Que el fracaso tenga consecuencias, ya lo he dicho en la anterior frase, pero es una enseñanza que algunos juegos modernos han reglado y han recordado a los jugadores tradicionales: el éxito es divertido, pero el fracaso lo puede ser mucho más.
  • Que las investigaciones sean pocas; algo obvio, pero algunos géneros y tipos de aventuras pueden estar enfocados más a aspectos como la exploración, la interacción social o la diplomacia o incluso los enfrentamientos violentos dejando la investigación, que a muchos jugadores aburre, en un segundo plano para momentos puntuales.
  • Que las investigaciones solo hagan conseguir detalles adicionales, como tesoro, o información de trasfondo que no sea imprescindible para el desarrollo de la  aventura. 
  • Que las investigaciones puedan llevar a tramas secundarias pero la principal siga intacta; algo asi como misiones extra, etc..
En fin, son ideas que pongo en práctica en mis partidas. Como he dicho, antes podía trampear tiradas pensando que ayudaba al ritmo de las partidas pero ahora también creo que el fracaso es divertido puesto que tiene consecuencias que también dan mucho juego. Veo aceptable incluso el poner la pista al alcance de los jugadores de una manera más fácil, sin necesidad de trampear tiradas, a costa de hacérselo pagar en el futuro; poniéndoles las cosas más difíciles aún en subsiguientes fases de la aventura.

Probablemente, si la aventura está mal diseñada o no haces tus deberes como director de juego llegarás a una escena en la que la investigación haga que la aventura se estanque. En ese momento es cuando puedes improvisar opciones, no para regalar la pista, sino para dar más oportunidades.  Si al final no se consigue la pista, entonces los protagonistas pagarán un precio por su fracaso y la trama y los eventos deberán avanzar.

Supongo que es cosa de ver las aventuras como algo más vivo y en las que un solo detalle como la obtención de una pista, no hace que el mundo se detenga.

Y tu ¿qué método usas tu para afrontar esas situaciones en tus partidas?

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