26/3/15

Entrevista a Francesc Montserrat, autor de Spaghetti Western y sistema OCYO

Francesc Montserrat es un autor de juegos muy prolífico (tiene publicados varios sistemas y más de una decena de suplementos para ellos) pero no se prodiga demasiado dentro de la comunidad rolera de internet. En su blog, Creaciones roleras, podemos descargar todos sus juegos. Hoy le hemos invitado a nuestro Bastión para tener la oportunidad de conocerle un poco mejor y que nos pueda hablar de sus juegos.

Hablanos sobre ti fuera de los juegos de rol ¿a qué se dedica Francesc Montserrat cuando no escribe juegos de rol?

Ahora mismo me dedico a estar en paro. Pero cuando no estoy en paro tengo dos profesiones: diseñador gráfico e historiados… dos de las profesiones con más salida laboral del panorama actual. Nótese el sarcasmo.

¿Cómo empezaste en los juegos de rol?

Yo tenía diez años, un colega me dijo: "un colega tiene un juego de puta madre" El juego tenía la tapa roja y lo había editado Joc… Así que jugué con mi colega y su hermano, éste último se acabó descolgando y nosotros seguimos jugando. Un inicio bastante clásico.

Todos tus juegos son gratuitos y están disponibles para descargar en la red. ¿Te has planteado publicar con alguna editorial? 

De momento todo lo que hago es gratuito porque es la manera en que me aseguro de que todo sale. ¿Publicar con una editorial? De momento no sé qué ventaja me daría una editorial además dado que alguna editorial con la que he hablado me ha pedido dinero para financiar la edición y para eso ¡ya me lo edito yo!

Ya me gustaría a mi ganar dinero con el rol, pero hoy en día ganarse la vida con esto sin ser una empresa grande no es factible, aunque sí que te puedes ganar un complemento. Tengo alguna cosa en el tintero, pero no de momento.

Y para plantearme trabajar con un editorial seria (y no una de estas piratillas que te piden dinero) tendría que plantearles un buen proyecto. Por ahora todas las ilustraciones de mis juegos me las han cedido o las han hecho sabiendo que yo no gano dinero con ello. Si presento algo a una editorial tiene que ser algo que pueda venderse.

Eres un asistente habitual a jornadas y eventos donde das a conocer tus juegos y los playtesteas, ¿qué ventajas crees que ofrece este método de pruebas?

Para empezar que me divierto. También testeo fuera de jornadas, con otra gente; pero a veces conviene exponer tus juegos a gente que no te conoce. Porque precisamente porque no te conocen no tienen ningún problema en ponerlo a parir.

La ventaja de hacer un juego gratuito es que, si no gusta, tampoco es tan grave. El que acabo de hacer de Transformers hace poco basado en OCYO, me lo he hecho para mi. Pero si a la gente le gusta ¡bienvenido sea!

Eres un autor muy prolífico, con un buen montón de juegos publicados. ¿Cuál es tu juego preferido de los que tú has creado y por qué?

Favorito, favorito, favorito… de todos los favoritos de Dios: OCYO, que es mi sistema favorito. Si nos ponemos un poco más concretos ya que OCYO tiene muchos suplementos e implementaciones, pues mi niña bonita es el de Transformers. No es exactamente un suplemento, pero usa el sistema. Y cuando uno es friki de varias cosas, poder juntarlas es un placer. Además acaba de nacer este año.

Luego hay otros que me gustan: Spaghetti Western es divertido, pero surgió un poco de casualidad. Ludo y Streamlined son ejercicios más que juegos: en cuanto se puede sintetizar un juego de rol que sea jugable. En un folio por las dos caras.

¿De dónde sacas ideas para tantos juegos?

¿He mencionado ya que soy friki?

Si retrocedemos un poco, a la época del instituto, en esa época todo el mundo dice "voy a crear un juego de rol que sea el mejor del mundo". En aquella época hice un sistema que estuvimos jugando durante seis años. Le eché un vistazo no hace mucho y la verdad es que da bastante asquito. Creo que como lo desarrollamos entre todos, ya nos entendíamos. La cuestión es que yo me puse a coleccionar manuales para ver sistemas; craso error: mi estantería amenaza con colapsarse y crear un agujero negro.

Pero volviendo a la pregunta: me gustan las serie de animación ochenteras, las pelis de terror, las de fantasía, el cine de Hong Kong, el cine asiático en general (las pelis coreanas os las recomiendo, sobretodo si no son muy antiguas)… Hay mucho sitios de donde sacar inspiración.

Además de escribir, tú mismo maquetas e ilustras tus juegos. ¿De dónde sacas el tiempo para ello? 

¿He mencionado que estoy en paro? Ayer me fui a dormir a las cinco de la madrugada revisando cosas.

El tiempo libre da para anotar, para escribir. Por ejemplo cuando no estaba en paro, desarrollar algún juego me podía llevar un año o un año y medio. Pero ahora que tengo tiempo pues te sientas y vas haciendo y cuando te quieres dar cuenta, llevas ochenta páginas escritas que tienes que testear y revisar.

Y cuando por fin lo terminas, lo publicas y dices: "ya no quiero verlo más"… ¡Falso! Luego acabas probándolo otra vez.

Recientemente Spaghetti Western ha sido finalista en dos categorías en los Premios Poliedro (mejor juego de rol creado en español y mejor producto gratuito) ¿Qué opinas al respecto?

¿Sabes el tópico de "fui el primer sorprendido"? Pues oye, tengo que decirlo: fui el primero, el segundo y el tercero. Spaghetti Western es un juego divertido, que toca una temática interesante que no está muy tratada en nuestro idioma pero, ¿de ahí a "Mejor juego de rol creado en español"? No es un proyecto profesional, son solo 12 páginas. Que haya sido nominado me parece genial, pero no creo que lo mereciera.

En cuanto a la nominación a "Mejor producto gratuito" ya me gusta. Es publicidad para el juego, la gente visita el blog, pero no se vive de premios. Se ha notado mucho en cuanto descargas. Antes de la nominación tenía unas 600 descargas y a día de hoy (7 de marzo) ya lleva más de 1000.

Con Transformers también pasó algo parecido. Salió, tuvo su boom inicial de unas 500 descargas pero luego alguien lo compartió, acabó en una asociación de fans de miniaturas coleccionables de robots que se transforman y de golpe pasó a 1300.

El último juego que has publicado es Ludo, explícanos un poco qué es

Es un juego que no tiene ambientación, que solo es un sistema y que ocupa solo un folio y cuarto. Es sobretodo un ejercicio de síntesis como Streamlined para ver cuánto se puede resumir un sistema y que sea funcional. Utiliza todo tipos de dados, desde d4 a d12 y sirve para echar una partidita narrativa no muy compleja.

Y justo antes de Ludo publicaste Transformers, el juego no oficial. Háblanos un poco sobre él. ¿De dónde sale la idea? ¿Por qué te decidiste a tirarlo para adelante?

Yo de niño lo flipaba con los Transformers. Yo de adolescente lo flipaba con los Transformers.Yo de adulto lo flipaba con los Transformers. Yo cuando vi las películas dije "voy a matar a Michael Bay, sin acritud" y no hizo una, hizo cuatro. Así que dije que iba a hacer un juego de Transformers, pero de los de verdad, de los que yo había conocido toda mi vida.

Y como mi suplemento de Mechas para OCYO lo hice pensando sobretodo en Transformers, me dije de ampliarlo. Y de un suplemento de sólo 9 páginas la cosa creció y como en noviembre me despidieron y tuve mucho más tiempo, me puse demasiado… Así que al final lo maqueté con cariño, lo preparé en pdf y para Lulú, y aquí estamos


OCYO es un sistema genérico para que el que has diseñado gran cantidad de suplementos. Háblanos un poco de él. ¿Qué vamos a encontrar en sus páginas? ¿Cuál es tu suplemento preferido?

Dejaré de lado Transformers, porque aunque comparta sistema, se sale de la línea "oficial". OCYO es un juego que pensé de dos tipos: con poco dinero o con poco tiempo. Alguien que quiera probar qué son los juegos de rol probablemente no quiera gastarse 120 € en comprarse tres básicos (o 60 € y tener un libro de 600 páginas). Así que con OCYO sólo tiene que descargarse el pdf y no necesita más, como mucho si quiere gastarse unos pocos euros en imprimirlo en la copistería de la esquina.

Otro tipo de gente puede ser la gente que tiene más edad y obligaciones o a la que le resulta muy complejo quedar y no quiere tener que perder tres horas en hacerse hojas de personaje y decir "la siguiente vez que consigamos quedar, ya podremos jugar". Así que por eso hice que la creación de personajes para OCYO se pudiera hacer en muy poco tiempo (dos o tres minutos).

Respecto a mi suplemento preferido, hay muchos pero uno de mis preferidos es Fight! de artes marciales pero está en dura pugna con Arx, el de Fantasía medieval. Son dos suplementos muy diferentes. Fight! está sobretodo enfocado a ampliar las reglas y Arx es más un suplemento de trasfondo con razas y cosas de fantasía.

En qué estás trabajando ahora y en qué te gustaría trabajar más adelante.

Más adelante me gustaría trabajar en algo que me dé dinero. Ahora mismo estoy trabajando en el Action d100, que es el desarrollo del sistema de Spaghetti Western como SRD, que busca ser un sistema diferente, para jugar con 2d10 (sistema porcentual) y sin complicaciones, muy orientado a la acción. (En el tiempo desde que hicimos esta entrevista hasta la fecha de publicación de la misma, Francesc ya ha acabado y publicado Action d100, que podéis descargar en este enlace)

También estoy reciclando el material que usé en Transformers para hacer una segunda versión del suplemento de Mechas de OCYO y estoy aprovechando para desarrollar un poco más la ambientación, ya que aunque mucha gente prefiera usarlo en una ambientación ya existente, creo que darle una ambientación propia ayuda a que sea más redondo.

Y el proyecto más grande en el que estoy trabajando desde ya hace tiempo (desde 2012) es la nueva edición de OCYO, que incluirá tres ambientaciones nuevas, con las reglas opcionales que he ido sacando en diversos suplementos integradas en el manual (como reglas opcionales). La idea es sacar un libro completo con todo ello y también disponer de una versión online más lite que sólo incluya las reglas y la ficha para quienes prefieran desarrollar ellos mismos su material.

Hablemos un poco ahora del mundo del rol y de las diversas polémicas que se suelen reproducir una y otra vez ¿Qué opinas de la tendencia actual de sacar manuales más caros?

Yo saco manuales online gratuitos para quienes no pueden permitirse gastarse ese dinero en un manual. Obviamente opino que un manual tiene que ser bonito y estar cuidado pero creo que debería haber un término medio: 30 € por un manual me parece razonable, 50 o 60 € me parece una pasada. Que sí, que hay muchos otros manuales en precios más intermedios, pero creo que se debería tender más a ese precio medio y no irse tanto a los precios "deluxe".

En nuestro país, “el rol vive una nueva edad de oro”, frente a “el rol está muerto”. ¿Qué opinas de estas afirmaciones?

¡Mentira! ¡Las dos! :)

El rol no vive una nueva edad de oro, nunca ha tenido una edad de oro, nunca ha dado para vivir. Una edad de oro puede estar viviéndola Monte Cook, pero hasta que no tengamos la masa crítica de jugadores (que no en número sino en porcentaje) a Estados Unidos o a Francia, eso es imposible.

Y el rol no está muerto. No está muerto porque seguimos jugando. Y seguimos jugando gente con cuarenta y cinco o cincuenta (y con veinte y treinta) pero también está entrando gente joven, chavalada.

Los juegos de rol están teniendo una edad de mucha publicación, pero aún así un tanto precaria y el rol no está muerto porque la gente sigue jugando por mucho que la gente lo haya dicho en diversas ocasiones como con las cartas de Magic y compañía. Que unas compañías quebraran no hizo que se dejara de jugar, tal vez hizo que los juegos de rol tuvieran menos presencia en tiendas, que no es lo mismo.

¿Consideras que hay sexismo dentro del mundillo de los juegos de rol?

Sí, claro, como en el mundo en general.

¿Qué es lo que pasa? Que si pones un culo en una portada, el juego se vende más, así que claro que existe sexismo en los juegos de rol porque existe sexismo en el mundo en general.

Luego podemos entrar en si este juego o el otro, pero una revista de coches venderá más si tiene una tía buena en portada además del coche y no veo a mucha gente quejándose de ello y tal vez se debería hacer más.

Podríamos hablar sobre si las armaduras femeninas son absurdas y dan muchas risas y vergüenza ajena. Pero no creo que sea algo exclusivo del rol sino que se trata de un tema social y como tal hay que tratarlo.

¿Qué opinas de la "disputa" entre "old-school" e "indie"?

Qué es una tontería como un piano de cola.

A mi me encanta jugar a D&D y lo tengo desde la primera edición. Y no es que sea old-school, es que es un juego del año de la catapúm.

Pero también disfruto igual si vamos a jugar a dinámicas alternativas, a explicar historias, a narración compartida, a temáticas más adultas (que parece que para alguna gente matar monstruos no es adulto porque la violencia y el gore gratuito no es adulto), etc.

Una persona no tiene que posicionarse, son etiquetas innecesarias. Es como que te den un degradado de grises y te hagan elegir donde te posiciones, pero sólo puedas optar por elegir negro o blanco… ¿Para qué está todo lo de en medio?

¿Cómo crees que se puede impulsar el conocimiento de los juegos de rol en el público en general?

Primero dándole acceso a esos juegos. Hacer juegos gratuitos es una manera, pero solo somos cuatro matados los que lo hacemos. Creo que también es trabajo de las editoriales y no hacen demasiado.

Las jornadas de rol las están montando mayoritariamente asociaciones, aunque una editorial colabore porque le interese. Yo veo que en otros sectores, las empresas se montan una feria y ponen su dinero para acercar su producto al público y aquí se deja mucho ese trabajo a los aficionados.

Tu que has ido a bastantes jornadas, ¿crees que se está regenerando el tejido rolero? ¿Has visto más jóvenes jugar?

Sí, desde luego, es una pregunta con pocos matices. Hay mucha gente que está entrando y mucha gente que dejó de jugar que está volviendo a jugar gracias a que por un lado vuelve a disponer de tiempo para ello pero también porque hay mucha variedad de productos con los que animarse a ello.

Y hasta aquí llega nuestra entrevista. Agradecemos a Francesc su paciencia al responder a este montón de preguntas y su buen humor y si tenéis alguna pregunta más, no tenéis más que dejarla en los comentarios para que se la podamos hacer llegar.


Enlaces de interés:

- Página web de Francesc
OCYO y sus suplementos
- Spaghetti Western
- Transformers, el juego no oficial
- Streamlined
- Ludo

24/3/15

Resultados del Concurso

El concurso para haceros con un Fate Acelerado ha terminado y no podemos más que agradeceros vuestra participación y vuestra paciencia a la hora de desvelar el resultado. Tenemos 6 personas que han resuelto la duda que planteábamos:


La respuesta es que los tres juegos emplean dados de 6 caras. Y los 6 participantes que optan al premio son:

(1) Britait
(2) Luis Alfonso Cifuentes
(3) Manuel B.B.
(4) Tremandur
(5) Juan Carlos Cunchillos
(6) Juan Andújar Molina

Hemos recibido respuestas correctas desde fuera de la Península Ibérica pero debemos rechazarlas ya que una de las premisas del concurso era que los participantes pertenecieran a la misma.

Cada uno de los participantes ha recibido un número para el sorteo y, empleando las nuevas tecnologías en un alarde de innovación, el premio va para...




Manuel B. B. al que felicitamos desde aquí y con el que nos pondremos en contacto en breve para hacerle llegar su ejemplar de Fate Acelerado.

Este concurso ha sido posible gracias a Tesoros de la Marca y ConBarba, y sobre todo gracias a vosotros, nuestros seguidores, a los que debemos agradecer que estéis cada día leyéndonos.

20/3/15

SuperFAEroes. Parte 2. Recreando poderes, enemigos y situaciones heroicas.

Saludos, aliados del bastión.


Hace unas semanas escribí una entrada con impresiones y algo de trasfondo de una partida que estoy dirigiendo de Superhéroes, usando el sistema FATE ACELERADO, de la editorial ConBarba. Podéis seguir otras entradas aquí:

Parte 1.

Esta vez, no hablaré de la partida en sí, sino que hablaré los obstáculos que me he encontrado, y la forma en las que los he resuelto. Mi intención es doble, ayudar a los más novatos o los que más problemas encuentran en este sistema, y por otro lado, buscar la sabiduría de otros que llevan años con este sistema o su hermano mayor, FATE CORE. Espero que en los comentarios no os cortéis en corregir los fallos o sugerir mejores formas de resolverlos. Recordad que tengo el aspecto "Master novato"


Poderes.

El primer dilema que encuentras a la hora de afrontar una partida de superhéroes con sistema FAE, es que no hay un sistema específico para los poderes. Las opciones son varias, aunque finalmente me decanté por utilizar aspectos. En la comunidad de G+ me recomendaron algunos suplementos de FATE CORE, como el Toolkit o el Venture City, pero no tenía acceso a ellos y mi inglés es desastroso.

Usamos únicamente el concepto. Si tu concepto reza: "Mutante capaz de controlar el fuego", está bastante claro de por donde van los tiros. Di la opción de utilizar más aspectos o proezas para poderes adicionales, pero se conformaron con la amplia libertad que di en el concepto.

Entre toda la mesa decidimos que nivel de poder tendrían los personajes y el mundo. Ya habíamos jugado a la mirada del centinela, así que no queríamos vigilantes, y tampoco nos gustaba el nivel de Galactus (desechamos la idea de aventura de ir devorando planetas como si fueran Happy Meals). El nivel intermedio eran superhéroes como Spiderman, Lobezno o Iron Man.

A mi me daban dos.

También decidimos que podía y que no podía hacer cada uno de los personajes, partiendo del concepto. ¿Puede el Doctor Kauffman, un genio de otra dimensión con poderes telequinéticos, crear una esfera protectora? Sí. ¿Puede volar? Sí. ¿A match 3? ¡NO! más bien como un colibrí xD. Como no se barajaron todas las opciones, durante la partida seguimos el mismo procedimiento. En medio de la partida, uno de los jugadores dijo: quiero que mi personaje, que es un mestizo entre hombre y Djinn capaz de convertirse en torbellino de arena recorra el conducto de ventilación a gran velocidad hasta el nivel superior. Entre todos decidimos que sí, nos parecía totalmente lógico.


Proezas.

Quizás en esta parte cometí un error. Pretendía que un grupo de matones pudiera poner en problemas a un personaje que hubiese quedado sólo. Pero la partida iba a durar unas pocas sesiones, así que les permití tres proezas desde la primera sesión. La mayoría de jugadores las utilizaron para mejorar sus puntos flacos, pero uno en particular decidió potenciar al máximo su ataque y defensa. Así que en la primera partida me vi con personajes que combatían normalmente con +3 o +2, y dos que casi siempre lo hacían con +5.

Se que el sistema lo permite, pero hablamos de una partida con superpoderes, lo que hace que se amplíe el abanico de posibilidades a la hora de describir lo que haces para utilizar tu poder y un estilo en particular.

Tampoco es algo desastroso. Un ejemplo puede ser Ojo de Halcón y Hulk, y bien que molan los vengadores. Pero estos son los problemas que me encontré.

Tranquilo Hulk, te cubro casi un 3 % de tu espalda.

  • El jugador que potenció su ataque (+2 cuando ataca de forma rápida cuando utiliza su poder, e igual en defensa) SIEMPRE hace lo mismo. Puede hacerlo con +5 o +2, así que nunca se arriesga, haciendo el combate más repetitivo que el niño que muerde el bocata en los anuncios de paté, describiendo sus acciones de forma que pueda utilizar su ataque potenciado.
  • Me gusta que mis partidas sean exigentes para todos, y me veo obligado a buscar formas de ponerle en apuro, y crear enemigos a la altura. El problema es que a veces otros se ven salpicados, enfrentándose a situaciones que pueden dejarlos fuera de combate casi sin opciones. 
  • Muchos momentos de la partida que deberían ser emocionantes, han sido estropeados por la desproporcionalidad de estos personajes.
En resumen, te recomiendo una sola proeza para empezar, sobre todo si eres novato con el sistema, como yo. Intenta que todos los personajes se muevan en los mismos baremos. Da igual que uno sea especialmente bueno atacando, o que sea casi imposible de derribar, pero intenta que no se te vaya de las manos, como me ha pasado a mí en ocasiones. Puede que esto se deba a mi inexperiencia con FAE o FATE.


Enemigos.

Los jugadores son superhéroes, así que los enemigos debían estar a la altura. Ya que el nivel elegido era similar al de Iron Man, por ejemplo, un soldado humano no debería suponer siquiera un reto. Diez soldados sí deberían ser un reto.

Los esbirros en FAE no son extremadamente fuertes, pero los grupos de esbirros me parecieron demasiado débiles. Durante las primeras sesiones, puse grupos de enemigos que atacaban con +2. Algunos jugadores defendían sus ataques con +4 o +5, generando impulsos en muchas de sus defensas o evitando que crearan ventajas. Con ese impulso solían generar más impulsos, y la escena, una situación aparentemente complicada, acababa pareciendo un paseo por el parque del retiro. Los enemigos eran los personajes Disney que intentan sacarse la foto contigo..

En la última partida que jugué, ya con más experiencia, introduje algunos esbirros adicionales con la intención de crear ventajas. Granadas de gas, flanquear o rodear a los personajes, o sencillamente crear una distracción. También concentraba fuego, dando un +1 a un segundo grupo a costa de la acción del primero (si no lo has probado descubrirás que en este juego es mucho mejor un único ataque con +5, que tres con +2). La solución tuvo resultados más que aceptables, y conseguí un equilibrio al concentrar fuerzas contra los personajes más peligrosos, y atacar con grupos sueltos a los personajes con estilos más nivelados. También era lógico. Si un tío se está cargando a decenas de hombres, me preocuparía en que no llegase hasta mí.

Este es un ejemplo que utilicé en la última partida, cuando los personajes estaban en una prisión tras ser tomada por los presos:

JOSEPH LINCOLN.
Antiguo militar traumatizado por estragos de la guerra, guerra de guerrillas.
Bueno en: combate urbano, emboscar a sus enemigos.
Malo en: rendirse, atender a razones.
Estrés: oo
Como es un experto estratega obtiene un +2 a crear una ventaja cuando ha tendido una emboscada.

PRESOS EQUIPADOS ANTIDISTURBIOS (dos grupos).
Pertrechados con armaduras antidisturbios y armas de asalto.
Buenos en: atacar en grupo, actividades criminales.
Malos en: luchar hasta el final.

Estrés: ooooo (diez soldados)

Por último, tocaban los auténticos villanos, personajes a la altura de los jugadores. Con ellos no tuve problemas, y los combates siempre quedaron espectaculares. Aquí tienes dos ejemplos utilizados en mi última partida.

Energy
CONCEPTO: Villano capaz de absorber cualquier tipo de energía y lanzarla.
COMPLICACIÓN: Psicótico.
ASPECTO: Diez años deseando vengarse.
CAUTO: +0      FURTIVO:+1       INGENIOSO: +1       
LLAMATIVO: +2     RÁPIDO: +3      VIGOROSO:+2
PROEZAS:
Recibe un +2 cuando defiende absorbiendo la energía de los ataques de forma vigorosa.
Recibe un +2 cuando ataca tras haber absorbido energía de un golpe.
ESTRÉS: O O O                 
CONSECUENCIAS:   LEVE O                 MODERADA O                  GRAVE O

Alimaña
CONCEPTO: Mutante con rasgos animales mucho más ágil y fuerte que un hombre.
COMPLICACIÓN: Más animal que hombre.
ASPECTO: Su parte animal le controla cuando está furioso.
CAUTO: +0      FURTIVO:+1       INGENIOSO: +1       
LLAMATIVO: +2     RÁPIDO: +2      VIGOROSO:+3
PROEZAS: una vez por combate tiene un +4 a un ataque de forma rápida al lanzar una púa tóxica de su garganta.
ESTRÉS: O O O                 
CONSECUENCIAS:   LEVE O                 MODERADA O                  GRAVE O


Situaciones heroicas.

No estaríamos jugando una partida de superhéroes si no diésemos la oportunidad a los personajes comportarse como tal. No quería que la partida fuese un continuo ataque de golpes, así que intenté generar escenas variopintas.

Por una parte, utilicé enemigos que obligaban a tomar decisiones morales, como el Joker en El caballero oscuro de Nolan y los dos barcos, uno con presos, y otro con civiles, cada uno con un detonador que hará explotar al otro.

Por otra parte, cree situaciones como la siguiente:

Los personajes están en una zona masificada. Miles de personas observando un escenario, cuando un villano arroja un vehículo contra las masas. Primero necesitan superar de forma vigorosa con dificultad +5 para evitar que el vehículo mate a decenas de ellos. Si no lo consiguen, aumenta en 1 las dificultades del desafío.

¡Salvadnos! mientras como gallinas descabezadas.
Desafío – Multitud aterrorizada.
-          Reorganizar fuerzas del orden. Superar llamativo dif. +3
-          Calmar a las masas. Superar llamativo dif +3
-          Crear rutas seguras para abandonar la zona. Superar ingenioso dif +3




Conclusiones.

Espero que os haya gustado la entrada. Poco a poco he conseguido recrear una interesante partida de superhéroes, y aunque hay cosas del sistema que no me gustan demasiado, los combates rápidos y entretenidos, la sencillez del sistema y las opciones de los aspectos, hacen que la partida se desarrolle muy satisfactoriamente. 

Seguramente haya una tercera y última entrada, pero eso será otro día.

Por último, me gustaría comentar que en breve podréis disfrutar al completo de esta aventura. Si llego a tiempo, la presentaré a IN SUMMO INGENIUM. Si no, la colgaré en cuanto pueda en el Bastión Rolero.

Saludos, gracias por leerme, espero vuestros comentarios.

13/3/15

La historia de un viaje

Saludos, aliados del bastión.

En esta ocasión os traigo un artículo de opinión, inspirado en el artículo aparecido en La Frikoteca: Las expediciones en los juegos de rol; y en los comentarios que leí del mismo.

El señor +Carlos de la Cruz Morales se marca un estupendo artículo donde señala la importancia de la exploración en los juegos de rol. La motivación de dicho artículo es una broma en la que se hacía referencia a un juego ficticio: Espacios abiertos y criaturas inofensivas, un juego donde no pasaba nada, siendo la exploración el núcleo de todo. Os recomiendo su lectura (del artículo, el juego no existe aunque según el editor tarde o temprano llegará).

Tras leer el articulo y los comentarios, no pude evitar sentirme un poco decepcionado al encontrar referencias a la exploración, a los encuentros, a las aldeas, a los dungeons, a los enfrentamientos, a otros mundos (casos de Star Trek o Traveller), y ni uno solo a las historias, a la calidad humana de los viajeros o las personas que encuentras por el camino, o la causa que motivó a los ciudadanos a abandonar ese pueblo misterioso. Ojo, no digo que Carlos no tenga en cuenta todo esto. Estoy seguro que lo hace. Sencillamente me gustaría colaborar y expandir su texto con ideas que, en mi opinión, pueden convertir un viaje, en un viaje memorable.

Los miembros de la compañía.

Lo más interesante de un viaje, son las personas que lo recorren

Cuando llega la hora de elegir un personaje en una partida tan personal como un viaje, existe una responsabilidad que muchos jugadores toman a la ligera. No es imprescindible crear un trasfondo épico o grandilocuente. Pero la calidad de la partida aumentará exponencialmente con cada detalle que genere situaciones dignas de ser contadas durante el viaje. No sólo hay que tener en cuenta el personaje en cuestión, sino su relación y motivación. En el Señor de los Anillos, la relación entre Legolas y Gimli mejora la historia. Ellos tienen una motivación y un fin que les obliga a superar sus diferencias, pero hay que tener cuidado que estas diferencias no acaben lastrando la diversión o la lógica de que ambos viajen juntos.

Trabajar unos buenos personajes, se puede traducir en tres ventajas

Encariñarse de tu personaje y los que le acompañan en su viaje. Están vivos, tienen miedos y ambiciones, tienen familia que dejan atrás, o un motivo por el que no pueden volver sin lograr su objetivo. Su muerte o pérdida puede ser recordada como aquel personaje que murió por un crítico de un orco, o como la mítica escena de la última batalla de Boromir, senescal de Gondor.

Yo te hubiera seguido, mi hermano... mi capitán... mi rey...

Generar conflictos entre los miembros de la compañía. Los conflictos entre personajes son ingredientes enriquecedores de cualquier historia. No deben ser exagerados, pero una sana competencia por el liderazgo, un combate verbal por seguir uno u otro camino o simplemente un sano pique por la valía como explorador o combatiente hará de una escena común como buscar alimento o elegir el siguiente paso, algo digno de interpretar.

Crecer durante el viaje. Aunque creemos un personaje plano, sin duda su personalidad se definirá durante la partida. Su forma de afrontar las situaciones moldeará su carácter, marcará los límites de su moralidad y generará ideas sobre su pasado y trasfondo. Sin embargo, si tenemos estos datos desde el principio, cada decisión, cada fracaso y cada éxito hará que, posiblemente, el personaje cambie, evolucione, altere su escala de valores y, en general, crezca. 

Poner nombre a cada persona y lugar, y añadir relatos y leyendas por doquier.

Uno de mis defectos como director, es que improviso mucho durante mis partidas. Soy una esponja: durante toda la aventura, escucho a los jugadores y eso hace que la historia evolucione constantemente. No se me da mal improvisar historias y reacciones del mundo que rodea a los personajes. Pero peco de ser realmente malo poniendo nombres, situación que roza el ridículo cuando lo hago a contrarreloj. Algunos personajes importantes acaban llamándose con nombres ridículos, o simplemente por apodos. Sin duda, esto resta calidad a mis partidas.

En un viaje, sin embargo, esto es más sencillo de preparar. El número de personajes que el director debe interpretar suele ser menor. Además, se puede preparar el terreno que rodea a los jugadores, y poner nombre a los caminos, ríos, montañas y bosques principales. 

Si quieres añadir un plus adicional, puedes inventar una pequeña historia de algunos elementos que aparezcan durante la partida. ¿Por qué se llama el paso del muerto? ¿Quién construyó esa increíble estatua a la diosa del viento? Las leyendas dicen que a media noche se pueden escuchar los gritos de los sesenta hombres que fueron asesinados por el inquisidor Meriot. 

Incluso una simple posada puede convertirse en un baluarte. “El Pony Pisador” o “El Último Hogar” son sólo algunos ejemplos. 

No es una espada mágica, es Excalibur.

Encontrar durante tus viajes una espada increíble en la cueva de unos trolls está genial. Encontrar a Orcrist, una espada forjada por los elfos Noldor durante la primera edad, que esgrimió el Señor de las Fuentes, Ecthelion, que enfrentó al Balrog Gothmog a las puertas de la Torre del Rey, en Gondolin, donde ambos murieron, eso, amigo, sí que es increíble.

Es un fallo que yo mismo suelo cometer. Y digo fallo porque no encuentro un motivo lógico por el que no usar este recurso tan sencillo de llevar a la mesa. Dos minutos pensando en un nombre y una historia que cuadre con el trasfondo del mundo en el que jugamos, y ese escudo mágico será recordado como hoy recuerdo el escudo de Shiryu, Caballero del dragón, el escudo mas fuerte.



Antagonistas caracterizados.

Hace poco me sorprendí con el videojuego Sombras de Mordor, basado en el mundo de J. R.R. Tolkien. En el juego, los diseñadores se tomaron muchas molestias en crear un gran abanico de Uruk Hai, con una gran cantidad de nombres y, sobretodo, con una caracterización de cada uno sobresaliente. A veces tenías que huir, o caías derrotado, y otras eran ellos los que huían. Cuando volvías a encontrarlos, estos se burlaban y eran sarcásticos, o se aterrorizaban y temían tu espada (o tu arco), llamando a esas armas por su nombre. Cuando ibas con sigilo, escuchabas conversaciones entre los Uruks, de sus tristes vidas, sus miedos, noticias de otras zonas o simplemente hechos aisladas y sin sentido. La sensación es muy gratificante, dando profundidad al mundo.



Durante una aventura basada en un viaje, es bastante probable que los personajes se encuentren con bandidos, criaturas como orcos o trasgos, soldados encargados de defender esas tierras, un pueblo bárbaro y, en general, un sin fin de antagonistas. No deben ser encuentros de combate, puede que sean encuentros sociales, y que un rey diga a sus hombres que vigilen a la compañía mientras cruzan sus tierras, o un grupo de elfos los vigilan mientras atraviesan el bosque en el que viven. Sea como sea, aunque estos antagonistas sean simples Kobolds, intenta describir algunos. Una máscara de huesos, un acento marcado, un collar de dientes de bestias, o cualquier marca identificativa. Probablemente casi todos hagamos esto con los antagonistas importantes de la historia. Lo que propongo es expandirlo a seres menos importantes que serán recurrentes durante parte del viaje.


Últimas palabras

Se que no he contado nada nuevo, y la mayoría de los directores tienen en cuenta estos y otros muchos factores que me dejo atrás. Sin embargo, espero que si tras leer el artículo de Carlos, te entran ganas de juntar a unos amigos, dotarlos de pesadas mochilas de viaje y emprender un camino cualquiera, hacia lugares desconocidos, los puntos aquí descritos te ayuden a que esa aventura sea digna de ser contada.

Historia de una ida y una vuelta, por Bilbo Bolson.

6/3/15

Noórides: un enemigo para una partida space opera

Estaba yo creando una aventura space opera para presentar a la revista Crítico pero pronto caí en la cuenta de un problema: ¡No sé escribir aventuras! Así que tengo un increíble documento de nueve páginas de material con personajes pregenerados, razas extraterrestres, información sobre un universo, un Imperio... Pero sin argumento ni trama. Entonces se me ocurrió que podría darle salida a este material de otra forma: ¡publicando parte de esa aventura en el Bastión!

Una parte de la aventura iba a desarrollarse en un nido de bichos y diseñé una especie con estadísticas pensadas para jugar con el Motor de Emociones, el sistema de La Puerta de Ishtar. ¡Espero que os gusten!

Noórides

Estos seres crean sus nidos en montañas y macizos rocosos resistentes en planetas fríos. Las paredes interiores del nido están suavizadas por la labor de las obreras que absorben el mineral de las paredes formando cámaras redondeadas de gran altura. Hay una cámara que es la principal y posee el mayor tamaño (aproximadamente de una hectárea) y que da a las demás, incluyendo a la cámara donde está la reina noóride.

Lo normal es que construyeran sus nidos en planetas más cálidos pero saben que es más fácil ser descubiertos, pues normalmente se desarrollan más especies en ellos e incluso atraen la atención de especies o razas inteligentes. A diferencia de otras especies similares a ellos no sufren ninguna metamorfosis a lo largo de su vida, sino que existen y conviven en la colonia tres clases de individuos: obreras, zánganos y la reina.



Los huevos de esta especie pueden medir hasta 120 centímetros y de ellos nacen los noórides prácticamente formados. En un período de diez días adquieren la madurez y alcanzan un tamaño de unos 180 a 200 centímetros (los zánganos y obreras tienen el mismo tamaño). Los huevos estarán pegados al suelo de prácticamente cualquier superficie horizontal. Los noórides viven apenas 2 meses y sus cuerpos se descomponen rápidamente, dejando acumulaciones de mineral disgregado en el lugar donde yacen.

Obreras

Las obreras son las hembras infértiles del enjambre. Su primera labor es la de obtener minerales del suelo o roca para alimentar al resto de la comunidad; para ello cubren por completo las paredes del nido y no abandonan su posición hasta que su abdomen se llena por completo o si detectan enemigos (aunque su percepción es baja y sólo un par de ejemplares abandonarían su labor en caso de que haya un intruso). El mineral es convertido en hilos viscosos que son empleados para distribuir el mineral por todo el enjambre, creando algo muy similar a una telaraña sobre la que se colocan los noórides para comer. Su segunda labor es la de colocar los huevos que pare la reina en el lugar adecuado y protegerlos, aunque son pocas obreras las que se dedican a ello.

Su apariencia es muy similar a las abejas pero su color es más negruzco y son más silenciosas. Carecen de aguijón y atacan a los intrusos a empujones.

Obreras (menos de diez días de vida)
5 DES, 4 FOR, 1 ING, 1 PER, 1 CAR, 1 VOL
1 VA, 1 VD, 3 VM, 1 ABS, 6 Moral, 4 EC
Aguante 10


  • Vuelo: Mientras vuelan, todo oponente que le haga objetivo y no esté utilizando el estilo de combate con un arma a distancia sufrirá una penalización de -2 a su VA y VD. Se les podría hacer caer si se les dañan sus alas. También se les puede dañar mientras absorben mineral de las paredes o suelo del enjambre.


Obreras (adultas)
5 DES, 4 FOR, 1 ING, 1 PER, 1 CAR, 1 VOL
5 VA, 5 VD, 6 VM, 2 ABS, 3 Moral, - EC
Aguante 10


  • Placaje: Si el personaje se encuentra en línea recta y en posición por debajo de la obrera, ésta tratará de placarle golpeándole a mucha velocidad con un cabezazo. Si no esquiva y recibe el golpe, se le añade un punto adicional a la TA de la obrera (una vez calculado el daño).
  • Vuelo: Mientras vuelan, todo oponente que le haga objetivo y no esté utilizando el estilo de combate con un arma a distancia sufrirá una penalización de -2 a su VA y VD. Se les podría hacer caer si se les dañan sus alas. También se les puede dañar mientras absorben mineral de las paredes o suelo del enjambre.


Zánganos

Los zánganos son los machos infértiles y su labor en el enjambre es proteger a la reina (y los ejemplares no adultos protegen los huevos). Su número es reducido, y son muy similares a las obreras pero los ejemplares adultos poseen un aguijón y su abdomen está lleno de un ácido corrosivo. Son muy agresivos aunque poco numerosos.

Zánganos (menos de diez días de vida)
5 DES, 4 FOR, 1 ING, 2 PER, 1 CAR, 1 VOL
4 VA, 4 VD, 3 VM, 2 ABS, 4 Moral, 6 EC
Aguante 12

  • Vuelo: Mientras vuelan todo oponente que le haga objetivo y no esté utilizando el estilo de combate con un arma a distancia sufrirá una penalización de -2 a su VA y VD. Se les podría hacer caer si se les dañan sus alas.



Zánganos (adultos)
6 DES, 6 FOR, 1 ING, 3 PER, 1 CAR, 1 VOL
6 VA, 7 VD, 5 VM, 3 ABS, 3 Moral, - EC
Aguante 15


  • Aguijón venenoso: Si el zángano hacer perder 3 o más puntos de Aguante de un oponente al hacer uso de su aguijón, éste tiene que superar un conflicto de Fortaleza de dificultad media (13) o estará Envenenado.
  • Sangre ácida: Cada vez que el zángano pierda 3 o más puntos de Aguante al recibir un ataque, sangrará salpicando a su oponente de ácido. El personaje afectado perderá un punto de Aguante a menos que esté empleando un estilo de combate a distancia.
  • Furia asesina: Con un aguante inferior a 5, el zángano se volverá agresivo reduciendo su VD a 1 y su VA aumentará a 9 de manera automática hasta ser derrotado.
  • Vuelo: Mientras vuelan todo oponente que le haga objetivo y no esté utilizando el estilo de combate con un arma a distancia sufrirá una penalización de -2 a su VA y VD. Se les podría hacer caer si se les dañan sus alas.


La reina

La reina es la única hembra fértil y es la encargada de poner huevos, por lo que obviamente es totalmente necesaria para el crecimiento de esta especie. Los huevos fecundados dan lugar a las obreras (hembras infértiles) y los huevos no fecundados dan lugar a los zánganos (machos infértiles). Su apariencia es la de una enorme masa llena de abdómenes y unas diminutas cabeza y extremidades. Estos abdómenes son muy resistentes y sólo sería vulnerable si se le atacara las zonas que no están cubiertas con caparazón (las uniones entre abdómenes, algo que podría deducir un cazador de bichos). Segrega una sustancia muy olorosa que repelería a sus posibles enemigos, y está protegida por los zánganos.

La Reina
1 DES, 6 FOR, 1 ING, 1 PER, 1 CAR, 1 VOL
1 VA, 1 VD, 1 VM, - ABS, 1 Moral, 6 EC
Aguante 10

  • Coraza: No recibe ningún daño si no se la ataca en las uniones entre las corazas situadas sobre su abdomen, es decir, absorbería todos los ataques (no muere si se le arranca la cabeza o sus extremidades).
  • Sustancia olorosa: Cada oponente que se enfrente a ella (o esté lo suficientemente cerca) tiene que superar un conflicto de Voluntad a dificultad difícil (15) o estará Enfermo los dos primeros asaltos de una contienda (hasta acostumbrarse al olor).
  • Efecto llamada: Si está desprotegida, llamará a los zánganos con un grito. Acudirán a la llamada (en cada asalto) 2 zánganos adultos. Cesaría si se le arranca la cabeza.
  • ¡Aléjate de nuestra reina!: Los noórides que actúen para proteger a su reina recibirán un +2 adicional a su VA y VM.

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