30/10/15

Especial Halloween 2015

Se acerca el día más escalofriante del año, la noche elegida por muchos de nosotros para preparar una partida de rol ideal para asustar, para hacer que nuestros jugadores tiemblen y el escalofrío recorra sus cuerpos: Halloween.

Y como el año pasado, este año hemos querido traeros un regalo de parte de todo el equipo de +Bastión Rolero: nuestro Especial de Halloween 2015.



En él podréis encontrar:

Tenéis el especial a vuestra disposición a través de este enlace así que disfrutadlo, esperamos que os sirva para darle un toque distinto a vuestra noche del terror y sobre todo, ¡pasadlo bien!

28/10/15

Caldo de gnomo: Una estructura para partidas de jornadas

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por John Arcadian y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Estaba en las Con on the Cob este fin de semana y tuve la oportunidad de jugar un montón de aventuras. También pude oír a amigos míos contar historias, buenas y malas, sobre las partidas que jugaron ellos. Esas historias tendían a centrarse en los momentos extremos cuando eran buenas, y en lo malas que eran las cuando eran malas, y una cosa que noté en común en las malas es que no tenían una estructura para jugarse en jornadas. En una partida casera puedes dejar hilos colgando o parar en un momento determinado para retomarlo más adelante, pero en las cuatro horas que normalmente tienes a tus jugadores en un evento tienes que estar seguro de que las cosas se mueven y son interesantes, y centrarte en que los jugadores acaben satisfechos. Tomé buena nota de del resto de partidas que jugué y dirigí, y he escrito lo que creo que es el mejor formato para crear partidas de una sesión en jornadas.

La estructura de cinco actos para partidas de una sesión




Acto 1 - Introducción


El primer acto o grupo de escenas debería apuntar hacia dos cosas: introducir la trama principal y empezar las cosas con una explosión. Deberías tener alguna escena de combate o acción, quizá empezando con un in media res, para que los jugadores se vieran envueltos en lo que tienen enfrente. Este combate es tanto un inicio excitante como una manera de dirigirnos hacia el punto crucial de la partida; emboscados por bandidos en el camino hacia el pueblo puede dirigirnos hacia la trama del jefe malvado, o puede ser una manera de conectar a los jugadores a través de la acción. ¿Por qué primero la acción? Porque en una partida la acción es significativa, e introducir una escena de acción convierte en relevante todo lo que la continúa.

Una vez que has empezado con la explosión suelta tus mejores pistas por la aventura. Si tienes un jefe malvado suelta su nombre por alguna parte, si tienes un misterio que necesita resolución dales las pistas buenas. Esto nos llevará a la segunda escena.

Acto 2 - Descubrimiento


Con un poco de acción y las pistas dirigiéndonos al gran malvado o al misterio a sus pies, los jugadores querrán seguir las pistas y empezar a hacer hipótesis. Esto significa que tu segunda escena debería de ser toda sobre descubrimientos. Tomen la dirección que tomen para investigar, dejales caminar libremente y dales pistas en las siguientes areas. Este es el punto en la partida en la que los jugadores tratarán de averiguar qué ha pasado, qué está pasando y estarán contentos de entregarse a la investigación. Conforme la partida avance querrán más recompensas y menos búsqueda, por lo que déjales investigar mientras lo disfruten.

Acto 3 - Recompensa


Asegúrate de recompensar sus descubrimientos. Lo que sea que hayan encontrado en la fase anterior debería de recompensarse aquí: ya sea que hayan seguido cuidadosamente los caminos que hayas marcado tu o los que se hayan forjado por si mismos, sus averiguaciones deberían tener aquí alguna recompensa. Probablemente otra escena de acción, pero el marco principal de la escena debería revelarse, o al menos las líneas principales deberían estar bien definidas; sea lo que sea lo que hayan descubierto en el acto 2 debería dirigirlos a algún tipo de acción o conclusión. Si han descubierto que las máquinas alienígenas tienen marcas del Tercer Reich, es la hora de volver atrás en el tiempo y enfrentarse a unos cuantos nazis. Aclara y repite los actos 2 y 3 tanto como necesites para mantener a los jugadores en movimiento.

Acto 4 - El penúltimo desafío


Los actos anteriores han dado a tus jugadores una motivación para trabajar juntos y conseguir un objetivo, y lo han conseguido, por lo que es la hora de moverse hacia los actos finales. El acto 4 debería ser el penúltimo desafío que prevenga a los jugadores de enfrentarse con el jefe malvado o de acabar la aventura. La persecución para atrapar su barco, la trampa mortal del dungeon en la que son atrapados y de la que deben escapar, o el monstruo que el jefe malvado llama para darle tiempo a completar el ritual. Esta victoria da a los jugadores el deseo de seguir hacia adelante una vez más hacia esa victoria final.

Acto 5 - Clímax final


El lugar al que todo nos conduce. Esta escena es en la que los jugadores derrotan al malvado, destruyen el agujero negro o detienen la cuenta atrás de la bomba. Como en los actos 2 y 3, esta es la recompensa a las pistas que has diseminado en el acto 1 y a toda la aventura. El acto 4 está pensado para retrasar esta escena, de manera que llegar a ella sea mucho más dramático; los actos anteriores están diseñados para rellenar los huecos hasta llegar a este punto. En otras palabras, en una partida de jornadas todo apunta a hacer este momento importante, por lo que es fundamental como estén diseñadas las anteriores escenas para llegar hasta aquí.

El desenlace


No te olvides de recompensar a tus jugadores. La fase del desenlace es muy corta y da a los personajes los premios prometidos, pero además sirve para compensar sus carácteres y lo que les motiva, y todo lo que estos enfaticen sobre los personajes debería de ser agradecido aquí si no era relevante en el clímax. Si el bárbaro le dio el golpe de gracia al malvado final, esa debería de ser recompensa suficiente, pero si lo hizo por gloria y honor este debería de ser el momento en el que el pueblo festejara y cantara el nombre del héroe. Averigua las cosas por las que los jugadores querrían ser recompensados e inclúyelas aquí.

Las partidas de jornadas son de largo más simples, encorsetadas y difíciles de sacar adelante, por lo que tratar de abordarlas con las mismas herramientas con las que trabajamos nuestras campañas es normalmente un desastre. Estructura tus partidas con todo apuntando hacia un gran final y verás como todos se divertirán. ¿Que formato usáis en partidas de jornadas? ¿Cual es la mejor partida que has jugado o dirigido? ¿Y la peor?

23/10/15

Ideas de aventura para partidas scifi y space ópera

Tengo el gusanillo de la ciencia ficción desde que empecé a leer libros de este género: Dune, Solaris... y ahora estoy con la saga de Ender. También empecé a jugar videojuegos con esta temática (Mass Effect, en el cual me inspiré un poco para este artículo), así que me ha apetecido escribir ideas de aventura para partidas scifi y space ópera. Son bastante genéricas y usa términos como "gobierno galáctico", que inevitablemente tuve que añadir para darle sentido a estas ideas.


Censo
Los personajes de los jugadores, obligados por las autoridades a servir por el bien del gobierno galáctico, deben ir al hostil planeta de Garmendia IX a actualizar el censo electoral. La población, a pesar de tener derecho y obligación a voto, viven ajenos a las demás planetas y comunidades además de ser tecnófobos (totalmente opuestos a los que ellos llaman “extranjeros”). Querrán acabar con la nave de los PJs y también se negarán a hablar con ellos. Más les vale buscar una forma de cumplir su misión, porque el período electoral empieza en nada y no votar está penado, aunque es peor condena no cumplir con los dictados del gobierno.

Las balizas
Una extraña máquina cae en manos de los PJs que al estudiarla, descubren que emite una señal a planetas de poco interés, pero que parecen conducir a los restos de una antigua civilización. Esta máquina además, guardaba documentos (aún sin descifrar) con esquemas de armas y motores de una tecnología desconocida. En su periplo, se encontrarán con busca-tesoros que, con balizas a su poder, desean hacerse con todas pues son lo último que queda de la civilización que fue la más avanzada y poderosa del universo conocido, aunque cayeron  por un emperador tirano. Obtener todas las piezas del puzle significaría dominar el universo.

Campo de pruebas
Una empresa armamentística ha convertido un satélite natural de pequeño tamaño en un campo de pruebas, siendo una de estas prueba entre otras cosas, un estudio sobre modificaciones genéticas en soldados y cómo afectan estas modificaciones a su destreza con las armas. El caso es que los soldados se han rebelado, están hasta arriba de armas y han rodeado el complejo de investigación. Los científicos están heridos y no creen que puedan soportar más tiempo asediados. Las modificaciones genéticas de esta clase están estrictamente prohibidas, por lo que contactan con los PJs para que puedan salvarles el culo acabando con la revuelta y salvando a los científicos. La empresa les pide que eviten destrozar las instalaciones: son las instalaciones biogenéticas más avanzadas del universo conocido.


Búsqueda de un nuevo piloto
El actual piloto a los mandos de la nave de los PJs desea jubilarse y la dejadez de buscarle un sustituto (un año lleva esperando el pobre) ha hecho que éste haya abandonado (sin aviso) la tripulación y se haya marchado a su casa. Los PJs se encuentran entonces en tierra, en un planeta de paso, y sin piloto. Tendrán que buscar un nuevo piloto entre los candidatos que se encuentren en el planeta y donde cada candidato es peor que el anterior. Los PJs tendrán que elegir entre una alcohólica pasivo-agresiva, una chiquilla que nunca ha hecho un vuelo real, un tío con narcolepsia… Vamos, que si salen con vida del despegue será un milagro.

Atentado
Un candidato a senador del planeta Leakley VI está envuelto en negocios turbios. Un grupo de mafiosos costearon toda su campaña y el candidato, el muy iluso, creía que podía salir de rositas aprovechándose de ellos e ignorando sus acuerdos (de dudosa legalidad). Ahora debe presentarse en la plaza de la capital pero le aterra ser atacado por sus “apoyos económicos”, por lo que decide contratar a los PJs para que eviten que acaben con él. La plaza supera su aforo y los PJs deben desplazarse a empujones. Lo más seguro es que este amago de político no vea otro nuevo amanecer.

Locura
Los PJs se despiertan sobresaltados. Uno de sus compañeros de tripulación está enloquecido y ha disparado al cocinero y al ingeniero de sistemas. No para de gritar que le duele la cabeza y no atiende a razones. Los PJs pueden matarle o intentar retenerlo, sea como sea descubrirán que alguien ha implantado un extraño dispositivo en su cerebro. No parece algo actual (quizás lleve allí 20 años) pero es desde luego, algo lo suficientemente extraño para que los PJs quieran investigarlo. Especialmente cuando están grabadas las siglas de una empresa desaparecida tras ser acusada de traición por su intento de crear soldados cyborg.

El diario
1000 años creyendo que el humano que se hacía llamar “Bazán” quiso atentar contra el consejo galáctico. Esos mismos 1000 años lleva la raza humana sin representación en el mismo, pero eso está cerca de cambiar: un diario de su pareja sentimental, un piloto de la flota galáctica, da detalles que no fueron considerados por “irrelevantes”. Esos detalles pueden cambiar la situación de toda la humanidad y estos se encuentran en registros de naves antiguas y en informes escritos por el propio Bazán.

Avería
Una avería en la nave en la que viajan los PJs los deja varados en el espacio. La nave se está quedando sin energía y los vientos solares de una estrella próxima no deja enviar señales de auxilio. Mientras, aquello que ha causado la avería se desplaza por la nave aterrando a los tripulantes. ¿Qué estaban transportando en la bodega?

Subasta
Helios es una nave que fue emblemática para la raza Tibari, una raza extinta que se cree que ha sido la primera en conocer los viajes espaciales y que incluso habría intentado colonizar nuevos mundos para evitar su inevitable destrucción. Esta nave, encontrada por unos mercenarios, será subastada como chatarra y los PJs son enviados a hacerse con ella, ya que supone el poder descubrir lo que le ocurrió a esta raza tan aparentemente inteligente, así como saber la localización de su planeta de origen.

Refinerías de Mercurio
En los polos de este planeta se han establecido las refinerías más importantes del llamado gel fuel, actual combustible que emplean las naves de todo el universo conocido, por lo que es objetivo para los piratas y bandidos. Hasta el momento todos los ataques han sido neutralizados, pero la flota humana está en Plutón acabando con los Mi-Go y Mercurio está desprotegido. El imperio humano ha contratado mercenarios, entre ellos los PJs, para defender el planeta. ¿Los mercenarios traicionarán al imperio y se harán con el control de las refinerías? ¿Qué harán los PJs para evitarlo?

Sabotaje
La flota azutiana presentará ante todos los asistentes de la celebración por los 10000 años de la paz galáctica su nuevo destructor. Este destructor será altamente vigilado por ser en sí mismo un peligro para todos los asistentes (incluyendo el consejo). Opositores al gobierno de Azut contratan a los PJs para que se infiltren en el personal de seguridad y saboteen el destructor para que sea destruido (ya sea para que explote él solito o que otros quieran hacerlo por seguridad). ¿El motivo? El destructor será usado para iniciar una guerra y los opositores creen que será el fin de su raza.


Representación en el consejo
Los humanos por fin serán aceptados en el consejo galáctico, pero antes tienen que superar una pequeña prueba. El consejo interrogará aleatoriamente tripulaciones y revisará todos sus registros para saber si es verdad que los humanos están cumpliendo sus leyes y pagando sus impuestos. El buque en el que viajan los PJs, seleccionado para la prueba, está capitaneado por un tío sin muchas luces que no ha seguido ningún procedimiento estándar ni ha aceptado las normas, “en mi nave mando yo”, por lo que los PJs tendrán que intentar distraer a los agentes para que no descubran la verdad detrás de esa nave y acepten a los humanos en el consejo sin incidentes y sin dudas.

Más allá de lo conocido
Hace casi 10000 años que no se descubre una nueva civilización en el universo. Esto está a punto de cambiar ya que han interceptado señales desconocidas y enviadas por medios desconocidos. Los PJs se han encontrado por casualidad con una nave de esta civilización que los ha reconocido como embajadores y los han llevado a su planeta. Las costumbres, muy diferentes entre sí, crearán malentendidos, ¿la civilización será amistosa con ellos o estos malentendidos provocarán una guerra?

Asalto
Los PJs, parte del ejército de la flota humana, van a asaltar el último asentamiento de los Minz y lugar de reunión de su gobierno, batalla que dará la victoria a los humanos. Se trata de una ciudad subacuática rodeada y protegida por una cúpula, seguramente construida por alguna civilización antigua y dotada de tecnología desconocida. Las bestias del océano donde está la ciudad son un peligro más a tener en cuenta: las naves anfibias de los Minz poseen un sistema de ultrasonidos especial que las repelen, siendo entonces unos seres que custodian inconsciente este último bastión.

Traidor
La nave en la que los PJs trabajan desde siempre ha sufrido cambios de personal tal que apenas conocen a sus compañeros de tripulación. Estos cambios han aparecido con los relevos del piloto, capitán, teniente… por defunción, jubilaciones y otros. Ahora los PJs han descubierto que uno de sus nuevos camaradas es un traidor y filtra información a sus rivales, otros buques comerciales. En sus manos está descubrir quién es el traidor y someterlo a juicio, una tradición del antiguo capitán que implica tomarse la justicia por su mano. ¿Quién es el traidor?

Robo
La empresa para la que trabajan los PJs ha sufrido un gran robo que ha dejado sus almacenes vacíos. Hasta han robado a los pequeños robots de mantenimiento. Al parecer los ladrones sabían a qué hora había menos movimiento en el almacén; estos ladrones desactivaron las cámaras, aterrizaron sin dejar rastro en el hangar, engañaron con una falsa alerta a los guardias de seguridad y en estos momentos estarán malvendiendo los productos. Los PJs tendrán que recuperar la carga si desean recibir la paga extra de navidad.

La vuelta a la galaxia en 80 días
Los personajes han sido retados a dar la vuelta a la galaxia en 80 días. La tarea no es complicada salvo porque si pisan un planeta (porque necesite reparaciones por ejemplo) implica quedarse varios días en él. Otra complicación son los mercenarios pagados por el viejo Elmond, el que entregará sus naves a los PJs si completan este reto.

Caza-asteroides
Ser caza-asteroide (minería sobre asteroides) es un negocio muy mal pagado y normalmente para personal no cualificado. La mortalidad es alta y la probabilidad de éxito es baja, aún así es un negocio lucrativo para las corporaciones que no tiene medios para enviar naves extractoras muy lejos de sus planetas de origen (el combustible es caro y los sistemas de propulsión no funcionan bien si se transporta mucha carga). Los PJs, con una deuda que deben pagar casi de inmediato, deciden hacer una “cacería”. El plan es sencillo: Llegar, preparar la maquinaria, extraer y pirarse lo antes posible. La cacería se complica con la aparición de otra empresa minera en el asteroide que está decidida a acabar con ellos para no ser denunciados por actividad ilegal (no han pedido permisos entre otras irregularidades).

21/10/15

Caldo de gnomo: ¿Necesitas un plan?

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Walt Ciechanowski y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Recientemente me vi el primer capítulo de la nueva temporada de Arrow, y pese a que lo encontré disfrutable, una de las cosas que no me gustaron fue la escena final, que auguraba una futura muerte. Eso como tal no me molestó (más allá del clásico "genial, uno de mis personajes favoritos va a morir"); lo que me fastidió fue el comentario oficial una vez emitido en el que decía que ni siquiera los guionistas sabían quien iba a morir.

¿Qué?

He tenido encontronazos similares con otras series en el pasado; el Tío del Futuro de la Enterprise o todo lo que pasaba en la isla de Lost por nombrar un par. Me quema tratar de hacer conexiones y unir las piezas para luego darme cuenta de que los guionistas están tirando espaghettis a la pared y trabajando con esos mimbres. Pero, de nuevo, era culpa mía.



Antes ese era mi estilo de dirección. Planificaba ganchos y situaciones interesantes con un fuerte sentido de hacia donde iba todo, encargándome de hacerlo en base a lo que estaban haciendo los jugadores. Me guardaba la mayor parte para mi, y muchas veces los jugadores se mostraban sorprendidos de como cambiaban las tornas, pero si hubieran mirado más en profundidad habrían encontrado agujeros de guión tan grandes que se podría conducir un camión por ellos.

Tuve el error de compartir esto con un jugador, y me echó para atrás su reacción. A ella le encantaban las aventuras de investigación, y ver que estaba "trabajando sobre la marcha" se la arruinó; a partir de ese punto traté de dirigir partidas de investigación "puras" con todo preparado de antemano pero encontré esto bastante restringido, y más cuando trataba de hacer las cosas fáciles y los jugadores saltaban al final directamente. Esto funcionaba para una historia corta de Sherlock Holmes, pero cuando quería que el misterio durara más de una sesión me agobiaba si lo había preparado para dos horas de partida.

Conforme pasó el tiempo me comprometí a trabajar mis hilos de trama con antelación, pero dejándome suficiente margen para cambiar detalles sobre la marcha. Si quería cambiar cosas (normalmente porque quisiera apuntalar un detalle un tanto flojo, o -más frecuentemente- porque los jugadores tuvieran una idea mejor que la mía) me aseguraba de que nada que cambiara invalide lo que ya ha pasado en la mesa.

¿Y vosotros? ¿Sois DM de espaghetti o grabáis las cosas en piedra? ¿Estáis en un punto medio? ¿Alguna partida ha ido horriblemente por tu sentido del misterio?

16/10/15

Guía de preparación de partidas (V): Documentación

En anteriores entradas hemos podido ver el proceso a seguir desde que tenemos ideas para una partida hasta que las hemos convertido en los pilares sobre los que se asentará. Este es el momento en el que tendremos que ampliar todo lo esbozado previamente y desarrollar no solamente la trama, sino todo lo que podamos necesitar mientras dirigimos: pasamos a la fase de documentación.

Documentación: ¿hasta donde llega mi idea?


La documentación es la fase en la que nos dedicaremos a preparar nuestras notas a conciencia. Eso incluye todo lo que podamos necesitar, con la extensión necesaria para que nos sintamos tranquilos y, tal y como hemos comentado en anteriores entradas, cumpliendo nuestros requisitos en cuanto a comodidad, versatilidad y seguridad.



Nuestra preparación llegados a este punto debería de abarcar:

Escenas y encuentros: estas son las partes más importantes de nuestra partida, ambas dos deberían de incluir
  • Descripciones: para explicarles el entorno a los jugadores.
  • Diálogos: frases o temas específicos de los que hablen nuestros PNJ.
  • Objetos: todo aquel objeto que tenga una mínima relevancia, desde objetos mágicos hasta detonadores de trama.
Bloques de estadísticas: para nuestros enemigos y PNJs, desde un detalle absoluto hasta el número de página del manual en el que se encuentren.
Mapas y dibujos: territorios, habitaciones, fotografías...
Reglas: un acceso rápido a las que más vayas a usar, o a las más específicas que necesites.

Tu zona de confort con estos temas estará definida por la cantidad de material escrito que necesites en cada una de ellas; al fin y al cabo si te conoces las reglas de memoria posiblemente no necesites tenerlas detalladas y a mano, pero si crees que por ejemplo tus mapas no están tan bien definidos como querrías o que tu manera de llevar combates podría ser mejor deberías de centrarte en ampliar estas áreas y escribir tanto como necesites.

¿Por qué nuestras notas deben de cubrirlo todo? Porque nosotros como DM ya tenemos suficiente trabajo narrando, interpretando reglas y tiradas o haciendo decisiones tácticas como para encima dejar a la improvisación todo lo mencionado arriba. Nuestra preparación va a ser la que nos cubra las espaldas cuando los jugadores tomen una decisión que se salga de lo que teníamos en mente

Muy probablemente caigamos en el error de juntar la fase de conceptualización junto con esta y pretender abarcarlo todo a la vez. Si bien es cierto que este método es flexible y que puedes ir y volver entre fases conforme necesites, no deberías de intentar hacerlo todo de una; piensa en como un dibujo empieza siendo esbozos y líneas para poco a poco rellenarse con detalles, color, texturas, sombras... De igual manera la fase de conceptualización nos ha de servir para empezar a hilar nuestra trama y procurar cubrir agujeros de guión, pero en la fase de documentación deberíamos de dar una estructura y cohesión a nuestras anotaciones previas y rellenarlas con todo lo que necesitemos para avanzar.



Como lo hago yo


Llegado a este punto he aprendido no sólo a centrarme en la trama como tal, sino a tener material que utilizo como red de seguridad. Normalmente suelo escribir:
  • Las escenas, ampliando el trabajo previo y añadiendo diferentes maneras de culminarlas o más tiradas si se me ocurren.
  • Los PNJ, un listado de todos ellos, con una descripción muy breve y cosas interesantes de ellos (tiene acento alemán, se ríe nervioso, va a la defensiva...).
  • Las estadísticas de los enemigos: como mínimo ataque, defensa, puntos de vida y habilidades útiles; si necesito más información la añado, como por ejemplo modus operandi en combate, si siguen a un líder o la página en la que están sus estadísticas en el manual.
  • Las reglas que necesito: o las escribo y así las tengo más a mano aún (y se me quedarán después de escribirlas) o me hago un pequeño índice con las reglas y la página en la que están.
Lo principal en este punto es conocerse uno mismo y saber en qué falla. Yo por ejemplo sé que a la hora de narrar y describir combates no soy tan hábil como con otras cosas, por lo que procuro profundizar en ese tema preparándolo más que otras partes como las descripciones, en las que apenas necesito dos o tres frases porque sé que podré rellenarlo improvisando.

Mejorar nuestra documentación


Centrarnos poco en esta fase conlleva un problema, y es que tendremos que improvisar muchísimo. Gran parte de la estructura descansará sobre nuestra cabeza por lo que tendremos que estar muy despejados y tener mucha memoria para que no se nos escape la trama, sepamos las estadísticas de cabeza, los diálogos que queremos, las descripciones... Además también esto es muy dependiente del tipo de partida: en una de investigación en la que las pistas y un buen guión son claves saltarnos alguno de estos puntos porque no nos hemos acordado pueden suponer un fracaso absoluto; también tenemos que tener en cuenta que al fin y al cabo esto es rol y, aunque tengamos una trama ideada, los jugadores van a ser libres de tomar el camino que quieran.

Una buena documentación nos ayudará a reaccionar ante los volantazos que los jugadores den en sus acciones. Improvisar es divertido pero hacerlo sin un horizonte frente a nosotros puede derivar en un caos de partida que a veces es espectacular, pero otras nos lleva a largas pausas y silencios que ralentizan el juego, o a tener que parar una escena espectacular porque no recordamos una regla fundamental.

Como en las otras fases, excedernos también es un problema. Primero porque nos parecerá que no estamos haciendo otra cosa más que escribir, con la carga mental que supone para el director de juego, y segundo porque inevitablemente escribiremos mucho material que no se jugará, lo cual también nos acabará afectando. Tenemos que tratar de pensar en escribir tanto como necesitemos para estar cómodos, y esto es algo a lo que le cogeremos la medida a base de dirigir partidas y prepararlas.

Recuerda lo fundamental: sentirte a gusto. Busca herramientas con las que trabajar tus notas y que te permitan ser eficaz, escribe todo lo que necesites y céntrate en lo que creas que debes mejorar, y no mezcles esta fase con la conceptualización. En el próximo artículo hablaremos de la revisión, o como darle un repaso final a todo nuestro trabajo y evaluar si está en condiciones.

14/10/15

Caldo de gnomo: Consejos para DM que quieran dar la bienvenida a nuevos jugadores

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew , y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace

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El artículo de hoy está escrito por un invitado, Clave Jones. Durante el día dirige Innové Project, que busca mejoras sociales para el planeta. Por la noche es el editor jefe de Nerds on Earth, una página web en la que se habla de temas frikis como Star Wars, The Walking Dead, comics, sci-fi y, por supuesto, Dungeons and Dragons. ¡Gracias, Clave! –Martin

Fui a mi primer evento de la Liga de juego organizado de Dungeons & Dragons el año pasado como un jugador nuevo de D&D.

Técnicamente no soy un jugador nuevo, pero la última vez que tiré 1d20 fue hace 20 años, lo que hace que no esté precisamente al día. Cuando era un crío jugué muchísimo a la caja azul de D&D, lo cual coincidió por casualidad con una fase en la que estuve obsesionado con los ninja. Me iba al mercadillo local y compraba estrellas ninja por 1$ y luego me iba a casa practicando cómo lanzarlas a los árboles.



Por supuesto, cada vez que lograba acertar con una de mis estrellas ninja lanzaba un grito de alegría... lo cual solo servía para que se descubriera mi escondite ninja. No tardé en darme cuenta de que no estaba destinado a seguir el Camino del Samurai así que mi fase ninja quedó olvidada, al igual que jugar a D&D. Ya estoy llegando al punto en que quería que es: Si Bananarama y Mecano sonaban en la radio cuando jugaste por última vez en serio a D&D, entonces te puedes considerar un jugador nuevo. Sí, claro, sé lo que es tirar 1d20, y comprendo la mecánica básica sobre atributos de personaje, razas y clases, pero conservaba más conocimientos sobre cómo lanzar estrellas ninjas que sobre D&D cuando fui a mi primera partida de la Liga de Aventureros el año pasado.

Ser un director de jugo es el trabajo más duro. Como director tienes el papel de Cuentahistorias/Matemático/Actor de voces/Improvisador/Psicólogo/Organizador/Cartógrafo/Encargado de atrezzo/ y Árbitro. Además de toda esta lista de papeles tienes que añadir que es responsabilidad del Director de juego introducir a los nuevos jugadores al juego; no quiero presumir de ser capaz de dar consejos a un Director de juego, pero sí que me gustaría señalar algunos comportamientos y tendencias que observé en el Director de juego que tuve cuando volví a jugar, así como dar unas cuantas palabras de ánimo.

Primero, los Director de juego que he tenido últimamente son muy apasionados. Está claro que les encanta D&D. No sólo tienen energía y son entusiastas en la mesa de juego, sino que son geniales conectando con los nuevos jugadores tanto antes como después de la sesión de juego. Ha sido divertido observar cómo alguien estaba emocionado con lo que hace y la pasión que muestran por D&D ha atraído a nuevos jugadores que quieren divertirse tanto como el Director de juego.

Segundo, los Directores de juego vienen preparados. Está claro que pueden jugar con gente de diferentes niveles. Tienen las hojas de la Liga de aventureros listas para jugar y a menudo han traído miniaturas para que los nuevos jugadores puedan escoger una. Los jugadores noveles muchas veces ni siquiera tienen una hoja de personaje, y los Directores de juego traen un “kit de novato” con un par de hojas en blanco y un pack de dados adicional para prestarles.



Tercero, los Directores de juego han sido pacientes y esto es algo que he apreciado mucho. Estoy seguro de haberles hecho preguntas complicadas y otras muy tontas, pero no han mostrado ni un ápice de frustración.

De hecho, parecía que les encantaba hablar del juego, en especial de todo lo que tenía que ver con 5º edición. Nunca parecía que les molestara tener un nuevo jugador. He jugado antes y conozco las diferencias entre un d12 y un d8 pero he visto como nuestro Director de juego explicaba con paciencia esas diferencias a un jugador que nunca había jugado antes y que necesitaban que les explicaran qué tipo de dado se tiraba en cada ocasión y donde estaban situados los atributos en su hoja de personaje. Esto es algo importantísimo para dar la bienvenida a un nuevo jugador a esta afición.

Por último, los Directores de juego que he tenido últimamente han sido muy acogedores. Lo han dejado claro no solo en sus palabras, sino con su lenguaje corporal: dan la bienvenida a cualquier nuevo jugador y en cualquier momento.

Como resultado, el grupo de Juego organizado del que formo parte tiene jugadores nuevos de forma regular. Esto se debe, en gran parte, a que los Directores de juego ayudan a dar esa sensación de comunidad y a que saben dar la bienvenida a los recién llegados. No solo hay muchos jugadores que, como yo, habían jugado hace tiempo y ahora vuelven a ser regulares, sino que sino que otros jugadores están disfrutando y eso hace que se animen e inviten también a sus amigos.

Así que mis palabras de ánimo para los Directores es: ¡seguid así! Vuestros esfuerzos por aceptar a los nuevos jugadores y vuestra paciencia en las primeras etapas de aprendizaje están convirtiendo a esos nuevos jugadores en habituales.

9/10/15

Amplía como puedas

Me gusta cacharrear con los sistemas y los contenidos de los juegos: inventar reglas nuevas, adversarios, equipo, hechizos o sus equivalentes si existen, etc. Lo que sea, pero me gusta crear material nuevo con el que sorprender a mis jugadores y colorear el universo con mis gustos y filias personales.

Tanto me gusta que he creado varios sistemas propios y me he metido en jardines muy serios para modificar a lo grande algunos juegos ya publicados (como el ya añejo Dogfight WWII para el Dogfight de Ludotecnia o el actualmente en desarrollo Tipos Duros sobre Savage Worlds), tantísimo que jamás he sido capaz de dirigir un juego sin haberle metido mano a su contenido, porque soy un malvado que tiende a convertir los juegos en propios y acaba pasándose por el forro partes de los trasfondos y ediciones en cuanto algo me chirría. Y no me tiembla el pulso, oye.

Por eso de que me chifla cacharrear con lo que hay y añadir cosas, además de sorprender y colorear también he roto muchas cosas. No es la primera vez que en mitad de una partida he tenido que admitir que se me ha ido la mano con o que una regla no funciona como debiera (cosa que también ocurre con demasiada frecuencia con productos oficiales, pero eso es otra historia). Es por eso que he aprendido a base de errores unas cuantas cosas; esto no son normas indestructibles ni nada de eso, claro, sólo las cosas que he visto que me funciona todo mejor cuando yo las cumplo.



Redactar claro, redactar conciso: redactar bien


Los guirilandeses tienen hasta siglas para distinguir dos grandes grupos de interpretaciones de una regla: RAI y RAW. RAI es Rules As Intended y RAW es Rules As Writen, lo que vendría siendo, respectivamente, las reglas como se pretende y las reglas como están escritas. ¿Puede ser que una regla diga algo diferente de lo que se supone que quiere decir? Sí, de hecho las múltiples interpretaciones de una regla son uno de los motivos más comunes por los que se discute en una mesa de juego, y puede que sea porque esté mal redactada. Cuando se trata de escribir narrativa tal vez se puedan dar todas las vueltas que se quieran, pero cuando se trata de una regla es mejor ser claro, conciso y directo. Si dos personas pueden interpretar dos cosas diferentes sobre el texto de una regla es que no está bastante bien redactada: si diez personas tienen ideas diferentes sobre lo que hace una regla es que la redacción es una basura.

Las reglas mejor escribirlas casi como si fuera un proyecto de ingeniería. Mejor no decorarla y que resulte árida (al fin y al cabo si el trabajo está bien hecho sólo tendrán que leerla una vez), a que sea bonita y que acabe provocando mil vueltas al manual y discusiones entre los jugadores.

No ampliar por ampliar


Existen muchos motivos por los que modificar o ampliar un juego. Puede ser porque algo no encaje en el estilo de juego del grupo, porque sea interesante añadir más variedad en un determinado ámbito (armas, monstruos, poderes, ciberimplantes..), porque existan casos no contemplados en las reglas oficiales, y muchos más. Existe otro que no hay que dejar que tome el control: añadir reglas porque sí.

Agregar reglas sin motivo es el equivalente a tener un TOC a nivel de creatividad. Y eso no es bueno. No hay que perder de vista que siempre que se amplía o modifica un juego se está aumentando el grado de información que los jugadores deben manejar, y en no pocos casos también la complejidad del juego y la curva de dificultad para hacerse con ello. Ampliar de esta manera es algo que añade indefectiblemente complejidad y seguramente dificultad a los jugadores, y ninguna de esas dos cosas son deseables aunque puedan ser un efecto secundario aceptable, pero por eso mismo deberían ocurrir sólo cuando son imprescindibles.

¿Cuándo es aceptable aumentar la complejidad y la dificultad? Cuando aporten algo que sea más beneficioso. Cuando mejore la diversidad de opciones para los personajes, cuando aumente la creatividad, cuando incentive una mayor cantidad de situaciones, cuando, en general, provoque un beneficio para quienes han de disfrutar del juego.

Resumiendo: hay que plantearse si lo que uno va a añadir beneficia más que estorba. Si la respuesta es que sí, entonces adelante, y si es que no entonces mejor estarse quieto.

No pisar lo fregado


Ampliar bien lo que existe en un juego exige un conocimiento bastante profundo acerca de los contenidos que ya posee, porque de lo contrario puedes acabar repitiendo cosas que se pueda pensar que son buena idea y, claro, es tan buena idea que ya lo habían hecho los desarrolladores originales.

A mí me ha pasado no pocas veces que tenía en mente alguna cosa que quería ver en juego, de ver una película y pensar “buah, yo quiero tener eso en juego”, desarrollarlo y quedarme tan contento sólo para acabar descubriendo al cabo de una temporada (y alguna relectura del manual) que eso que tanto me molaba ya existía. Tal vez con otro nombre, sí, pero ya estaba ahí. O tal vez no exactamente igual, pero sí lo bastante parecido como para que no se notara la diferencia con lo que yo había creado.

Esto tiene mucha relación con lo de no ampliar porque si, porque no hace falta reinventar la rueda cuando la rueda ya la tenías por ahí y encima se pierde el tiempo. Que si hay que ampliar se amplía, pero ampliar para nada es tontería.

Mantener las ampliaciones coherentes con el sistema


Una cuestión menos obvia que las anteriores y más difícil de conseguir a veces es la de hacer que las ampliaciones y modificaciones sean coherentes con lo que ya existe. Aunque también es verdad que eso no tiene por qué importarle a todo el mundo, pero mejora la comprensión y curva de aprendizaje para todos. ¿Exactamente qué quiere decir eso de ser coherente? Pues en esencia significa que, por mucho que te gusten los subfusiles, no introduzcas reglas de armas automáticas para armar a los Uruk-hai en unas partidas del Señor de los Anillos canónico, y que si en un juego sólo se usan dados de diez caras no metas reglas que usen dados de 16 ni dados de 24.

El motivo es que la integración del material nuevo se note casi como si fuera parte del original, que no haya una ruptura del ambiente ni de la fluidez por introducir situaciones de juego o de mecánicas que se salen de lo habitual y que, dado que la introducción de cosas diferentes añade complejidad extra al juego, lo ideal es mantener la complejidad en el mínimo imprescindible.

En los juegos clásicos eso no era una prioridad y por continuidad en algunos casos se han heredado muchas mecánicas que no son coherentes entre sí, pero la tendencia (por cuestiones objetivas, no por mera moda) suele ser homogeneizar los mecanismos de los juegos. D&D, por ejemplo, originalmente tiraba los ataques con d20, las habilidades de ladrón con d100 y ciertas cualidades de otros personajes con d6 (algo que hacen los retroclones como La Marca del Este), pero con el paso de las ediciones todas las tiradas de capacidades de los personajes han pasado a utilizar la misma mecánica con d20.



No interferir con otras reglas


Si es importante conocer un juego para no crear cosas que ya están creadas, igual lo es conocerlo para que lo que se crea no desmonte o estropee aquello con lo que debe coexistir, algo que ocurre cuando los nuevos trasfondos o mecánicas utilizan elementos del juego base junto con otros. De todas formas esto es un punto bastante complicado de entender sin ejemplos y creo que ir a ellos ahorrará disgustos.

A día de hoy existen muchos juegos que tienen sistemas de gestión de recursos basados en puntos (Puntos de Destino, de Drama, Benis...) que influyen de forma muy importante en el desarrollo de la partida. Así que una nueva regla que los afecte influirá de forma consecuente en todos aquellos eventos del juego en los que se tengan en cuenta los dichosos puntos. No se trata de que no se deba hacer una regla que afecte a los puntos en cuestión, sino que hay que tener en cuenta su impacto en juego para evitar que cause un perjuicio a los demás.

Otros sistemas pueden utilizar sistemas aleatorios pero temporalmente persistentes durante un periodo. Por ejemplo, la baraja con la que en Savage Worlds se sacan las iniciativas de los combates. Una regla que haga uso de esos mecanismos pseudopersistentes afectará también de forma directa a todos los resultados de otras reglas que hacen uso de ellos a la misma vez. En Savage Worlds, siguiendo con el ejemplo, si una regla de localización de impactos en combate utilizara la baraja, tendríamos como resultado que cada carta que sacáramos para obtener el lugar donde acaba una bala, es una carta que no vamos a sacar ya en las tiradas de iniciativa; claro que podríamos barajar cada vez que se saquen cartas, pero eso ya afecta al modificar las probabilidades acumuladas de obtener un joker.

En general he descubierto que lo mejor es interferir lo mínimo posible y si no queda más remedio entonces compensarlo de alguna manera.

Demasiados cambios significan no cambiar nada


¿Cómo que no cambiar nada? Depende de los cambios que se piense introducir es posible que sean demasiados y por motivos nada placenteros. Si se descubre que las ampliaciones y modificaciones que se estén haciendo son para parchear reglas que no gustan, que no funcionan, que están rotas, que se contradicen entre sí o entran en conflicto con el trasfondo, y que encima son muy abundantes... Tal vez sea el juego o sistema equivocado.

A veces no queda más remedio que admitir que los añadidos son demasiado profundos y para que todo quede como gusta hay que hacer un esfuerzo demasiado grande. En esos casos es posible que lo mejor sea quedarse con lo que a uno le gusta (lo normal es que sea el trasfondo del juego) y luego dedicarse a jugar con otro sistema, desechando el original. ¿Está mal? Pues es posible que a algún autor le siente mal, pero si la idea es jugar para divertirse y para eso hay que rehacer un sistema casi desde cero, entonces está claro que no es la situación ideal.

No a todos puede gustar todo igual. A otra cosa, mariposa, y no hay que torturarse por ello.

7/10/15

Caldo de gnomo: IARR, un formato para la preparación de partidas

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por John Fredericks y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

La organización es clave para una efectiva dirección de juego. Todo DJ necesita alguna clase de sistema para mantener accesible la información importante durante la partida; en la sesión de preparación un buen formato nos hará recordar variar nuestros encuentros y es algo que podría ayudarnos a despertar nuestra creatividad.

En este artículo, veremos el método IARR: INTRODUCCIÓN, ACCIÓN, ROLEO y RECOMPENSAS. Cada fila del cuadro contiene la información sobre un único y posible encuentro de la aventura planeada.


LOS DETALLES

Divide la página de una libreta en cuatro columnas como mostramos a continuación (aportaremos ejemplos de lo que podría incluirse en estos bloques), aunque se podría hacer lo mismo con una tabla sacada de un procesador de textos o de una hoja de cálculo (no tienes porqué ser un ludista como yo).

 INTRODUCCIÓN
ACCIÓN
ROLEO 
RECOMPENSAS 
 · Escalones que conducen a la puerta.
· Niebla de la mañana aún presente.
· Humo proveniente del muro derecho.
 · Neblina que aparece a medida que suben escalones.
· Aparecen lobos una vez que cualquier PJ hace ruido y atacan.
· PARADA contra HECHIZOS o CONFUSIÓN.
· Uno de los lobos es más humanizado.
 · Si son capturados, los lobos gruñirán.
· Se llama Lonie.
· Ha sido contratado por un enano y una dama para mantener a la gente alejada de la fortaleza.
· Hay más monstruos dentro, pero no sabe de qué tipo.
 · Lonie, 50 mo
· Sabe que alguien ha instalado un campamento al otro lado de la puerta.


No tienes que rellenar todas las filas. Por ejemplo, en una negociación con un mago de nivel alto o con un administrador de un puerto espacial puede que no necesites ninguna ACCIÓN. Si el grupo de PJs tiene que superar a un grupo de Púdines Negros* hay una oportunidad para ROLEAR. Dicho esto, se llenarán todos los cuadros con todo aquello que vayas a necesitar para tus escenas y así tener menos interrupciones durante el tiempo de juego.

Veamos que va en cada cuadro.

INTRODUCCIÓN: ¿Qué ve, oye u experimenta el PJ cuando entra en una habitación o en un área de encuentro? Si los PNJ dirán algo apunta un fragmento o dos de la conversación. Esta columna no necesita estar en prosa, sino que basta un simple guión, y es una forma de no olvidarte de mencionar los detalles esenciales.

ACCIÓN: ¿Qué es probable que ocurra en esta escena? ¿Cómo responderán los PNJs si se inicia un combate? ¿Cómo responderán si las cosas no ocurren como ellos quieren? ¿Qué obstáculo se encontrarán y cómo podrán sortearlo los personajes? ¿Cómo podrían evitar los jugadores alguna trampa presente? Si vas a usar este cuadro para las notas de la sesión deberías poner las estadísticas de los oponentes o las reglas que debas recordar.

ROLEO: En este bloque escribe cualquier información importante que los PNJs podrían revelar durante el encuentro. ¿Se rendirán y darán por perdido su séquito si los PJs ganan el combate? ¿Se mofarán de los PJs de alguna forma si ellos son los que ganan? ¿Pedirán un soborno si están en un bar? No te olvides de incluir estatuas parlantes, libros, fantasmas u ordenadores interactivos en la lista de las posibilidades de roleo. Rellenar esta columna te ayudará a evitar el formato "combate-trampa-combate-trampa".

RECOMPENSAS: ¿Qué recibirán los jugadores en este encuentro? Lista las recompensas intangibles y tangibles. Las tangibles son el dinero, gemas, armas y objetos mágicos; las intangibles pueden ser cosas como prestigio, un futuro aliado o una pista relevante. Anota también las consecuencias de fracasar, ¿qué ocurrirá si las cosas no suceden como quieren? Recuerda que los villanos pueden conseguir recompensas también, como por ejemplo prisioneros.


LIMITACIONES

El método no es perfecto. La primera vez que rellenes el cuadro estará un poco desordenado, y probablemente necesitarás escribir un segundo borrador para pasarlo a limpio. Además, espera a revisar el cuadro antes de que hayas dibujado o conseguido un mapa, ya que los mapas a veces sugieren encuentros adicionales. Lo cierto es que puede ser difícil llenar con mucha información los diferentes bloques; podrías usar la tabla para escribir un resumen de tu guión que ofrece más espacio para las estadísticas de combate y un recordatorio de reglas. De todas formas, yo suelo usar los mismos cuatro componentes para mis guiones.

Finalmente, sé cuidadoso y no escribas una aventura lineal. Este formato es una forma de ayudarte a encontrar cosas y hacer que no te olvides de dar detalles importantes durante la sesión. Los jugadores normalmente sortean los encuentros en diferente orden al que tú habías planeado, o usan diferentes métodos de los que has considerado durante la planificación. Como siempre, es preferible ser flexibles como director de juego.

BENEFICIOS

Si eres de pensamiento visual este formato te ayudará a encontrar información rápidamente. Cuando lo usas para planificar, no sientas que debas trabajar de una manera lineal, escribe cualquier encuentro que tengas en mente. Se te ocurrirán otros, ves rellenando los bloques en el orden en que se te ocurran. Por ejemplo, se supone que tienes una escena culmen y uno o dos combates en mente, escribe pensando cómo funcionan las trampas que tienen los enemigos y cualquier prisionero, esclavo o secuaces que trabajarán para ellos.


PENSAMIENTOS FINALES

Este formato no es nada nuevo, es una modificación de muchos otros para cubrir mis necesidades. Échale un vistazo a tu sistema favorito publicado y observa qué formato emplea: te podría gustar más ese, o querrías añadir algo más a este. El IARR me funciona muy bien por ahora, pero esto no significa que lo haga en un futuro.

No importa el formato que uses, las partidas no serán más interesantes para los jugadores si no te tomas el tiempo necesario para pensar profundamente durante la fase de preparación. Siempre puedes reciclar cualquier tabla que no hayas usado para la siguiente vez. Y por último: no eches a perder los Púdines Negros.

¿Qué hay de ti? ¿Qué formato usas? ¿Qué cambios harías en el formato IARR? Háznoslo saber.

*Nota de traducción: Los Púdines Negros (Black Pudding) son una clase de enemigos que aparece en D&D, a la altura de la seriedad de los Cubos Gelatinosos. La traducción literal me parecía desconcertante, pero menos mal que pregunté, ¿eh?

2/10/15

Guía de preparación de partidas (IV): Conceptualización

De acuerdo, hemos recogido un buen montón de ideas y les hemos dado vueltas a ver cual nos cuadraba. Llegados a este punto es el momento de empezar a darle forma a nuestra partida escribiendo en líneas generales nuestro hilo conductor y procurando que no hayan agujeros de guión que se carguen nuestra partida: entramos en el terreno de la conceptualización.

Conceptualización: ¿cómo es mi idea?

Este posiblemente sea el momento más reconocible para los DM, ese en el que nos sentamos a escribir la partida; a lo largo de esta fase lo que haremos será expandir nuestras ideas, darles una descripción y encajarlas entre si y con la lógica de nuestra partida.



Por otra parte la conceptualización es un punto clave de la preparación porque es la prueba del algodón definitiva para nuestras ideas, y es posible que aquí acabemos descartando alguna que sí había pasado la fase de selección (porque encajaba en las preguntas que nos hacíamos) pero que, llegados a este punto, no cuadra con nuestro argumento, lo deja cojo o no encaja con el resto de ideas.

Respondiendo a preguntas

Al igual que si redactáramos una buena noticia, nuestras ideas han de pasar por una primera serie de preguntas básicas:

  • Quién: ¿Quién está detrás del McGuffin? ¿Quién intenta detener a los jugadores? ¿Quienes son los PNJ implicados?
  • Qué: ¿Qué buscan los personajes? ¿Qué pasará en esta sesión? ¿Qué pasará si fallan?
  • Dónde: ¿Dónde están los personajes cuando empieza la partida? ¿Dónde deberían estar cuando acabe? ¿Dónde están los villanos?
  • Por qué: ¿Por qué quieren ayudar los personajes? ¿Por qué necesita el villano tener éxito?
  • Cómo - ¿Cómo llegarán al dungeon? ¿Cómo planteará el villano sus defensas? ¿Cómo se activa la trampa?

Respondiendo a estas preguntas estás ampliando tus planteamientos iniciales y llevándolos a un punto que conocemos y en el que nos sentimos cómodos, algo que será clave ya que si nuestros jugadores deciden variar el curso de la acción esa comodidad nos permitirá seguir manteniendo la diversión de la partida.

Aparte de estas hay otras preguntas que suelen servir a la hora de ver si una idea encaja con la coherencia de nuestras respuestas y que además permiten ampliar el detalle, con lo que posiblemente nos demos cuenta de si nuestro guión hace aguas por alguna parte:

  • Meta: ¿Cuál es el conflicto en nuestra historia?
  • Motivación de los PJ: ¿Por qué van a querer los PJ participar en nuestra historia?
  • Oposición: ¿Quién o qué quiere impedir que los PJ lleven a cabo su cometido?
  • Motivación de la oposición: ¿Por qué no quieren que los PJ lo consigan?



Y tras estas preguntas lo ideal es acabar de encontrar nuestro casting desarrollando los PNJ y las localizaciones que tenemos en mente:

  • Aliados de los PJ: ¿Quiénes son los amigos de los PJ? ¿Por qué querrían ayudarles? ¿Cómo pueden hacerlo?
  • Aliados de la oposición: ¿Quiénes son los amigos de la oposición? ¿Por qué querrían ayudarles? ¿Cómo pueden hacerlo?
  • Otros personajes interesantes: ¿Con quién más se encontrarán durante la partida?
  • Localizaciones: ¿En qué lugares sucederán los eventos de la partida? ¿Dónde están situados?

Estructura argumental 

Una vez que tenemos los pilares de nuestra partida asentados pasaremos a trabajar la estructura argumental de nuestra partida, lo que en clase de Lengua todos hemos visto como introducción - nudo - desenlace. Debéis tener en cuenta que, como siempre, esta preparación de partidas os permite moveros entre fases: si consideráis que una idea no encaja en todo esto tal vez merezca la pena volver atrás, buscar en vuestra libreta de brainstorming y elegir una nueva idea. La estructura con la que deberíamos de trabajar nuestra partida es algo así:

  • Introducción: ¿Cómo empieza la partida? ¿Dónde están los personajes cuando empieza? Siguiendo sus motivaciones sabemos que una vez se encuentren con los problemas querrán resolverlos.
  • Crescendo: ¿Qué harán los personajes para enfrentarse a la oposición? ¿Hay un combate o una negociación?
  • Clímax:  ¿Cuándo se enfrentarán directamente a la oposición? ¿Cómo se preparará la oposición para el enfrentamiento?
  • Desenlace: ¿Que pasará si los jugadores vencen? ¿Y si fracasan?

Recuerda, el conocimiento es poder y conocer a tus jugadores es tener media partida hecha. Llegar a este punto es prácticamente haber completado esta fase; si todas las preguntas que nos hemos hecho tienen una respuesta satisfactoria es que nuestra partida tiene lógica argumental.

Conceptualizando escenas

Estas mismas preguntas las podemos aplicar no solo al conjunto de la partida, sino a cada escena por separado. Es más, en nuestra mente debería de estar no solo el planear la partida como un conjunto sino el preparar y desarrollar cada escena de esta manera para tratar de que todo encaje con fluidez y no haya ningún salto entre escenas difícil de justificar. ¿Recordáis esas películas en las que los protagonistas están en un sitio y de repente pasan a estar en otro sin que nadie sepa cómo ha sucedido esa transición? Eso es lo que debemos de evitar.

  • ¿Cuál es el propósito de esta escena?
  • ¿Quién está en esta escena y cuáles son sus motivaciones?
  • ¿Cuándo tiene lugar esta escena?
  • ¿Dónde tiene lugar esta escena?

Haciendo estas preguntas en cada escena lograremos descartar las que no tengan sentido o no aporten nada a nuestra partida.



Como trabajo yo

Sinceramente, hay poco que pueda aportar yo de novedoso con respecto a esta fase, pero si puedo decir algo: es lo que ha hecho que mis partidas salgan mejor. Esta fase no es solo escribir, es argumentarte si una escena o una idea vale la pena y te obliga a ser sincero y crítico contigo mismo.

Normalmente, una vez tengo hecha la selección, me hago un primer esquema de escenas de forma muy abstracta. Es algo parecido al esqueleto de la partida como tal, no estoy desarrollando nada de forma muy extensa sino que estoy escribiendo qué se encuentran los jugadores, con quién hablan... Ojo, nunca indico qué hacen los jugadores a menos que sea muy claro, y normalmente esto suele serlo en situaciones de vida o muerte (huir de un volcán en erupción). Una vez hecho esto, planteo preguntas y las respondo, así hasta que me sale un segundo borrador de escenas.

En el segundo borrador amplío un poco más, añado alguna tirada interesante y de nuevo me dedico a plantear y responder preguntas. Hago esto tantas veces como sea necesario hasta que tengo un esquema de escenas con el que estoy a gusto, y a partir de ahí me dedico a desarrollar cada escena por separado con la última tanda de preguntas (las del apartado anterior). Cuando tengo las escenas por separado, de forma más extensa y estoy a gusto con ellas es cuando doy por concluida esta fase.

Últimamente procuro tener en cuenta los posibles agujeros de guión que pueda generar durante la partida. Esto es inevitable: los jugadores preguntan algo que no has planeado (no todo puede estar planeado), tu respondes de manera firme y luego cuando repasas tus notas te das cuenta de que has creado un agujero. Ese agujero procuro resolverlo con un repaso a estas preguntas, y normalmente encuentro un hilo conductor con el que unirlo al resto de la trama y convertirlo de un problema en un misterio.

Por ejemplo: En mi última partida (Harry Potter con sistema Hitos) los jugadores sabían qué buscaban (una profecía), y cuando llegaron a casa de la persona que la tenía esta había muerto a manos de los seguidores de Voldemort. Sus asesinos seguían en la casa y también la buscaban, y yo me había planteado por qué la buscaban y donde estaría escondida, pero no por qué la profecía no estaba donde debería de estar (en el Ministerio) y cómo sabían los asesinos que estaba allí. Esas dos preguntas que no me hice en su momento me servirán para expandir posteriores partidas, y es un fallo que no me las hubiera planteado antes, pero el haberlo detectado ya me ayuda para la siguiente sesión.

Mejorar nuestra conceptualización

Lo ideal para mejorar nuestro trabajo en esta fase es que nos centremos única y exclusivamente en ella, avanzando hacia detrás todo lo que necesitemos pero no hacia adelante, esto es, no expandiendo nuestra preparación más allá de responder estas preguntas y esbozar escenas. Este consejo se entiende mejor viendo el siguiente paso (documentación), en el que expandimos cada escena y afinamos detalles, pero por lo pronto lo que nos interesa es responder preguntas y empezar a cuadrar un guión de nuestra partida.

Además, solamente hay otro consejo que podamos dar para mejorar este paso: dar vueltas a las preguntas. Responderlas y formularte más preguntas, como si tu partida fuera una película y tú fueras el espectador, planteándote todo lo que no te cuadre. Y si no puedes responderla al momento anótala y tómate tu tiempo para responderla más adelante, e incluso plantea preguntas que podrían cuadrar con la escena, ¿es una pelea en un almacén? ¿hay cajas? ¿cuantas alturas? ¿hay alguien que las esté moviendo?

El plantear esas preguntas en base a la escena nos ayudará en el siguiente paso, documentación, en el que profundizaremos los detalles y trabajaremos los puntos débiles que como DM tengamos en nuestra preparación.

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