Caldo de gnomo: Hazlo mejor

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Angela Murray y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Cuando hablo sobre mi inspiración para ser una buena directora de juego, a menudo hablo de directores de juego con los que he tenido el privilegio de jugar a lo largo de los años. Si soy realmente honesta, los malos directores de juego con los que he tenido la desgracia de jugar han sido una influencia igual de grande en mi deseo de dirigir buenas partidas. ¿Has estado sentado alguna vez en mitad de una partida aburrida y pensado "yo podría hacerlo muchísimo mejor"?

Aunque una partida pueda ser gloriosa, habitualmente las historias sobre partidas malas son las más divertidas de explicar. Casi cualquier jugador tiene alguna que otra batallita que cuenta cuando está sentado alrededor de una hoguera (figurada) con sus compañeros. La conmiseración se combina con el compañerismo cuando todo el mundo intercambia historias horribles sobre las peores situaciones que se han encontrado como jugadores; mientras que las historias sobre "ese tipejo con el que jugué una vez" abundan, a menudo las que hablan sobre malos directores de juego y malas partidas son las más repetidas. He escuchado algunas de las historias de horror de mis amigos tantas veces que podría explicároslas perfectamente.

Este artículo no pretende hacer sangre con los malos directores de juego. Todo el mundo empieza en algún momento y todos aprendemos y mejoramos con el tiempo y la práctica. Además, en ocasiones una mala partida es sólo una cuestión de gustos, no todas las partidas van a ser disfrutadas por igual y a veces una partida concreta no será lo que tú estás buscando. Esto me ha pasado en alguna ocasión, principalmente en jornadas, y me he dado cuenta de que aunque yo no estuviera disfrutando la partida el resto de jugadores de la mesa sí que lo hacían. Averiguar porqué no te ha gustado una partida te ayudará a saber qué tipo de partidas quieres dirigir.


Estas son algunas de las cosas que yo he aprendido de las malas partidas que he jugado:


Dale tiempo bajo los focos a todos los jugadores. Aunque no soy la persona más extrovertida, no soy exactamente tímida cuando toca participar en una partida. Así que cuando me encuentro con un director de juego con favoritos o que no permite que todos los jugadores de la mesa tengan un momento para brillar me enfado. Forma parte del núcleo de mi filosofía como directora de juego el asegurarme de que todos los jugadores tengan un momento bajo los focos. A veces eso implica tener que pedir a algún jugador demasiado entusiasta que espere un poco mientras sólo logras que un jugador tímido diga dos palabras, pero es algo crucial. Si te aseguras de que todo el mundo pueda participar y tenga un momento para hacer algo chulo, seguro que todo el mundo se divierte en la mesa.

Ayuda a que se mueva la trama cuando tus jugadores se queden atascados. ¿Alguna vez has estado en una partida que se ha detenido porque los jugadores y el director de juego no estaban en la misma página y nadie tenía claro qué tenía que suceder a continuación? Una partida que jugué en unas jornadas se quedó estancada durante más de una hora porque los jugadores no habían dicho explícitamente que buscaban el McGuffin crucial en el lugar exacto en el que el director de juego lo había situado según sus notas (el conducto de aire del baño de mujeres). Al atenerse de forma estricta a su guión, los jugadores quedaron frustrados y descontentos con una partida que hasta ese momento había funcionado bastante bien. Esto me enseñó la importancia de mantener un control sobre la inercia de la partida y a no ligar irrevocablemente los eventos/sucesos/objetos a lugares/instantes concretos. Si los jugadores se atascan, nadie disfruta. Saber cuando darles una pista o un pequeño empujón en una dirección en particular es una habilidad que es importante desarrollar.

La partida debería ser relevante para los PJs. Resulta muy frustrante presentarte en una partida y descubrir que tu personaje se podría haber quedado en casa sin problemas. He visto suceder esto tanto en partidas de jornadas como en campañas, y habitualmente sucede cuando el director primero piensa en qué quiere dirigir y luego involucra a los PJs, o si no se presta atención a los personajes que han creado los jugadores o se utilizan unos pregenerados. Una cosa es que un director de juego empuje a los personajes fuera de su zona de control, pero otra es que se planifiquen una serie de encuentros y escenarios que ni les van ni les vienen. Me ha pasado en muchas ocasiones y creo que es una de las peores cosas que puede suceder: el mago especializado en encantar y convencer que acaba en un dungeon sin fin de no muertos; el timador espacial confinado en una nave en una misión de cazar bichos sin nadie excepto los PJs con los que interactuar; el luchador kobold que no puede impactar a nadie con su espada brillante... Este último podría haber sido incluso divertido, pero fue la partida más aburrida que he jugado jamás. Lo que esto me ha enseñado es que sea cual sea la partida que quiero dirigir, tengo que asegurarme de que cada personaje tenga una parte importante que jugar.

Cada uno de estos puntos podría ser un artículo en sí mismo y varios han sido cubiertos por otros artículos de este blog a lo largo de los años sin extraer su inspiración explícita de una mala partida. Échale un vistazo a los archivos del blog para ampliar los temas.

¿Alguna vez te has encontrado a ti mismo mejorando o cambiando la forma en que diriges las partidas después de una experiencia de juego particularmente mala? Me encantaría escuchar tus historias.

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