18/3/16

Reseña: Dungeon World

Nota del editor: esta entrada nace de las peticiones recibidas por los lectores en nuestro concurso de Dungeon World, en el que nos pedíais reseñas y concretamente esta. Iremos haciendo más poco a poco, e incluso haciendo encuestas para que nos digáis qué os gustaría que reseñáramos. ¡Mil gracias a todos! 

Permitidme los lectores que empiece esta reseña hablando de música: en 2010 sale a la calle My Beautiful Dark Twisted Fantasy de Kanye West (músico, profeta y bocazas a tiempo completo) que se convirtió en un arrollador éxito de crítica y público. Ese mismo año sale a la venta Apocalypse World, un juego que guarda no pocos paralelismos con dicho álbum: una vocación de renovador, aires de grandilocuencia y un montón de ideas enormes lanzadas sin ninguna sutilidad.



Dungeon World (íd. 2012) sigue la estela de otros álbumes surgidos a posteriori: misma base, fondo distinto, menos ego y mismas mecánicas, como un hijo que quiere triunfar sin seguir los pasos de su padre o un aspirante al trono que no quiere ser recordado como su antecesor. Aquí hemos tenido la suerte de que +conBarba nos trajera ambos productos, el primero como editorial independiente y el segundo al amparo de +Nosolorol Ediciones. Ahora es el momento de hablar de él.

El libro


Escrito originalmente por +Sage LaTorra y +Adam Koebel, está presentado en un formato A5 con tapa dura, con 400 páginas en blanco y negro. La maquetación es sencilla, y junto con la fuente y el fondo gris claro la hacen legible y cómoda, aparte de no tener ninguna filigrana innecesaria. Está dividido en 19 capítulos en los que se describen clases, monstruos, equipo y sistema de juego, más 7 apéndices con información extra y resúmenes y una Guía de Dungeon World que no venía incluida en el original y resulta un añadido extraordinario por motivos que explicaremos más adelante.

El arte de la edición española corre a cargo de Francisco Carmona, en un estilo cartoon alejado de la estética típica de los libros de rol y que pese no ser muy de mi agrado le viene como anillo al dedo a la temática y el estilo. Esto no quiere decir que las ilustraciones no sean de calidad, al contrario: el nivel de detalle es impresionante y algunas logran quedarse en nuestras mentes (me vienen ahora mismo la de la pícara escondida tras un barril, o la horda de orcos del bestiario) pero a otras les falta transmitir seriedad, algo que encaja con el objetivo del juego pero puede provocar reticencias en algunos.

La narración es sencilla, cercana y agradecida a diferencia de la de AW que buscaba apelar al lector con un lenguaje a veces demasiado irreverente: DW trata de ser didáctico sin resultar repetitivo, una ventaja enorme a la hora de leerlo ya que consigue no hacerse pesado. Es de recibo hacer mención a los textos de los márgenes: no solo traen referencias rápidas a otras reglas, sino que también podemos encontrar citas de canciones, películas, citas históricas, de libros... Encontrarlas es una pequeña diversión, y consigue acercar este manual más al producto pop apto para todos los públicos a diferencia de los manuales clásicos centrados en el jugador veterano.

La creación de PJs


La primera diferencia con otros sistemas es que cada clase es única e irrepetible: solo puede haber en mesa un guerrero, un mago... Una diferenciación de roles muy bien hilada y que consigue que cada jugador tenga un papel distinto al del resto, lo cual a la hora de usar una partida para acercarse a jugadores noveles es una idea estupenda ya que cada uno puede sentirse parte de un todo (el grupo de juego) a su manera.

Una vez elegida la clase se reparten las puntuaciones predefinidas entre las distintas características atendiendo a asignar las más altas entre las que más benefician a la clase (Fuerza para guerreros, Destreza para pícaros...). Estas puntuaciones nos darán los modificadores que sumaremos a la hora de ejecutar un movimiento, y las características son las mismas que en los clásicos juegos de dungeoneo, con lo que la creación y adaptación de aventuras se convierte en algo mucho más sencillo.



Cada clase tiene una serie de movimientos propios: desde las canciones de los bardos hasta los hechizos del mago o el arma del guerrero. Por otra parte están los movimientos comunes como atacar (traducido en una dosis de virtuosismo como Saja-Raja), esquivar peligros, parlamentar...

Una vez ajustadas características y elegidos movimientos pasamos a elegir el equipo inicial incluyendo armas, armadura, pociones y dinero inicial, y las clases mágicas pasan a elegir sus hechizos. En total hablamos de que no se tarda más de 15-20 minutos a la hora de hacerse la ficha, un mérito y un adelanto a la hora de jugar. Y si alguno se lo pregunta, a continuación explicamos qué son los movimientos.

Por último falta crear los vínculos. Cada clase tiene una serie de frases a completar con el nombre de cada jugador y que sirven para que los personajes no empiecen como completos desconocidos. Sirve para sentar unas bases, es muchísimo menos farragoso que el sistema de Bio de AW y puede utilizarse a la hora de dar bonificadores o penalizadores para ayudar a otro personaje. Además, estas frases son muy graciosas en muchos casos, convirtiendo a personajes en algo más que compañeros: en cómplices.


El sistema


Dungeon World funciona al igual que su predecesor con Powered by the Apocalypse, un sistema fácil de entender y fluido una vez que los jugadores lo han visto en acción. La premisa básica consiste en lanzar 2d6 y sumarle el modificador apropiado. Pero eso sería una descripción muy superficial de lo que supone usar un movimiento, el nombre que adquieren las habilidades.

Un movimiento es un contexto en el cual encaja la acción que quiere realizar el jugador: este indica qué va a hacer, se busca un movimiento que cuadre, se lanzan 2d6 y se suma el modificador apropiado. Por lo general un resultado de más de 10 es un éxito completo, un resultado de 7-9 es un éxito parcial con consecuencias y menos de 7 es un fallo, que puede ser respondido por el DM con alguno de sus movimientos. A partir de aquí el juego busca que la partida se convierta tanto en una conversación como en una narración interactiva, con el DM lanzando preguntas a los jugadores para que estos formen con sus respuestas el contexto, el escenario y los enemigos a batir. Algunos de los movimientos van en esa dirección, dando al jugador preguntas para que con las respuestas del director de juego se vayan conformando y añadiendo esos detalles.

El propio DM también tiene movimientos, que no son más que respuestas a las malas tiradas del jugador (¿fallas al atacar? pues tu contrincante te devuelve el golpe) y las maniobras que los más veteranos ya conocemos como cambiar el escenario, dibujar mapas, pensar en peligros e interpretar a los PNJs. Para el que no se haga a la idea de esto aquí tenéis breves ejemplos:

  • ¿Quieres atacar al enemigo? Tiras y sumas tu modificador de fuerza: con 10 o más golpeas, y puedes elegir hacerlo tal cual o hacer más daño y que te devuelva el golpe. Con 7-9 golpeas, pero él también. Con menos de 7 no se golpea (ni se menciona en el movimiento), pero es el momento ideal del DM para jugar uno de sus movimientos y, por ejemplo, anticiparte la entrada de un enemigo con mala disposición hacia ti.
  • ¿Estás buscando trampas? Tiras y sumas tu modificador de sabiduría: con 10 o más tienes tres preguntas de una lista para formular (por ejemplo, ¿que debería estar buscando?), con 7-9 tienes una sola. Con menos de 7 seguramente no hayas visto el mecanismo que la acciona o te hayas confundido con él, así que prepárate porque seguramente saltará y te hará daño.

Sin embargo su fuerza no radica en enumerar únicamente esto, sino en relatar y dar al lector cada paso explicado, con ejemplos y situaciones comprensibles, que lo convierten no solo en un excelente manual para jugar sino también para iniciar a jugadores.



Sus mecánicas son sencillas y fluidas, la creación de personajes no dura más de 15 minutos (y eso incluye todo: descripción, movimientos, hechizos, equipo...) y atraerá tanto a los más dispuestos a entrar en el juego de preguntas y respuestas que propone como a los más reticentes. Además es una guía maravillosa para dar el primer paso y dirigir ya que se dedica a dar nombre y definir lo que hace un buen narrador, dar directrices a la hora de improvisar y sobre todo que las tiradas están enfocadas no solo a que los jugadores actúen, sino a que la propia trama avance (esta última frase se la debéis a +Oscar Iglesias que la dejó en los comentarios de esta entrada).

Además de consejos de dirección también incluye ayudas de creación: PNJs, enemigos, pueblos y ciudades, objetos mágicos... No incluye un apartado de ambientación porque no la necesita: es un manual cuyo fin es que la trama no se traiga preparada de casa, sino que se improvise con las ideas del director de juego y las respuestas de los jugadores.

Esto es maravilloso de contar pero difícil de traer a la mesa: necesitas agilidad mental y un grupo involucrado en la dinámica, capacidad de improvisar sobre la marcha y de poner en juego las respuestas de tus jugadores, ser un genio arquitectónico de los dungeons puesto que todos los vas a crear en el momento... Por eso es extraordinaria la inclusión de la Guía de Dungeon World junto con los apéndices: no solamente te van a explicar detalladamente como funciona todo, sino que van a darte las respuestas que necesites, van a contarte cómo adaptar aventuras ya escritas y trae un ejemplo de partida detallando al milímetro cada movimiento y acción, como ese profesor que realmente se esfuerza en que su alumno entienda la lección en vez de memorizarla.

Al dirigirlo yo me he sentido con menos "libertad mental" a la hora de estructurar dungeons sobre la marcha, quizá porque creo que soy capaz de trabajar mejor sobre espacios abiertos como la inmensidad del yermo sobre la que trabajaba AW pero me siento menos inspirado diseñando laberintos y más tranquilo trabajando sobre seguro. Eso sí, mis jugadores eran unos veteranos de AW y se lo pasaron bomba.

¿Qué cambia Dungeon World? 


Es muy posible que este juego no sea un game-changer puesto que viene con la herencia de AW y ambos comparten lugares comunes, para bien y para mal. Su sistema es sencillo pero necesita de un grupo absolutamente implicado más allá de las mecánicas o un director de juego que coja al vuelo el funcionamiento de estas; es un punto en común con otro sistema narrativo como FATE, pero en este último si los jugadores ignoran los aspectos queda completamente deslucido, mientras que DW se "obliga" a todos los presentes en la partida a entrar en la dinámica de las preguntas-respuestas, lo cual hace que sea más fácil entrar (y hacer entrar) en juego con él.
 
Gran parte de la responsabilidad recae sobre el DM pero gracias a esto los jugadores pueden simplemente sentarse y jugar, y esto es maravilloso para todo aquel que quiera preparar una partida introductoria para acercar a los futuros jugadores al rol. No solo esto: Dungeon World sí que puede cambiar las cosas en ese sentido, y es una apuesta firme de +Nosolorol Ediciones no solo por contentar a la base de jugadores habituales sino a ayudar a que esta crezca (ahí tenemos otros juegos como Magissa, Pequeños Detectives de Monstruos o el futuro Hora de Aventuras). Ese es otro de sus papeles: el de servir como cabeza de playa de los juegos "amigables" para gente que quiere aprender y jugar su primera partida.

¿Sus mecánicas suponen un cambio brutal en nuestra concepción del rol? Ni mucho menos ya que el cambio lo supuso Apocalypse World y nos trajo una manera distinta de jugar pero no una revolución, pero DW está concebido para que la primera partida no sea algo traumático, y ese posiblemente sea el mejor de sus méritos y el que tenemos que valorar: que un manual traiga un sistema de juego, de creación de personajes y de narración de historias tan sencillo que cualquiera pueda sentarse y jugar.

Siempre he opinado que AW era un manual de autoayuda ideal para los directores de juego. Dungeon World puede ser el puente perfecto que crucen los que quieren empezar a jugar en buena compañía.


Nuestra valoración



Ideal en cuanto a su formato físico, recomendable en cuanto a su precio e imprescindible en cuanto a su contenido, Dungeon World os asegura un montón de partidas dinámicas con un sistema genial si como DM tienes un mínimo de rodaje. Es un must have como lo fue en su momento Apocalypse World, pero con el trasfondo más influyente a nivel rolero como es el del dungeoneo.

¿No tienes clara la nota? Es posible que quieras leer nuestra política de reseñas.

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