Grandes villanos en el rol (I): Strahd von Zarovich



Muchas veces cuando jugamos a rol intentamos emular nuestras historias y géneros preferidos, con aventuras que suelen tener en común la presencia de grandes y memorables villanos. En el rol funcionan bien los clichés y nuestros villanos suelen ser la contrapartida o la "copia-homenaje" de esos mismos villanos de la ficción o de la misma Historia.

Esta serie que aquí se inicia es un sentido y afectuoso reconocimiento a esos villanos del mundo de los juegos de rol sin los cuales nuestras aventuras no serían posibles. Esos que aparecen en nuestras partidas e intentan fastidiar de todas las maneras posibles la vida de nuestros sufridos personajes, esos que tanto hemos disfrutado eliminando con la espada de nuestros PJs en el mejor de los casos, y que nos han dado cuerda para tantas batallitas roleras para sufrimiento de la audiencia.

Strahd von Zarovich

Empezamos con un clásico en esto de la villanía en el rol: el homenaje al conde Drácula que parieron Laura y Tracy Hickman en el módulo de aventura Ravenloft que TSR publicó en 1983.  Situado (por unos señores con otro blog) en un muy meritorio número 3 de los más grandes villanos en la historia de D&D tras Acererak y Lolth; algo cuestionable cuando menos según nuestra opinión. 

Qué mejor momento para reivindicar su figura ahora que se ha reencarnado y rejuvenecido en la aventura Curse of Strahd para D&D 5ª edición, una revisitación del módulo original con algo de contenido extra.


El citado módulo supuso un cierto hito en la historia del rol por un acercamiento muy diferente al que tenían las aventuras de D&D por aquel entonces. Se podría decir que fue el precursor de las aventuras de D&D más centradas en una historia y menos en un lugar, como luego fueron la saga de Dragonlance o los numerosos adventure path de Paizo que a día de hoy han superado las 100 entregas; aún así su castillo se ha convertido en todo un símbolo en el diseño de juegos de rol, con una mezcla de entorno viviente y laberinto capaz de conducir a la muerte o a la locura a un gran grupo de aventureros.

El vampiro Strahd es un cruel monstruo inhumano, y esto es algo que ya dicen los Hickman en la introducción. Señor de Barovia, un territorio dentro del semiplano (un mini-mundo para que se entienda) del horror Ravenloft, una especie de corta y pega de muchas temáticas góticas de terror en un continente multicultural bastante locuelo donde un territorio iba de momias, otro de licántropos... Ya sabemos que a los roleros nos encantan los estereotipos y las mezclas como la sangría.

Todos los dominios de Ravenloft, incluída la misma Barovia, están rodeados por una niebla desde la que llegan gentes de otros planos de existencia y a través de la cual es imposible huir. Dicen que los Vistani (los zíngaros de Ravenloft) parecen tener una poción que permite cruzar la niebla, y que si alguien intenta cruzarla para huir de Barovia se ahoga a menos que retroceda. En esta última iteración parece que el resto de Ravenloft ha sido engullido por las nieblas y no hay mención al resto de dominios.

Strahd es un vampiro muy poderoso, casi inmortal en sus dominios y prácticamente imposible de exterminar si se cruza en el camino de tu PJ. Mató a parte de su familia y cada cierto tiempo busca a una mujer que nace en Barovia y es la viva imagen de su amada Tatyana, enamorada de su hermano y a la que lleno de celos tiró por un acantilado como colofón a la boda de ella con Serguei, el joven hermano de Strahd. Eso si que es entender mal el romanticismo, o entenderlo al más puro estilo gótico.

Le encanta jugar con los aventureros que caen en sus dominios. A veces busca algo que estos poseen y por eso los atrae a su territorio: muchas veces es su sangre, otras quiere que le hagan alguna misión. Será por eso que siguen publicando la misma aventura una y otra vez: su inmortalidad, su desgracia cíclica y su tenacidad para permanecer vivo en cada edición de D&D.

Merece con mucho ser la primera entrega de esta serie. Es un enemigo inteligente y actúa tanto de manera frontal como cuando los personajes menos lo esperen; buscará las debilidades, incidirá en atacar la herida abierta o sembrará el odio y el desconcierto entre los aventureros. Su ubicuidad en Barovia es temible; parece tener ojos y oídos en todas partes. Es capaz de aparecer como un murciélago y marcharse convertido en un misterioso humo negro. Y encima ya está muerto, pero obliga a los jugadores a pensar mucho en como convertirle en un muerto de esos que no dan la lata. Cualidades que no se encuentra en un cubo gelatinoso de CR20 o en un político.

Cuídate de ese malnacido. Ha salido de su ataúd y ha puesto la música a tope en Barovia, posiblemente algún tema de Christopher Lee. Pregunta en la posada por el último mago loco errante que quiso cuestionar su autoridad. Eso y mucho ajo, que dicen que funciona. Yo en cualquier caso, no me arriesgaría: prefiero mantenerme alejado de sus dominios. Me mareo al ver la sangre, especialmente si es la mía propia.

Entrevista a Greg Stolze

English text at the bottom!

Como comentamos hace unos días, con motivo del Kickstarter del juego Unknow Armies le hemos trasladado unas preguntas a Greg Stolze, autor del juego original junto a John Tynes y responsable de la tercera edición que está obteniendo financiación a través de Kickstarter.

Esta entrada, a diferencia de las habituales, estará en español e inglés para que quién desee leer las respuestas originales pueda hacerlo, y sin más dilación, vamos a ello:

Entrevista a Greg Stolze


Preguntas sobre el Kickstarter



  • ¿Te sorprende lo recaudado, o es lo que esperabas?
Mmm… Es difícil responder a eso sin parecer un creído (“¡Oh, sí, sabía que iba a ser algo grande!”) o sonar ingenuo (“¡Oh! ¿Toda esta atención es por mi? ¡Me voy a sonrojar!”) así que, en lugar de eso diré que estoy muy CONTENTO con lo bien que está yendo el Kickstarter.

No creo estar en una buena posición para estimar cuánto obtendremos. La mayor parte de proyectos que he logrado completar por mi mismo han sido de menor escala y carecían de los elementos de gran producción que aumentan el precio de este. Creí que UA iría bien ya que tiene una base de fans muy leal desde hace tiempo, pero no esperaba más de $200.000, no.

  • ¿Qué crees que ha motivado la buena respuesta de la comunidad al kickstarter? 

Creo que hay muchos ingredientes en este guiso. En primer lugar, el trabajo duro que pusimos en las dos primeras ediciones de Unknow Armies está dando dividendos. A la gente le gustaron las versiones anteriores y consideran que hay espacio para mejorar, en especial a la hora de actualizar la ambientación para reflejar más el siglo 21 y no el 20. Creo que el diseño de mecánicas de juego ha progresado también y mucha gente tiene ganas de verme enfrentarme al desafío de rehacer Unknow Armies en una era de PbA y Fate.

Preguntas sobre Unknown Armies


  • Unknown Armies bebe mucho del ocultismo, ¿Habéis actualizado el trasfondo de alguna manera? ¿Ha habido alguna inspiración nueva a la hora de lanzar esta tercera edición? ¿Algún hecho de actualidad que habéis trasladado al libro? 

El trasfondo ha avanzado y se ha expandido. Nunca quise que Unknow Armies fuera un juego con una gran metatrama, creo que ese modelo se quedará en los 90 durante mucho tiempo. En todo caso, le hemos dado a esta versión un foco más centrado en los jugadores en la mesa. En vez de ser un juego sobre lo que los desarrolladores hemos publicado este mes, el juego empieza dirigido a lo que les interesa y atrae a los jugadores individuales y avanza a partir de ahí.

Hemos incluido mucho material nuevo, una parte inspirados por Slenderman (N.B.: Célebre protagonista de leyendas urbanas y creepypastas), material que surge de las leyendas urbanas japonesas, un grupo de caníbales hiperpatriotras americanos… y hemos hecho que los viejos favoritos de los aficionados como la Nueva Inquisición o los Durmientes también avancen para reflejar el mundo como es ahora. En Estados Unidos esto implica, principalmente la Guerra contra el Terror y la forma en que los diversos elementos de nuestra sociedad la han explotado.


  • El diseño nuevo rompe mucho con la anterior estética, ¿es una manera de adaptarse a los nuevos libros que se lanzan o enlaza con el trasfondo de alguna manera? 
Bueno, para la tercera edición me pareció que tres volúmenes sería algo apropiado. Y lo cierto es que hay precedentes en tener un libro del jugador, un libro del Director de juego y un libro lleno de material muy loco con el que puedes encontrarte. Recuerdo vívidamente a John Nephew diciendo “No hay ningún motivo por el que no podamos hacer un libro que tenga tan buena pinta como D&D 5ª edición.”




Creo que el elemento más interesante en el diseño VISUAL es la decisión de usar ilustraciones basadas en fotografías. Me encantan las ilustraciones dibujadas tanto como a cualquiera, pero creo que si queremos que se refleje el estilo de leyenda urbana, las imágenes borrosas y las “pruebas” extrañas ayudan mucho a alimentar ese tono intranquilizador.

  • ¿Hay planes para traducir al castellano el nuevo Unknown armies? (+Daniel H. G.)

Cualquier cosa es posible. Esta sería una pregunta para John Nephew o Cam Banks, no para mi. Yo sólo soy el “talento”, ellos se encargan de los negocios.

  • Hemos leído la gamma (¡brutal!) pero echamos de menos una aventura introductoria. En la nueva edición se aboga por un estilo de juego más sandbox pero ¿se va a ofrecer alguna aventura que muestre el tono del juego? (+jose masaga)

Es complicado encontrar el hueco entre “completamente dirigido a un grupo” y “útil para todo el mundo”, pero los chicos de Atlas han tenido esta idea de aventuras individuales que no sólo incluyen la ambientación sino también los personajes. Son metas del Kickstarter y ya hemos obtenido unas cuantas.

Así podrás ser un espía psíquico que intenta escapar del Telón de Acero en los cincuentas o alguna otra cosa. No sé qué están planeando hacer con ellas. ¡Pero tengo muchas ganas de verlo!

  • Soy un jugador nuevo, ¿por qué debería jugar a Unknown Armies? 

En la mayor parte de juegos intentas detener a los cultistas, al monstruo o a la amenaza. Estás intentando que las cosas no cambien, corres para que todo permanezca quieto. En Unknow Armies, tú ERES la amenaza, el monstruo, el cultista. Tú estás haciendo los cambios, algunos probablemente drásticos, contra la opresión de la propia realidad.

Es un juego que te deja ser la máquina que quiere enfrentarse al mundo (N.B.: En el original "the machine you want to rage against in the world", creemos que es un juego de palabras con el nombre el grupo Rage against the machine).

Preguntas sobre otros de sus trabajos


  • Delta Green fue un giro de tuerca muy interesante sobre el trabajo de Lovecraft. ¿Tienes algún plan relacionado con este juego? (+EbaN de Pedralbes)

¡Oh, sí! Escribí una serie de cinco escenarios introductorios a los que llamé colectivamente GRUPO DE CONTROL (CONTROL GROUP) y, si he hecho bien mi trabajo, enseñarán a cualquiera que nunca haya dirigido una partida a dirigir Delta Green.

Cada aventura de GRUPO DE CONTROL es una situación que Delta Green DEBE manejar, pero que reventara en manos de gente ordinaria sin preparación (incluye soldados, doctores del CDC, agentes del FBI, ¡incluso astronautas!).  Un grupo que juegue estas aventuras desconectadas en orden aprenderá una nueva capa de mecánicas en cada una. De esa forma se produce una introducción gradual en vez de que se necesite dominarlo todo desde el principio.



Cuando has acabado, el Director de juego sabe cómo funcionan todas las reglas y los jugadores tendrán una pequeña escuadra de personajes supervivientes listos para ser introducidos en la conspiración. Y, claro, he intentado con todas mis fuerzas que sean buenos escenarios que los jugadores con experiencia también disfruten.

  • ¿Qué opina de la teoría rolera y de la scene indie desde su puesto como autor “establecido”? (+JR Domínguez)

Creo que, para alguna gente, la teoría es muy útil. Algunos jugadores pueden considerar muy valioso ser capaz de analizar de forma abstracta y criticar reglas y comportamientos en la mesa, descubriendo por qué las cosas funcionan o fallan.

Otros no lo necesitan o tienen la idea de que saber cómo funcionan las cosas PODRÍA molestar en la forma en que las cosas funcionan en su grupo particular.
Y luego hay un tercer grupo que puede que no esté interesado en la teoría, pero que se puede beneficiar de un acercamiento crítico o de juegos que fueron diseñados teniendo en cuenta estos acercamientos teóricos.




As we comment some days ago, we've asked some questions to Greg Stolze regarding the Kickstarter of Unknow Armies, because he was his original author with John Tynes and he is the person in charge of the third edition that it's getting it's funding in Kickstarter.

This blogs posts, unlike usual, is going to be in Spanish and English, so if you prefer to read the original answers, you can. Here you have:

Interview with Mr. Greg Stolze


Questions about the Kickstarter


  • Are you surprised of how much money is gathering the kickstarter or is it something you expected?

Hm, it’s hard to answer that without sounding either stuck-up (“Oh yeah, I knew this was gonna be huge!”) or disingenuous (“Golly, all this attention for lil’ ol’ me? Shucks, I’m blushing”) so instead I’ll say I’m very PLEASED with how well the KS is going. I didn’t really feel like I had a good position from which to estimate how much it would earn. Most of the projects I’ve funded myself have been on a smaller scale and have lacked the big production elements that push the price up on this one. I thought UA would do well—it’s had a very loyal fanbase for a long time. But I wouldn’t have expected over $200,000, no.

  • What do you think is the reason of the good answer from the community to the kickstarter?

I think there are a lot of ingredients in that stew. First off, the hard work we put into the first two editions of UA are paying dividends. People liked the previous versions and felt that there was room for improvement, mostly in the shape of updating the setting to reflect the 21st century more than the 20th. I think the state of the art in game mechanic design has progressed as well, and some people were enthusiastic to see me take on the challenge of remaking UA in an age of *World and Fate.

Questions about UA new edition


  • Unknown Armies had a great influence from occultism, have you updated the background in any way? Do you have any new source of inspiration? Have you included some current event in the book?

The background has moved forward and expanded. We never really wanted UA to be a big metaplot game — I think that’s a model that’s going to stay in the 90s for a good long while. If anything, we’ve given this version a closer focus on the players at the table. Instead of the game being about what the developers have released this month, the game starts out directed at what the individual players think is interesting and compelling, and moves forward from there.

We did put in a lot of new stuff—something inspired by Slenderman, stuff arising from Japanese urban legends, a group of hyper-patriotic American cannibals—and we moved forward old fan favorites like the New Inquisition and the Sleepers to reflect the world as it is now. Primarily, in the USA, that means the War on Terror and the way various elements of our society have exploited it.

  • The new design it’s quite different from the old one, is that a way to adapt to the new kind of books other companies are releasing now or does it have something to do with the background? 

Well, for third edition it just seemed to me that three volumes would be appropriate. And it’s not like there’s no precedent for a player book, a GM book, and a book of crazy stuff that you might just happen across. I do vividly remember John Nephew saying “There is no reason we can’t make a book that looks as good as D&D 5th Edition.”

I think the most interesting element in the VISUAL design is the decision to go with photograph-based illustrations. I love drawn and painted art as much as the next guy, but I think taking it in an urban-legendary direction with blurry pictures and weird ‘evidence’ really feeds into its uncanny vibe.

  • Could be possible that Unknown Armies third edition going to be published in Spanish?

Anything’s possible. That would be a question for John Nephew or Cam Banks though, not me. I’m just the ‘talent,’ they do the business stuff.

  • I’ve read the gamma (it’s great!!) and I’ve missed an introductory adventure. I know the new edition advocates for a sandbox style of game but, are you going to offer some adventure to show the tone of the game?

It’s tricky to find an overlap between “completely tailored to the group” and “useful for absolutely everybody,” but the folks at Atlas have come up with this idea of individual adventures that have not only the setting, but the cast of characters included. Those are stretch goals for the Kickstarter, some of which have already been reached. So you could wind up as psychic spies trying to escape from behind the Iron Curtain in the 1950s or something, I don’t know what they’re planning with that. I’m eager to see them, though!

  • I’m a new player, Why I should play UA? 

In most games, you’re trying to stop the cultists or the monsters or the threat. You’re trying to keep things from changing—you run to keep still. In UA, you ARE the threat, the monster, the cultist. You are making changes, possibly drastic ones, against the oppression of reality itself.

It’s the game that lets you be the machine you want to rage against in the world.

Questions about other works



  • Delta Green was a great twist around Lovecraft’s work. Do you have any plans regarding it?

Oh yeah. I wrote a series of five introductory scenarios, collectively called CONTROL GROUP that, if I did my job right, can teach someone who has never run a game to run Delta Green. Each adventure in CONTROL GROUP is a situation that Delta Green SHOULD handle, but which winds up in the hands of unprepared ordinary folks. (It’s got soldiers, CDC doctors, FBI agents, even astronauts!) A group that plays these disconnected adventures in order learns a new layer of the mechanics in each one. That way, it’s a gradual introduction instead of needing to master everything at once. When you’re done, the GM knows how all the rules work and the players may have a small cadre of surviving characters ready to be inducted into the conspiracy. Oh, and I tried very hard to also have them just be very good scenarios that experienced players would enjoy too.

So, I wrote that way back before the Delta Green Kickstarter even began, which was a couple iterations of the rules ago, and soon I’ll have to update and edit them. I’m waiting on feedback from the other folks at Pagan, and playtesting.

  • What do you think about the roleplaying theory and the “indie scene” from your position as an known author?

I think that for some people, theory is very helpful. Being able to abstractly analyze and criticize rules and table behaviors, figuring out why things work or fail—some gamers get a lot of value from that. Others don’t need it, or actually have the ideas of how things COULD work get in the way of how things work for their unique group. Then there’s a third group that may not be into theory, but who can benefit from a critical approach’s insights, or from games that were designed around theoretical insights.

Caldo de gnomo: Edición online: hablemos de tókens.

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por John Frederiks y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.


Las partidas online ponen mucho énfasis en sus imágenes. Aunque siempre puedes jugar en el "teatro de la mente", una buena imagen suele mejorar la experiencia, y una imagen bien elegida puede dar vida a un PNJ o ayudar a que un jugador se sienta más unido a su personaje. En este artículo hablaremos de algunos detalles técnicos involucrados en la creación de tókens para tus partidas online o físicas, y también trataremos algunas consideraciones "dentro de partida". Incluso si sólo diriges partidas en persona, muchas de las cosas que se comentan en esta columna te pueden resultar útiles.

Unos detalles tecnológicos


Una herramienta gratuita para hacer tokens es Tokentool de RPTools. Te permite crear tókens rápidamente de diversas formas con diferentes opciones de borde: sólo tienes que arrastrar una imagen al programa, darle el tamaño adecuado y salvarla. Además es muy fácil de descargar.

Cualquier programa de manipulación de imagen se puede usar para crear tókens, de hecho yo uso paint.net, que también es gratuito. Para crear el tóken perfectamente cuadrado, selecciona un área usando la herramienta de selección rectangular mientras mantienes apretada la tecla SHIFT.Entonces corta esa área y sálvala. La tecla SHIFT también te permitirá crear un círculo perfecto usando la herramienta de selección oval. Hay un par de ventajas si utilizas un programa del estilo del Paint: no estás limitado a una forma en particular, si necesitas un gigante rectangular o un crucero estelar sólo tienes que seleccionarlo y listos. Además, en ocasiones también puedes eliminar el fondo si es mayoritariamente de un sólo color, así tendrás un tóken con la forma exacta del personaje.

Una vez hayas cargado tus imágenes en tu tablero de juego virtual, puedes colocarlo sobre o alrededor de tus mapas. Probablemente puedas enlazar unos pocos stats al tóken y tal vez un nombre; supone un poco más de trabajo preliminar pero puede ayudar a que todo sea mucho más fluido durante una sesión. También puedes cambiar el tamaño de una imagen según necesites, así podrás conseguir que ese dragón o el crucero Klingon sea tan grande como quieras.

Si quieres usar tus tókens en las partidas en persona sólo tienes que imprimirlos y pegarlos en cartulina, yo los imprimo así y los pego sobre cartón de cereales. Haz que todos tus tókens sean cuadrados o rectangulares para que sean más fáciles de cortar y que puedas obtener el doble de resultado de un mismo trabajo.

Otras consideraciones


Si estás dirigiendo una partida por primera vez querrás tener tókens de los personajes de tus jugadores a mano, ¡asegúrate de incluir versiones masculinas y femeninas de todas las clases y arquetipos habituales! Si es posible intenta representar diferentes etnias y tenerlos disponibles para que tus jugadores elijan sus personajes. Si los jugadores quieren pueden enviarte ellos las imágenes, es una buena forma de que se sientan más unidos a sus personajes y puedes usar cualquier tóken que no elijan como PNJ.



No limites tu selección de imágenes a dibujos de juegos. Las pinturas históricas son geniales para partidas de fantasía y de época, los cómics en dominio público son otra fuente fantástica, incluso puedes usar fotografías de tus familiares, amigos o de tus jugadores, o de famosos que hagan apariciones estelares. Es extraño que dirija una partida sin usar a Lee Majors con bigote (¡qué gran temporada de El hombre de los seis millones de dólares!).

¡Y no descartes tus propios dibujos! Mucha gente que afirma que no sabe dibujar es bastante mejor de lo que cree. Un personaje o criatura dibujado a mano puede dar un toque personal a la partida.

Pensamientos finales


Antes de acabar permitidme recordaros que tengáis en cuenta las leyes de copyright al usar imágenes. No hace falta que os metáis en problemas consiguiendo dinero con el trabajo de otra gente. Podéis buscar "uso legal" o "fair use guides" si necesitáis alguna aclaración.

¿Qué otras posibilidades usáis vosotros para los tókens?

Shadow of the Demon Lord (III): Como jugamos

Después de haber visto por encima la ambientación y la creación de personajes, hoy nos centraremos brevemente en el sistema de juego y con ello cerraremos esta reseña de Shadow of the Demon Lord, el juego que dentro de muy poco lanzará +Summum Creator mediante crowdfounding y del que tenéis de seguro más información en su comunidad.




El sistema que usa el juego es extremadamente sencillo: Se lanza un dado de 20, se le aplican modificadores y se compara con una dificultad determinada. Si se iguala o supera se consigue la acción, y si no se falla. Los modificadores que se aplican a la tirada son los del atributo pertinente (recordemos que cada atributo tiene asociado un modificador igual a la puntuación de atributo menos 10), circunstanciales (a discreción del Narrador) y un mecanismo curioso llamado Ventaja/Desventaja (Boon/Bane en el original) que vemos un poco más en detalle abajo.

La dificultad de la tirada se calcula siempre de la misma manera:

  • Si es una acción de combate (espadazo, flechazo, puñetazo...) la dificultad es la Defensa del objetivo.
  • Si es una acción fuera de combate (lanzar un conjuro, engañar, esconderse...) la dificultad es 10 o la Percepción del objetivo en caso de que sea aplicable.

Ventaja/Desventaja


Las Ventajas/Desventajas son circunstancias específicas que modifican una tirada, como por ejemplo usar una espada mágica, la extraordinaria habilidad de un asesino para matar o la naturaleza alienígena de las hadas para resistir conjuros.






Esto se manifiesta a nivel mecánico como una cantidad de dados de 6 igual al valor total de las ventajas/desventajas aplicadas a la tirada, con la salvedad de que se anulan entre si uno a uno. Una vez determinado esto se lanza el dado de 20 junto al los dados de 6 que correspondan. A la tirada del dado de 20 se le suma o se le resta, según sea una ventaja o desventaja lo que hemos aplicado, el resultado del dado de 6 que haya sacado mayor puntuación.

Veamos un ejemplo más claro:

Torak, el orco sin miedo, se enfrenta a un asesino de la Hermandad de Sangre que blande un cuchillo de aspecto peligroso. El asesino, con felina agilidad, lanza un tajo al bajo vientre de Torak para provocar una herida dolorosa e incapacitante (Ataque del asesino = Dado de 20 + Modificador de Fuerza + 2 Ventajas por el cuchillo). Pero lo que no sabe es que Magicus, el conjurador del grupo, ha lanzado una protección sobre Torak que hace que los ataques contra él se vean frenados por una barrera de fuerza (Conjuro = 1 desventaja contra los ataque sobre el objetivo del conjuro) haciendo que sea más difícil de golpear.

Esto modificará la tirada haciendo que ésta se convierta en: Ataque del asesino = Dado de 20 + Modificador de Fuerza + 1 ventaja, ya por que de las dos que tiene (las que le daba el cuchillo) una se anula por la desventaja que pone el conjuro sobre los ataque.

Como se puede ver, el mecanismo Ventaja/Desventaja es extremadamente sencillo y hace que cualquier situación se convierta en potencialmente peligrosa y divertida.

Muerte y locura


La muerte, esa gran igualadora que llega para todo el mundo (si exceptuamos a reyes lich, condes vampiro y resucitados varios) es una parte importante del juego ya que, y lo avisamos ahora, SotDL es bastante letal y los jugadores deben de ser conscientes de este hecho.

Cuando un personaje recibe daño, este se va acumulando en la hoja de personaje hasta que su total iguale o supere a la puntuación de Salud. En ese momento el personaje cae al suelo y empieza a morir por las heridas, el veneno o lo que sea que ha provocado el daño.





Cada turno a partir de entonces, el jugador tirará un dado de 6: si saca un 6 el personaje quedará
inconsciente, sanará un punto de daño (o sea, que su total de Daño será menor que su total de Salud) y vivirá. En caso de que saque un 1, entrará en coma, comenzará a agonizar y volverá a hacer tiradas similares pero con la salvedad de que un 1 en este estado significa la muerte. Si pasan tres turnos y no ha sacado ni un 1, ni un 6, el personaje cae inconsciente (entre 1 y 3 horas), sana un punto de daño y vive. Más tarde. con tiempo y cuidados podrá ir sanando el daño, pero como el ritmo de curación es igual por día de descanso a su Tasa de Curación (Healing Rate en el original) y como ésta es igual a una cuarta parte de tu puntuación de Fuerza, se aprecia claramente cuan de letal y duro puede ser el juego.

La Locura funciona exactamente de la misma manera: acumulas Locura hasta que su puntuación iguale o supere la de Voluntad. Entonces sufres un brote de locura (temporal o permanente) del cual solo te recuperas desarrollando algún tipo de tic o de comportamiento compulsivo (fobia, alcoholismo, uso de drogas...) que alivia el problema mental, algo muy similar a lo que sucede en el videojuego Darkest Dungeon y permite que se recupere algo de cordura.

Iniciativa


Ah, el combate, el dulce choque de aceros, crujido de huesos, gritos de los heridos... Un panorama muy habitual en cualquier juego de rol y al que se llega con relativa facilidad por muy depurados planes que se hagan. En SotDL la iniciativa siempre es de los personajes jugadores, pero cada ronda se divide en tres turnos diferenciados y secuenciales:


  • Turno Rápido: quien tome un turno rápido puedo hacer una acción o moverse.
  • Turno Lento: quien tome un turno lento puede hacer una acción y moverse, siendo el orden indiferente.
  • Final de turno: hay poderes o habilidades que se activan al acabarse el turno.

Veamos un ejemplo:

Torak, Magicus y Ladronus, se enfrentan a un grupo de sectarios del Vacío Primordial interrumpiendo su nocivo ritual con sacrificio humano incluido. Los jugadores van primero por lo que deciden que "trozo" de turno cogen:

  • Torak lanza un grito de guerra y embiste contra los cultistas para golpearlos con su hacha de combate (escoge Turno Rápido en la que solo podría hacer una acción o un movimiento pero su acción es Cargar, que permite moverse y atacar en el Turno Rápido a cambio de que el ataque se haga con una desventaja).
  • Magicus comienza a preparar el lanzamiento de un conjuro sobre sobre los cultistas (el jugador escoge Turno Lento para poder acercarse y lanzar el conjuro).
  • Ladronus, viendo el percal, saca sus dagas y está atento por si alguien ataca al mago (el jugador elige Turno Rápido, pero su acción es Interceptar a quien ataque al mago cuerpo a cuerpo).

Una parte de los cultistas elige Turno Lento para poder rodear al imprudente Torak, mientras uno de ellos corre hacia el mago blandiendo una daga (Turno Rápido con acción Cargar), pero se encuentra con los cuchillos de Ladronus antes de que pueda golpear al hechicero. Resumiendo nos quedaría así:
  • Turno Rápido: Torak > Ladronus > Cultista que carga contra el mago
  • Turno Lento: Magicus > Cultistas que rodean a Torak

Magia


La Magia en el juego es igual de sencilla que el resto de cosas: tu total de Poder te dirá cuantas veces podrás lanzar al día los conjuros de un nivel determinado.





Por ejemplo, si Magicus tiene Poder 4 significa que puede lanzar 5 veces cada conjuro de nivel 0 que conozca, 2 veces cada conjuro de niveles 1 y 2 que conozca, y 1 vez cada conjuro de niveles 3 y 4 que conozca, todos ellos por día. Esto, unido a la gran cantidad de conjuros que puede conocer un mago (o clérigo), los convierte en personajes versátiles y que pueden desarrollar efectos muy contundentes.

Corrupción


Artes Oscuras, nigromancia, matar inocentes, actividades todas divertidas e interesantes pero que acarrean un precio terrible para quien las realiza: la Corrupción.





Esta "afección" se acumulará en nuestro personaje siempre que hagamos cosas "inmorales" (matar inocentes, tortura recreativa, invocar demonios...) y acabará provocando que salga a la luz en forma de esas maravillosas "marcas de bruja" que tanto gustan a los inquisidores. Además, si acumulamos demasiada Corrupción corremos el peligro de ser poseídos por un demonio y perder el personaje, por lo que tened cuidado con lo que hacéis.

Aventuras


Para terminar unas breves palabra acerca de las aventuras que hay publicadas para este juego: en general son una maravilla. Son cortitas, letales y uniendo unas cuantas tienes una campaña muy apañada, sobre todo pensada para gente que no tiene mucho tiempo para poder preparar partidas; yo recomiendo usar tarjetas para tener a mano las estadísticas de los enemigos que aparezcan y para indicar diferentes condiciones que puedan afectar a los PJs.

Y esto es todo, la entrada ha sido corta y he dejado un puñado de cosas en el tintero (Fortuna, Tradiciones mágicas...) que podréis encontrar en el libro con más detalle y de manera más extensa.
Espero que hayáis disfrutado de esta reseña, os aseguro que si adquirís este juego no os vais a arrepentir

The Alexandrian: No prepares tramas (II)

Nota del editor: este post es la segunda parte de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Al igual que su anterior traducción (La regla de las tres pistas) lo hemos dividido en dos posts, cuya primera parte podéis leer aquí. La traducción ha corrido a cargo de +Vanessa Wed Carballo y +Jose Manuel RealEl post original es Don’t Prep Plots.


Diseño robusto


La ventaja de una preparación basada en situaciones es que es robusta. Pero sorprendentemente, para conseguir esa robustez no es necesario trabajo adicional. De hecho, tal y como he mostrado, muchas veces requiere menos trabajo. Estas son unas cuantas cosas a tener en cuenta cuando se prepara una partida basada en situaciones.

La regla de las tres pistas


Ya he publicado un largo ensayo al respecto. Básicamente la regla dice que para cada conclusión a la que quieras que lleguen los jugadores, introduce tres pistas. La teoría dice que, incluso si los jugadores se pierden dos de las pistas, tienes muchas probabilidades de que encuentren la tercera y se den cuenta descubran la solución.

La Regla de las Tres Pistas también puede aplicarse al diseño de aventuras en general: para cualquier problema en una aventura deberías preparar al menos una solución y dejar la puerta abierta a cualquier solución potencial que los jugadores improvisen, pero para cualquier cuello de botella (y con esto me refiero a “un problema que debe de ser solucionado para que la aventura continúe”) intenta incluir tres posibles rutas hacia el éxito.

Esto puede parecer un montón de trabajo, pero estos caminos distintos no necesitan ser muy retorcidos (de hecho, no deberían serlo). Por ejemplo, un problema puede ser “Mickey Dee tiene información que los PJs necesitan”. La solución puede ser tan sencilla como (1) pegarle hasta que la suelte; (2) negociar con él; o (3) colarse en su oficina y robarla. La preparación que hagas para una de estas soluciones es el 99% de la preparación necesaria para las otras dos.



Debería destacarse que solo porque una de las soluciones sea “sencilla” esto no significa que todo el escenario lo sea. Lo enrevesado del escenario nace de la manera en que se afronten los problemas, y lo bueno de una preparación centrada en situaciones es que no tienes que preveer exactamente cómo saldrán los problemas ya que esto saldrá de las acciones que tomen los personajes.

Oponentes orientados a metas


En vez de intentar adivinar qué harán los PJs y tratar de planificar reacciones específicas para cada posibilidad pregúntate “¿Qué está intentando hacer el malvado?”. La manera más efectiva de preparar este material dependerá de las particularidades del escenario que estés diseñando. Puede que no sea nada más que una lista de objetivos a cumplir, o puede ser una línea temporal detallada.

Démonos cuenta de que algunos escenarios no estarán pensados alrededor de un malvado intentando llevar a cabo un plan específico. Es probable que estén haciendo su trabajo habitual cuando los PJs decidan presentarse y enredar las cosas. En otras palabras, la “meta” puede ser tan sólo “permanecer en guardia”. Si estás interesado en ver este tipo de preparación en acción, he puesto varios ejemplos de líneas temporales detalladas de mi propia campaña (mis jugadores no deberían entrar en ese enlace).

No planifiques contingencias específicas 


Da igual como lo afrontes, el aspecto clave es que normalmente estarás pensando qué pasará si los PJs no se involucran. Si tienes ideas sobre planes de contingencia, adelante con ellas, toma unas notas pero no pierdas mucho tiempo haciéndolo. He dicho “pierdas el tiempo” porque eso es exactamente lo que es planificar una contingencia. La estructura básica de un plan de contingencia es: si los PJs interfieren en X, los malos hacen X2. Si los jugadores interfieren en Y, los malos hacen Y2.

Por supuesto, si los PJs no interfieren en X, todo el tiempo que has invertido preparando X2 lo has malgastado. Y más importante, si los PJs interfieren en X normalmente Y y Z serán alterados o dejarán de existir, por lo que la preparación de unos supuestos Y2 y Z2 también es tiempo perdido.

Aquí es donde la preparación basada en situaciones adquiere mala fama por requerir más trabajo: la gente cree que necesitan prepararse para cada acción que los PJs puedan hacer. Pero de hecho, eso no es prepararse para situaciones, es prepararse según la trama mezclado con “Elige tu Propia Aventura” supervitaminado. Es el tipo de preparación que necesitarías si estuvieras programando un videojuego, pero no estás programando un videojuego: estás preparando un escenario para una partida de rol. Cuando los jugadores elijan hacer X, Y o Z (o A, B o C) no necesitas una reacción pre-programada. Estás en la mesa con ellos, puedes reaccionar.

Conoce tus herramientas


Para que puedas reaccionar, necesitas conocer tus herramientas. Si los PJs empiezan a investigar a Lord Perdición, ¿qué recursos tiene él para frustrar sus planes? Si intentan asediar las instalaciones de los esclavos, ¿cuáles son sus defensas? Las típicas “herramientas” incluyen personal, equipamiento, localizaciones e información. Por ejemplo, si los personajes están investigando a un líder local de la mafia entonces puede que sepas que:

  1. Tiene un montón de esbirros, a un asesino entrenado y dos guardaespaldas. También puedes saber que tiene una ex-mujer y dos hijos (todo esto son distintos tipos de personal).
  2. Vive en una mansión en la zona este del pueblo, normalmente frecuenta su casino de lujo en el sótano secreto de un rascacielos del centro, y también tiene un escondite en un tugurio (esto son localizaciones).
  3. Tiene información para chantajear a uno de los PJs (esto es información).
  4. Tiene a un policía untado (esto es otro tipo de personal).

Y al igual que las cajas de herramientas reales, deberías de tener una ligera idea de para qué es útil cada herramienta. Sabes que un martillo se usa con los clavos, y un destornillador con los tornillos; de igual manera sabes que los esbirros pueden utilizarse para apalizar a los PJs como advertencia o para proteger el escondite. También sabes que la ex-mujer puede usarse como una fuente de información acerca de la seguridad de la mansión. Y así con todo.



Puedes pensar en esto como si fueran planes de contingencia no específicos. No estás cogiendo un martillo para después ponerte a planear qué clavos vas golpear con él ni cuán fuerte les das. Estás cogiendo un martillo y diciendo “bien, si los jugadores me dan algo que se parezca remotamente a un clavo, sé que puedo darle con esto”.

(Por ejemplo, sabes que la ex-mujer conoce los detalles de las operaciones de su ex-marido y la seguridad de la mansión. Ese es el martillo. Lo que no tienes que hacer es pensar cómo van a obtener información de ella los PJs: puede que le pregunten a buenas, o la secuestren, o se ofrezcan a protegerla, o le planten un micro, o pinchen su línea, o secuestren a sus hijos y amenacen con matarlos a menos que ella ponga una bomba en la mansión de su marido. Todo eso son clavos. Los jugadores se encargarán de buscarlos y ponerlos a la vista.)

El otro truco para diseñar tus herramientas es organizar los recursos en fragmentos útiles de información, por ejemplo los esbirros: puedes tratar de seguir las acciones de cada uno mientras transcurre la aventura, pero eso se convierte en algo muy complicado en poco tiempo. Organizándolos en grupos te da una unidad manejable que puedes tener a mano; por otra parte, no dejes que esta organización se convierta en una atadura. Si necesitas a un esbirro suelto, sácalo de su grupo y úsalo. Estás dibujando un bosque porque es más fácil, pero si los PJs necesitan leña no olvides que el bosque tiene árboles.

Conclusiones


A pesar de lo que he dicho al inicio de este artículo, no hay nada inherentemente malo con el diseño basado en tramas. Se han jugado muchas fantásticas partidas en escenarios más o menos tramados. Y se puede usar el argumento de que “a los jugadores no les importa si van sobre raíles, siempre y cuando el tren se dirija a la Ciudad de las Maravillas.” Pero, en mi experiencia, la Ciudad de las Maravillas suele ser mucho más maravillosa cuando dejo que los jugadores tracen su propio rumbo.

¿Se debe eso a que soy un Director de juego fantástico y siempre puedo tener una broma a punto o improvisar de forma genial? Tal vez, pero creo que tiene bastante más que ver con el hecho de que mis jugadores son bastante buenos jueces de lo que quieren. Y si planean de forma detallada cómo infiltrarse en el casino del jefe de la mafia haciéndose pasar como croupiers y jugadores, creo que probablemente se diviertan mucho más consiguiendo llevar a cabo su plan  que si yo les fuerzo a volver a mi “fantástica” idea de secuestrar a los hijos del jefe de la mafia y usarlos para chantajear a su esposa.

(Esto no quiere decir que los PJs deban tener éxito siempre. Sobreponerse a la adversidad también es fantástico. Pero hay una diferencia entre un plan que no funciona porque no está bien hecho y un plan que no funciona porque yo, como Director de juego, quiero que hagan otra cosa.)

Y, dejando de lado la supuesta ventaja del diseño basado en tramas, no estoy muy seguro de qué ofrece realmente. Por otro lado, las ventajas del diseño basado en escenarios son muchas:

  1. Requiere bastante menos trabajo prepararlo.
  2. Fortalece a los jugadores y hace que sus elecciones tengan valor.

Esto último se ha de enfatizar más: para mi, la principal razón para jugar a rol es ver qué pasa cuando los jugadores hacen elecciones de peso. En mi experiencia, el resultado casi siempre es diferente de cualquier cosa que yo hubiera tratado de anticipar o planear. Si quisiera contarles a mis jugadores una historia (que es de lo que va el diseño basado en la trama) entonces es más eficiente y efectivo simplemente escribir la historia. Pienso que si estás jugando a rol deberías jugar con los puntos fuertes del medio: la creatividad que solo surge como por arte de magia cuando la gente se reúne.

Para más ejemplos de lo que estoy diciendo podéis leer sobre los Éxitos inesperados en mi propia mesa. Las Muertes Gemelas de Thuren Issek son especialmente geniales.

Por otra parte, si tienes un grupo que está acostumbrado a que se le enseñe el Camino Correcto para que lo sigan, lanzarlos de repente a las profundidades de un escenario abierto puede tener resultados desastrosos, al igual que cualquier otro cambio repentino en el estilo de juego. Otros, sin embargo, se sentirán como pez en el agua. Pero si estás teniendo problemas siéntate con tus jugadores y háblalo con ellos. Busca dónde se produce la desconexión entre ellos y la partida. Tal vez sea buena idea que les dejes leer este ensayo para que entiendan mejor qué sucede (y qué no sucede) tras la pantalla.

Sospecho que una vez que sepan que las cadenas se han soltado, se sentirán cómodos con su nueva libertad.

Shadow of the Demon Lord (II): Qué somos

En la anterior entrada echamos un vistazo general al mundo de Shadow of the Demon Lord (anunciado por +Summum Creator como próximo lanzamiento)  y en esta entraremos a explicar la creación del personaje y las distintas razas y clases que podremos elegir.

Creación de personajes


Cada personaje tiene cuatro atributos principales (Fuerza, Agilidad, Inteligencia y Voluntad) y un conjunto de características (Defensa, Salud, Tasa de Curación, Percepción, Tamaño, Velocidad, Poder, Corrupción, Locura y Heridas) cuyas puntuaciones iniciales vienen determinadas por la primera elección del jugador: el Ancestro, que no es más que la raza de otros juegos y en el libro básico nos encontramos con los siguientes:

  • Humanos: La más numerosa de todas las razas está extendida por todo el continente con una gran diversidad étnica y cultural y son el grupo que más a menudo se encontrarán los jugadores.
  • Enanos: Bajitos, con barba (ellos y ellas), gruñones y con afán desmedido por el oro y las joyas, viven en reinos subterráneos dedicados al comercio, la minería y la guerra.


  • Orcos: Creados por el Imperio hace 800 años para ser los soldados definitivos, los prolíficos orcos han conseguido llegar a todas partes. Aunque muchos de ellos quieren vivir en paz, la reciente rebelión de los soldados orcos y el haber sido sido usados tradicionalmente como un ejercito de ocupación les convierten en temidos y odiados.
  • Goblins: Hace mucho tiempo en Alfheim, los goblins cometieron un crimen tan horrible (incluso para los estándares alienígenas de las hadas), tanto que la propia Reina de las Hadas los desterró al mundo mortal, condenándolos a una vida de dolor y muerte. Ahora viven entre los humanos, limpian sus alcantarillas, intentan entenderlos y sueñan con un día en que ese crimen, que ya no recuerdan, será perdonado
  • Mecanismos: Terrible fue el día en que los hechiceros y tecnomantes aprendieron el arte de arrancar un alma del Inframundo y embutirla en un cuerpo metálico dando lugar a los mecanismos, seres de metal frío y pasiones ardientes para convertirlos en esclavos y servidores.
  • Changelings: Hay veces que un niño sale al bosque a por leña, un mercader enano a vender unos perlas, una orca a lavar la ropa en el río, y vuelven con un extraño brillo en los ojos y una actitud diferente. Son los changeling, lo que dejan las hadas cuando raptan a alguien y se lo llevan a su reino, una "cosa" viva con la capacidad de tomar el aspecto de quien desee y con el sentimiento de una vida falsa que poco a poco se desvanece.

Cada Ancestro nos da las puntuaciones iniciales, así como las habilidades especiales que pueda tener (las inmunidades de los Mecanismos o el poder de cambiar de aspecto de los Changeling) e incluso nos indicará las habilidades que podremos conseguir en niveles más altos, y una vez tengamos anotado estos datos, procederemos a sumar +1 a un atributo y restarle -1 a otro.

El siguiente paso es que usando una serie de tablas que tiene cada Ancestro, o bien por medio del azar o bien porque escojamos los resultados que más nos atraigan, podremos configurar el aspecto, vida pasada, profesiones, nivel de vida, objetos especiales, etc.. De nuestro personaje. Una vez hecho todo esto procederemos a responder unas preguntas para el trasfondo del personaje (odios, amores, miedos, deseos...) que nos darán por un lado "más carne en los huesos" de la ficha y por otro le permitirán al Narrador personalizar las aventuras y crear ganchos y tramas más centrados.

Con esto habremos terminado el personaje y lo tendremos dispuesto para empezar a correr aventuras.

Clases de personaje



SotDL divide el recorrido vital del aventurero en cuatro tramos diferenciados que pasamos a ver y en los que usaremos una clasificación de niveles para un mejor entendimiento:

  • Proto-aventurero (Nivel 0): Es justo después de la creación del personaje cuando ya tendremos a nuestro futuro aventurero listo para lanzarse al peligro. Tendremos una o varias profesiones, un pasado y una personalidad que podremos ir afinando según las situaciones, y con esos mimbres empezaremos la construcción de nuestro viaje.
  • Novicio (Niveles 1 y 2): A diferencia de otros juegos, SotDL nos permite subir de nivel cada vez que completemos una aventura con éxito, para reflejar como nuestro personaje ha crecido y va aprendiendo cosas nuevas, pero este nivel no una medida individual si no que refleja el nivel del grupo.

Durante la primera aventura es conveniente que vayamos encaminando a nuestro personaje en la dirección que queremos darle para una vez que subamos a nivel 1, pudiendo escoger una clase entre los cuatro caminos que se nos abren: Guerrero, Mago, Sacerdote y Pícaro. Cada una de ellos, aparte de modificarnos características y/o atributos o de otorgarnos habilidades especiales, tienen una tabla de ayuda para que el jugador pueda elegir como su personaje ha recibido entrenamiento en ese camino.

Obviamente es conveniente que narrador y jugador se comuniquen durante la creación del personaje para que el narrador en la primera aventura pueda ir metiendo tramas y ganchos relacionados con el futuro camino del personaje y sea todo más orgánico y fluido. Por ejemplo, en la aventura Survival of the Fittest (una aventura inicial muy entretenida) existe la posibilidad de que los personajes encuentren una daga de hueso mágica en una de las localizaciones, permitiendo que este objeto se pueda usar para que un personaje inicie su carrera como mago o como clérigo por el sencillo método de que el objeto les hable en sueños (dejo a vuestra elección las intenciones del objeto) y les imparta conocimientos.

De esta manera y gracias a las tablas de entrenamiento si no se tienen ideas es posible crear una experiencia más personalizada para cada personaje jugador.

  • Experto (Niveles 3 a 6): Cuando el grupo alcanza el nivel 3 todos los personajes se convierte en expertos y se les abre un nuevo árbol de caminos a los que pueden optar tales como Ladrón, Brujo, Hechicero, Paladín o Explorador.

Tiene que quedar claro que ninguno de estos caminos de experto tienen pre-requisitos o exigen que se sea de una determinada clase para poder tomarlos, y que lo ideal es que las experiencias del personaje en las aventuras anteriores le hagan escoger el camino que quiere seguir. Por ejemplo: un guerrero tiene una epifanía religiosa y decide seguir el camino del Paladín en vez de seguir el del Luchador, o un pícaro roba una estatuilla de ónice que empieza a susurrarle el secreto para robar conjuros y se convierte en un Brujo en vez de en un Ladrón.

También al alcanzar el primer nivel de experto, el juego anima a los jugadores a que cada personaje declare un objetivo que quiere alcanzar (estilo Destruir un mal ancestral o Probar a todos que soy el mejor en lo que hago, y lo que hago no es agradable) y que junto al narrador se pueda construir la posibilidad de alcanzar dicho logro.


  • Maestro (Niveles 7 a 10): Al llegar al nivel 7 los jugadores pueden o bien coger otro camino de experto o alcanzar el pináculo de la especialización siguiendo uno de los múltiplos caminos de la maestría.

Por ejemplo, un antiguo escribiente que entra como aprendiz de Mago, vive varias aventuras y a partir de ellas decide seguir la senda Hechicero para acabar siendo un maestro en el arte de la Abjuración y poder así sellar la grieta por la que el Heraldo del Rey Demonio quiere penetrar en nuestra realidad y traer a su amo. Al igual que en el anterior nivel, de nuevo se nos anima a escoger un objetivo pero en este caso en forma de búsqueda épica: algo tan tremendo de lograr que si lo conseguimos el nombre de nuestro personaje se convertirá en parte de la historia del mundo.

Lo me gustaría que quedase claro es que en este juego, los caminos que pueden tomar los personajes no están de manera alguna predeterminados o encajados en un cliché, si no que se permite una gran libertad dentro de las posibilidades a escoger para poder tener el personaje que nos gustaría tener. La limitación a 10 niveles y el que se suba de nivel al completar aventuras hace que podamos dirigir campañas épicas en muy poco tiempo, algo muy útil en los tiempos que corren y que da una sensación de crecimiento muy agradable.

En el próximo capítulo veremos cómo se juega a Shadow of the Demon Lord y qué sistema utiliza.

The Alexandrian: No prepares tramas (I)

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Al igual que su anterior traducción (La regla de las tres pistas) lo hemos dividido en dos posts, este y el segundo que saldrá la semana que viene con los corolarios y ayudas extendidas. Esperamos que os guste, ya que habla de un tema tan útil como las pistas en una partida de investigación. La traducción ha corrido a cargo de +Vanessa Wed Carballo y +Jose Manuel Real.
El post original es Don’t Prep Plots.

Los gustos de cada uno son diferentes. Estos temas son subjetivos. Lo que funciona para una persona no tiene que funcionar para otra… Sí, sí, sí, ya lo he oído antes, pero en serio: no prepares tramas.

Primero, una definición de términos: una trama es una secuencia de eventos en una historia, y el problema con intentar preparar una trama en una partida de rol es que intentas predeterminar eventos que aún no han sucedido. Tu sesión de juego no es una historia, es un suceso. Es algo sobre lo que se pueden explicar historias, pero en su génesis no es una historia siendo contada. Este es un hecho que transpira.

Prepararse sin tramas


No prepares tramas, prepara situaciones.

¿Cuál es la diferencia?

Una trama es una secuencia de eventos: A sucede, luego B sucede, luego C sucede (en formas más complicadas la secuencia de eventos se puede dividir como si fuera un libro de Elige tu propia aventura, pero el principio sigue siendo el mismo). Una situación, por otra parte, no es más que un conjunto de circunstancias. Los eventos que suceden como resultado de una situación dependen de las acciones que llevan a cabo los PJs.

Por ejemplo, una trama podría ser algo así:


Persiguiendo a los villanos que escaparon durante la última sesión, los PJs se suben a un barco que se dirige a la ciudad portuaria de Tharsis. En su viaje verán un barco abandonado; cuando lo aborden descubrirán que uno de los villanos se ha transformado en un monstruo y matado a toda la tripulación… Excepto a un único superviviente. Lucharán contra el monstruo y rescatarán al superviviente, pero mientras luchen contra él el barco habrá cruzado a aguas territoriales de Tharsis.

Serán interceptados por una flota de Tharsis. Una vez expliquen la historia serán reconocidos como héroes por su valiente rescate, y tras seguir una pista que les dará el superviviente subirán al Monte Tharis y alcanzarán el Templo de Olympus. Pueden dar vueltas alrededor del templo haciendo preguntas, no conseguirán nada pero cuando lleguen al santuario central del templo los villanos intentarán asesinarlos. El intento fallará y el ídolo mágico del centro del templo será destruido. Por desgracia, este ídolo es lo que sostiene al templo en la ladera de la montaña y sin él todo el templo empezará a deslizarse montaña abajo mientras continúa la batalla entre los PJs y el villano.

(Esta trama deriva de una aventura publicada. Los nombres y detalles se han cambiado para proteger al inocente. Le daremos un gallifante a quién pueda identificar correctamente la fuente original.)



Por otra parte, una situación sería algo como esto: 

Los villanos han escapado en dos barcos en dirección a Tharsis. Uno de los villanos se transforma en un monstruo terrible durante el viaje y mata a la tripulación, dejando su barco flotando a la deriva en dirección a las aguas costeras de Tharsis. Si nadie hace nada, el barco será avistado por la flota de Tharsis. Los otros villanos alcanzarán el Templo de Olympus en el Monte Tharsis y asumirán identidades encubiertas.

El secreto oscuro


Mucha gente se siente intimidada por la idea de preparar una partida sin trama, ya que parece que implica mucho trabajo. Si los jugadores pueden hacer cualquier cosa ¿cómo se supone que te preparas para ello?

El secreto oscuro es que es mucho más difícil preparar tramas que situaciones.

Para entender por qué vamos a dar un vistazo más detallado a nuestro ejemplo de aventura con trama. Se trata de una secuencia de eventos que, cuando la dividimos, tiene este aspecto:
  1. Los PJs persiguen a los villanos. (¿Qué pasa si no quieren?).
  2. Los PJs tienen que elegir seguirlos en barco. (¿Qué sucede si deciden ir a caballo por la costa? ¿O teleportarse?).
  3. Los PJs deben ver el barco a la deriva. (¿Qué sucede si sacan una mala tirada de Percepción?).
  4. Los PJs deben abordar el barco a la deriva. (¿Y si se limitan a pasar junto a él?).
  5. Los PJs tienen que rescatar al superviviente. (¿Qué sucede si fallan? ¿O si eligen huir antes de darse cuenta de que el superviviente está ahí?).
  6. Los PJs tienen que interrogar al superviviente. (¿Y si deciden no presionar a un hombre herido?).
  7. Los PJs tienen que ir al santuario central del templo.
  8. El intento de asesinato sobre los PJs tienen que tener un resultado muy específico.
Esto es una cadena de puntos de fallo potenciales. Cada uno de estos puntos está diseñado con un resultado esperado específico… y si no se da ese resultado, el Director de juego tiene que volver a encarrilar a los jugadores hacia lo que ha preparado. Por contar, vamos a ver qué necesitamos diseñar para llevar a cabo la misma aventura planteada como una situación:
  1. Los PJ’s tienen que perseguir a los villanos. (Este es el gancho de todo el escenario. Es un punto de fallo potencial compartido por todos los escenarios. Si los PJ’s no están interesados en ir a la guarida del dragón rojo, no importa lo bien que te la prepares).
  2. Necesitas diseñar la ciudad de Tharsis. (¿Dónde está? ¿Qué aspecto tiene? ¿Qué pueden hacer en ella los PJ’s? Etcétera).
  3. Tienes que diseñar el barco a la deriva.
  4. Debes diseñar el Templo de Olympus
  5. Tienes que poner stats a la flota de Tharsis, los villanos y (posiblemente) al superviviente.
  6. Debería haber una forma en que los PJ’s sepan que los villanos se están escondiendo en el Templo de Olympus. (En el diseño basado en trama, este es uno de los puntos de fallo: O preguntan al superviviente o no tienen forma de saber dónde ir a continuación. En un diseño basado en situaciones usarías la Regla de las Tres pistas y añadirías dos métodos mediante los cuales los PJ’s pudieran conseguir esa conclusión. Puede ser algo tan sencillo como hacer una tirada de Reunir información en Tharsis y/o preguntar al capitán/tripulación del barco que tomaron los villanos.)

Y aquí está el secreto oscuro: echa un vistazo a fondo a la lista. Con la excepción del 6º punto, todas estas cosas también las tienes que preparar para tu diseño basado en una trama (e incluso la sexta está ya preparada en parte).

Aquí tienes una analogía: el diseño basado en situaciones es como dar un mapa a los jugadores y decirles “descubrid a dónde queréis ir”. El diseño basado en tramas, por otro lado, es como dar un mapa a los jugadores con una ruta específica marcada con tinta invisible… Y luego pedirles que sigan ese camino invisible.

Shadow of the Demon Lord (I): La ambientación

Shadow of the Demon Lord es un juego de rol de fantasía oscura creado por Robert J. Schwalb y financiado a través de la plataforma Kickstarter en el año 2015, cuya traducción ha sido anunciada por parte de la editorial +Summum Creator (editores de Todos para Uno y Expedición a la tierra hueca) para este año 2016.


[...] vi una estrella que cayó del cielo a la tierra; y se le dio la llave del pozo del abismo. Y abrió el pozo del abismo, y subió humo del pozo como humo de un gran horno; y se oscureció el sol y el aire por el humo del pozo[...] (Apocalipsis de San Juan, Capitulo 9, Versículo 2)

En él encarnaremos a aventureros que viven en un mundo que se enfrenta a la inminencia del apocalipsis por parte del Demon Lord y sus siervos. Esta amenaza cósmica teñirá todo el tono de la ambientación de un color gris que nos recordará a juegos como Warhammer o Stormbringer, así como enfatizará temas como el horror y la locura que nos remitirán a Ravenloft o La Llamada de Cthulhu, y al igual que en todos estos juegos el Mal nunca podrá ser destruido por completo si no únicamente retrasado o evitado.

Al ser un juego con mucho que contar, dividiré la reseña en varios capítulos comenzando por un pequeño vistazo al mundo de juego.

Las verdades del mundo


Urth es un planeta similar a la Tierra en el cual la Magia es una fuerza natural como la gravedad o el electromagnetismo. Esto significa que cualquiera con tiempo, talento y voluntad puede llegar a dominar su poder, pero por desgracia esto también implica que las barreras entre los mundos se debiliten más fácilmente haciendo a Urth susceptible a la influencia (La Sombra) del Demon Lord.

Centrándonos en Rûl, uno de los mayores continentes, encontramos una extensa tierra trufada de picos nevados, valles ocultos, lagos oscuros, bosques antiguos, ríos salvajes e incluso islas tropicales, con una gran variedad climática y una cultura común superficialmente homogénea. Étnicamente Rûl pertenece a los humanos con las diversas variedades de tonos de piel que conocemos, aunque esto no quiere decir que no existan etnias no-humanas como los enanos, los halflings o los goblins.

Un lobo engullirá al Sol, y los hombres lo verán como una gran catástrofe. El otro lobo capturará a la Luna y tampoco eso será mejor. Las estrellas caerán del cielo. También esto sucederá: Toda la tierra y las montañas temblarán y todas las cadenas y lazos se quebrarán y romperán. Y entonces el lobo Fenrir quedará libre
(Völuspá, Autor desconocido)



Que los dioses son distantes y no se involucran directamente en los asuntos del mundo es algo que sabe desde el campesino más humilde hasta el mercader más opulento, y es por ello que la tarea de extender su palabra con acero y magia, recae en sus sirvientes mortales, sean Cruzados del Nuevo Dios o Druidas de la Vieja Fe. Y cuando mueres tu destino es el Inframundo, lugar donde tu alma será purgada de toda memoria para volver a nacer de nuevo, salvo que esté tan llena de pecado que sea arrastrada hacia el Infierno, el cual será tu destino para ser alimento de los diablos durante mucho tiempo.

Es reseñable que a pesar de los todos los grandes avances en ciencia y tecnología que se han conseguido (vapor, pólvora, mecanismos complejos...), el mundo sigue lleno de monstruos de todo tipo: dragones, vampiros, gárgolas... Que no solo no parece que se retiren ante el avance de la civilización, si no que siguen creciendo en número amenazando ciudades y pueblos. Otras amenazas más sutiles han surgido de reinos ocultos como el reino elfo de Alfheim, donde algunos de los antiguos y orgullos pobladores del mundo decidieron que para acabar con la plaga humana debían ocultarse en las sombras y golpear duro, trocando su semblante luminoso por algo oscuro.

Políticamente hablando, durante 800 años el Imperio ha dominado el continente convirtiendo a los antiguos reinos en provincias imperiales y apoyándose en sus invencibles tropas orcas para controlar dichas provincias. Todo esto ha cambiado debido a que los propios orcos liderados por Drudge, el más grande de sus generales, se han rebelado y han tomado la capital, Caecras, y el propio Drudge ha estrangulado al Emperador en su trono. ¿Por qué el Colegio Imperial de Magia no ha hecho nada al respecto? Nadie lo sabe, pero algunos aluden a pactos oscuros y terribles prebendas.

Las provincias no han perdido el tiempo ante estos sucesos y varias de ellas empiezan a dar pasos firmes hacia su independencia mientras que Horus, el hijo del Emperador, está atascado en el Lejano Norte y duda sobre el mejor curso de acción.

El Imperio está en llamas y muchos lo ven como un señal más del fin que se avecina. Y mientras tanto en el Vacío, el no-lugar entre los mundos, el Demon Lord observa y aguarda paciente mientras sus sirvientes manipulan a los mortales para que alguien abra un portal lo suficientemente grande y cuando suceda, el universo arderá...

Estad atentos a próximas entradas para conocer poco a poco más sobre este lanzamiento y lo que nos podremos encontrar en él.

Shadow of the Demon Lord (II): Qué somos
Shadow of the Demon Lord (III): Cómo jugamos (próximamente)



Caldo de gnomo: Aprender a través de los juegos

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Jim Low como invitado especial y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Trabajar con niños con necesidades especiales es una experiencia interesante. Algunos tienen distintos síntomas, y es un poco difícil encontrar un método que encaje con todos ellos. Por otra parte una cosa es cierta: casi todos disfrutan jugando de una u otra manera, aunque no sean jugadores habituales, y esto me da permiso para ser innovador y encontrar formas interesantes de enseñarles.

El tema de trabajar bajo un plan de estudios (y unos cuantos estudiantes te dirán esto mismo, aunque respeten a sus profesores) es que pueden acabar cansando. Claro que son interesantes, y puede que hasta divertidos; el conocimiento trae nuevas inquietudes y perspectivas, y escuchar distintas opiniones en clase la convierte en un entorno vivo, pero es mentalmente agotador. Llega un punto en el que la atención se desvía hacia alguna experiencia que no esté asociada directamente con la clase.



A corto plazo esto puede no ser un problema obvio, pero déjalo crecer unos cuantos meses y empezarás a ver las señales: quejas, aburrimiento... A veces las señales amainan y los estudiantes recuperan el entusiasmo, sobre todo si tienen un interés especial en la materia, pero otras no pasa. Si las lecciones no son lo suficientemente variadas (por ejemplo, las mismas cosas vuelven a darse semana tras semana), ¿quién puede culpar a los estudiantes por perder el interés, incluso aunque estén despiertos?


Enganchar a los estudiantes mediante los juegos


Hay un montón de maneras para hacer la clase más interesante. Puedes hacerlo mediante videos o escuchando canciones; personalmente, prefiero usar los juegos como herramientas para conseguir que los estudiantes se interesen por la materia.

De hecho, y esto es algo que a veces ni nosotros mismos sabemos, los educadores ya están usando juegos de forma activa en clase para animar las cosas: el Ahorcado, las Adivinanzas (en el original Charades)... Cuando estaba en el colegio uno de mis profesores solía hacer sesiones mensuales de Scrabble por equipos de 4 personas, y cada equipo mandaba por turnos a un "representante" a la pizarra a escribir una palabra. Eso lo hacíamos en los últimos 20 minutos de clase antes de que sonara la campana, y la única diferencia importante entre nuestra versión y el juego de mesa era que la nuestra no usaba letras seleccionadas de antemano.

Hoy en día como educador uso un montón de juegos en mis clases. Además de juegos de mesa print & play como Codenames y Dixit también dirijo algunas partidas de rol en clase, incluyendo Interface 2.0 (Savage Worlds), Risus, Leverage, Covert Ops, Barebones Fantasy y Atomic Highway (esta como favorita entre mis estudiantes). Puedo decirte con tranquilidad que no he encontrado ni un solo estudiante que dijera "eh, esto no es divertido" cuando empezamos con los juegos de rol. Quizá haya un jugador dentro de todos nosotros.

De todas maneras, yo utilizo los juegos de dos maneras en clase: para crear un entorno de aprendizaje único o para enseñar conceptos específicos; para ser más concisos y claros en este artículo me centraré en la primera manera, así que allá vamos.

Gamificando lecciones


Hace un tiempo encontré un artículo que hablaba sobre un profesor de Montana que gamificó su clase para motivar a sus alumnos. En esencia el profesor Taylor Nix convirtió su clase en un entorno cercano al MMORPG: convirtió los deberes en aventuras o "quests", hizo que los estudiantes se crearan identidades imaginarias y algo mucho más importante: hizo que aprender se pareciera a una aventura que prometía diversión y fuera imprevisible.

Nix no es el único que ha intentado gamificar su clase. Han habido otras iniciativas como ClassRealm y ClassCraft que añaden maneras de jugar al aprendizaje, y es algo que aplaudo. Lo que han demostrado es que aprender en clase no tiene que adherirse a la fuerza a los métodos tradicionales, sino que además puede integrar juegos de forma más o menos continua.



También había intentado algo similar con anterioridad, y fue mientras lo daba todo por el DM (¡yo!), el lio mereció la pena solo por ver a mis estudiantes plenamente concentrados. Usamos Barebones Fantasy como el sistema, algo sencillo para niños de 10 años. Los jugadores tirar dados para resolver las situaciones habituales como el combate, pero por otra parte habían sellos mágicos en el dungeon y de forma aleatoria se abrían portales de los que salían monstruos; para cerrar los portales o eliminar esos sellos los estudiantes tendrían que hacer trabajo de clase como deletrear.

Gamificar una clase puede ser todo un compromiso, más aún si hay muchos alumnos, pero es se puede hacer. Por supuesto, el sistema casi debe de ser casero para atender al plan de estudios. También necesitas planear qué va a ser parte de la "partida", lo cual suele incluir deberes y las identidades de los estudiantes y del profesor. Necesitas acoplar todo esto al sistema, y las preguntas más comunies normalmente suelen ser:

  • ¿Como puede el educador mantener enganchados a los estudiantes a esta "realidad alternativa"?
  • ¿Como va a ser el proceso de progresión?
  • ¿Qué clase de situaciones/encuentros afrontará el jugador, y de que manera debería de narrarse?
  • ¿Como resuelven tareas los jugadores?
También está la ardua tarea de preparar el aula para encajar en la temática de la partida. Esto es opcional, pero en un escenario amplio puede servir para que los que se sientan más lejos del profesor estén centrados e inmersos.

No te equivoques: es tan aburrido como suena, pero al mismo tiempo es una experiencia satisfactoria para los estudiantes y el profesor. La partida no solo mantiene a los alumnos enganchados, sino que además refuerza su motivación y autoestima; me he dado cuenta de que hay una gran diferencia entre alumnos que aprenden en un entorno gamificado a los que aprenden "porque hay que aprender". No hay nada malo en lo último, y como he mencionado antes hay una motivación intrínseca en el aprendizaje, pero cuando estás tratando con alumnos que no se motivan esto puede ser una solución viable.

¿Algunos de vosotros trabajáis en educación? ¿Habéis intentado gamificar vuestra aula? Me interesaría mucho escuchar lo que pensáis, ¡muchas gracias por leer esto y que tengáis buenas partidas!

Adaptando reglas: el espíritu del juego

La discusión sobre qué es más importante, si el sistema de juego o el trasfondo, es tan antigua como los propios juegos de rol. Se podría decir que existen diferentes escuelas cuyos estilos de juego dan más importancia a un aspecto sobre el otro, y seguramente todos estén en lo cierto dentro de las ideas en que se mueven. Yo voy a ir por el camino de en medio y voy a ser de los que digan que el sistema de juego tiene que compenetrarse con el trasfondo, y eso hay que currárselo.

Para mí el sistema debe estar en cierto modo supeditado al juego, no en el sentido de que sea algo secundario como muchos adeptos a las nuevas olas piensan, sino que las mecánicas deberían ser capaces de representar lo que uno espera en el trasfondo correspondiente.

El hecho de jugar un universo determinado nos hace tener ciertas expectativas y encontrarse una y otra vez con un conjunto de reglas que las dificulta o incluso las bloquea puede ser muy frustrante. Por poner algunos ejemplos: juegas a Star Wars y la primera vez que te dispara un soldado imperial te mata, juegas al Señor de los Anillos y el grupo es incapaz de enfrentarse con éxito a un pequeño grupo de orcos, en Vampiro te liquida un cutre pandillero a navajazos, en La Llamada de Cthulhu tumbas a un dios primigenio de un puñetazo y en Canción de Hielo y Fuego te caes del caballo y te partes la cabeza contra una piedra afilada. Bueno, tal vez eso sí que sería lo esperable.

Se entiende por dónde voy, ¿verdad?


Yo soy un “culo veo culo quiero”, un caprichoso de esos que en cuanto ve una película que le gusta o un juego tiene tendencia a quererlo en sus partidas. ¿Necesitáis pruebas? Tipos Duros, Savage Doom, El ministerio del tiempo... Llevo adaptando material ajeno al rol desde mucho y es algo que he aprendido por las malas: los sistemas tienen que ser adecuados para el espíritu del juego, las mecánicas tienen que poder permitir aquellos eventos que son de esperar dentro del trasfondo, y las reglas deben ser coherentes con lo que los jugadores esperan.

De nada sirve dedicarle días y días a un proyecto si el resultado puede frustrar a los jugadores: la clave de la diversión siempre consiste en que los personajes vean colmadas sus esperanzas de pasarlo bien y eso en la mayor parte de las ocasiones implica poder emular las situaciones que se dan por hecho en los universos de juego. No hagas reglas que las limiten, es mejor exceder la libertad (aunque eso es muy discutible) que cortarle las alas a los jugadores en lo que esperan poder hacer.

No importa si no es realista porque no jugamos para replicar al mundo real. No importa si son más o menos detalladas (eso ya es una cuestión de gustos), ni si parecen sensatas: lo único que vale es que las reglas no te impidan disfrutar del espíritu del juego.

Cólmo hacerlo, ¡o al menos intentarlo!


¿Cuál es la clave para conseguir eso? No hay ninguna fórmula de oro ni sistema infalible, porque existen tantas posibles adaptaciones de reglas como universos y cada uno exige paradigmas diferentes. Lo que sí hay es unos cuantos detalles a los que tal vez puedas prestar atención.

Por ejemplo: las probabilidades. Siento decirlo pero para crear buenos sistemas de reglas hace falta tener una base mínima (bastante mínima, todo sea dicho) de matemáticas y estadística. Al fin y al cabo si vas a utilizar algún sistema de resolución aleatoria (tiradas de dados, cartas...) te interesa mucho saber cómo funciona. Repasar un poquito de probabilidad no le hará daño a un juego.


Otro detalle es que actúen cuando tienen que hacerlo. El grado de intrusión o de frecuencia de aparición de las reglas es algo muy relativo y que puede resultar desde entretenido hasta tedioso dependiendo de la persona: los jugadores más simulacionistas estarán más que encantados de aplicar reglas constantemente, mientras que los más narrativistas preferirán que las reglas aparezcan cuanto menos mejor. Lo que es imperdonable es que las reglas aparezcan cuando no pintan nada. Siempre es recomendable asegurarse de que cuando se adaptan detalles de un universo particular siempre aparezcan en el momento adecuado.

Imagina que haces una regla para que los personajes tengan flashbacks y le pones una condición que obliga a que ocurra uno cada vez que un personaje entra en un momento de tensión. ¿Te imaginas parando un combate a cada turno para que cada personaje tenga su momento de recuerdos? Esos enemigos morirán de aburrimiento antes de que sean abatidos por los PJs.

El último detalle no es exclusivo de las adaptaciones pero debería ser imprescindible: que las reglas siempre funcionen igual. Hay un tiempo a la hora de diseñar o adaptar en que es habitual que las cosas cambien de una sesión de juego a otra, e incluso dentro de una misma sesión; es esa fase del desarrollo que todavía está en pruebas, pero una vez que está más o menos cerrado intenta que no vaya cambiando. Tener que aplicar reglas genera siempre una pequeña (o un enorme) disrupción en el flujo del juego, que se va reduciendo cuando los jugadores se han adaptado a cómo funciona este. Los modificadores están bien, las excepciones tienen un pase, pero si cada vez que hay que hacer una acción determinada el mecanismo cambia los jugadores romperán con la inmersión y todo puede irse al traste, por mucho que la regla encaje en el universo de juego.



Esto son cosas que he aprendido por las malas y que espero que así ayude a que otros no caigan en mis mismos errores. Pero os puedo dar algunos ejemplos de sistemas que creo que hacen las cosas bastante bien:

  • Savage Worlds: un sistema que pretende ser rápido, divertido y furioso, diseñado para ambientaciones pulp, consigue que cada tirada pueda tener un resultado espectacular en cualquiera de los sentidos y que los personajes puedan conseguir un grado de éxito y “molonidad” muy alto sin ser especialistas.
  • El Señor de los Anillos (el denostado CODA): permitía jugar con personajes que emulaban perfectamente los eventos que cualquiera de los personajes de la Comunidad del anillo podrían haber firmado. Desde luego no se hizo famoso y el hecho de salir junto a las películas jugó más en su contra que todas sus virtudes, que no eran pocas, pero siendo un juego en el que llevas un héroe siempre tenías la sensación de serlo.
  • Dark Heresy y el resto de juegos de rol de Warhammer 40000: capta en su sistema toda la parte cruel y oscura de la ambientación, permitiendo a los personajes y haciéndoles sufrir todo lo peor que el cuadragésimo primer milenio tiene. Otro día hablaremos de las aparentes tasas de fallo tan descomunales.
  • Canción de Hielo y Fuego: sin haber dado el campanazo en nuestro país tiene un sistema que trata de la misma manera a los combates físicos como los enfrentamientos sociales y los hace bastante divertidos. Basado en un universo donde la violencia comparte protagonismo con la interacción, la negociación y la traición, es algo que se puede considerar más que adecuado.

Y vosotros, ¿qué opináis? ¿Se os ocurre algún detalle más a tener en cuenta o juegos que hagan muy bien (o muy mal) lo de llevar a las reglas la parte de sus ambientaciones?