22/4/16

Shadow of the Demon Lord (III): Como jugamos

Después de haber visto por encima la ambientación y la creación de personajes, hoy nos centraremos brevemente en el sistema de juego y con ello cerraremos esta reseña de Shadow of the Demon Lord, el juego que dentro de muy poco lanzará +Summum Creator mediante crowdfounding y del que tenéis de seguro más información en su comunidad.




El sistema que usa el juego es extremadamente sencillo: Se lanza un dado de 20, se le aplican modificadores y se compara con una dificultad determinada. Si se iguala o supera se consigue la acción, y si no se falla. Los modificadores que se aplican a la tirada son los del atributo pertinente (recordemos que cada atributo tiene asociado un modificador igual a la puntuación de atributo menos 10), circunstanciales (a discreción del Narrador) y un mecanismo curioso llamado Ventaja/Desventaja (Boon/Bane en el original) que vemos un poco más en detalle abajo.

La dificultad de la tirada se calcula siempre de la misma manera:

  • Si es una acción de combate (espadazo, flechazo, puñetazo...) la dificultad es la Defensa del objetivo.
  • Si es una acción fuera de combate (lanzar un conjuro, engañar, esconderse...) la dificultad es 10 o la Percepción del objetivo en caso de que sea aplicable.

Ventaja/Desventaja


Las Ventajas/Desventajas son circunstancias específicas que modifican una tirada, como por ejemplo usar una espada mágica, la extraordinaria habilidad de un asesino para matar o la naturaleza alienígena de las hadas para resistir conjuros.






Esto se manifiesta a nivel mecánico como una cantidad de dados de 6 igual al valor total de las ventajas/desventajas aplicadas a la tirada, con la salvedad de que se anulan entre si uno a uno. Una vez determinado esto se lanza el dado de 20 junto al los dados de 6 que correspondan. A la tirada del dado de 20 se le suma o se le resta, según sea una ventaja o desventaja lo que hemos aplicado, el resultado del dado de 6 que haya sacado mayor puntuación.

Veamos un ejemplo más claro:

Torak, el orco sin miedo, se enfrenta a un asesino de la Hermandad de Sangre que blande un cuchillo de aspecto peligroso. El asesino, con felina agilidad, lanza un tajo al bajo vientre de Torak para provocar una herida dolorosa e incapacitante (Ataque del asesino = Dado de 20 + Modificador de Fuerza + 2 Ventajas por el cuchillo). Pero lo que no sabe es que Magicus, el conjurador del grupo, ha lanzado una protección sobre Torak que hace que los ataques contra él se vean frenados por una barrera de fuerza (Conjuro = 1 desventaja contra los ataque sobre el objetivo del conjuro) haciendo que sea más difícil de golpear.

Esto modificará la tirada haciendo que ésta se convierta en: Ataque del asesino = Dado de 20 + Modificador de Fuerza + 1 ventaja, ya por que de las dos que tiene (las que le daba el cuchillo) una se anula por la desventaja que pone el conjuro sobre los ataque.

Como se puede ver, el mecanismo Ventaja/Desventaja es extremadamente sencillo y hace que cualquier situación se convierta en potencialmente peligrosa y divertida.

Muerte y locura


La muerte, esa gran igualadora que llega para todo el mundo (si exceptuamos a reyes lich, condes vampiro y resucitados varios) es una parte importante del juego ya que, y lo avisamos ahora, SotDL es bastante letal y los jugadores deben de ser conscientes de este hecho.

Cuando un personaje recibe daño, este se va acumulando en la hoja de personaje hasta que su total iguale o supere a la puntuación de Salud. En ese momento el personaje cae al suelo y empieza a morir por las heridas, el veneno o lo que sea que ha provocado el daño.





Cada turno a partir de entonces, el jugador tirará un dado de 6: si saca un 6 el personaje quedará
inconsciente, sanará un punto de daño (o sea, que su total de Daño será menor que su total de Salud) y vivirá. En caso de que saque un 1, entrará en coma, comenzará a agonizar y volverá a hacer tiradas similares pero con la salvedad de que un 1 en este estado significa la muerte. Si pasan tres turnos y no ha sacado ni un 1, ni un 6, el personaje cae inconsciente (entre 1 y 3 horas), sana un punto de daño y vive. Más tarde. con tiempo y cuidados podrá ir sanando el daño, pero como el ritmo de curación es igual por día de descanso a su Tasa de Curación (Healing Rate en el original) y como ésta es igual a una cuarta parte de tu puntuación de Fuerza, se aprecia claramente cuan de letal y duro puede ser el juego.

La Locura funciona exactamente de la misma manera: acumulas Locura hasta que su puntuación iguale o supere la de Voluntad. Entonces sufres un brote de locura (temporal o permanente) del cual solo te recuperas desarrollando algún tipo de tic o de comportamiento compulsivo (fobia, alcoholismo, uso de drogas...) que alivia el problema mental, algo muy similar a lo que sucede en el videojuego Darkest Dungeon y permite que se recupere algo de cordura.

Iniciativa


Ah, el combate, el dulce choque de aceros, crujido de huesos, gritos de los heridos... Un panorama muy habitual en cualquier juego de rol y al que se llega con relativa facilidad por muy depurados planes que se hagan. En SotDL la iniciativa siempre es de los personajes jugadores, pero cada ronda se divide en tres turnos diferenciados y secuenciales:


  • Turno Rápido: quien tome un turno rápido puedo hacer una acción o moverse.
  • Turno Lento: quien tome un turno lento puede hacer una acción y moverse, siendo el orden indiferente.
  • Final de turno: hay poderes o habilidades que se activan al acabarse el turno.

Veamos un ejemplo:

Torak, Magicus y Ladronus, se enfrentan a un grupo de sectarios del Vacío Primordial interrumpiendo su nocivo ritual con sacrificio humano incluido. Los jugadores van primero por lo que deciden que "trozo" de turno cogen:

  • Torak lanza un grito de guerra y embiste contra los cultistas para golpearlos con su hacha de combate (escoge Turno Rápido en la que solo podría hacer una acción o un movimiento pero su acción es Cargar, que permite moverse y atacar en el Turno Rápido a cambio de que el ataque se haga con una desventaja).
  • Magicus comienza a preparar el lanzamiento de un conjuro sobre sobre los cultistas (el jugador escoge Turno Lento para poder acercarse y lanzar el conjuro).
  • Ladronus, viendo el percal, saca sus dagas y está atento por si alguien ataca al mago (el jugador elige Turno Rápido, pero su acción es Interceptar a quien ataque al mago cuerpo a cuerpo).

Una parte de los cultistas elige Turno Lento para poder rodear al imprudente Torak, mientras uno de ellos corre hacia el mago blandiendo una daga (Turno Rápido con acción Cargar), pero se encuentra con los cuchillos de Ladronus antes de que pueda golpear al hechicero. Resumiendo nos quedaría así:
  • Turno Rápido: Torak > Ladronus > Cultista que carga contra el mago
  • Turno Lento: Magicus > Cultistas que rodean a Torak

Magia


La Magia en el juego es igual de sencilla que el resto de cosas: tu total de Poder te dirá cuantas veces podrás lanzar al día los conjuros de un nivel determinado.





Por ejemplo, si Magicus tiene Poder 4 significa que puede lanzar 5 veces cada conjuro de nivel 0 que conozca, 2 veces cada conjuro de niveles 1 y 2 que conozca, y 1 vez cada conjuro de niveles 3 y 4 que conozca, todos ellos por día. Esto, unido a la gran cantidad de conjuros que puede conocer un mago (o clérigo), los convierte en personajes versátiles y que pueden desarrollar efectos muy contundentes.

Corrupción


Artes Oscuras, nigromancia, matar inocentes, actividades todas divertidas e interesantes pero que acarrean un precio terrible para quien las realiza: la Corrupción.





Esta "afección" se acumulará en nuestro personaje siempre que hagamos cosas "inmorales" (matar inocentes, tortura recreativa, invocar demonios...) y acabará provocando que salga a la luz en forma de esas maravillosas "marcas de bruja" que tanto gustan a los inquisidores. Además, si acumulamos demasiada Corrupción corremos el peligro de ser poseídos por un demonio y perder el personaje, por lo que tened cuidado con lo que hacéis.

Aventuras


Para terminar unas breves palabra acerca de las aventuras que hay publicadas para este juego: en general son una maravilla. Son cortitas, letales y uniendo unas cuantas tienes una campaña muy apañada, sobre todo pensada para gente que no tiene mucho tiempo para poder preparar partidas; yo recomiendo usar tarjetas para tener a mano las estadísticas de los enemigos que aparezcan y para indicar diferentes condiciones que puedan afectar a los PJs.

Y esto es todo, la entrada ha sido corta y he dejado un puñado de cosas en el tintero (Fortuna, Tradiciones mágicas...) que podréis encontrar en el libro con más detalle y de manera más extensa.
Espero que hayáis disfrutado de esta reseña, os aseguro que si adquirís este juego no os vais a arrepentir

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