Rescatando EA: Ambientación y sistema, dos cosas tan ligadas entre sí como difíciles de ligar

Este segundo artículo también fue participante del concurso de Encuentros Aleatorios (organizado en 2011, recordemos) y firmado por aquel entonces bajo un pseudónimo. La sorpresa es que el autor resultó ser +Rufino Ayuso, que desde el cierre de este blog ha seguido sus andanzas roleras y en estos momentos es parte de un estudio de desarrollo de juegos de rol: Studio Green Dog. Echadle un vistazo, porque vale la pena.

En este artículo trata sobre adaptar ambientaciones a sistemas y viceversa desde una perspectiva bastante genérica pero igualmente interesante.


- Nebilim

Ambientación y sistema, dos cosas tan ligadas entre sí como difíciles de ligar


Tarde o temprano todo jugador de rol acaba cansado de jugar a las ambientaciones predefinidas de los juegos que ha comprado, o simplemente le apetece jugar en una para la que no se ha diseñado sistema. Llegado este punto cada cual se saca las castañas del fuego como puede para jugar ese trasfondo al que le tiene tantas ganas y en este artículo quiero hablaros precisamente sobre esa tesitura porque, ¿quién no ha querido jugar alguna vez una partida en el universo de Dragon Ball, Marvel o DC (aunque estos últimos hayan tenido adaptaciones con mayor o menor éxito) o trasladar videojuegos a nuestra mesa para jugar a Mass Effect, Dead Space, Starcraft, Fallout o Gears of War?


Pero no todo se limita a los escenario que queremos jugar: existen muchos como yo a los que les apasiona un sistema de juego y se encuentran con un trasfondo mediocre o que no cumple las expectativas. De eso también trataremos aquí y de esta forma el artículo quedará dividido en dos partes: “Buscando un sistema” y “Buscando una ambientación”. En el primer caso os daré dos metodologías de trabajo para la adaptación de este tipo de partidas y que creo que son las ideales para solucionar esta diatriba en la que nos encontramos.

Buscando un sistema


Este suele ser el caso habitual: nos encontramos ante una ambientación que nos gusta y para la cual no hay un sistema, o el que tiene nos parece insuficiente para recrearla como queremos. Llegados a este caso y bajo mi punto de vista existen dos vías básicas de afrontar el problema: trabajar “del sistema a la ambientación” o  “de la ambientación al sistema”, cada una con sus ventajas e inconvenientes:

Del sistema a la ambientación: esta vía es la más sencilla y la que menos quebraderos de cabeza nos va a dar. Una vez que tenemos clara la ambientación, nuestro primer paso será siempre encontrar un sistema que se adapte a lo que necesitamos.




Es decir, si vamos a realizar una partida Shonen Manga necesitaremos reglas que apoyen la espectacularidad, que nos permitan combates apasionantes y altas cotas de poder. Si vamos a recrear una novela negra necesitaremos potenciar la investigación y la intriga y unas reglas que nos permitan interpretar interrogatorios, búsqueda de pruebas, etc. Y así deberemos trabajar con nuestra búsqueda para cada una sin que nos preocupe probar varios sistemas que nos parezca que encajan. Una forma fácil de comprobar si funciona es coger un par de escenas que sean representativas, intentar crear los personajes que las interpretarán y luego recrearlas y ver como se comporta el sistema. Cuantas más veces realicemos este ejercicio más claro estará si es la mejor elección.

Vamos a tocar el sistema lo menos posible (preferiblemente nada) y lo que intentaremos será “encajar” los detalles, ya sean poderes, habilidades o capacidades. Por desgracia y salvo que encontréis un sistema que encaje al dedillo (lo que es francamente difícil) algunas cosas estarán algo forzadas y metidas con calzador, pero el camino fácil es lo que tiene. Lo importante llegados este punto es que las cosas importantes se puedan hacer y estén contempladas, que lo que vayamos a utilizar durante la partida lo podamos resolver con facilidad. Si habéis conseguido todo esto ya sólo os queda jugar.

Algunos ejemplos para este tipo de desarrollo serían utilizar Anima Beyond Fantasy para la mayoría de los Shonen, Gumshoe para novelas negras e investigación o Mutants & Masterminds para el tema superheróico.


De la ambientación al sistema: este es sin duda el camino más arduo, pero también es el que más satisfacciones nos traerá si lo hacemos bien. Como en el anterior tendremos que elegir un sistema desde el que partir, sin embargo en este caso no primará encontrar uno en el que podamos acoplar todas las singularidades de nuestra ambientación (aunque si lo hace nos ahorrará trabajo) sino encontrar uno cuya base pueda resolverlas de forma eficiente y fidedignas.

Elegirlo puede parecer una tarea difícil… Y lo es. Lo primero que tenéis que mirar es que sea lo suficientemente flexible como para aceptar modificaciones sin que se venga abajo el equilibrio. Para este caso suele ser habitual el uso de los llamados sistemas genéricos cómo pueden ser Hero System, GURPS, Runequest, Rolemaster, etc, pero no siempre es la mejor elección. Muchos están “atados” a una ambientación que puede servirnos mejor que un genérico e incluso hacernos la vida fácil.

La mejor forma de detectarlo es ver las cosas que ya soluciona el sistema y comprobar si algo parecido puede resolver lo que nosotros le demandamos. Por ejemplo, si buscamos un sistema para adaptar Dragon ball y el sistema tiene reglas de magia cuya resolución (tirada, bonus, sumatorios, etc) resuelve de forma sencilla los ataques especiales de Goku y compañía, pues será una buena elección. Como siempre, haced unas pruebas para ver si esto se adapta a vuestras necesidades.

El siguiente paso es empezar a adaptar las particularidades de nuestra ambientación. A diferencia del método anterior donde las "encajábamos" aquí vamos a adaptar y crear material nuevo a fin de ser fiel a nuestra ambientación.

El primer paso será ver qué está creado ya de antemano, qué necesita ser integrado y a partir de ahí definir todo lo que pueden hacer personajes y PNJs. Acoplar algo generalmente es más fácil que crearlo desde cero dado que ya tenemos una base de resolución de situaciones, y estamos dando por sentado que sabréis realizar estas adaptaciones. Algunos ejemplos de este desarrollo serían utilizar Hero System para ambientar partidas de artes marciales al estilo Hong Kong, GURPS para mejorar Star Wars, etc.

Buscando una ambientación


Para bien o para mal hay pocos enamorados de los sistemas, pero estos existen y no me iba a olvidar de ellos (mas cuando yo soy uno). Con este ya elegido (y no queriendo cambiar nada del mismo, se supone) sólo tenemos que buscar un escenario que lo aproveche completamente.

Aquí más que nunca los genéricos suelen ser los elegidos. Al no tener una ambientación nos podemos encontrar con el caso de querer darle una. En ocasiones querremos que esta sea propia pero trataremos de dar algunos ideas para encontrar una entre las existentes.

Nuestro primer paso será ver qué enfatiza nuestro sistema: magia, investigación, combate,  espectacularidad,  narrativa... Una vez que hayamos detectado esto nos será fácil encontrar ese trasfondo que le venga como a un guante: sólo hay que buscar uno de nuestro agrado y que potencie esos mismos puntos.

Otra cosa importante que podemos mirar es que tipo de personajes encajan mejor: superhéroes, investigadores, combatientes... Busquemos una ambientación cuyos protagonistas sean ese tipo de personajes y acertaremos.



Y por último, qué aspectos del mundo tiene en cuenta: lo sobrenatural, las megacorporaciones, la política, las sociedades secretas, la expansión de la información, la tecnología y evolución, el armamento… Una vez más si encontramos la ambientación que tenga lo que buscamos acertaremos. Si encontramos una que cumpla estos tres requisitos disfrutaremos completamente de todas las opciones que nos da nuestro sistema.

Y esto es todo, espero que os haya gustado y al menos os haya aportado unas cuantas buenas ideas.

Casas del barrio infectado

Los juegos de supervivencia en escenarios de horror tienen grandes posibilidades a la hora de jugar con los entornos. Sea lo que sea lo que persiga y acose a los Personajes, todo puede ponerse más difícil (o no) si usamos el medio como herramienta narrativa. Últimamente he jugado algunas partidas con temática de invasión zombie con un amigo que se está iniciando como Director de Juego, y ello me ha dado la oportunidad de pensar en los posibles eventos y recursos que pueden encontrar los Personajes en dicha situación.

Un largo camino de lucha contra los infectados (o zombies, como algunos prefieren llamarlos) ha llevado a los Personajes hasta un pequeño barrio ubicado casi en las afueras de la ciudad. El barrio está formado por hileras de casas unifamiliares, de una o dos plantas y algunos locales comerciales ¿Qué podemos encontrar en un barrio tras la invasión zombie? Lanza un 1d6 para determinar lo que encuentran los Personajes en cada casa o elige una opción de la lista:

1 - La casa tiene la puerta en perfecto estado, por lo que será necesario romperla o forzarla para acceder, aunque siempre pueden usarse las ventanas. Una vez dentro, parece que sus antiguos habitantes estaban prevenidos ante la invasión, y todo se encuentra como si se hubieran ido de vacaciones. No ha sido asaltada aún.

Al parecer, el cabeza de familia se dedicaba a construir maquetas, por lo que al lado de su dormitorio, en la parte baja, se encuentra un estudio lleno de herramientas de utilidad para ello: Cutters, pintura, destornilladores de precisión, pinzas, alambre... recuerdos de la vida antes del apocalipsis. En la situación actual, en manos de alguien experimentado, quizá puedan ser de utilidad para forzar cerraduras u otras tareas similares.



2 - Esta casa tiene puerta y ventanas rotas, y la puerta trasera se encuentra en buen estado, pero abierta. Alguien hizo una barricada ante la puerta principal, y por el suelo hay varios casquillos de diferentes armas. Por la decoración, parece la casa de un cazador, y en el salón, sobre la chimenea, hay colgada una escopeta de gran calibre. También pueden ser útiles los accesorios de la chimenea y una pata de cabra en la cocina.

Se escuchan ruidos que provienen del piso superior, concretamente del baño, el cual está cerrado con la puerta atascada. ¿Qué será?

3 - En esta ocasión la casa parece haber sido abandonada, y ha sido saqueada varias veces, sin embargo el patio trasero parece intacto, quizá porque hay muebles volcados justo delante. A través del cristal de dicha puerta puede verse que hay al menos un par de infectados rondando, pero también pueden verse al fondo varias piezas metálicas que parecen pertenecer a un andamio.

Si se busca a fondo en el botiquín del piso superior, entre las cajas saqueadas de los medicamentos más clásicos, pueden encontrar pequeños aerosoles de diferentes tipos, principalmente medicamentos, medicamentos de rescate para el asma, algún spray de efecto frío para lesiones y una botella amarilla de unos 30 cm que huele a algún tipo de gas combustible.

4 - En la vivienda más apartada de la calle pueden encontrarse algunas habitaciones que tienen pequeños rincones con diferentes objetos de utilidad pero de poco valor, como si hubieran sido seleccionados por alguien que espera volver, provisiones y artículos que pueden servir como refugio improvisado, como pequeñas raciones de alimentos en conserva, un par de vasos sucios y sacos de dormir deteriorados.

Su principal particularidad es que en realidad es el punto de recogida de un pequeño grupo de supervivientes, reúnen en esta casa todos aquellos objetos y recursos de utilidad y van transportándolos a su asentamiento. Éste es el punto donde comienzan y terminan sus búsquedas a horas determinadas, pasando un coche a recogerlos.



5 - Algo inquietante se cuece aquí dentro. Las paredes están llenas de borrones, de papeles colgando y recortes de periódico, y hay signos de enfrentamientos violentos y muebles rotos. Hay una gran cantidad de libros de biología y medicina esparcidos por el suelo y con las hojas arrancadas. De leerse en profundidad las anotaciones, los Personajes podrán percatarse de que la persona o personas que se encontraban aquí tenían conocimiento para evitar a los infectados o conocían el motivo de la infección. Sobre una mesa de café puede encontrarse un mapa arrugado con una ruta señalada de forma temblorosa que parece dirigirse a un pequeño pueblo cercano. A su alrededor hay finos círculos trazados de forma altamente precisa. ¿Pueden ser radios de infección?

6  - Dos hombres corpulentos y de mediana edad han convertido el interior de esta casa de dos pisos en un fortín. Parece bastante resistente y tienen armamento y munición suficiente. Se comportan de forma simpática y no tienen problemas en aceptar a los visitantes, de hecho, hablan mucho de otros viajeros que pasaron y descansaron en su casa. Sólo ponen una única regla para convivir con ellos, jamás entrar en su cocina, que se encuentra cerrada bajo llave.  ¿Porqué será?

Caldo de gnomo: Cuando tu partida no significa nada

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por John Arcadian y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Cuando pienso en las partidas que no han sido tan divertidas para mi como jugador, siempre son aquellas en las que mis acciones no tienen significado, cuando me siento como que no tengo relevancia o cuando la historia tiene un final predefinido que no puedo afectar. Estas partidas normalmente suelen ser encarriladas (railroad en el original), pero no siempre; a veces son sandbox abiertos en los que los jugadores pueden hacer de todo, pero nunca parece que lo que hagan afecte al mundo o a la historia.

Me he sentido así en más de una partida que he jugado estos años, pero no me había dado cuenta de esto hasta que jugué a un videojuego llamado Xenoblade Chronicles X. Este juego me ha dado la sensación de un gran juego sin significado, un paisaje precioso lleno de cosas increíbles por descubrir, muy buenas mecánicas y un montón de opciones sobre mi personaje, una historia interesante que se descubría en base a lo que mi personaje hacía y el orden que yo elegía, todas las cosas que yo disfrutaría en un videojuego, pero que al final no tenían significado. Con todas sus opciones y su amplitud, me sentía como si estuviera de pasajero aunque fuera yo el que pilotara.



Esto me ha hecho reflexionar sobre las partidas en las que he sufrido el mismo problema. A pesar de tocar los puntos que me gustan, de alguna manera las partidas no se sentían como si tuvieran sentido para mi personaje y para mi. En la actualidad estoy dirigiendo una partida muy del estilo dungeonero old school basado en Lost Mines of Phandelver, y mientras que el DM se remite mucho a las reglas básicas y hemos jugado prácticamente la partida tal cual, está esa esencia sutil que hace que se sienta como importante. Es disfrutable, es divertida, hace las cosas lo suficientemente bien que podría ser el enésimo Call of Duty si fuera un videojuego, pero es divertida y relevante.

¿Qué significa "significar algo"?


Es difícil acertar a la hora de describir qué hace que un juego tenga importancia. Es algo sútil, pero relacionado con muchos juegos de rol y con otros medios. 

Todo tiene que ver con la audiencia. Con cómo haces que una película acierte, "llegue" al público y este quiera comprarla. Los juegos de rol tienen una interesante ventaja en este sentido, ya que nos llega la respuesta del público pronto y ellos ayudan a crearlo. Los diseñadores de un videojuego no suelen mostrar elementos si saben que los jugadores no los van a considerar importantes; si lo hicieran estarían diseñando para si mismos y no para su target. Está bien, si el diseñador es el único que va a jugar, pero con el beneficio de poder ver jugar a sus jugadores el DM puede ver qué elementos les gustan e interesan, y cambiar cosas sobre la marcha para tener a los jugadores más enganchados a la partida.

"Significar algo" significa que la partida tiene que ser importante para los jugadores. Si los elementos que están ahí fuera no son interesantes o no tienen ninguna relación con los jugadores no significan nada. Las increíbles posibilidades de la ambientación, los monstruos épicos, los tesoros y las conspiraciones, ninguna tiene relevancia a menos que los jugadores interactúen con ellas y les afecten. Esto no quiere decir que un DM no deba sentarse y desarrollar un increíble escenario de campaña o una trama retorcida, pero debería entender que puede que estén haciendo todo ese trabajo para ellos mismos y que los jugadores nunca lleguen a verlo o apreciarlo. Es genial tener una enciclopedia de objetos que puedes recoger, esté en un escenario ya publicado que te guste leer en tu propia tablet o a base de ideas y café estilo "¡estos siete tipos de elfos son geniales!", pero si no tienen peso para tus jugadores no les importará. En otras palabras...

El escenario y la trama solo importan cuando los jugadores los están mirando


Si estáis familiarizados con la teoría de los objetos permanentes ya sabéis que tenemos que desarrollar la idea, como si fueramos bebés, de que los objetos existen aunque no los percibamos. Cuando pensamos en juegos de rol tenemos que darle la vuelta a esa idea. Las cosas que creamos solo importan cuando están relacionadas con los jugadores; hay una pequeña burbuja alrededor de los personajes que engrandece la existencia del escenario, y si algo entra en esa esfera debería de importar de alguna manera. Esas escenas poco realistas de las películas en las que la villana resulta ser la hermana del personaje principal, incluso aunque ese personaje entrara en el conflicto por razones poco verídicas, han creado una mejor historia ya que hay algo importante entre el villano y el protagonista, eso es lo que importa: cuando los elementos de la partida significan algo para los jugadores, incluso aunque el realismo se resienta.


Cómo hacer que importe


La relevancia es sutil y personal, así que para hacer que un elemento la tenga para tus jugadores debes de tenerlos en cuenta, a ellos y a sus metas, y los aspectos de sus personajes uno a uno. Por otra parte, hay algunas maneras para diseñar tu partida y que sea más fácil conseguir que las cosas tengan importancia.

Si un jugador coge algo del escenario y siente que es importante, entonces deberías de seguirse la pista.
Incluso el más pequeño elemento tiene un significado personal si el jugador se centra en él. Esa interacción con el traficante de armas puede no estar marcada en tu historia, pero si el jugador se centra en él o siente que ese PNJ tiene más información de la que está soltando considera hacerle más importante de lo que lo era anteriormente.

Si brilla y los jugadores se interesan por él tiene significado, pero no necesita detalles o espectáculo a la fuerza.
Todo el trabajo empleado en desarrollar las increíbles e intrincadas descripciones de la ciudad y poblándola de PNJs al azar, o creando increíbles ruinas está amortizado, pero solo en el momento. Introducir elementos como la ciudad al borde de la gran catarata tiene sentido cuando los jugadores la ven y empiezan a maravillarse con ella y a imaginar todas las interacciones que pueden tener en la ciudad, pero si esas interacciones nunca llegan o el hecho de que la ciudad está al borde de una catarata no llega a la esfera de realidad de los jugadores, entonces la importancia se desvanece. Es algo chulo que existe, pero no lo suficiente como para tener peso en la partida. Tammpoco necesita ser excesivamente detallado para tener significado, de hecho a veces es mejor que los jugadores tengan espacio para su propia relevancia.

Tener un PNJ del que tirar cuando los jugadores se queden atascados en la investigación de un asesinato es genial, pero empujar a un PNJ a interactuar con los jugadores para que la preparación de la partida no se vaya al garete hace que la relevancia sí se vaya al garete.



Cualquier camino que elijan los jugadores debería ser importante.
Ya sea un jugador maquinando o el DM dirigiendo, cualquier camino de la historia debería merecer la pena. El encuentro aleatorio en el campamento por la noche está bien, pero debería merecer la pena de alguna manera. Un botín interesante (como una espada mágica que emite un brillo azul en presencia del mal), una pista para un misterio por resolver, o esa parte al azar en la que el PJ mecánico necesitaba arreglar su bici. Cuanto más enganchados estén con un elemento de la partida, más debería merecer la pena.

Cuando diseñes un elemento de la partida, deja un espacio en blanco para el significado.
Una manera fácil de asegurarte de que los elementos de la partida no pierden su significado es dejar un espacio en blanco para tu preparación. Si pones los elementos importantes en cartas con líneas para la información importante (descripción, localización, tesoro...) asegurate de reservar una para lo importante. Puedes ser capaz de rellenarlo, imaginando como esa espada mágica se engancha con la misión de los PJs cuando la estés creando, pero también puedes dejarla en blanco y que comprendan ellos su significado cuando entre en juego. 

Una vez que ha llegado a la esfera de realidad de los PJs puedes encontrar una razón para darle más importancia basada en qué está pasando aquí y allá. Claro que es genial tener ese arco mágico +1, pero y si (mientras miras las notas) te acuerdas de ese espacio en blanco y decides que el arco tiene marcas que revelan que perteneció a un antepasado del PNJ en el que uno de los personajes se centró en la anterior escena. Ahora ese arco tiene una importancia para la historia de ese personaje y sus interacciones, más allá de ser un arco muy chulo.

No hace falta que cada elemento de la partida tenga un significado para los jugadores. De hecho, si los jugadores funcionan como el rey Midas y todo objeto que tengan en sus manos de repente tiene una importancia capital para ellos, la partida será lenta para todos. Por otra parte, asegurarte de que los jugadores interactuan significativamente con el mundo que les conecta entre si es mucho mejor que pasar por ese mundo como un espectador. Ten en cuenta los elementos importantes de tu partida y como se conectan con los jugadores; encontrarás lugares en los que puedes relajar tus esfuerzos y otros en los que incrementar ese esfuerzo dará mejores resultados.

Rescatando EA: Diseñar y dirigir partidas en eventos

Encuentros Aleatorios fue un blog que sirvió de inspiración para algunos de los que estamos hoy aquí escribiendo y en parte se les debe que Bastión Rolero fuese creado: no fueron los inventores ni mucho menos de los blogs colaborativos, pero aún así fue revolucionario en el panorama rolero patrio y fue capaz de aunar a muchos autores a su alrededor presentando grandísimos artículos que lo hicieron el mejor en esa época.

Cerraron en 2011 por problemas con su administrador, el cual ha accedido a traspasarme todo lo que tenía de Encuentros Aleatorios. Por desgracia, en estos momentos las entradas no pueden recuperarse, pero pude acceder a todos los participantes de un concurso que organizaron (y en el que yo misma participé). En este concurso recibieron 58 artículos que he devuelto a sus autores uno a uno (salvo un par de ellos cuyo email no está activo) y de todos ellos, seleccioné los que me parecían que cuajaban más con la idea de Bastión Rolero (por calidad, temática, atemporalidad...)

Tras pedirles permiso a sus autores os traigo el primero de ellos escrito por +Max Power, espero que os guste.
- Nebilim

Diseñar y dirigir partidas en eventos


Hace años tuve la suerte de dirigir varias partidas durante eventos roleros, y la verdad es que además de ser divertido no deja de suponer un pequeño cambio de paradigma en el oficio de dirigir o diseñar las aventuras.

Partamos de unas breves premisas. Las aventuras de las jornadas suelen estar limitadas en tiempo, no sabes cuantos jugadores tendrás y puede que varios nunca hayan jugado antes a rol. Nuestro objetivo como directores de juego no consiste en llevar la partida como si fuese otra sesión más de la campaña habitual, sino que en el tiempo estipulado, pongamos 3 horas, debemos explicar en qué consiste eso de jugar a rol, el sistema de juego, resolver dudas, poner en contexto a los jugadores, hacer la partida y terminar las cosas como debe ser. Decididamente el último punto es desde luego el más difícil de cumplir.

Una hora se consumirá en la presentación del juego y un poco de charla banal con los jugadores para ver de qué pie calzan. Hay que detectar básicamente a los que les va a costar arrancar (normalmente los novatos) y a los que tienden a cargarse partidas, ya sea por su excesivo amor a las reglas o a las "broncas". A los primeros habrá que animarles durante el juego, preguntarles cosas, hacerles participar... Nada diferente a otras partidas, pero a los segundos hay que atarlos especialmente en corto: no tenemos tiempo que perder discutiendo, tenemos que hacernos valer como directores de juego más que nunca. Esto nos deja 2 horas reales de aventura.


A la hora de diseñar una aventura los directores de juego solemos crear un montón de situaciones y escenas para que los jugadores estén entretenidos y tengan cosas que hacer, pero no tenemos en cuenta el tiempo que llevará solucionarlas, y por lo general es mucho más del que pensamos. Los jugadores emplearán mucho tiempo en cosas no previstas (como discutir entre ellos qué hacer), y las cosas más sencillas llevarán bastante más de los 2 minutos teóricos que deberían.

Yo suelo plantear 4 ó 5 escenas, con una escena por cada 30 minutos de juego. Por escena entiendo una situación concreta que requiera interacción por parte de los aventureros incluyendo combates, aunque otros ejemplos de escenas son:

  • Interrogar a los testigos del crimen (interación con PNJs).
  • Ir al mausoleo familiar a buscar pistas (investigación).
  • Espiar los movimientos del ejército enemigo y volver con la información (sigilo). 

Puede parecer muy poca cosa para una partida, pero es mejor improvisar media hora que dejar una partida a medias que nunca podrá ser continuada.

Finalmente, hay un punto adicional a tener en cuenta si la partida es una demostración o un playtesting de un juego nuevo: la agenda. Es más importante enseñar o probar algo concreto que perder el tiempo en cuestiones menos útiles basándose en el libre albedrío de los jugadores. Si quieres mostrar cómo funcionan el combate, las tiradas enfrentadas y el sistema de rasgos de personalidad debes crear las situaciones adecuadas, marcar una agenda y cumplirla. Además, si la partida forma parte de una presentación de un juego o una ambientación los estereotipos están entre las mejores herramientas para usar.

Max nos cuenta su experiencia, ¿cómo lo hacéis vosotros? ¿Tenéis algún truco bajo la manga a la hora de dirigir en jornadas? Cuéntanoslo en los comentarios... ¡nos vemos en el siguiente artículo rescatado!

Entrevista a Jordi Martín, autor de Reflejo

Jordi Martín, al que es probable que también conozcáis como +Lord Beorn, su nick habitual en redes sociales, es un autor con ya muchos años de afición a sus espaldas y que suele ser habitual de eventos y jornadas. Hace ya unos cuantos años autopublicó Reflejo, su primer juego de rol, que ahora tiene una nueva edición y ha salido a la venta de la mano de +Nosolorol Ediciones. Le entrevistamos para que nos hable un poco más sobre sí mismo, sobre su obra y proyectos de futuro.

Sobre Jordi Martín



  • Háblanos sobre ti fuera de los juegos de rol ¿a qué te dedicas?
Bueno empecemos por lo básico. Me llamo Jordi Martín Caballero, y tengo 38 años. Me crié en una pequeña ciudad cerca de Tarragona llamada Valls y ya desde pequeño, cuando toqué mi primer Spectrum sabía que me iba a dedicar al mundo de la informática. Ahora vivo en Barcelona y me estoy dedicando a lo que realmente me gusta aparte del rol, los ordenadores.

  • ¿Cómo empezaste en los juegos de rol?

Creo que fue la mezcla de un par de factores. Por un lado, siendo bastante pequeño me leí El hobbit, y realmente me encantó ese mundo de repleto de fantasía, del que por cierto por entonces no entendí la mitad. Por otro lado estaban los libros de Elige tu propia aventura: unos libros en que te permitían alterar el destino de la historia. ¡Qué gran idea! Después de aquello llegaron los librojuegos basados en Dungeons & Dragons y descubrí ese gran personaje que es Raistlin, de la Dragonlance. Quedé enamorado de ese tipo de historias y del potencial que tenían.

Con el tiempo cayó en mis manos un juego de rol llamado Yellowstone, en que se interpretaba a los animales del parque, y posteriormente en un campamento de verano pude jugar una partida de Star Wars con sus muchos dados de seis caras. Al volver a casa les hablé a mis hermanos del rol y de lo bien que nos lo podíamos pasar juntos con eso, así que tras mucho buscar encontramos la mítica caja roja de Dungeons & Dragons. Desde entonces, a pesar que mis hermanos ya lo han dejado, para mí el rol se ha convertido en uno de los pilares de mi vida.

  • Eres un asistente habitual a jornadas y eventos donde das a conocer tus juegos y los playtesteas, ¿qué ventajas crees que ofrece este método de pruebas?

Es importante probar los juegos con gente completamente ajena a su proceso de creación e incluso de la gente que juega contigo a medida que lo desarrollas. A pesar de que a mucha gente le da miedo pasar una copia de la obra a desconocidos, creo que es algo prácticamente indispensable. Tanto tú como tu grupo de amigos habitual estáis viciados por el juego, lo conoces demasiado bien y no tenderás a equivocarte. En cambio un desconocido se enfrentará al manual tal y como lo haría un lector real, y la experiencia que vivan esas personas va a ser real y no va a estar contaminada por la amistad, por tener a una persona que les resuelva las dudas de buenas a primeras o sencillamente por ser jugadores expertos con muchos años de carrera encima. Así pues, aunque durante las jornadas nadie se va a leer el libro, sí que vas a poder recibir impresiones de gente que no conoce el juego y que te lo podrá valorar desde una primera impresión real.

Jordi dirigiendo en jornadas


Sobre sus juegos



  • Para el que quiera acercarse a Reflejo y conocerlo, ¿a qué le puede recordar?  
Reflejo es un juego que se basa en la existencia de dos mundos paralelos que mantienen una conexión entre ellos. Uno es el mundo que nosotros conocemos, el otro un mundo más oscuro en que el concepto de sociedad prácticamente no existe y en el que la supervivencia personal es lo más importante. Cada persona, cada cosa y cada ser tiene su doble en ambos mundos y el destino de estos dobles está enlazado: las acciones que se llevan a cabo en un mundo repercuten siempre en el otro a pesar de que lo hacen de una forma distorsionada y lo hacen en mayor o menor medida. Pero la creación no es perfecta, algunas personas nacen sin un doble en uno de los dos mundos y por ello poseen la capacidad de viajar entre mundos y alterar el destino de las cosas.

Este planteamiento puede recordarnos a muchas cosas. Por un lado está la famosa serie de televisión Fringe. A pesar que el juego es anterior a esta serie no es difícil ver que hay muchas similitudes, es más, podrían desarrollar partidas ambientadas en esta serie muy fácilmente. Por otro lado, y quizás sea una de las comparaciones más acertadas, Reflejo me recuerda a una antigua aventura gráfica  Dark Seed, que también nos hablaba de dos realidades paralelas, una de las cuales es más oscura y malvada que la otra.

  • ¿Qué voy a encontrar en Reflejo que no encuentre en otros juegos?

Una de las grandes virtudes del juego, aparte de contar con un diseño y arte espectaculares, es sin duda alguna su rica ambientación y ver como ésta enlaza la historia de dos mundos. Existen sin duda alguna otros juegos en los que se puede viajar entre planos, pero creo que éste es uno de los pocos, o el único, que enlaza estos planos en un único destino y que potencia el ir cambiando de un mundo a otro para resolver los problemas que los personajes van encontrando. Como es lógico, contar con dos mundos tan distintos pero a la vez tan similares en algunos aspectos tiene mucho potencial y permite dedicar cada una de estas realidades a tramas de todo tipo: investigación, acción, terror…..

  • Las comparaciones son odiosas pero… ¿alguien te ha comentado ya tu juego me recuerda a “inserte nombre de otro juego de rol a su gusto”?

Algunas personas me han comentado que el juego les recuerda a Kult, por el tema de las dos realidades, pero creo que el concepto es bastante distinto y no acabo de coincidir con esta comparación. En Kult se existen dos realidades, pero una de ellas es falsa. En Reflejo ambos mundos son reales, coexisten y los personajes pueden viajar entre ellos con cierta facilidad.

  • Toca hablar del sistema. ¿Puedes describirnos brevemente cómo se juega a Reflejo?

El sistema de juego intenta ser sencillo, que no simple. Intenta resolver la mayoría de acciones con una simple tirada de dado: con un dado de veinte caras debe sacarse por debajo de la suma de un atributo más una habilidad. Esta tirada resolverá lo bien o mal que un personaje ha llevado a cabo una acción e incluso en combate indicará cuánto daño se ha realizado. No creo que esto convierta el juego en lo que muchos llaman “narrativo”, pero sí que potencia que la aventura no se detenga por las tiradas de dados.

  • ¿Qué podemos esperar en el futuro sobre Reflejo? Ahora que el juego básico está publicado, ¿tienes pensado expandir el mundo de Reflejo con suplementos/aventuras de algún tipo? 

Algo que tenía claro es que quería que el manual básico contuviese todo lo que se necesita para jugar a Reflejo al 100%. No aparecerán manuales con nuevos grupos o sociedades que estaban escondidas ni tampoco aparecerán nuevos mundos paralelos, todo está en el manual básico.

¿Qué se puede esperar entonces de un juego así? Pues sobretodo ambientación y módulos. En la página web del juego estamos colgando material de forma totalmente gratuita, de momento ya pueden encontrarse algunos módulos y una ayuda para que los directores de juego puedan desarrollar sus campañas más fácilmente. También estamos trabajando en un nuevo escenario en el que desarrollar las partidas: dentro del manual básico ya se incluye la ciudad de París como escenario de juego, casi como si se tratara de un sandbox por sí mismo; ahora va a ser el turno de Haití y en general de la isla de la Española, muy relacionada con una de las organizaciones que aparecen en el manual. Espero que más pronto que tarde podamos colgar este escenario en el que se contará una historia muy ligada a una metatrama que nos gustaría desarrollar con toda la gente que juega a Reflejo.

Aspecto del interior del juego



  • ¿Cómo contactaste con Nosolorol? ¿Fueron ellos quienes se acercaron a ti interesándose por él o al revés? ¿Contactaste con alguna otra editorial? ¿A qué se debió largo retraso en sacar el juego desde que fue anunciado?

En verdad fue un poco de todo. Para esta edición fueron ellos los que contactaron conmigo para publicar Reflejo. La verdad es que ya nos conocíamos de antes; Reflejo es una segunda edición ampliada y revisada, y la primera edición iba a ser publicada por la editorial Libros Ucronia. En aquella ocasión fuimos nosotros los que presentamos el libro y ellos los que aceptaron publicarlo, pero lamentablemente cuando ya estaba todo listo para llevarlo a imprenta la editorial cerró, y el juego acabó siendo autopublicado. Algunos de los miembros de Libros Ucronia acabaron formando la actual Nosolorol, y el juego les continuaba gustando así que me propusieron revisarlo, ampliarlo y en general actualizarlo a los nuevos tiempos, y me puse a ello. Esta nueva edición cuenta prácticamente con el doble contenido y con la revisión de todos aquellos errores que fueron detectados durante estos años de juego. Se trata prácticamente de un libro completamente nuevo.

En realidad Nosolorol no fue la primera editorial que quiso publicar el juego después del cierre de Libros Ucronia: fueron tres las editoriales que se pusieron en contacto conmigo pero que, casi como si se tratara de una maldición, nunca llevaron la publicación a buen término. Y creo que fue precisamente esta especie de maldición la que ha retrasado tanto el juego. La principal causa del retraso ha sido el proceso de ilustración: Reflejo ha pasado por las manos de varios ilustradores y todos ellos sin excepción alguna han acabado teniendo problemas que, o bien les ha impedido acabar el trabajo, o bien como en el caso de Jorge Carrero les ha retrasado enormemente.

Por otro lado está claro que Nosolorol ha crecido mucho desde que se decidieron a publicar Reflejo. Ha pasado de ser una editorial pequeña que promocionaba mucho el rol patrio a una empresa mucho más grande que cuenta con varias líneas y que se ha convertido en un verdadero negocio. En un entorno así, en que una empresa debe ganar dinero, es lógico que algunos productos acaben teniendo preferencia frente a otros.

  • ¿Estás trabajando en otros proyectos además de Reflejo? ¿En qué te gustaría trabajar más adelante?

Actualmente estoy trabajando en dos proyectos más para la editorial catalana Maqui Edicions. Se trata de dos juegos basados en la obra del dibujante de cómics Quim Bou, uno de ellos, basado en el cómic Ornis, es un juego de mesa con tintes roleros para niños que intenta ser educativo y divertido al mismo tiempo. El segundo, basado en el cómic Orn publicado por Dolmen, es un juego de rol para adultos que presenta un mundo de espada y brujería ligera con animales antropomórficos. Es sin duda un juego que espero que guste mucho pues cuenta con mecánicas muy interesantes y originales.

Ornis, de Quim Bou


Hablemos ahora de algunos temas más o menos polémicos...



  • ¿Qué opinas de la tendencia actual de sacar manuales más caros?

En verdad creo que es algo bastante malo y lo peor de todo es que nos estamos acostumbrando a ello.

Entiendo que la calidad de los libros está aumentado para intentar atraer a la gente y eso influye en el coste de producción de los mismos. Es sin duda alguna una buena herramienta de marketing que no solo se usa en el rol: películas, discos... Cada vez es más frecuente encontrar ediciones de lujo, cajas metálicas y cualquier otro elemento que convierte una edición en material de coleccionista.

Pero como todo, creo que debería intentar optarse por un punto medio.  ¿Es necesario que todos los manuales se publiquen a todo color con tapa dura? ¿Es este motivo suficiente para que se aumente tanto el precio? No lo creo así, es más, creo que en muchas ocasiones el aumento de precio no es tanto como el que se acaba reflejando en los manuales.

Por supuesto no creo que sea el único motivo de la subida de precio. Las editoriales necesitan ganar dinero para sobrevivir, estamos en una época en la que el poder adquisitivo de la gente ha disminuido considerablemente así que los nuevos precios deben intentar compensar en cierta manera aquellos manuales que han dejado de comprarse. Es una decisión difícil y no siempre se acierta en ello pero lo que es seguro es que acaba afectando a aquellos usuarios que siguen apostando por comprar material.

  • En nuestro país, “el rol vive una nueva edad de oro”, frente a “el rol está muerto”. ¿Qué opinas de estas afirmaciones?
Yo soy de los que piensan que el rol vive una nueva edad de oro que de seguir así llevará el rol a una nueva defunción. Sin duda alguna la producción de rol está en pleno auge, y eso puede ser bueno, pero deja de serlo cuando el mercado se está saturando. Si tenemos en cuenta todas las editoriales y los proyectos independientes existentes, todos los meses están saliendo como mínimo cuatro o cinco productos al mercado. Muy probablemente no nos interesen todos los juegos publicados durante un mes, pero con los precios actuales, aunque sólo nos llamen la atención un par, es posible que no poseamos la capacidad económica para adquirirlos. La cantidad de dinero disponible es fija y no es lo mismo repartir el pastel entre cuatro personas que entre ocho: todos recibirán su parte, pero posiblemente alguna se quedará con hambre; a la larga creo que esta sobreproducción acabará pasando factura a todas las editoriales y eso puede llevar a una nueva edad de muerte en el rol.

Aspecto interior de Reflejo


  • ¿Consideras que hay sexismo dentro del mundillo de los juegos de rol?
Por supuesto que lo hay, al igual que existe en nuestra sociedad. Los juegos de rol no dejan de ser representaciones de diversas sociedades y si en el mundo real existe el sexismo este también acabará apareciendo en los mundos del rol y sus ambientaciones. Por lo tanto sí, creo que en los manuales existe el sexismo (todos conocemos los famosos bikinis chainmail).

En cuanto a los jugadores, para qué mentirnos, creo que también existe el sexismo, quizá menos desarrollado que en otros entornos pero solo tenemos que fijarnos en los estereotipos que tienen marcados la gente. Cuando a la mayoría de personas les preguntas por ejemplo cómo ven a una rolera, muchos imaginan el estereotipo de la jugadora gótica de Vampiro. Por supuesto que se trata de una concepción falsa, conozco a muchas jugadoras de rol que juegan a cualquier tipo de juego y en muchas ocasiones mejor que muchos roleros, sólo hace falta dirigirse a cualquier jornada más o menos grande para ver que el papel de la mujer es bastante importante. Es más, si de algo estoy seguro es que normalmente las jugadoras tienen muchos menos problemas en por ejemplo interpretar correctamente personajes masculinos que los que tienen los hombres interpretando a mujeres de forma realista.

Por otro lado existe también lo que llamo el falso sexismo, pecar de sexismo precisamente por no ser sexista: jugadores, aunque pueda aplicarse también a otros campos, que intentan tratar de una forma especial a las mujeres por no faltarles al respecto. Las mujeres son personas normales y corrientes como los hombres, son inteligentes y son capaces de separar el juego de la realidad y por ello se las debe tratar como uno más. Ya se encargarán ellas de representar de forma adecuada las reacciones de sus personajes. Aun así, basado en mi experiencia personal, me gustaría ver a más mujeres que se animen a dirigir partidas. Creo que son pocas, por no decir prácticamente ninguna, las veces que he tenido una directora de juego.

  • ¿Qué opinas de la "disputa" entre old-school e indie?
La encuentro realmente absurda y que es sin duda alguna una maniobra comercial que nos “hemos comido con patatas”. A la hora de vender un producto o extenderlo entre la gente deben usarse todo tipo de maniobras, y una de las más clásicas es convertir un producto en algo especial, novedoso y mejor que el resto de productos de la competencia. Eso es lo que está pasando con los juegos “indie”, se están vendiendo como algo nuevo y excepcional cuando en verdad no dejan de ser juegos nuevos con mecánicas distintas al igual que podría serlo cualquier otro nuevo juego con mecánicas clásicas.

¿Es un juego malo si no intenta reinventar la rueda? No lo creo, existen juegos “indie” malos y juegos “old-school” igual de malos. Se invierte demasiado tiempo en una discusión fútil cuando lo que debería invertirse más tiempo es en jugar.

  • ¿Cómo crees que se puede impulsar el conocimiento de los juegos de rol en el público en general?
Por supuesto que se puede impulsar y de las maneras más insospechadas, ¿quién iba a decir hace unos años que juegos de misterio como las actuales “escape room” serían un elemento motivador de los juegos de rol? A día de hoy ya no son algo desconocido y oscuro, se usan en las escuelas, en los trabajos en materia de team building y, aunque muchos no lo sepan, en el ocio del día a día.

Es por ello que no creo que se pueda impulsar, si no que actualmente ya se está impulsando y está cobrando más y más fuerza cada día.

  • Tú que has ido a bastantes jornadas, ¿crees que se está regenerando el tejido rolero? ¿Has visto más jóvenes jugar?
Los juegos de rol sigue siendo patria de aquellos que empezamos a jugar a rol hace veinte años, pero por supuesto también se están incorporando nuevas generaciones. Aun así, y aunque pueda hacerme parecer el típico señor mayor, creo que el ocio electrónico está absorbiendo parte del ocio alternativo más clásico; después de todo es más sencillo enchufar una consola y divertirse durante media hora que intentar reunir cuatro amigos para hacer una sesión de rol de un par de horas.

Aun así el rol no está perdido, muchos jóvenes juegan introducidos por las escuelas, los locales culturales y por los propios padres. Sin ir más lejos, durante una de las presentaciones de Reflejo que realicé en Madrid una treintena de jóvenes que no llegaban a los veinte años acudieron para partidas que se organizaron. Creo que fue todo un éxito motivado sobre todo por el trabajo realizado por El Consejo Friki que trabaja de forma continuada con gente joven y les acerca el rol como modelo de ocio alternativo.

The Alexandrian: Diseño de escenarios basados en nodos (II)

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Al igual que anteriores traducciones lo dividiremos en varios posts ya que esta es una serie de artículos bastante numerosa, esperamos que os guste ya que habla de como diseñar mejor vuestras partidas y organizarlas. La traducción ha corrido a cargo de +Vanessa Wed Carballo y +Jose Manuel Real, y tenéis la primera parte aquíLos post originales son de la serie Node-based scenario design.


Parte 3 - Organización


Uno de los desafíos a los que se enfrenta un Director de juego es el de presentar la realidad compleja de un mundo vivo: los jugadores tienen el lujo de centrarse en un único personaje, pero el Director de juego a menudo se encuentra teniendo que trabajar con docenas de personajes y cientos de piezas potenciales de información. Por tanto, una de las habilidades más importantes para un Director de juego es estar bien organizado.

Tomemos una mazmorra como ejemplo. Algo sencillo como usar una clave de números para describir la mazmorra puede parecer obvio, pero tómate un segundo e imagina lo contrario, que no se aplicara ese tipo de organización. De hecho, he visto algunas aventuras publicadas donde no existe ninguna clave. El resultado no es bonito.

¿Cómo podemos mejorar esa organización aún más? Bueno, podríamos separar la “información que obtendrá inmediatamente cualquiera que entre en la habitación” de la “información que sólo se puede obtener con investigación”, siendo una forma de hacer esto separar el texto en cajas. ¿Resultaría útil distinguir entre “la información que los personajes obtienen al entrar en la habitación sin tener que hacer nada en particular”? Tal vez. Y podríamos seguir así...



Fíjate que no estoy hablando de hacer ningún trabajo adicional de preparación. Sólo hablo de organizar tu trabajo para que sea más fácil usarlo en la mesa. De hecho, he descubierto que una organización adecuada puede reducir mucho la cantidad de preparación que necesitas. La estructura basada en nodos es, por supuesto, una forma de organizar tu trabajo de preparación. De cara a organizar el diseño basado en nodos, estos son unos cuantos consejos que he aprendido:

PON CLAVES A TUS NODOS: Al igual que las habitaciones de una mazmorra, será más fácil referenciar y usar tus nodos si les das una clave. En la mayorría te servirá usar códigos numéricos: el nodo 1 es el Primer Banco Central. El nodo 2 es el guardia de seguridad que no se presentó al trabajo durante el robo. El nodo 3 es el coche robado que se usó como vehículo de huida, etc...

MANTÉN UNA LISTA DE CONEXIONES: En el pasado he hablado de lo importante que fue para mi la campaña de Las máscaras de Nyarlathotep a la hora de desarrollar la Regla de las tres pistas y, por extensión, el diseño de escenarios basados en nodos. El concepto de “lista de conexiones” lo he tomado directamente de esa campaña. Al inicio de cada capítulo aparece una lista de las pistas que se encuentran en él, en qué escena concreta se encuentran y hacia donde dirigen, de forma que resulta mucho más fácil mantener un seguimiento de ellas. 

(Nota del traductor: En en artículo original Justin había puesto una imagen del listado de pistas, os dejamos aquí el enlace a la imagen por si queréis verlo, pero tened en cuenta que supone un spoiler del primer capítulo de la campaña).

No debería de ser necesaria mucha imaginación para ver lo fácil que será diseñar y mantener una lista si has puesto claves específicas a tus nodos.

CONOCE LA JERARQUÍA DE TUS NODOS: a un nivel básico deberías tener una idea de cómo quieres conectar los distintos nodos del escenario, teniendo en mente que a) tus jugadores probablemente encuentren maneras de conectarlos que tú no tenías pensadas y b) no necesitas perseguir algo parecido a una idea fija. Y si estás tratando con un número relativamente pequeño de nodos eso será seguramente todo lo que necesites saber, pero conforme el número de nodos empiece a crecer quizá encuentres útil separarlos en packs más manejables: ¿puedes dividir un gran escenario en escenarios más pequeños?



Estos escenarios por supuesto pueden enlazarse unos con otros, pero separándolos en grupos distintos es más fácil mantener la estructura total de la campaña de forma manejable y comprensible. Para mis partidas normalmente tengo un documento al que me refiero como “Mapa de la aventura” en el que detallo a nivel general la estructura de nodos de la campaña. Para mi campaña actual he dividido esa estructura en cinco actos y entonces, en cada acto, he creado grupos de nodos relacionados usando una estructura sencilla de guión.

(Nota del traductor: en el original está marcado en blanco para que se tenga que poner el cursor encima para leerlo, pensando en que sus jugadores no se spoilearan).

Cada línea es una gran trama, con los diversos escenarios interconectados como nodos. Algunos de estos escenarios individuales han sido diseñados usando técnicas basadas en nodos; las líneas indentadas están muy relacionadas con los “nodos principales” sobre ellas; en otras palabras, estoy usando una estructura básica de guión para agrupar de forma práctica el contenido del Acto I en grupos conceptuales. El guión también señala la clave de cada nodo: “El despertar” es el Nodo 1; “El laboratorio de la bestia” es el Nodo 3B, etc...

El Acto II de la campaña es aún más complicado, incluyendo un total de 42 escenarios principales. Para tratar de mantener una estructura manejable lo he dividido en tres “trozos”, cada uno de ellos organizado de una manera muy parecida al guión del Acto I que veis arriba.

He encontrado este método de “Mapa de la aventura” + lista de conexiones muy útil tanto para preparar como para dirigir una campaña basada en nodos, pero no tiene nada de especial. Deberías de buscar el método que mejor se te adapte; mi punto de vista, por otra parte, es que deberías de esforzarte en lograr un nivel de entendimiento alto con tu estructura de nodos, dividiéndola en tantas piezas manejables como necesites.


Parte 4 - El segundo camino



Algo por lo que he pasado por encima cuando he hablado de la organización de tus nodos es la dificultad que supone trabajar con una gran red de estos. Esto nos remite al post de Delta sobre el 7 como número mágico del que he hablado antes. Para resumir: la capacidad de trabajo de nuestra memoria para muchos adultos está en el rango de 7 +/-2 objetos. La memoria a corto plazo también está en 7+/-2 cuando memorizamos cadenas de números al azar. Más allá de estos límites, las funciones mentales decrecen rápidamente. En otras palabras, somos muy buenos reteniendo entre 5 y 9 objetos en nuestra mente en un momento dado. Si añadimos más se vuelve cada vez más difícil (o imposible).

Así que si empiezas a enfrentarte a grandes redes de nodos rápidamente llegarás a un punto en el que no puedas mantener toda la red “en tu cabeza” a la vez. Llegados a este punto la red se vuelve difícil de diseñar y manejar, sobre todo en tiempo real en la partida. Organizar bien tu red puede hacerlo más fácil, por supuesto; la estructura del Acto I que he puesto antes, por ejemplo, tenía 15 nodos complicados de manejar y los dividí en 6 nodos mayores con un número variable de sub-nodos. Podría coger fácilmente la estructura de esos nodos y entonces “hacer zoom” para ver los subnodos si lo necesitara. 



Pero este principio también nos ofrece una oportunidad como diseñadores. Una manera sencilla y rápida para añadir complejidad a un escenario basado en nodos es simplemente añadir un segundo juego de nodos que esté desconectado parcial o totalmente del primer escenario: yo llamo a esta técnica el Segundo Camino.

Según mi experiencia, es bastante fácil dirigir un segundo camino si estos caminos usan diferentes maneras de enlazar sus nodos. Por ejemplo, puedes crear una línea temporal de “eventos de fondo” combinados con una primera red de nodos enlazados por pistas. Pero esta división de métodos no es estrictamente necesaria: la razón por la que esto funciona bien es que, desde tu perspectiva tras la pantalla, hay dos grupos con 4-6 nodos cada una, algo fácil de seguir, de entender, de diseñar y de dirigir, pero para los jugadores (que no están al tanto de esta estructura) hay 10-12 nodos. Esto los empuja al Número Mágico y se presenta ante ellos con la suficiente complejidad como para ser enigmático.

Para explicarlo de otra manera: el DM puede manejar fácilmente las reacciones de la Conspiración 1 independientemente de las de la Conspiración 2. Hasta que los jugadores no se den cuenta de que hay dos conspiraciones no podrán empezar a tirar del hilo para descubrir qué les está pasando.

El gancho que lo empieza todo

Todas las aventuras tienen un comienzo ya que sino, ¿cómo sabrían los personajes a quien derrotar? ¿A quién rescatar? ¿Qué hacer? Este comienzo que los engancha directos a la trama a resolver es lo que comúnmente se llama gancho. Como es de suponer visto el título y el párrafo anterior, hoy os hablaré de los ganchos en las partidas y haré una pequeña clasificación de ellos. Espero que para los más novatos como yo encuentren en este artículo ideas y diferentes formas de comenzar una aventura.

La petición

Los personajes tienen que resolver un problema porque alguien se lo ha pedido. Puede ser en una audiencia real o bien en plena calle: un PNJ requerirá los servicios de los PJs por alguna excusa que venga a cuento (nadie ha podido descubrir al asesino, no hay voluntarios...).


El rey de Cárogan está desesperado. Su pobre hijo y heredero Héroda lleva días desaparecido. No es raro que se escape del castillo para ver a las muchachas de la ciudadela, pero nunca antes había estado tanto tiempo sin dar señales de vida. Además, la joven reina de Áras -reino rival- los visitará en apenas una semana y es necesario que Héroda le pida matrimonio para evitar una inminente guerra.
"Pero, ¿quién buscará a mi hijo sin que nadie se entere? ¡unos forasteros desconocidos! ¡la idea es perfecta!" piensa el rey.

La reacción

Este gancho es ideal para cuando los personajes lleguen por primera vez a algún sitio. La reacción de los PNJs los alertarán de que ocurre algo. Los PJs serán quienes inicien la aventura investigando los hechos acaecidos y echándose de cabeza a la aventura.

Los PJs, agotados, llegan por fin al paso fronterizo. En él hay una caravana de artistas ambulantes. Parecen muy nerviosos. Al parecer se dejaron por el camino el salvoconducto de uno de ellos y si los guardias descubren que intenta pasar la frontera ilegalmente lo detendrán. ¡Pero no pueden dar la vuelta! una de las artistas, la lanzadora de cuchillos, está a punto de dar a luz.



Rumores

Al igual que el anterior, esta clase de gancho funciona bien cuando los personajes llegan por primera vez a una localización. Los PJs al paso por la ciudad/sitio escuchan varios comentarios que los harán indagar en un tema. Estos rumores pueden ser ciertos o no, y descubrirlo está en sus manos.

Los héroes, tras una increíble hazaña donde terminaron con el rey brujo, deciden tomarse un descanso en una villa próxima. Ya en la posada, su dueña les avisa de que tengan cuidado si salen a dar una vuelta por la noche ya que hay una horrible bestia que ha acabado con algunos mendigos. Curiosos, los PJs preguntan a más gente que les cuentan historias sobre bestias, asesinos... ¡y hasta de un dragón!

Otra versión de este gancho es el que sucede en la taberna: los PJs quieren descansar un rato y tras unas cervezas uno de los PNJs les revela información o bien lo hace el canto del bardo.

Para alejarse del bullicio de la feria, los PJs deciden tomarse algo en una taberna de mala muerte que se acaban de encontrar. En ella un bardo que no da bien ni una nota canta una historia sobre la región: un tesoro enterrado por un enamorado que quiso pedirle matrimonio a la luna: una reliquia que podría fundir al mismo Sol. Muy poético, pero por mucho que insistan el bardo no sabe más estrofas, es una canción muy antigua pero las localizaciones y contexto histórico parecen encajar.


En el ajo

¿Qué mejor forma de involucrar a los PJs que ponerlos de lleno en la acción? Los PJs están en medio de un tiroteo o persecución sin quererlo. No tienen porqué, pero acaban posicionándose por algún bando o bien, investigando la situación.

A punto de tomar la nave para largarse de una vez de aquel planeta que huele asquerosamente a azufre, los PJs cruzan una calle y las balas los rodean. Para su sorpresa, ellos no son el objetivo e incluso los tiradores les dicen que se vayan de ahí. Estaban en pleno enfrentamiento entre mafias locales: de un cruce de acusaciones pasó a un cruce de balas.

La clave de este tipo de gancho es que obliga a reaccionar de inmediato.

Corriendo por el mercado, una chiquilla tropieza con los PJs, se disculpa y sigue su carrera. Está siendo perseguida por los guardias que la acusan de un robo; la acusación es totalmente falsa, cosa que sabrán los PJs si meten las narices.



Oportunismo

Similar al anterior, pero resulta incluso aún más oportunista: los PJs casualmente al paso por un sitio muy concreto en un momento muy concreto escuchan un grito, lloro, súplica... De alguien que les pide ayuda, o bien por ejemplo presencian algún crimen. La diferencia con "en el ajo" es que no hay necesariamente acción que afecte a los personajes, sino que la acción afecta a otros y ellos van en su ayuda.

"¿Qué es ese ruido?" alerta el elfo de sentidos desarrollados. Los PJs siguen el sonido y se encuentran con un hombre maltratando a otro. Pararle y descubrir qué ocurre es el orden lógico de los acontecimientos.


Huellas en la nieve

En esta clase de ganchos no hay intervención de los PNJs: los personajes inician la aventura dándose cuenta de cambios en el entorno. Huellas en la nieve, árboles arrancados u otros elementos llamarán su atención con una simple descripción del DJ o bien, mediante alguna tirada de alerta. Los PJs se fijarán en estos cambios en el entorno e iniciarán una investigación.

Los marineros están contentísimos: cuentan como van a gastar hasta su último oro en la que será la reina de las juergas una vez lleguen a Macau. Pero algo retrasará estos días de descanso: en el mar hay restos de un barco. ¿Habrá supervivientes? El capitán, uno de los PJs, a pesar de tener fama de asesino sanguinario, cree que lo mejor es saber qué ha ocurrido, ¿podría ser su barco el siguiente? ¿Hacia dónde sigue el rastro?

Problemas personales

Enfermedad, secuestro, desaparición... cualquier cosa que afecte a los familiares de un personaje van a implicarle en una trama, quiera o no. La aventura ideada debe justificar el porqué este familiar ha terminado como ha terminado: ajuste de cuentas, venganza de un enemigo al que derrotaron, atajar por el pantano...

Pita, el hermano menor de uno de los personajes, confundió un hechizo con uno mucho más poderoso. Esta confusión hizo que se quemase la plantación de fresas-cerezas mágicas del vecino gruñón que pertenece a la directiva de la Escuela de Magia. Asustado, Pita le pide a su hermano que le ayude lo antes posible... ¡el viejo no debe enterarse o será expulsado!

Este problema personal podría ser propio y sufrirlo el propio personaje. Un control médico descubre una dolencia desconocida, recibe amenazas por alguna fechoría hecha o descubre por el camino que no lleva algunas de sus identificaciones. Resolver este problema resultará prioritario y podría cambiar al propio personaje (trauma, penalizaciones de combate...) según como se desarrolle los acontecimientos.

Le pareció gracioso burlarse de la grandullona de Tina en aquella taberna. Su cara bobalicona y su habla tartamuda fue objeto de burla por parte de uno de los personajes en aquel sitio recóndito. ¿Qué podría ir mal? La grandullona, a pesar de su aspecto, había enamorado a un noble de la región que, enfadado, contrató a un sicario para dar caza a quien hizo llorar a su querida.

In media res

Los personajes en el momento de iniciar la aventura o partida se encuentran en medio de la misma. El DJ detalla que les ha pasado antes de acabar allí (o no, depende de lo que se traiga entre manos) y deben reaccionar, sin dejar margen para que acepten o no el encargo y sin permitirles tomar otras decisiones anteriores.


Se inicia la partida con los personajes encerrados en la caja fuerte de un banco. Fueron engañados por un ladrón profesional que les acabó encerrando allí ¿Cómo lograrán salir y qué explicación darán si los atrapan?


Problemas técnicos

Si en el vehículo en el que viajas sufre alguna avería lo suyo buscar una solución, la cual debes encontrar en el sitio donde te haya dejado tirado. Esto cambia mucho si el vehículo es un coche en medio del desierto o una nave en una base espacial. ¿Ha sido un sabotaje? ¿Dónde encontrar las piezas que faltan? ¿Y si el problema es el combustible?

Alarma roja. Emergencia. La tripulación permanece en alerta esperando las órdenes de la capitana. Por el megáfono explica que un objeto desconocido permanece encaramado a la nave y no deja de crecer de tamaño. Los PJs se visten para revisar el caso y se encuentran con una enorme planta gigante: es hora de volar sesos neptunianos.


El tablón de anuncios: misiones

Ideal para las aventuras de corte militar o protagonizadas por mercenarios o cazarrecompensas. Los PJs reciben información de un criminal, enemigo o lo que sea que deban realizar a partir de un aviso en un tablón de anuncios, la oficina de empleo o en el panel de su aeronave. La información dada no es muy exhaustiva pero que aparezca la recompensa por escrito es una garantía suficiente de que van a poder recibirla. Por otra parte, siempre existe la posibilidad de que deban realizar la misión obligados por un superior.

Los PJs se encuentran en el cuartel cuando su superiora la sargento Green les entrega un dossier con información. Al parecer los van a enviar a explorar un planeta recién descubierto y cuyas condiciones permitirían asentar una colonia en él.

No parece muy elegante: en los otros ganchos se podría innovar y buscar algo original para hacer diferentes ganchos de un mismo tipo, pero en este caso parece que todos van a ser iguales o prácticamente iguales. No obstante no desaconsejo su uso: puede estar muy justificado por ambientación y no tiene porqué desencantar a nadie.

Los PJs llegan a la ciudad, llena de mercenarios esperando agarrar un encargo y no soltarlo. Cuando llegan al tablón de anuncios se encuentran con que está vacío. Ah, no, espera, ¡queda un único encargo! No parece mal pagado y tampoco demasiado peligroso, pero las apariencias engañan (y ahí la gracia de la aventura).

Por hoy es todo lo que os traigo, ¿se os ocurren otros ganchos? ¿cuales soléis usar? ¿se os ocurren más ejemplos?

Caldo de gnomo: De mercenario a héroe

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por J.T. Evans y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Hace unos años estaba dirigiendo una partida en medio de un profundo dungeon. Como suele pasar con los dungeons, un personaje del grupo murió. El personaje había contratado a un leal mercenario al que fielmente había mantenido con vida; era algo más que un porteador, que un portaantorchas cualquiera. El PJ trató al PNJ como algo más que un bloque de estadísticas que existía para no ser un estorbo.

Cuando el personaje murió no quisimos romper la continuidad de la trama que estábamos llevando metiendo a un personaje nuevo sin explicación. Tampoco quisimos tirar por la vía fácil y hacer que el resto del grupo "rescatara" a un nuevo personaje para que se uniera al grupo. Por suerte la muerte del PJ sucedió cerca del final de la partida; en la semana que pasó entre su muerte y la introducción del nuevo personaje el jugador y yo quedamos para hablar de varias ideas.



No estoy seguro de quien tuvo la idea, pero estuvimos de acuerdo con que el mercenario tomaría de buen grado la espada del personaje caído y cargaría con su escudo y su misión. Llegamos a la conclusión de que el mercenario se sentía parte de la familia y tenía un fuerte sentido de lealtad hacia el fallecido. Por otra parte, teníamos un problema ya que el mercenario era el típico "humano de nivel cero" y el resto del grupo estaba cerca del nivel 5 o 6, ¿como íbamos a equilibrar el nivel del grupo?

Así es como convertimos a un mercenario en un héroe.

Trasfondo

Durante mi reunión con el jugador discutimos acerca de un trasfondo rápido para rellenar las páginas en blanco de su historia. Decidimos que se había unido al grupo para ganar la experiencia necesaria como para ser aceptado en el ejército. Su meta era ganar la suficiente habilidad marcial como para vengar la muerte de su padre; mientras hablábamos de la historia y la familia tuve una idea para la espada del personaje fallecido. No se la mostré a nadie hasta la siguiente partida, y le sorprendió y encantó al jugador.

Equipo

No nos pusimos muy estrictos y decidimos que el fallecido y el mercenario tenían una estructura corporal similar, para que la armadura y el equipo le cupiera de manera adecuada. Cuando el mercenario tomó la espada del héroe fallecido habló por primera vez: se insufló de vida y le felicitó con humildad. Decidimos que la espada era un arma ancestral y perdida de su familia que finalmente había resultado ser inteligente. La espada estaba tan encantada de haber encontrado a un "digno portador" que desveló sus poderes ocultos para el personaje; junto con la armadura, el equipo en general y el añadido de la inteligencia de la espada se igualó un poco al mercenario con el resto del grupo. El jugador estaba encantado con su nuevo personaje y el devenir de los acontecimientos que no se esperaba, y el resto del grupo también estaba contento con como había ido todo.

Niveles

Durante la sesión de brainstorming el jugador y yo estuvimos de acuerdo en subir de nivel al mercenario hasta nivel 3 ya que había estado con el grupo durante mucho tiempo y había sobrevivido a un montón de aventuras con ellos. Era justo (y equilibraba al grupo) para el nuevo personaje que entrara siendo ligeramente inferior a ellos, pero no a nivel 1 y sin experiencia. El jugador había pedido inicialmente ser un nivel menos que el resto del grupo, pero el acuerdo nos gustó a los dos.



Poderes

Algo que aún no he mencionado es el hecho de que el personaje muerto era un paladín. Mientras que el jugador pensó que quedaría mal que el mercenario tomara el rol del paladín en vez de el de guerrero, yo le propuse algo. Esbozamos los detalles y finalmente preparamos un plan de acción: mientras que el mercenario le quitaba respetuosamente el equipo al paladín rezaba al dios de este para para que encontrara la paz. Cuando le quitó su símbolo sagrado del cuello este prometió a su dios devolver este símbolo a un fiel representante de su iglesia; en ese momento una voz profunda respondió a su promesa.

"Si eliges llevar esta carga te consideraré un digno guerrero de mi causa."

Roleamos una conversión del mercenario a la religión del paladín, lo cual era el último paso para convertirle en un verdadero héroe que permaneciera al lado del resto del grupo.

Aceptación

Ya que el mercenario (ahora convertido en un héroe de pleno derecho) había sido un fiel compañero del resto del grupo había un ambiente de camaradería. Nada del embarazoso roleo de "conocerte y entrar en el grupo" que solía tener lugar. Todos se conocían, y si, tenían que aprender más los unos de los otros durante las próximas aventuras, pero habían hecho un gran fichaje para el grupo.

Conclusión

Al final el jugador estaba muy contento con cómo habían ido las cosas. El resto del grupo pensó que era una maravillosa manera de introducir a un "nuevo" personaje en la pandilla. Me sentí aliviado porque no tuve que retrasar o maquinar la introducción del personaje en el grupo, y salió bien para todos. Ahora que he contado mi historia en la que convertimos a un mercenario en un héroe, ¿qué habríais hecho diferente? Estoy seguro de que tenéis vuestra propia visión de este concepto, y me encantaría que la contarais en los comentarios. 

Aliados del Bastión - Rol en las aulas (III) - Seu d'Urgell por Xavi Socías

Recordad que podéis enviar vuestros artículos a bastionrolero@gmail.com, este Bastión tiene las puertas abiertas para vosotros.

El pasado martes 19 de abril de 2016 se realizó una actividad para dar a conocer los juegos de rol en el Colegio la Salle de La Seu d’Urgell. La actividad está inscrita dentro de la Semana Cultural, que este año tenía como tema el mundo del CÓMIC. Empezamos en el año 2013 participado de esta forma y ha sido una actividad que ha tenido muy buena aceptación tanto por parte de los alumnos como del profesorado durante los años anteriores tal y como os relatamos en este artículo y este otro.

Un total de 150 adolescentes, repartidos en 6 cursos y durante 7 horas pasaron por las mesas de juego de 5 másters, algunos de ellos noveles. El resultado fue más que satisfactorio, y os invito a leer a continuación...

Organización


Yo +Xavi Socías, como responsable de la organización y contacto con el colegio me reuní con la coordinación de estudios, y después de valorar los años anteriores se coincidió que la mejor forma de realizar la actividad era de forma que ningún alumno se quedara sin jugar, para esto necesitábamos 5 directores de juego y así dividíamos a las clases en grupos de 5.

Se nos cedió el espacio de una sala grande que adaptamos a nuestras necesidades colocando mesas y un pequeño muestrario de juegos de temática variada. Nosotros esperábamos que los alumnos fueran apareciendo por la puerta en su hora de clase, momento en el que se les hacía una breve introducción de 3 minutos y los invitábamos a jugar.

Los grupos de juego habían sido organizados con anterioridad por los tutores y la única petición que se les hizo fue que juntaran a los elementos más movidos y de trato difícil en el aula en una sola mesa de la que me encargaba yo. El motivo de hacer esto era porque de todos los Directores de juego soy el que más experiencia tiene y así nos evitábamos que le tocara un alumno complicado a otro de mis compañeros, algunos de los cuales se estrenaban ese mismo día como Directores de juego. Realizamos 4 sesiones de juego durante la mañana y 2 más por la tarde.

¡A jugar!

Argumento


Como he dicho, la temática de la Semana Cultural era el CÓMIC. Creé una partida acorde para la ocasión y todos los DJ dirigíamos la misma. Unos días antes hice un playtesting con ellos para que todos conocieran el argumento y detectar posibles fisuras.

En la aventura los alumnos se interpretaban a ellos mismos un día festivo que les había tocado ir al Colegio a trabajar, y después de escuchar unos ruidos extraños localizaban una habitación secreta en la que había unas mesas de dibujo con páginas de cómic en blanco y un armario. El armario (al más puro estilo Narnia) les trasladaba a un mundo de fantasía en el que una oscuridad mágica había invadido un poblado y su ayuda era necesaria para salvarlo; la particularidad era que en el momento que aparecían en el mundo de fantasía se convertían en personajes de cómic al igual que todo a su alrededor. Al final de la historia volvían a la realidad a través del armario, pero en ese momento las páginas en blanco estaban llenas con su aventura.

La propuesta completa que se hizo llegar al colegio fue que cada grupo de cada mesa realizará con posterioridad una parte de la aventura en formato cómic, de manera que si teníamos 6 grupos por cada mesa jugando la misma aventura, dividíamos el argumento en 6 partes y al juntarlos todos los chicos tenían su propio cómic creado entre todos, pero por falta de tiempo y organización esta propuesta no se ha podido llevar a cabo este año.

Pere dirigiendo partida

Sistema


Al igual que en las ediciones anteriores el sistema utilizado fue el Rápido Y Fácil 3.0. y creamos personajes pregenerados que agilizaron todo el proceso. Se usaron las reglas más básicas, y teniendo en cuenta que ninguno de los alumnos lo conocía resulto agradable ver como iban descubriendo la magia de las reglas conforme entendían el porqué de las tiradas de dados, hasta el momento de hacer propuestas.

A nivel personal comentar que la mesa más “supuestamente conflictiva” fue la que entendió más rápidamente las reglas, realizaban las operaciones matemáticas a mayor velocidad e incluso me permití aplicar pequeñas reglas opcionales que complementaran el sistema.

Xavi dirigiendo con los "más conflictivos"

Valoración

Este año la valoración ha sido mucho más positiva que en las ediciones anteriores.

Alumnos

Se permitió participar en la actividad a alumnos de 1º de ESO, y creo que este factor fue clave pues en ediciones anteriores se restringía a 3º y 4º por creer que los más pequeños no estaban suficientemente maduros. La realidad es que los más jóvenes fueron los más apasionados e interesados.

Debido a la gran cantidad de dudas e interés que nos planteaban después de la actividad dedicimos crear unas listas de interesados para poder organizar una charla a posteriori y así darles a conocer temáticas, opciones de juego, organizaciones y demás...

Profesorado

El profesorado estuvo encantado con la actividad hasta el punto que se llamaban unos a otros para venir a ver “lo quietos y concentrados” que estaban los chicos. Meritxell Nieto, Coordinadora Pedagógica y una de las claves de entrar el rol en las aulas, me comentó visiblemente contenta como un alumno de altas capacidades había disfrutado con sus compañeros, cosa que en su día a día no suele suceder. Incluso varios profesores me pidieron realizar una actividad similar con el profesorado.

El equipo de monitores (Marta, Pere, Mateu, Xavi S. y Xavi M.)

Monitores

Los monitores o DJ fueron resolutivos: vestíamos todos uniformados con la misma indumentaria, tejanos y camiseta corporativa de forma que visualmente era claro quienes coordinaban la actividad. Aproveché la reciente creación de una asociación de juego ALLAU (Associació Lleure Alt Urgell) para invitar a directores de juego. Mención especial a dos de ellos que se estrenaron en el arte de la dirección de partidas el mismo día, un aplauso para ellos.

Agradecimientos


Quiero agradecer la oportunidad de realizar esta actividad al Colegio La Salle de La Seu de Urgell, y en especial a Cristina Canturri (Cap d’Estudis ESO), Meritxell Nieto (Coord. Pedagógica) y Marta Corominas (Profesora Ciencias) por apoyar la actividad. A Pere Macià, Mateu Ubach, Marta Comella y Xavi Martínez por dirigir las partidas, en especial a los dos últimos por lanzarse al ruedo y aprender a dirigir el mismo día.

A Vanessa Carballo del Club de Rol Kritik por apoyar esta iniciativa, difundirla y animarme a continuar.

Xavi Socías
Cheap Films