23/5/16

Rescatando EA: Diseñar y dirigir partidas en eventos

Encuentros Aleatorios fue un blog que sirvió de inspiración para algunos de los que estamos hoy aquí escribiendo y en parte se les debe que Bastión Rolero fuese creado: no fueron los inventores ni mucho menos de los blogs colaborativos, pero aún así fue revolucionario en el panorama rolero patrio y fue capaz de aunar a muchos autores a su alrededor presentando grandísimos artículos que lo hicieron el mejor en esa época.

Cerraron en 2011 por problemas con su administrador, el cual ha accedido a traspasarme todo lo que tenía de Encuentros Aleatorios. Por desgracia, en estos momentos las entradas no pueden recuperarse, pero pude acceder a todos los participantes de un concurso que organizaron (y en el que yo misma participé). En este concurso recibieron 58 artículos que he devuelto a sus autores uno a uno (salvo un par de ellos cuyo email no está activo) y de todos ellos, seleccioné los que me parecían que cuajaban más con la idea de Bastión Rolero (por calidad, temática, atemporalidad...)

Tras pedirles permiso a sus autores os traigo el primero de ellos escrito por +Max Power, espero que os guste.
- Nebilim

Diseñar y dirigir partidas en eventos


Hace años tuve la suerte de dirigir varias partidas durante eventos roleros, y la verdad es que además de ser divertido no deja de suponer un pequeño cambio de paradigma en el oficio de dirigir o diseñar las aventuras.

Partamos de unas breves premisas. Las aventuras de las jornadas suelen estar limitadas en tiempo, no sabes cuantos jugadores tendrás y puede que varios nunca hayan jugado antes a rol. Nuestro objetivo como directores de juego no consiste en llevar la partida como si fuese otra sesión más de la campaña habitual, sino que en el tiempo estipulado, pongamos 3 horas, debemos explicar en qué consiste eso de jugar a rol, el sistema de juego, resolver dudas, poner en contexto a los jugadores, hacer la partida y terminar las cosas como debe ser. Decididamente el último punto es desde luego el más difícil de cumplir.

Una hora se consumirá en la presentación del juego y un poco de charla banal con los jugadores para ver de qué pie calzan. Hay que detectar básicamente a los que les va a costar arrancar (normalmente los novatos) y a los que tienden a cargarse partidas, ya sea por su excesivo amor a las reglas o a las "broncas". A los primeros habrá que animarles durante el juego, preguntarles cosas, hacerles participar... Nada diferente a otras partidas, pero a los segundos hay que atarlos especialmente en corto: no tenemos tiempo que perder discutiendo, tenemos que hacernos valer como directores de juego más que nunca. Esto nos deja 2 horas reales de aventura.


A la hora de diseñar una aventura los directores de juego solemos crear un montón de situaciones y escenas para que los jugadores estén entretenidos y tengan cosas que hacer, pero no tenemos en cuenta el tiempo que llevará solucionarlas, y por lo general es mucho más del que pensamos. Los jugadores emplearán mucho tiempo en cosas no previstas (como discutir entre ellos qué hacer), y las cosas más sencillas llevarán bastante más de los 2 minutos teóricos que deberían.

Yo suelo plantear 4 ó 5 escenas, con una escena por cada 30 minutos de juego. Por escena entiendo una situación concreta que requiera interacción por parte de los aventureros incluyendo combates, aunque otros ejemplos de escenas son:

  • Interrogar a los testigos del crimen (interación con PNJs).
  • Ir al mausoleo familiar a buscar pistas (investigación).
  • Espiar los movimientos del ejército enemigo y volver con la información (sigilo). 

Puede parecer muy poca cosa para una partida, pero es mejor improvisar media hora que dejar una partida a medias que nunca podrá ser continuada.

Finalmente, hay un punto adicional a tener en cuenta si la partida es una demostración o un playtesting de un juego nuevo: la agenda. Es más importante enseñar o probar algo concreto que perder el tiempo en cuestiones menos útiles basándose en el libre albedrío de los jugadores. Si quieres mostrar cómo funcionan el combate, las tiradas enfrentadas y el sistema de rasgos de personalidad debes crear las situaciones adecuadas, marcar una agenda y cumplirla. Además, si la partida forma parte de una presentación de un juego o una ambientación los estereotipos están entre las mejores herramientas para usar.

Max nos cuenta su experiencia, ¿cómo lo hacéis vosotros? ¿Tenéis algún truco bajo la manga a la hora de dirigir en jornadas? Cuéntanoslo en los comentarios... ¡nos vemos en el siguiente artículo rescatado!

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