The Alexandrian: Diseño de escenarios basados en nodos (II)

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Al igual que anteriores traducciones lo dividiremos en varios posts ya que esta es una serie de artículos bastante numerosa, esperamos que os guste ya que habla de como diseñar mejor vuestras partidas y organizarlas. La traducción ha corrido a cargo de +Vanessa Wed Carballo y +Jose Manuel Real, y tenéis la primera parte aquíLos post originales son de la serie Node-based scenario design.


Parte 3 - Organización


Uno de los desafíos a los que se enfrenta un Director de juego es el de presentar la realidad compleja de un mundo vivo: los jugadores tienen el lujo de centrarse en un único personaje, pero el Director de juego a menudo se encuentra teniendo que trabajar con docenas de personajes y cientos de piezas potenciales de información. Por tanto, una de las habilidades más importantes para un Director de juego es estar bien organizado.

Tomemos una mazmorra como ejemplo. Algo sencillo como usar una clave de números para describir la mazmorra puede parecer obvio, pero tómate un segundo e imagina lo contrario, que no se aplicara ese tipo de organización. De hecho, he visto algunas aventuras publicadas donde no existe ninguna clave. El resultado no es bonito.

¿Cómo podemos mejorar esa organización aún más? Bueno, podríamos separar la “información que obtendrá inmediatamente cualquiera que entre en la habitación” de la “información que sólo se puede obtener con investigación”, siendo una forma de hacer esto separar el texto en cajas. ¿Resultaría útil distinguir entre “la información que los personajes obtienen al entrar en la habitación sin tener que hacer nada en particular”? Tal vez. Y podríamos seguir así...



Fíjate que no estoy hablando de hacer ningún trabajo adicional de preparación. Sólo hablo de organizar tu trabajo para que sea más fácil usarlo en la mesa. De hecho, he descubierto que una organización adecuada puede reducir mucho la cantidad de preparación que necesitas. La estructura basada en nodos es, por supuesto, una forma de organizar tu trabajo de preparación. De cara a organizar el diseño basado en nodos, estos son unos cuantos consejos que he aprendido:

PON CLAVES A TUS NODOS: Al igual que las habitaciones de una mazmorra, será más fácil referenciar y usar tus nodos si les das una clave. En la mayorría te servirá usar códigos numéricos: el nodo 1 es el Primer Banco Central. El nodo 2 es el guardia de seguridad que no se presentó al trabajo durante el robo. El nodo 3 es el coche robado que se usó como vehículo de huida, etc...

MANTÉN UNA LISTA DE CONEXIONES: En el pasado he hablado de lo importante que fue para mi la campaña de Las máscaras de Nyarlathotep a la hora de desarrollar la Regla de las tres pistas y, por extensión, el diseño de escenarios basados en nodos. El concepto de “lista de conexiones” lo he tomado directamente de esa campaña. Al inicio de cada capítulo aparece una lista de las pistas que se encuentran en él, en qué escena concreta se encuentran y hacia donde dirigen, de forma que resulta mucho más fácil mantener un seguimiento de ellas. 

(Nota del traductor: En en artículo original Justin había puesto una imagen del listado de pistas, os dejamos aquí el enlace a la imagen por si queréis verlo, pero tened en cuenta que supone un spoiler del primer capítulo de la campaña).

No debería de ser necesaria mucha imaginación para ver lo fácil que será diseñar y mantener una lista si has puesto claves específicas a tus nodos.

CONOCE LA JERARQUÍA DE TUS NODOS: a un nivel básico deberías tener una idea de cómo quieres conectar los distintos nodos del escenario, teniendo en mente que a) tus jugadores probablemente encuentren maneras de conectarlos que tú no tenías pensadas y b) no necesitas perseguir algo parecido a una idea fija. Y si estás tratando con un número relativamente pequeño de nodos eso será seguramente todo lo que necesites saber, pero conforme el número de nodos empiece a crecer quizá encuentres útil separarlos en packs más manejables: ¿puedes dividir un gran escenario en escenarios más pequeños?



Estos escenarios por supuesto pueden enlazarse unos con otros, pero separándolos en grupos distintos es más fácil mantener la estructura total de la campaña de forma manejable y comprensible. Para mis partidas normalmente tengo un documento al que me refiero como “Mapa de la aventura” en el que detallo a nivel general la estructura de nodos de la campaña. Para mi campaña actual he dividido esa estructura en cinco actos y entonces, en cada acto, he creado grupos de nodos relacionados usando una estructura sencilla de guión.

(Nota del traductor: en el original está marcado en blanco para que se tenga que poner el cursor encima para leerlo, pensando en que sus jugadores no se spoilearan).

Cada línea es una gran trama, con los diversos escenarios interconectados como nodos. Algunos de estos escenarios individuales han sido diseñados usando técnicas basadas en nodos; las líneas indentadas están muy relacionadas con los “nodos principales” sobre ellas; en otras palabras, estoy usando una estructura básica de guión para agrupar de forma práctica el contenido del Acto I en grupos conceptuales. El guión también señala la clave de cada nodo: “El despertar” es el Nodo 1; “El laboratorio de la bestia” es el Nodo 3B, etc...

El Acto II de la campaña es aún más complicado, incluyendo un total de 42 escenarios principales. Para tratar de mantener una estructura manejable lo he dividido en tres “trozos”, cada uno de ellos organizado de una manera muy parecida al guión del Acto I que veis arriba.

He encontrado este método de “Mapa de la aventura” + lista de conexiones muy útil tanto para preparar como para dirigir una campaña basada en nodos, pero no tiene nada de especial. Deberías de buscar el método que mejor se te adapte; mi punto de vista, por otra parte, es que deberías de esforzarte en lograr un nivel de entendimiento alto con tu estructura de nodos, dividiéndola en tantas piezas manejables como necesites.


Parte 4 - El segundo camino



Algo por lo que he pasado por encima cuando he hablado de la organización de tus nodos es la dificultad que supone trabajar con una gran red de estos. Esto nos remite al post de Delta sobre el 7 como número mágico del que he hablado antes. Para resumir: la capacidad de trabajo de nuestra memoria para muchos adultos está en el rango de 7 +/-2 objetos. La memoria a corto plazo también está en 7+/-2 cuando memorizamos cadenas de números al azar. Más allá de estos límites, las funciones mentales decrecen rápidamente. En otras palabras, somos muy buenos reteniendo entre 5 y 9 objetos en nuestra mente en un momento dado. Si añadimos más se vuelve cada vez más difícil (o imposible).

Así que si empiezas a enfrentarte a grandes redes de nodos rápidamente llegarás a un punto en el que no puedas mantener toda la red “en tu cabeza” a la vez. Llegados a este punto la red se vuelve difícil de diseñar y manejar, sobre todo en tiempo real en la partida. Organizar bien tu red puede hacerlo más fácil, por supuesto; la estructura del Acto I que he puesto antes, por ejemplo, tenía 15 nodos complicados de manejar y los dividí en 6 nodos mayores con un número variable de sub-nodos. Podría coger fácilmente la estructura de esos nodos y entonces “hacer zoom” para ver los subnodos si lo necesitara. 



Pero este principio también nos ofrece una oportunidad como diseñadores. Una manera sencilla y rápida para añadir complejidad a un escenario basado en nodos es simplemente añadir un segundo juego de nodos que esté desconectado parcial o totalmente del primer escenario: yo llamo a esta técnica el Segundo Camino.

Según mi experiencia, es bastante fácil dirigir un segundo camino si estos caminos usan diferentes maneras de enlazar sus nodos. Por ejemplo, puedes crear una línea temporal de “eventos de fondo” combinados con una primera red de nodos enlazados por pistas. Pero esta división de métodos no es estrictamente necesaria: la razón por la que esto funciona bien es que, desde tu perspectiva tras la pantalla, hay dos grupos con 4-6 nodos cada una, algo fácil de seguir, de entender, de diseñar y de dirigir, pero para los jugadores (que no están al tanto de esta estructura) hay 10-12 nodos. Esto los empuja al Número Mágico y se presenta ante ellos con la suficiente complejidad como para ser enigmático.

Para explicarlo de otra manera: el DM puede manejar fácilmente las reacciones de la Conspiración 1 independientemente de las de la Conspiración 2. Hasta que los jugadores no se den cuenta de que hay dos conspiraciones no podrán empezar a tirar del hilo para descubrir qué les está pasando.

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