Rescatando EA: Guía de supervivencia del creador de Instantáneas

¡Tengo noticias fabulosas que daros! No solamente vais a leer las entradas del concurso sino que se ha podido restaurar las entradas de Encuentros Aleatorios y tras ponerme en contacto con sus autores, algunos de ellos me han dado permiso para republicar lo que considere en Bastión Rolero. Si eras redactor de EA y no me he puesto en contacto conmigo, ¡envíanos un correo y os pasaré vuestros trabajos!

Continuamos con las entradas del concurso. Esta vez os traigo un artículo de Torquemada sobre la creación de one shots (de los que desconocía que en el 2011 se conocían también por "instantáneas"). Espero que os guste.

- Nebilim

Guía de supervivencia del creador de Instantáneas  

"Instantáneas", "one shots", o el menos enrevesado "partidas de una sesión", todos son nombres que describen lo mismo, un tipo de partida de corta vida. Las instantáneas, como todo en esta vida, tienen un fiel grupo de seguidores que aman la capacidad que esta forma de juego te ofrece de experimentar, de variar entre muchos juegos, trasfondos y periodos históricos, de no estancarse; pero a su vez tiene quizás un grupo aún mayor de detractores, los amantes de las grandes campañas, que las rechazan por esa imposibilidad de elaborar tramas muy complejas o de ver progresar a sus personajes.

En cualquier caso, lo que sí es verdad es que casi todo DM tiene en algún momento la necesidad de plantear una partida de este estilo: en unas jornadas, para una partida de iniciación o para un día que falla gente para jugar la campaña habitual pero te sientes reticente de renunciar al rol por una partida de Munchkin, Blood Bowl o SmallWorld.

Ésta pretende ser una pequeña guía para aquellos DMs que decidan enfrentarse a una página en blanco con la intención de crear un one shot. Un estilo que tiene sus propias características, y estas hacen poco recomendable afrontar su creación de la misma forma que hacemos con nuestra campaña habitual, al menos si no queremos abocar la partida a un fracaso prematuro. Espero pues que esta pequeña guía pueda ser de utilidad a los DMs que no suelen utilizar este formato y, si más no, aportar algún enfoque nuevo a aquellos que sí lo juegan con asiduidad.

Personajes


La primera premisa de una instantánea es obviamente la velocidad, así que es de esperar que en este tipo de partidas se juegue o bien con personajes pregenerados o bien de creación propia pero sin apenas historial asociado. Esto te permite ponerte a jugar de forma rápida pero tiene dos problemas principales que pueden surgir durante la partida: la desafección y la bidimensionalidad.

Entendemos desafección por que el jugador no le coja “aprecio” al personaje que está interpretando, lo cual puede llevarle a no involucrarse en la partida, a la pasividad y en consecuencia al aburrimiento. Un aburrimiento que por añadidura tiende a propagarse con cierta facilidad en una mesa de juego.

La bidimensionalidad es similar en sus consecuencias, aunque muy diferente en su raíz. El jugador, ante la necesidad de crear rápidamente un personaje tiende a aferrarse a los tópicos, a plantar una fachada estereotipada con la que está habituado a manejarse, pero sin desarrollar una tercera dimensión que haga único al personaje. Si estamos ante un juego de fantasía épica, es probable que nos encontremos ante la enésima versión de Legolas o Gandalf; en estos casos el jugador empieza a interpretar con ganas, pero poco a poco su personaje se va derrumbando dentro de los tópicos, sus reacciones y su interpretación son previsibles, acabando por aburrir tanto al propio jugador como al resto de la mesa. Llegados a ese punto es fácil que el jugador se vaya apagando y desconectando de la aventura.


¿Siempre nos encontraremos con esto? Obviamente no, dependerá de la experiencia de los jugadores, su originalidad o su nivel de implicación, pero sin duda es algo bastante común y que debemos tener en cuenta cuando pensemos en nuestra aventura.

¿Existe alguna solución? Este punto es quizás el más difícil de evitar, pero existen técnicas que pueden paliar en cierta medida la posibilidad de que esto suceda. Una forma que da muy buenos resultados, por extraño que parezca, es la de restringir de forma notoria el rango de elección de personajes. Para que se entienda volvamos a nuestro one shot de fantasía: decidimos que en vez de hacer una aventura genérica nuestra instantánea va a narrar cómo un grupo de enanos del mismo clan deben realizar una peligrosa misión para salvar a su comunidad. Ante la prerrogativa inicial de “tu personaje será un enano” a los jugadores inmediatamente les vienen a la cabeza los estereotipos más obvios: Gimli y Flint, enano guerrero, gruñón, cascarrabias, tozudo como una mula pero de buen corazón. Si el resto de jugadores llevaran un explorador elfo, un mago humano y un clérigo gnomo, el jugador no tendría necesidad de ir más allá, podría perfectamente quedarse con su estereotipo; sin embargo en este caso sabe que no puede hacerlo ya que él mismo es consciente que un grupo con cinco Gimlis no resulta especialmente interesante ni divertido. Así pues, de forma indirecta, estamos “obligando” al jugador a dar esa tercera dimensión al personaje, a pensar aquellos detalles que le hacen diferente y único frente al resto de enanos. Y el hecho de haber tenido que “trabajar” en estos detalles hace que el jugador haga más suyo el personaje e inconscientemente se involucre más en la sesión de juego.

Simplicidad


Otro aspecto importante a tener en cuenta a la hora de desarrollar la aventura es que ésta sea simple. Aunque dejadme que matice el término: cuando hablo de simplicidad no me estoy refiriendo a argumentos poco enrevesados, ni a desafíos de poca dificultad. En este caso el término simplicidad debe aplicarse a una sola cosa, y es a las reglas.

Como ya hemos dicho la velocidad en el desarrollo de la partida es un elemento clave para el buen discurrir de esta, y una de las cosas que nos puede complicar el buen fluir de la misma es tener que estar revisando o explicando reglas, poderes o hechizos constantemente. Es algo que debemos tener en cuenta ya que en la mayoría de las ocasiones en que jugamos one shots (jornadas, partidas de iniciación, tu grupo habitual probando un nuevo juego…) tendremos en la mesa algún jugador inexperto en el juego en cuestión.

La solución más eficaz ante esto es tan simple como volver a recurrir a “la tijera”. Como director no tengas miedo a recortar prestaciones del juego original. Si el juego del que quieres preparar la aventura tiene subsistemas de magia chamánica, rituales, combates sobre monturas o grandes batallas no tienes porqué incluir todo eso en tu instantánea, es más, resulta conveniente no hacerlo. Si la magia chamánica es difícil de explicar y cada hechizo es un mundo diferente no dejes a un jugador novato en ese juego hacerse un chamán. Puede parecer un tanto dictatorial pero hará que la partida sea fluida y la gente pueda centrarse en jugar en vez de estar mirando constantemente los libros para ver cómo hacer un hechizo en concreto.

Además, no apliques estas restricciones sólo a los jugadores, si no hazlo contigo mismo como DM en la medida de lo posible. Así todos jugáis en la misma liga y el jugador no tiene esa sensación de no saber qué está haciendo el director de juego en un momento dado.

Ambiente


Cuando diseñes la aventura piensa que esta debe intentar transmitir al máximo posible el ambiente propio del juego, más si se trata de la puerta de entrada a un nuevo juego para cualquiera de tus compañeros de mesa. El one shot debe destilar todo ese trasfondo de tal forma que deje intuir todo lo que esa ambientación puede ofrecer si se explota en una serie de partidas o una gran campaña.

Es importante enlazar este punto con el anterior, de tal forma que mostremos el máximo de elementos de la ambientación pero sin complicarnos con sus reglas específicas. Pongamos por ejemplo una ambientación futurista en la que los mechas tienen un peso importante. En nuestra partida no deberíamos olvidarnos de ellos, son una de las piezas angulares de la ambientación, por lo que deberán aparecer en ella y jugar su papel aunque sea de forma sutil. En aras de hacer más simple el juego quizás te sea más útil no complicar la partida con reglas específicas de pilotaje y combate de estas máquinas, reglas de blindaje, etc.


¿Cómo conseguir este equilibrio? Lo más fácil es utilizar estos elementos como piezas de “atrezzo”. Sigamos con el ejemplo de nuestra partida futurista, ¿cómo dar relevancia a los mechas pero no complicarnos con sus reglas propias? Una opción sería, por ejemplo, incluir una escena en que los PJs participaran como infantería de apoyo en una gran batalla de mechas. A nivel de mecánicas, la escena se resolvería con las reglas normales, pero las descripciones y el alma de la escena supurarían la importancia de las armaduras de combate en nuestra ambientación.

Ritmo


El ritmo de un one shot viene sin duda condicionado por su corta extensión. En una partida de 4 o 5 horas no podemos permitirnos el elaborar un típico planteamiento de introducción-nudo-desenlace con un ritmo creciente de intensidad narrativa, ya que tenemos poco tiempo para contar nuestra historia y cada segundo es precioso. Como ya he comentado, resulta imperioso el captar la atención de los jugadores, tenerlos tensionados e involucrados en la historia y en sus personajes. La aventura es tan corta que si esperamos a última hora para sacar nuestra artillería quizás ya sea demasiado tarde para conseguir que nuestra partida deje ese buen regusto general y no el de “una mala partida con un buen final”.

Por suerte existen diversas técnicas que nos permiten mantener un alto ritmo narrativo a lo largo de toda la sesión.

Un ejemplo de estas técnicas sería el inicio “in media res”, es decir, saltarnos el típico prólogo de la aventura para empezar en medio de una escena de acción: un combate, una persecución... Un inicio así suele impactar a los jugadores, pero su instinto de supervivencia les hace ponerse en marcha rápidamente y engancharse a la aventura desde el principio; además puede combinarse con otra técnica como los flashbacks, sean estos narrados o jugados, que nos permitan explicar el cómo se ha llegado a esa situación inicial.

Otras técnicas que pueden ser igualmente efectivas es colocar rápidamente a los PJs ante una situación de peligro mortal que se vaya a extender a lo largo de la partida, convirtiendo la sesión en una continua huida hacia delante (por ejemplo empezar una instantánea de Vampiro con la declaración de una caza de sangre por un crimen que no han cometido), jugar partidas en tiempo real, poniendo un cronómetro en marcha que marque el límite de resolución de la aventura (un topo ha filtrado que un grupo de Esoterroristas han puesto una bomba vírica en Los Ángeles y los PJs tienen 4 horas para intentar encontrarla y desactivarla antes de que explote)...

En cualquier caso piensa que éstas son sólo técnicas narrativas, pero sin duda lo más efectivo es que tú como Director les transmitas ese ritmo frenético en todo momento mediante tus acciones y descripciones.

Estructura


Quizás el punto más importante de todos para que tu instantánea discurra de la forma deseada es que hayas estructurado la partida de una forma correcta. Debes tener en cuenta el diseñar la partida de una forma que nunca divida a los jugadores. En una partida corta no hay nada que moleste más a un jugador que pasarse 20 minutos sin hacer nada mirando como otro juega una escena específicamente diseñada para él, así que intenta evitar pues este tipo de escenas o como mínimo reduce lo máximo que puedas su extensión (ejemplos como las incursiones netrunner en La Matriz, o esa fiesta de etiqueta en la que sólo el personaje noble puede entrar son las que deberían minimizarse).

También es importante, sobretodo si no conoces mucho los gustos de tus jugadores, el mantener una estructura de escenas bastante equilibrado en su tipología, que sea capaz de cubrir las expectativas de cualquier jugador. Una buena técnica es repetir el esquema ICI de escenas (Investigación - Combate - Interpretación) las veces que sea necesario.


Por último, otro punto importante es la definición de un “camino crítico” lo más corto posible. Por camino crítico entendemos esa serie de escenas, pistas o acciones que son imprescindibles para que los jugadores terminen la partida. Un problema típico de las instantáneas es que nos quedemos sin tiempo (el centro donde se realizan las jornadas cierra a las 22:00 por ejemplo) y a los jugadores aún les quedan por hallar la mitad de las pistas que les han de conducir al asesino porque un combate se alargó más de la cuenta o porque se encontraban especialmente interpretativos y alargaron de más el interrogatorio a un sospechoso. Y la verdad es que no hay nada que deje un peor sabor de boca que una partida que se tiene que dejar a medias o que concluye con un final improvisado.

El evitar esto está en nuestras manos al diseñar la partida. Deberíamos crear un camino crítico lo suficientemente corto y sobre este esquema básico, desplegar una serie de escenas “optativas” que puedan proporcionar más detalles de la investigación, mayor profundidad de trasfondo o nuevos encuentros con criaturas fantásticas. En cualquier caso, estas escenas optativas han de ser fácilmente desechables de la aventura si tenemos necesidad de acortar la partida.

Sorpresa


Por último, mas no por ello menos importante, está el colofón que puede hacer tu instantánea memorable: la sorpresa.

Una muy buena forma de dejar un buen sabor de boca a los jugadores de un one shot es que recuerden esta partida como algo diferente, único y que probablemente una campaña de ese mismo juego no podría darles. Y para ello como DMs debemos aprovecharnos de que estamos ante una aventura autoconclusiva que no perdurará en el tiempo. Existen infinitas posibilidades de sorprender a tus jugadores con la partida que estás diseñando, a continuación simplemente te presento algunas ideas de cosecha propia:

  • Jugar una partida desde un punto de vista completamente diferente de la ambientación (una partida con personajes malignos por ejemplo).
  • Jugar una ucronía o una versión “histórica” de tu ambientación (una partida de Vampiro en el antiguo Egipto faraónico seguro que será más recordada que la enésima partida en el actual elíseo de Nueva York).
  • Utilizar de forma inesperada un elemento clave de la ambientación. Por ejemplo una partida en que los jugadores interpreten a guardias de la ciudad de Minas Tirith que deben investigar el asesinato del mismísimo Gandalf dentro de los muros de la urbe, seguro que es capaz de atrapar la atención desde el principio hasta en una ambientación tan trillada como el viejo Señor de los Anillos.
  • Hacer que los actos de los PJs sean capaces de moldear el destino de la ambientación, cosas realmente impactantes que no haríamos en una campaña para no romper el equilibrio de la ambientación pueden tener cabida en un one shot ya que no habrá futuras partidas en las que lidiar con esas repercusiones.
  • Romper las convenciones del género, utilizar por ejemplo un final trágico o la elección entre el menor de dos males en partidas de superhéroes o de fantasía épica.

Las opciones son muchas, sólo limitadas por tu imaginación como DM, pero toda buena instantánea debería tener ese elemento que la haga única y diferente de las partidas “convencionales” para que los participantes no se vayan con la sensación de haber jugado una versión reducida de lo de siempre.

Conclusión


Poco queda que decir tras la quizás excesivamente larga disertación que os he regalado más allá de que la próxima vez que os enfrentéis al diseño de una partida de una sola sesión, recordéis que lo que funciona para éstas, no es necesariamente lo que funciona en vuestras típicas campañas. Y quizás, con un poco de suerte, recordéis que en Encuentros Aleatorios (y ahora en Bastión Rolero) hay esta humilde entrada con algunos consejos para afrontar de forma correcta una partida de esta índole.

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Todos los comentarios que contengan enlaces externos al Bastión Rolero, spam intencionado, faltas de educación, insultos y demás serán moderados y convenientemente eliminados.