Caldo de gnomo: Finales de campaña

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por John Fredericks y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

“¿Cómo acaba?” es la eterna pregunta. Queremos que haya una resolución en nuestra ficción y nuestras partidas. La resolución definitiva (bueno, dejando de lado la muerte de personajes) es el final de una campaña, es la misión final que concluye la carrera como aventurero de nuestros PJ.

En este artículo echamos un vistazo a los aspectos positivos y negativos de usar un final de campaña. Es algo sobre lo que querrás pensar, ¿quieres dar a tu jugadores una última celebración o la diversión puede continuar para siempre?



Un gran final


Los finales de campaña pueden ser muy recomendables ya que ofrecen una resolución a las historias de los PJ. Los personajes pueden enfrentarse (y tal vez triunfar) sobre el gran malvado o resolver el principal problema de la campaña; además, también puede haber muertes de personajes y sería un momento dramáticamente apropiado para ello.

En un aspecto más pacífico, es probable que sea un buen momento para que los PJ se retiren. Esto ofrece un cierto sentido de realismo a la campaña: en el mundo real, la vida se tranquiliza cuando nos hacemos mayores, excepto si eres Charlie Sheen. Los personajes son una extensión de sus jugadores y resulta reconfortante pensar que han dejado de lado la espada y ahora regentan la posada local o enseñan en el colegio de magia.

Si tu campaña ha estado llena de eventos y PNJ, este puede ser un buen momento para ver qué ha sido de ellos. De forma similar, puede ser complicado ofrecer desafíos efectivos a personajes de nivel elevado: dar un punto y final y empezar de nuevo puede devolver el peligro a tu campaña y también puede permitir que cambie y tenga un tono o género diferente.

¿No tan grande?


No importa lo planeado que tengas tu final, probablemente queden cabos sueltos. Tal vez un personaje quiera saber qué sucedió con esos ents y otro nunca llegó a usar una habilidad especial o un objeto; no todo el mundo estará listo para abandonar el mundo compartido o a su personaje, incluso si lo están muchos pueden no estar interesados en tu siguiente campaña, en especial si es de otro género o juego.

Puede ser difícil continuar tras un final de campaña. ¿Qué haces después de lanzar el anillo al Monte del Destino o salvar a tu padre del Lado Oscuro? Resiste la idea de ir a por algo más grande (Base Starkiller, ¡estoy pensando en ti!), puede ser mejor dirigir una aventura más pequeña y centrada en los personajes tras el gran final. Incluye más interpretación o resolución de problemas si el final fue un gran combate, y si cambias las cosas los jugadores serán menos proclives a comparar sesiones con “la última partida”.

Por último, tendrás que tener en cuenta qué hacer si algunos jugadores no pueden asistir a la partida final. ¿Podrás dirigir una sesión de “relleno” o tres hasta que todos puedan quedar? ¿Puedes adelantar el final si alguien se muda?

La tercera vía


Los finales no tienen que ser todo o nada. Tal vez tus jugadores no quieran que la partida acabe pero tú necesites un cambios, y siempre puedes dirigir una partida que dé un punto y seguido a una trama en particular y hacer un parón jugando a otro juego. Señala que regresarás en breve a la campaña original: sólo quieres probar algo diferente durante unas pocas sesiones. Esto te ofrece una “salida” si la nueva partida no le gusta a todo el mundo, e incluso puede que tú quieras volver a la vieja campaña. De esta forma dejas todas las puertas abiertas.

¿Cómo lo hacéis vosotros? ¿Cerráis por completo las campañas y cambiáis? ¿O hacéis que una misma campaña dure todo lo posible? Estaremos encantados de saber cómo lo hacéis vosotros.

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